miércoles, 15 de abril de 2020

Mago para Ars Magica: Hiram de Verditius

Hiram de Verditius

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 29
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Creo, Afinidad con Manufactura: Albañilería, Afinidad con Rego, Focus Mágico Menor (Edificios)**, Instruido, Inteligencia Notable x2, Maña con Manufactura: Albañilería, Magia Verditius*, Sangre Mítica (Dédalo); Envidia**, Hechizos Lentos, Perdo Deficiente, Requerimientos de Estudio, Subordinados Complicados.
(*Por la Casa), (**Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Envidioso +3, Rencoroso +2, Trabajador +2
Reputaciones:
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Geometría), Atención 2 (accidentes), Atletismo 2 (andamios), Conocimiento de los Masones 2 (secretos del oficio), Latín 5 (sobre arquitectura), Liderazgo 1 (obreros), Manufactura: Albañilería *5+2 (edificios grandes), Occitano 5 (artesanos), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 3 (runas verditius), Precisión 1 (manufactura mágica), Regatear 2 (magi), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).
Artes: Creo 11*, Intellego, Muto 5, Perdo 0, Rego 11*, Animal 1, Aquam 0, Auram 1, Corpus 2, Herbam 4, Ignem 1, Imaginem 4, Mentem 1, Terram 5, Vim 5.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Sentido del Masón; Penetración 0, Iniciativa 0, Terram:
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
El mago descubre cada recoveco y cada paso de un edificio, por complicado que sea. Descubrir detalles muy complejos puede requerir una tirada de Percepción + Precisión, con una dificultad de entre 3 a 12 dependiendo del detalle y lo sencillo de ver mediante cualquier medio mundano; por ejemplo, saber donde se encuentra el portón de un castillo sería de dificultad 3, mientras que para la salida de un laberinto sería de dificultad +12; y saber dónde se encuentra la salida secreta oculta con un mecanismo construido recientemente sería de +15, aunque se puede encontrar datos generales de base como hechos sucedidos a la construcción que afecten a su estado (un incendio o goteras a dificultad 3) o posiciones concretas determinadas partes del edificio (donde está una armería o una cocina a dificultad 3) y no cualquier objeto dentro del edificio (donde se guardó un anillo robado, por ejemplo) pero sí algo que esté fuera de lugar en la propia construcción (el ladrillo que ha sido extraído y camufla el anillo robado, dificultad 12).
InTe 25 (Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura): 25 niveles para el efecto, 5 niveles para quitar gestos.
Equipo: túnica de mago, plomadas, cincel, bolsa y cinturón.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Ayuda del Carpintero (CrHe 15/+17)
Cantera del Mago (CrTe 20 Ritual/+23)
El Regalo Mudéjar (CrTe 20 Ritual/+23)
Erigir la Torre del Sabio Levantino (CrTe 25 Ritual/+28*)
Esquiroles Invisibles (ReTe 20/+22*)
(*Focus Mágico)
Vis: Nada.
Sigil: Una pieza de piedra con cuatro triángulos grabados.
Impronta: Cuando hace magia se puede escuchar un ruido como de metal rasgando la piedra.
Apariencia: Un hombre con cabello y barba castaño rojizos y ojos azules, viste con una túnica y un cinto de albañil, es pálido de cara pero sus manos tienen callo de trabajador como muchos Verditius.
Hiram nació en Marsella, y su padre era albañil y escaló dentro del gremio, pero viajó mucho. Nunca tuvo un cariño por su hijo, pero debía meterlo en el negocio familiar y así lo hizo. Este sentimiento de enfrentamiento procedía del Don del joven, lo que hizo que aprendiese rápidamente tanto los secretos de la construcción como conocimientos académicos. Un misterioso artesano que hablaba latín pero tenía a un buhonero como intermediario le pidió a su padre que se lo cediese a él como aprendiz. Este aceptó y así Hiram empezó su camino como aprendiz Verditius. Hace no mucho completó su aprendizaje, creando una herramienta de construcción mágica, que legó a su Domus Magna.
Hiram se especializa en magia sobre edificios, también en la creación de estos. Aun no tiene la capacidad de encantar grandes estructuras, pero puede crear efectos concentrados en un objeto para afectar todo un edificio, o encantar una habitación usando su magia Verditius. Su linaje mágico entronca con el mítico constructor Dédalo, que además de inventor fue arquitecto, lo cual explica su carácter envidioso y sus poderes innatos para percibir el interior de edificios. Parece probable que su afinidad con la construcción, mágica y mundana, también procede de tan augusto origen. Además de necesitar herramientas de lanzamiento, también debe usar más tiempo para lanzar hechizos, le es complicado destruir o eliminar cosas con magia y debe estudiar ejemplos las Artes. Siempre debe acabar con problemas con su equipo de construcción, con alguno de ellos causando problemas o provocando su lado envidioso.

Hechizos Nuevos:


Ayuda del Carpintero
ReHe 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Mediante el toque de su mano, sin más herramientas que su magia, el mago transforma madera para que sea válida para construir con ella. Esta madera podrá ser usada por carpinteros o por el propio mago al estar más elaborado (usando la base 2 para hacer con esta madera una estructura útil o herramientas). Debe superar una prueba de Percepción + Precisión, con un resultado de 3 bastará para secar madera verde, con un 6 se limpia de corteza e irregularidades, con 9 o más se preparan tablas; pero nunca se puede crear un producto final, solamente transformar troncos o ramas en madera.
Hiram puede preparar así un tronco o ramas para preparar tablones o vigas, o lo que luego serán andamiajes para sus albañiles que lo elaboren bajo su supervisión.
(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo)


Cantera del Mago
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste hechizo hace brotar mil bloques de piedra de 0’5 metros cúbico de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +2 a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así como a los de Profesión Cantero y reduce en 4 los Gastos para edificios (consulta Alianzas para detalles).
Este hechizo ayuda fundamentalmente a Hiram a tener materiales listos para su equipo de trabajo.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)


El Regalo Mudéjar
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Creas un 50000 de ladrillos cocidos, como los que se usan en la arquitectura árabe, cada uno aproximadamente de 0'001 metro cúbico, un litro aproximadamente cada uno. Esto es suficiente material de construcción como para mantener las reparaciones o erigir un edificio con ellos. Aunque menos fuerte que la piedra, el barro cocido es más versátil y fácil de transportar, y para espacios no marciales, incluidos el laboratorio de los magos; para los cuales en concreto puede llegar a ser un buen material por su capacidad de soportar cosas extremas.
Aunque el ladrillo no es lo más usado para construir al norte de los Pirineos, los mozárabes y sefardíes lo han popularizado y ayudado a extender su uso, e Hiram ha conocido a otros Verditius que le sacan partido.
(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo, +2 complejidad, +1 tamaño)


Erigir la Torre del Sabio Levantino
CrTe 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este hechizo es similar al de Erigir la Torre Mágica, creando una torre de las mismas proporciones pero, debido a que es de ladrillo y no de piedra, necesita superarse una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a dificultad 12 para evitar que los cimientos no sufran daño por objetos que estén bajo la torre, ya que el adobe es mucho más blando. Si se falla, la torre tiene sus cimientos cedidos por la tierra, roca o incluso raíces bajo ella, reduciendo sus niveles de daño por se de calidad Barata en lugar de Estándar (consulta reglas de Daño a Objetos de Ciudad y Gremio). Si se supera la tirada por más de 9, puedes decidir que la planta sea redonda en lugar de rectangular, y con un resultado de 12 o superior la torre gana un nivel mayor de calidad; ganando otro nivel de Daño adicional (el adobe añade +5 a sus tiradas de Aguante de base más modificadores por su Calidad). Esa tirada también sirve para establecer la calidad estética de la torre.
Cuando Hiram necesita resultados rápidos, prefiere usar este hechizo, si le pagan en Vis.
(Base 1, +1 Toque, +3 Tamaño, +3 diseño elaborado, +1 propiedad antinatural)


Esquiroles Invisibles
ReTe 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago puede ordenar a las piedras dentro de su alcance para que se reúnan a su alrededor siguiendo un diseño a voluntad suya, pudiendo erigir así un círculo de piedras, una choza o estructura similar. Se necesita superar una tirada de Percepción + Precisión de dificultad +12, con un resultado menor dando un resultado desigual o visiblemente fallido; y una pifia puede resultar en una estructura peligrosa para el propio lanzador.
Si no puede reunir a sus empleados, y no puede acceder a vis, prefiere lanzar este hechizo si tiene materiales adecuados. Puede llegar a usar piedras sin labrar, pero incrementa la dificultad para algo más complicado que un muro.
(Base 2, +2 Voz, +2 Grupo, +1 para afectar roca, +1 complejidad)


[Pues este albañil, constructor y arquitecto es algo que tenía ganas, no es el primero, pero creo que el próximo artesano que haga será diferente. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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