Arquetipo
Marcial del Filo Psiónico
Los
guerreros que buscan afilar su mente como su espada a veces
encuentran que pueden hacer aun más afilada la segunda, ya que
aprenden a hacer que su voluntad sea una fuerza más, además de su
brazo y sus armas. Un Filo Psiónico requiere de un entrenamiento muy
complejo, además de cierto talento latente; para aprender a cargar
sus ataques con una energía sobrenatural. Algunos de estos soldados
llegan a buscar a los enigmáticos Gith, mientras que otros escapan
por los pelos de los Ilícidos, aunque no antes de ser sujetos a sus
experimentos. Unos pocos son descendientes de gente con experiencias
similares, como si el dolor de la psique a causa de dichas
experiencias se transmitieran por el tiempo, o en el linaje a través
de generaciones.
Un
filo psiónico carga sus armas, normalmente armas de corte o que
perforen cuerpo a cuerpo como espadas o dagas, pero también puede
hacer una maza pulverice en el cráneo más duro o rompa el ánimo
además de los huesos. Sin embargo prefieren un estilo ligero y
rápido, usando su astucia y rapidez en lugar de la bruta sin más
fuerza; confiando en sus reflejos antes que en armaduras pesadas.
Rasgos
del Filo Psiónico
|
|
Nivel
de Guerrero
|
Rasgo
|
3
|
Entrenamiento
Oculto, Talento Psiónico
|
7
|
Técnicas
Marciales
|
10
|
Filo
de Aura
|
15
|
Color
del Aura
|
18
|
Dominio
de la Mente
|
Entrenamiento
Oculto
A
nivel 3 ganas una mayor comprensión o de como usar tu cuerpo o como
las fuerzas invisibles alteran tu energía corporal y el mundo a tu
alrededor. Ganas competencia en Acrobacias o en Arcanos, además del
truco de mano del mago, si no lo conocías ya. Carisma es tu
característica de lanzamiento para este conjuro.
Además,
mientras conserves tu dado psiónico puedes hacer lo siguiente usando
tu acción adicional cuando uses tu acción de ataque en tu turno, tu
CD de salvación para esto es igual a tu modificador de Carisma +
bono de competencia + 8. Puedes elegir uno de los siguientes efectos:
-
Atravesar. Si falla una salvación de Destreza, la criatura objetivo pasa a ser apresado, ya que le has atravesado con un arma penetrante contra el suelo u otra superficie hasta el final de tu siguiente turno.
-
Derribo. Si falla una salvación de Constitución, la criatura objetivo pasa a caer derribada gracias al tajo de tu arma cortante apuntando a sus piernas con tu filo.
-
Empujón. Si falla una salvación de Fuerza, la criatura objetivo es empujada 5 pies por la fuerza que transmites gracias a tu arma de daño contundente.
Talento
Psiónico
A
nivel 3 has despertado tu potencial psiónico al entrenar tu mente y
tu cuerpo hasta que puedes usar ambos juntos mejor que un espada.
Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual
empieza siendo de 1d6.
Opciones
de Talento Psiónico. Puedes hacer uso de tu dado de Talento
Psiónico de una de las siguientes formas:
Salto
Psi-Potenciado. Cuando hagas un
salto vertical u horizontal puedes tirar tu dado de Talento Psi y
extender la distancia recorrida en un número de pies igual a 2 veces
el resultado del dado más tu modificador de Crisma (mínimo 1 ).
Este movimiento extra solamente te cuesta un pie de movimiento.
Golpe
Psi-Potenciado. Puedes propulsar tus ataques con energía
kinética. Un vez en cada uno de tus turnos cuando lances daño a un
objetivo a 30 con uno de tus ataques de arma, puedes tirar tu dado de
Talento Psíquico y añadirlo como daño de Fuerza adicional.
Cambiar
el Tamaño del Dado.
Si
tu dado de Talento Psiónico consigue su resultado máximo, reduce en
1
grado su tamaño. Esto representa el gasto de tu poder psíquico. Por
ejemplo, si tu dado es 1d6 y consigues con él un 6 pasará a ser
1d4. Si es 1d4 y consigues un 4, pierdes
el dado hasta que termines un descanso largo.
Y
al contrario, si consigues un 1 en tu dado de Talento Psiónico
incrementa en 1 grado su tamaño, máximo hasta su tamaño inicial.
Esto representa tu manera de reservar tu poder psiónico para más
adelante. Por ejemplo si consigues un 1 en 1d4, vuelve a ser 1d6.
Cuando
terminas un descanso largo, tu dado de Talento Psi vuelve a su tamaño
inicial. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, incrementa el
tamaño inicial de tu dado de Talento Psiónico: a nivel 5 (d8),
a
nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).
Recuperación
Psi.
Como
acción adicional puedes calmar tu mente un instante para restaurar
tu dado de Talento Psiónico a su tamaño inicial. No puedes usar
Recuperación Psi de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Técnicas
Marciales
Desde
nivel 7, también aprendes a aprovechar tus técnicas de combate para
moverte. Puedes beneficiarte de estas ventajas mientras tu velocidad
no sea igual a 0 y puedas moverte y puedas usar tu dado de Talento
Psiónico. Llamas a tus formas de desplazamiento de la como acción
adicional y solamente puedes beneficiarte de una de dichas posturas a
la vez:
-
Técnica de la Serpiente. Puedes moverte cerca de enemigos sin que cuente como terreno difícil. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Retirada.
-
Técnica del Caballo. Tu velocidad se incrementa en 10 pies. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Carrera.
Puedes
elegir
una técnica un vez de forma libre y
mantenerla durante 1 hora,
pero si cambias de de técnica o
la reutilizas para otra hora
reduce en 1 el tamaño de tu dado de Talento Psiónico.
Filo
de Aura
A
nivel 10 puedes hacer que tu alma impregne tus armas. Tus ataques de
arma con las que seas competente cuentan como mágicas para superar
la resistencia o la inmunidad al daño contundente, cortante o
perforante no mágico.
Color
del Aura
A
nivel 15, tu aura no solamente puede causar mayor daño a tus
enemigos, también para te ayuda en tu defensa. Cuando uses dado de
Talento Psiónico puedes elegir que el daño adicional sea tipo del
arma o psíquico en lugar de Fuerza.
Además
puedes elegir impregnar una armadura con tu aura. Mientras puedas
usar tu dado de Talento Psiónico considera la armadura mágica para
efectos de daño mundano si no lo era ya; pero además puedes elegir
usar tu puntuación de Carisma en lugar de Destreza (si permite
modificador) para calcular tu CA, usa tu Carisma en lugar de tu
Fuerza para su requisito de Fuerza, se incrementa en 1 el modificador
máximo que permita la armadura y dejará de provocar desventajas al
Sigilo. Si decides no usar armadura, usa tu Carisma además de la
Destreza para tu Clase de Armadura, pero esto reduce en 1 el tamaño
de tu dado de Talento Psiónico.
Dominio
de la Mente
A
nivel 18 tu poder mental se puede manifestar sin necesidad de
focalizar lo con armas. Puedes lanzar el conjuro de mano de Bigby
sin necesidad de componentes materiales, mientras puedas usar tu
dado de Talento Psiónico. Carisma es tu característica de
lanzamiento para este conjuro.
Cuando
lo lances tu dado de Talento Psiónico disminuye en 1 su tamaño.
Arquetipo
Marcial de la Mente de Batalla
La
mente puede ser una fortaleza si se es lo suficientemente fuerte de
voluntad, y una Mente de Batalla usa la táctica y el ejercicio
físico para lograr dicho objetivo. Gracias a dicho esfuerzo, puede
concentrarse para hacer que sus ataques debiliten a sus enemigos, que
sus enemigos no puedan sorprenderles y a resistir los poderes que
intenten torcer su férrea voluntad. Todas estar proezas suceden
gracias a la capacidad de concentración, percepción y voluntad.
Una
mente de batalla es un combatiente que ha desentrañado el misterioso
poder de la psiónica, o al menos ha aprendido lo suficiente para
aprovechar su poder de forma ofensiva bastante directamente. Los
rumores y leyendas hablan tanto de poderosos Gith que compartieron
algunos de sus talentos con esclavos o aliados, como de enanos que
espontáneamente han materializado estos poderes a causa de alguna
remota influencia de los Desollamentes en sus linajes.
Una
mente de batalla no solamente golpea con fuerza, si no que protege a
los demás y es capaz de vencer muchas influencias mentales perversas
y proteger a otros de ellas. Amparados por la presencia de dicho
compañero, pueden afrontar peligros para su bienestar físico y
mental, confiados en la inquebrantable voluntad de este combatiente.
Rasgos
de la Mente de Batalla
|
|
Nivel
de Guerrero
|
Rasgo
|
3
|
Competencia
Adicional, Talento Psiónico
|
7
|
Fortaleza
de la Voluntad
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10
|
Presencia
Psiónica
|
15
|
Lazo
Mental
|
18
|
Sexto
Sentido
|
Competencia
Adicional
A
nivel 3 puedes coger una competencia entre las siguientes
habilidades: Medicina, Perspicacia o Trato con Animales.
Talento
Psiónico
A
nivel 3 has despertado tu potencial psiónico al entrenar tu mente y
tu cuerpo hasta que puedes usar ambos juntos mejor que un espada.
Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual
empieza siendo de 1d6.
Opciones
de Talento Psiónico. Puedes hacer uso de tu dado de Talento
Psiónico de una de las siguientes formas:
Defensa
Invisible. Cuando
tú o una criatura a 30 pies que puedas ver
realicen una tirada de daño puedes usar tu reacción para tirar tu
dado de Talento Psiónico y añadirlo al total.
Desarme.
Puedes añadir tu dado de Talento Psiónico al total de uno de tus
ataques de arma una vez por turno contra una criatura que puedas ver
hasta 30 pies. La criatura pierde su arma si no supera una salvación
de Fuerza contra una CD igual a tu modificador de Sabiduría + tu
bono de competencia + 8.
Escudo
Protector.
Cuando tú o una criatura a 30 pies que puedas ver sufra daño,
puedes usar tu reacción para
reducir el daño sufrido en un total igual
tu dado de Talento Psiónico
+ tu modificador de Sabiduría (reducción
mínima de 1) al crear un escudo telekinético momentáneo.
Cambiar
el Tamaño del Dado.
Si
tu dado de Talento Psiónico consigue su resultado máximo, reduce en
1
grado su tamaño. Esto representa el gasto de tu poder psíquico. Por
ejemplo, si tu dado es 1d6 y consigues con él un 6 pasará a ser
1d4. Si es 1d4 y consigues un 4, pierdes
el dado hasta que termines un descanso largo.
Y
al contrario, si consigues un 1 en tu dado de Talento Psiónico
incrementa en 1 grado su tamaño, máximo hasta su tamaño inicial.
Esto representa tu manera de reservar tu poder psiónico para más
adelante. Por ejemplo si consigues un 1 en 1d4, vuelve a ser 1d6.
Cuando
terminas un descanso largo, tu dado de Talento Psi vuelve a su tamaño
inicial. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, incrementa el
tamaño inicial de tu dado de Talento Psiónico: a nivel 5 (d8),
a
nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).
Recuperación
Psi.
Como
acción adicional puedes calmar tu mente un instante para restaurar
tu dado de Talento Psiónico a su tamaño inicial. No puedes usar
Recuperación Psi de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Fortaleza
de la Voluntad
A
nivel 7, aprendes a enfocar tu voluntad para proteger tu interior
además de tu exterior, y así ganas competencia con la salvación de
Sabiduría. Si ya posees dicha competencia puedes elegir la salvación
de Carisma o Inteligencia (a elección tuya).
Además
ganas ventaja en las salvaciones de concentración.
Presencia
Psiónica
A
nivel 10, el poder de tu mente se amplia y da fuerzas a tus allegados
y a ti. Mientras no estés inconsciente, puedes realizar las pruebas
de salvación para escapar del estado asustado o hechizado al
principio de tu turno.
Además,
como acción adicional, puedes extender esto a una criatura aliada
que puedas ver hasta a 30 pies de ti. Un aliado que se beneficie de
este rasgo gana ventaja también en sus propias tiradas de
concentración gracias a tu rasgo de Fortaleza de la Voluntad. Cada
vez que usas este poder sobre otros reduce tu dado de Talento
Psiónico en 1 su tamaño.
Lazo
Mental
A
nivel 15, puedes crear lazos telepáticos con tus aliados y compartir
tus aptitudes marciales con ellos. Aprendes a lanzar el conjuro de
vínculo telepático con Sabiduría como tu característica de
lanzamiento, pero tu dado de Talento Psiónico disminuye en 1 su
tamaño al utilizarlo.
Sexto
Sentido
A
nivel 18 tu mente es capaz de sentir las mentes de tus enemigos y de
evitar emboscadas. Añade tu dado de Talento Psiónico a tus tiradas
de Iniciativa.
También
puedes usar el conjuro de detectar
pensamientos,
con Sabiduría como tu característica de lanzamiento y sin necesidad
de componentes de conjuro para ello. Tira tu dado psiónico cada vez
que uses el conjuro.
Tradición
Arcana: Escuela Psiónica
Considerados
por algunos como opuestos a la magia arcana y a lo arcano, los
psiónicos utilizan el estudio para fortalecer la mente. Usando su
mente y voluntad, manipulan la Urdimbre de una manera más directa,
primero adquieren poderes psíquicos mediante la magia, y luego
usando su voluntad para alterar el mundo a su alrededor. Los
psiónicos sin embargo no ven sus poderes como una ruptura total con
respecto a los magos más tradicionales, si no como un punto
intermedio. Las escuelas de psiónica son instituciones más
abiertas, pero vigilan a sus miembros más de cerca que otras
escuelas arcanas de magos. La razón para ello es la idea de que los
poderes psiónicos atraen a las criaturas del Reino Lejano, y aunque
ese miedo se ha exagerado, es un riesgo real que los maestros de la
mente no menosprecian, pero que prefieren tratar ellos mismos con
discreción.
Un
psiónico mezcla muchas escuelas de magia en su lista de conjuros, y
obtiene ventajas semejantes a algunas otras escuelas. Puede leer y
manipular las mentes conscientes, usar fuerzas invisibles para
protegerse y para golpear. Aprendiendo los misterios de su propia
mente, es capaz de usar de forma casi instintiva dichas capacidades,
pero primero necesita estudiar dichas aptitudes. Gracias a la magia
hace fuerte su mente, y gracias a ello puede hacer a su magia fuerte
en último término siendo un psiónico.
Rasgos
de Escuela Psiónica
|
|
Nivel
de Mago
|
Rasgo
|
2
|
Escudo
Kinético, Precognición
|
6
|
Ojos
del Corazón
|
10
|
Poder
de la Mente
|
14
|
Estallido
Psiónico
|
Talento
Psiónico
A
nivel 2 has usado magia y estudio para reforzar tu mente a límites
insospechados. Este poder se representa
por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de 1d6.
Opciones
de Talento Psiónico. Puedes hacer uso de tu dado de Talento
Psiónico de una de las siguientes formas:
Escudo
Psiónico. Como reacción,
puedes usar tu dado de Talento Psiónico, para usar el efecto del
conjuro de escudo.
Precognición.
Al principio de tu turno, puedes tirar tu dado de Talento Psiónico
para añadirlo en una tirada de característica en la que no seas
competente.
Cambiar
el Tamaño del Dado.
Si
tu dado de Talento Psiónico consigue su resultado máximo, reduce en
1
grado su tamaño. Esto representa el gasto de tu poder psíquico. Por
ejemplo, si tu dado es 1d6 y consigues con él un 6 pasará a ser
1d4. Si es 1d4 y consigues un 4, pierdes
el dado hasta que termines un descanso largo.
Y
al contrario, si consigues un 1 en tu dado de Talento Psiónico
incrementa en 1 grado su tamaño, máximo hasta su tamaño inicial.
Esto representa tu manera de reservar tu poder psiónico para más
adelante. Por ejemplo si consigues un 1 en 1d4, vuelve a ser 1d6.
Cuando
terminas un descanso largo, tu dado de Talento Psi vuelve a su tamaño
inicial. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, incrementa el
tamaño inicial de tu dado de Talento Psiónico: a nivel 5 (d8),
a
nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).
Recuperación
Psi.
Como
acción adicional puedes calmar tu mente un instante para restaurar
tu dado de Talento Psiónico a su tamaño inicial. No puedes usar
Recuperación Psi de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Ojos
del Corazón
Desde
nivel 6, puedes sentir con tu magia las emociones de aquellos a los
que afectas con ella, e intuir parte de sus secretos. Cuando uses con
éxito un conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior sobre una
criatura, puedes crear un lazo telepático con ella tirar tu dado de
Talento Psiónico si la criatura está consciente y la percibes en
ese momento. Puedes comunicarte con ella mentalmente si compartís
idiomas durante la duración del efecto, o durante 1 hora (lo que sea
mayor) mientras ambos estéis conscientes, rompiéndose el lazo si
quedas inconsciente o incapacitado. También finaliza si cambiáis de
plano u os alejáis más 1 milla el uno del otro.
Además
puedes usar una acción adicional para obtener información sobre una
de las criaturas: como su localización si es invisible o está
escondido, su puntuación de Inteligencia, Carisma o Sabiduría, si
tiene capacidad de lanzar conjuros, si está asustado o hechizado, o
si tiene niveles de clase (si tiene). Cada pieza de información
requiere de una acción adicional para conocerse.
Una
criatura inmune a encantamientos, los no muertos y los constructos,
son inmunes a este poder. También son inmunes si están protegidos
de magia de adivinación de alguna manera. Puedes crear tantos lazos
como tu puntuación de Inteligencia, pero cada vez que creas uno,
reduce tu dado de Talento Psiónico en 1.
Fortaleza
de la Mente
Desde
el nivel 10, tu voluntad hace más fuerte tu magia y tu estado
físico. Ganas competencia con la salvación de Constitución.
Estallido
Psiónico
Desde
nivel 14, tu Escudo Kinético se vuelve más poderoso y también
puede usarse como arma, una herramienta de venganza. Cuando una
criatura logre hacerte daño puedes usar tu reacción para tirar tu
dado de Talento Psiónico y la criatura sufrirá dos veces resultado
del dado la mitad como daño de fuerza y la otra mitad como daño
psíquico.
[Pues hice estos poderes psiónicos antes: aquí, aquí y aquí. Los he revisado al calor de este contenido de prueba. Tengo otra cosa psiónica que no veo cómo actualizar bien todavía. Pronto más cosas originales de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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