martes, 21 de abril de 2020

(CLXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Mis Poderes Psiónicos Revisados

Arquetipo Marcial del Filo Psiónico
Los guerreros que buscan afilar su mente como su espada a veces encuentran que pueden hacer aun más afilada la segunda, ya que aprenden a hacer que su voluntad sea una fuerza más, además de su brazo y sus armas. Un Filo Psiónico requiere de un entrenamiento muy complejo, además de cierto talento latente; para aprender a cargar sus ataques con una energía sobrenatural. Algunos de estos soldados llegan a buscar a los enigmáticos Gith, mientras que otros escapan por los pelos de los Ilícidos, aunque no antes de ser sujetos a sus experimentos. Unos pocos son descendientes de gente con experiencias similares, como si el dolor de la psique a causa de dichas experiencias se transmitieran por el tiempo, o en el linaje a través de generaciones.
Un filo psiónico carga sus armas, normalmente armas de corte o que perforen cuerpo a cuerpo como espadas o dagas, pero también puede hacer una maza pulverice en el cráneo más duro o rompa el ánimo además de los huesos. Sin embargo prefieren un estilo ligero y rápido, usando su astucia y rapidez en lugar de la bruta sin más fuerza; confiando en sus reflejos antes que en armaduras pesadas.

Rasgos del Filo Psiónico
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Entrenamiento Oculto, Talento Psiónico
7
Técnicas Marciales
10
Filo de Aura
15
Color del Aura
18
Dominio de la Mente

Entrenamiento Oculto
A nivel 3 ganas una mayor comprensión o de como usar tu cuerpo o como las fuerzas invisibles alteran tu energía corporal y el mundo a tu alrededor. Ganas competencia en Acrobacias o en Arcanos, además del truco de mano del mago, si no lo conocías ya. Carisma es tu característica de lanzamiento para este conjuro.
Además, mientras conserves tu dado psiónico puedes hacer lo siguiente usando tu acción adicional cuando uses tu acción de ataque en tu turno, tu CD de salvación para esto es igual a tu modificador de Carisma + bono de competencia + 8. Puedes elegir uno de los siguientes efectos:
  • Atravesar. Si falla una salvación de Destreza, la criatura objetivo pasa a ser apresado, ya que le has atravesado con un arma penetrante contra el suelo u otra superficie hasta el final de tu siguiente turno.
  • Derribo. Si falla una salvación de Constitución, la criatura objetivo pasa a caer derribada gracias al tajo de tu arma cortante apuntando a sus piernas con tu filo.
  • Empujón. Si falla una salvación de Fuerza, la criatura objetivo es empujada 5 pies por la fuerza que transmites gracias a tu arma de daño contundente.
Talento Psiónico
A nivel 3 has despertado tu potencial psiónico al entrenar tu mente y tu cuerpo hasta que puedes usar ambos juntos mejor que un espada. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de 1d6.
Opciones de Talento Psiónico. Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:
Salto Psi-Potenciado. Cuando hagas un salto vertical u horizontal puedes tirar tu dado de Talento Psi y extender la distancia recorrida en un número de pies igual a 2 veces el resultado del dado más tu modificador de Crisma (mínimo 1 ). Este movimiento extra solamente te cuesta un pie de movimiento.
Golpe Psi-Potenciado. Puedes propulsar tus ataques con energía kinética. Un vez en cada uno de tus turnos cuando lances daño a un objetivo a 30 con uno de tus ataques de arma, puedes tirar tu dado de Talento Psíquico y añadirlo como daño de Fuerza adicional.
Cambiar el Tamaño del Dado. Si tu dado de Talento Psiónico consigue su resultado máximo, reduce en 1 grado su tamaño. Esto representa el gasto de tu poder psíquico. Por ejemplo, si tu dado es 1d6 y consigues con él un 6 pasará a ser 1d4. Si es 1d4 y consigues un 4, pierdes el dado hasta que termines un descanso largo.
Y al contrario, si consigues un 1 en tu dado de Talento Psiónico incrementa en 1 grado su tamaño, máximo hasta su tamaño inicial. Esto representa tu manera de reservar tu poder psiónico para más adelante. Por ejemplo si consigues un 1 en 1d4, vuelve a ser 1d6.
Cuando terminas un descanso largo, tu dado de Talento Psi vuelve a su tamaño inicial. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, incrementa el tamaño inicial de tu dado de Talento Psiónico: a nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).
Recuperación Psi. Como acción adicional puedes calmar tu mente un instante para restaurar tu dado de Talento Psiónico a su tamaño inicial. No puedes usar Recuperación Psi de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Técnicas Marciales
Desde nivel 7, también aprendes a aprovechar tus técnicas de combate para moverte. Puedes beneficiarte de estas ventajas mientras tu velocidad no sea igual a 0 y puedas moverte y puedas usar tu dado de Talento Psiónico. Llamas a tus formas de desplazamiento de la como acción adicional y solamente puedes beneficiarte de una de dichas posturas a la vez:
  • Técnica de la Serpiente. Puedes moverte cerca de enemigos sin que cuente como terreno difícil. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Retirada.
  • Técnica del Caballo. Tu velocidad se incrementa en 10 pies. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Carrera.
Puedes elegir una técnica un vez de forma libre y mantenerla durante 1 hora, pero si cambias de de técnica o la reutilizas para otra hora reduce en 1 el tamaño de tu dado de Talento Psiónico.
Filo de Aura
A nivel 10 puedes hacer que tu alma impregne tus armas. Tus ataques de arma con las que seas competente cuentan como mágicas para superar la resistencia o la inmunidad al daño contundente, cortante o perforante no mágico.
Color del Aura
A nivel 15, tu aura no solamente puede causar mayor daño a tus enemigos, también para te ayuda en tu defensa. Cuando uses dado de Talento Psiónico puedes elegir que el daño adicional sea tipo del arma o psíquico en lugar de Fuerza.
Además puedes elegir impregnar una armadura con tu aura. Mientras puedas usar tu dado de Talento Psiónico considera la armadura mágica para efectos de daño mundano si no lo era ya; pero además puedes elegir usar tu puntuación de Carisma en lugar de Destreza (si permite modificador) para calcular tu CA, usa tu Carisma en lugar de tu Fuerza para su requisito de Fuerza, se incrementa en 1 el modificador máximo que permita la armadura y dejará de provocar desventajas al Sigilo. Si decides no usar armadura, usa tu Carisma además de la Destreza para tu Clase de Armadura, pero esto reduce en 1 el tamaño de tu dado de Talento Psiónico.
Dominio de la Mente
A nivel 18 tu poder mental se puede manifestar sin necesidad de focalizar lo con armas. Puedes lanzar el conjuro de mano de Bigby sin necesidad de componentes materiales, mientras puedas usar tu dado de Talento Psiónico. Carisma es tu característica de lanzamiento para este conjuro.
Cuando lo lances tu dado de Talento Psiónico disminuye en 1 su tamaño.

Arquetipo Marcial de la Mente de Batalla
La mente puede ser una fortaleza si se es lo suficientemente fuerte de voluntad, y una Mente de Batalla usa la táctica y el ejercicio físico para lograr dicho objetivo. Gracias a dicho esfuerzo, puede concentrarse para hacer que sus ataques debiliten a sus enemigos, que sus enemigos no puedan sorprenderles y a resistir los poderes que intenten torcer su férrea voluntad. Todas estar proezas suceden gracias a la capacidad de concentración, percepción y voluntad.
Una mente de batalla es un combatiente que ha desentrañado el misterioso poder de la psiónica, o al menos ha aprendido lo suficiente para aprovechar su poder de forma ofensiva bastante directamente. Los rumores y leyendas hablan tanto de poderosos Gith que compartieron algunos de sus talentos con esclavos o aliados, como de enanos que espontáneamente han materializado estos poderes a causa de alguna remota influencia de los Desollamentes en sus linajes.
Una mente de batalla no solamente golpea con fuerza, si no que protege a los demás y es capaz de vencer muchas influencias mentales perversas y proteger a otros de ellas. Amparados por la presencia de dicho compañero, pueden afrontar peligros para su bienestar físico y mental, confiados en la inquebrantable voluntad de este combatiente.

Rasgos de la Mente de Batalla
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Competencia Adicional, Talento Psiónico
7
Fortaleza de la Voluntad
10
Presencia Psiónica
15
Lazo Mental
18
Sexto Sentido

Competencia Adicional
A nivel 3 puedes coger una competencia entre las siguientes habilidades: Medicina, Perspicacia o Trato con Animales.
Talento Psiónico
A nivel 3 has despertado tu potencial psiónico al entrenar tu mente y tu cuerpo hasta que puedes usar ambos juntos mejor que un espada. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de 1d6.
Opciones de Talento Psiónico. Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:
Defensa Invisible. Cuando tú o una criatura a 30 pies que puedas ver realicen una tirada de daño puedes usar tu reacción para tirar tu dado de Talento Psiónico y añadirlo al total.
Desarme. Puedes añadir tu dado de Talento Psiónico al total de uno de tus ataques de arma una vez por turno contra una criatura que puedas ver hasta 30 pies. La criatura pierde su arma si no supera una salvación de Fuerza contra una CD igual a tu modificador de Sabiduría + tu bono de competencia + 8.
Escudo Protector. Cuando tú o una criatura a 30 pies que puedas ver sufra daño, puedes usar tu reacción para reducir el daño sufrido en un total igual tu dado de Talento Psiónico + tu modificador de Sabiduría (reducción mínima de 1) al crear un escudo telekinético momentáneo.
Cambiar el Tamaño del Dado. Si tu dado de Talento Psiónico consigue su resultado máximo, reduce en 1 grado su tamaño. Esto representa el gasto de tu poder psíquico. Por ejemplo, si tu dado es 1d6 y consigues con él un 6 pasará a ser 1d4. Si es 1d4 y consigues un 4, pierdes el dado hasta que termines un descanso largo.
Y al contrario, si consigues un 1 en tu dado de Talento Psiónico incrementa en 1 grado su tamaño, máximo hasta su tamaño inicial. Esto representa tu manera de reservar tu poder psiónico para más adelante. Por ejemplo si consigues un 1 en 1d4, vuelve a ser 1d6.
Cuando terminas un descanso largo, tu dado de Talento Psi vuelve a su tamaño inicial. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, incrementa el tamaño inicial de tu dado de Talento Psiónico: a nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).
Recuperación Psi. Como acción adicional puedes calmar tu mente un instante para restaurar tu dado de Talento Psiónico a su tamaño inicial. No puedes usar Recuperación Psi de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Fortaleza de la Voluntad
A nivel 7, aprendes a enfocar tu voluntad para proteger tu interior además de tu exterior, y así ganas competencia con la salvación de Sabiduría. Si ya posees dicha competencia puedes elegir la salvación de Carisma o Inteligencia (a elección tuya).
Además ganas ventaja en las salvaciones de concentración.
Presencia Psiónica
A nivel 10, el poder de tu mente se amplia y da fuerzas a tus allegados y a ti. Mientras no estés inconsciente, puedes realizar las pruebas de salvación para escapar del estado asustado o hechizado al principio de tu turno.
Además, como acción adicional, puedes extender esto a una criatura aliada que puedas ver hasta a 30 pies de ti. Un aliado que se beneficie de este rasgo gana ventaja también en sus propias tiradas de concentración gracias a tu rasgo de Fortaleza de la Voluntad. Cada vez que usas este poder sobre otros reduce tu dado de Talento Psiónico en 1 su tamaño.
Lazo Mental
A nivel 15, puedes crear lazos telepáticos con tus aliados y compartir tus aptitudes marciales con ellos. Aprendes a lanzar el conjuro de vínculo telepático con Sabiduría como tu característica de lanzamiento, pero tu dado de Talento Psiónico disminuye en 1 su tamaño al utilizarlo.
Sexto Sentido
A nivel 18 tu mente es capaz de sentir las mentes de tus enemigos y de evitar emboscadas. Añade tu dado de Talento Psiónico a tus tiradas de Iniciativa.

También puedes usar el conjuro de detectar pensamientos, con Sabiduría como tu característica de lanzamiento y sin necesidad de componentes de conjuro para ello. Tira tu dado psiónico cada vez que uses el conjuro.

Tradición Arcana: Escuela Psiónica
Considerados por algunos como opuestos a la magia arcana y a lo arcano, los psiónicos utilizan el estudio para fortalecer la mente. Usando su mente y voluntad, manipulan la Urdimbre de una manera más directa, primero adquieren poderes psíquicos mediante la magia, y luego usando su voluntad para alterar el mundo a su alrededor. Los psiónicos sin embargo no ven sus poderes como una ruptura total con respecto a los magos más tradicionales, si no como un punto intermedio. Las escuelas de psiónica son instituciones más abiertas, pero vigilan a sus miembros más de cerca que otras escuelas arcanas de magos. La razón para ello es la idea de que los poderes psiónicos atraen a las criaturas del Reino Lejano, y aunque ese miedo se ha exagerado, es un riesgo real que los maestros de la mente no menosprecian, pero que prefieren tratar ellos mismos con discreción.
Un psiónico mezcla muchas escuelas de magia en su lista de conjuros, y obtiene ventajas semejantes a algunas otras escuelas. Puede leer y manipular las mentes conscientes, usar fuerzas invisibles para protegerse y para golpear. Aprendiendo los misterios de su propia mente, es capaz de usar de forma casi instintiva dichas capacidades, pero primero necesita estudiar dichas aptitudes. Gracias a la magia hace fuerte su mente, y gracias a ello puede hacer a su magia fuerte en último término siendo un psiónico.

Rasgos de Escuela Psiónica
Nivel de Mago
Rasgo
2
Escudo Kinético, Precognición
6
Ojos del Corazón
10
Poder de la Mente
14
Estallido Psiónico

Talento Psiónico
A nivel 2 has usado magia y estudio para reforzar tu mente a límites insospechados. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de 1d6.
Opciones de Talento Psiónico. Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:
Escudo Psiónico. Como reacción, puedes usar tu dado de Talento Psiónico, para usar el efecto del conjuro de escudo.
Precognición. Al principio de tu turno, puedes tirar tu dado de Talento Psiónico para añadirlo en una tirada de característica en la que no seas competente.
Cambiar el Tamaño del Dado. Si tu dado de Talento Psiónico consigue su resultado máximo, reduce en 1 grado su tamaño. Esto representa el gasto de tu poder psíquico. Por ejemplo, si tu dado es 1d6 y consigues con él un 6 pasará a ser 1d4. Si es 1d4 y consigues un 4, pierdes el dado hasta que termines un descanso largo.
Y al contrario, si consigues un 1 en tu dado de Talento Psiónico incrementa en 1 grado su tamaño, máximo hasta su tamaño inicial. Esto representa tu manera de reservar tu poder psiónico para más adelante. Por ejemplo si consigues un 1 en 1d4, vuelve a ser 1d6.
Cuando terminas un descanso largo, tu dado de Talento Psi vuelve a su tamaño inicial. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, incrementa el tamaño inicial de tu dado de Talento Psiónico: a nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).
Recuperación Psi. Como acción adicional puedes calmar tu mente un instante para restaurar tu dado de Talento Psiónico a su tamaño inicial. No puedes usar Recuperación Psi de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Ojos del Corazón
Desde nivel 6, puedes sentir con tu magia las emociones de aquellos a los que afectas con ella, e intuir parte de sus secretos. Cuando uses con éxito un conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior sobre una criatura, puedes crear un lazo telepático con ella tirar tu dado de Talento Psiónico si la criatura está consciente y la percibes en ese momento. Puedes comunicarte con ella mentalmente si compartís idiomas durante la duración del efecto, o durante 1 hora (lo que sea mayor) mientras ambos estéis conscientes, rompiéndose el lazo si quedas inconsciente o incapacitado. También finaliza si cambiáis de plano u os alejáis más 1 milla el uno del otro.
Además puedes usar una acción adicional para obtener información sobre una de las criaturas: como su localización si es invisible o está escondido, su puntuación de Inteligencia, Carisma o Sabiduría, si tiene capacidad de lanzar conjuros, si está asustado o hechizado, o si tiene niveles de clase (si tiene). Cada pieza de información requiere de una acción adicional para conocerse.
Una criatura inmune a encantamientos, los no muertos y los constructos, son inmunes a este poder. También son inmunes si están protegidos de magia de adivinación de alguna manera. Puedes crear tantos lazos como tu puntuación de Inteligencia, pero cada vez que creas uno, reduce tu dado de Talento Psiónico en 1.
Fortaleza de la Mente
Desde el nivel 10, tu voluntad hace más fuerte tu magia y tu estado físico. Ganas competencia con la salvación de Constitución.
Estallido Psiónico
Desde nivel 14, tu Escudo Kinético se vuelve más poderoso y también puede usarse como arma, una herramienta de venganza. Cuando una criatura logre hacerte daño puedes usar tu reacción para tirar tu dado de Talento Psiónico y la criatura sufrirá dos veces resultado del dado la mitad como daño de fuerza y la otra mitad como daño psíquico.


[Pues hice estos poderes psiónicos antes: aquí, aquí y aquí. Los he revisado al calor de este contenido de prueba. Tengo otra cosa psiónica que no veo cómo actualizar bien todavía. Pronto más cosas originales de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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