Hiram
de Verditius
Características:
Inteligencia +5,
Percepción +2,
Presencia -2,
Comunicación +2,
Fuerza -2,
Vitalidad +1,
Rapidez 0,
Destreza 0.
Tamaño:
0
Edad:
29
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos:
El Don, Mago Hermético; Afinidad
con Creo, Afinidad con Manufactura:
Albañilería,
Afinidad con Rego, Focus
Mágico Menor (Edificios)**,
Instruido,
Inteligencia Notable x2,
Maña con Manufactura:
Albañilería, Magia Verditius*, Sangre Mítica (Dédalo); Envidia**,
Hechizos Lentos,
Perdo Deficiente,
Requerimientos de Estudio,
Subordinados Complicados.
(*Por
la Casa), (**Por
Sangre
Mítica)
Rasgos
de Personalidad: Envidioso
+3, Rencoroso +2, Trabajador +2
Reputaciones:
Combate:
Esquiva:
Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante:
+1 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 3
(Geometría),
Atención 2 (accidentes), Atletismo 2 (andamios), Conocimiento de los
Masones 2 (secretos del oficio),
Latín 5
(sobre arquitectura),
Liderazgo 1 (obreros),
Manufactura: Albañilería
*5+2
(edificios grandes),
Occitano 5 (artesanos),
Parma Magica 1 (Mentem),
Philosophiae 3 (runas
verditius),
Precisión 1
(manufactura mágica), Regatear 2 (magi),
Teoría Mágica 4
(objetos mágicos).
Artes:
Creo
11*,
Intellego, Muto 5,
Perdo 0,
Rego 11*,
Animal 1,
Aquam 0,
Auram 1,
Corpus 2,
Herbam 4,
Ignem 1,
Imaginem 4,
Mentem 1,
Terram 5,
Vim 5.
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Sentido
del Masón;
Penetración
0, Iniciativa
0, Terram:
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
El
mago descubre cada recoveco y cada paso de un edificio, por
complicado que sea. Descubrir detalles muy complejos puede requerir
una tirada de Percepción + Precisión, con una dificultad de entre 3
a 12 dependiendo del detalle y lo sencillo de ver mediante cualquier
medio mundano; por ejemplo, saber donde se encuentra el portón de un
castillo sería de dificultad 3, mientras que para la salida de un
laberinto sería de dificultad +12; y saber dónde se encuentra la
salida secreta oculta con un mecanismo construido recientemente sería
de +15, aunque se puede encontrar datos generales de base como hechos
sucedidos a la construcción que afecten a su estado (un incendio o
goteras a dificultad 3) o posiciones concretas determinadas partes
del edificio (donde está una armería o una cocina a dificultad 3) y
no cualquier objeto dentro del edificio (donde se guardó un anillo
robado, por ejemplo) pero sí algo que esté fuera de lugar en la
propia construcción (el ladrillo que ha sido extraído y camufla el
anillo robado, dificultad 12).
InTe
25 (Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura): 25 niveles
para el efecto, 5 niveles para quitar gestos.
Equipo:
túnica de mago, plomadas,
cincel, bolsa y cinturón.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
Ayuda
del Carpintero (CrHe
15/+17)
Cantera
del Mago (CrTe 20 Ritual/+23)
El
Regalo Mudéjar (CrTe 20 Ritual/+23)
Erigir
la Torre del Sabio Levantino (CrTe 25 Ritual/+28*)
Esquiroles
Invisibles (ReTe 20/+22*)
(*Focus
Mágico)
Vis:
Nada.
Sigil:
Una pieza de piedra con cuatro triángulos grabados.
Impronta:
Cuando hace magia se puede
escuchar un ruido como de metal rasgando la piedra.
Apariencia:
Un hombre con cabello y
barba castaño rojizos y ojos azules, viste con una túnica y un
cinto de albañil, es pálido de cara pero sus manos tienen callo de
trabajador como muchos Verditius.
Hiram
nació en Marsella, y su padre era albañil y escaló dentro del
gremio, pero viajó mucho. Nunca tuvo un cariño por su hijo, pero
debía meterlo en el negocio familiar y así lo hizo. Este
sentimiento de enfrentamiento procedía del Don del joven, lo que
hizo que aprendiese rápidamente tanto los secretos de la
construcción como conocimientos académicos. Un misterioso artesano
que hablaba latín pero tenía a un buhonero como intermediario le
pidió a su padre que se lo cediese a él como aprendiz. Este aceptó
y así Hiram empezó su camino como aprendiz Verditius. Hace no mucho
completó su aprendizaje, creando una herramienta de construcción
mágica, que legó a su Domus Magna.
Hiram
se especializa en magia sobre edificios, también en la creación de
estos. Aun no tiene la capacidad de encantar grandes estructuras,
pero puede crear efectos concentrados en un objeto para afectar todo
un edificio, o encantar una habitación usando su magia Verditius. Su
linaje mágico entronca con el mítico constructor Dédalo, que
además de inventor fue arquitecto, lo cual explica su carácter
envidioso y sus poderes innatos para percibir el interior de
edificios. Parece probable que su afinidad con la construcción,
mágica y mundana, también procede de tan augusto origen. Además
de necesitar herramientas de
lanzamiento, también debe usar más tiempo para lanzar hechizos, le
es complicado destruir o eliminar cosas con magia y debe estudiar
ejemplos las Artes. Siempre debe acabar con problemas con su equipo
de construcción, con alguno de ellos causando problemas o provocando
su lado envidioso.
Hechizos
Nuevos:
Ayuda
del Carpintero
ReHe
15
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Mediante
el toque de su mano, sin más herramientas que su magia, el mago
transforma madera para que sea válida para construir con ella.
Esta madera podrá ser usada por carpinteros o por el propio mago
al estar más elaborado (usando la base 2 para hacer con esta
madera una estructura útil o herramientas). Debe superar una
prueba de Percepción + Precisión, con un resultado de 3 bastará
para secar madera verde, con un 6 se limpia de corteza e
irregularidades, con 9 o más se preparan tablas; pero nunca se
puede crear un producto final, solamente transformar troncos o
ramas en madera.
Hiram
puede preparar así un tronco o ramas para preparar tablones o
vigas, o lo que luego serán andamiajes para sus albañiles que lo
elaboren bajo su supervisión.
(Base
4, +1 Toque, +2 Grupo)
Cantera
del Mago
CrTe
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste
hechizo hace brotar mil bloques de piedra de 0’5 metros cúbico
de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente
piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca
se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de
Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de
maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se
pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +2
a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así
como a los de Profesión Cantero y reduce en 4 los Gastos para
edificios (consulta Alianzas para detalles).
Este
hechizo ayuda fundamentalmente a Hiram a tener materiales listos
para su equipo de trabajo.
(Base
3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)
El
Regalo Mudéjar
CrTe
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Creas
un 50000 de ladrillos cocidos, como los que se usan en la
arquitectura árabe, cada uno aproximadamente de 0'001 metro
cúbico, un litro aproximadamente cada uno. Esto es suficiente
material de construcción como para mantener las reparaciones o
erigir un edificio con ellos. Aunque menos fuerte que la piedra,
el barro cocido es más versátil y fácil de transportar, y para
espacios no marciales, incluidos el laboratorio de los magos; para
los cuales en concreto puede llegar a ser un buen material por su
capacidad de soportar cosas extremas.
Aunque
el ladrillo no es lo más usado para construir al norte de los
Pirineos, los mozárabes y sefardíes lo han popularizado y
ayudado a extender su uso, e Hiram ha conocido a otros Verditius
que le sacan partido.
(Base
1, +2 Voz, +2 Grupo, +2 complejidad, +1 tamaño)
Erigir
la Torre del Sabio Levantino
CrTe
25
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este
hechizo es similar al de Erigir la Torre Mágica, creando
una torre de las mismas proporciones pero, debido a que es de
ladrillo y no de piedra, necesita superarse una tirada de estrés
+ Inteligencia + Precisión a dificultad 12 para evitar que los
cimientos no sufran daño por objetos que estén bajo la torre, ya
que el adobe es mucho más blando. Si se falla, la torre tiene sus
cimientos cedidos por la tierra, roca o incluso raíces bajo ella,
reduciendo sus niveles de daño por se de calidad Barata en lugar
de Estándar (consulta reglas de Daño a Objetos de Ciudad
y Gremio). Si se supera la tirada por más de 9, puedes
decidir que la planta sea redonda en lugar de rectangular, y con
un resultado de 12 o superior la torre gana un nivel mayor de
calidad; ganando otro nivel de Daño adicional (el adobe añade +5
a sus tiradas de Aguante de base más modificadores por su
Calidad). Esa tirada también sirve para establecer la calidad
estética de la torre.
Cuando
Hiram necesita resultados rápidos, prefiere usar este hechizo, si
le pagan en Vis.
(Base
1, +1 Toque, +3 Tamaño, +3 diseño elaborado, +1 propiedad
antinatural)
Esquiroles
Invisibles
ReTe
20
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El
mago puede ordenar a las piedras dentro de su alcance para que se
reúnan a su alrededor siguiendo un diseño a voluntad suya,
pudiendo erigir así un círculo de piedras, una choza o
estructura similar. Se necesita superar una tirada de Percepción
+ Precisión de dificultad +12, con un resultado menor dando un
resultado desigual o visiblemente fallido; y una pifia puede
resultar en una estructura peligrosa para el propio lanzador.
Si
no puede reunir a sus empleados, y no puede acceder a vis,
prefiere lanzar este hechizo si tiene materiales adecuados. Puede
llegar a usar piedras sin labrar, pero incrementa la dificultad
para algo más complicado que un muro.
(Base
2, +2 Voz, +2 Grupo, +1 para afectar roca, +1 complejidad)
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