Sandora
la bruja
Características:
Inteligencia +4,
Percepción 0,
Presencia -1,
Comunicación -1,
Fuerza 0,
Vitalidad +3,
Rapidez -2,
Destreza +1.
Tamaño:
0.
Edad:
28
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (objetos de
lanzamiento)*, Conocimiento
Arcano, Contactos Sociales,
Embrujar*, Fuente de Vis
Personal, Hechicería
Potente Menor (Maldecir
Personas),
Inofensiva para los Afines a
la Magia, Inteligencia
Notable, Magia
Potente Mayor (Maldiciones),
Sangre Mágica (Humano);
Bruja, Condición
Necesaria (objetos de lanzamiento)*, Fuertes
Lazos Familiares (akelarre),
Magia Extraña, Magia
Impredecible, Odio
(Mayor – cruzados franceses), Resistencia
Mágica Débil (sin objetos de lanzamiento).
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Familiar
+3, Odio por los cruzados +6, Vengativa +3.
Reputaciones:
Bruja
3 (Hermética)
Combate:
Daga:
Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño.
Aguante:
+3 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1
(magia
ceremonial), Atención
2 (peligros),
Cirugía 2 (quemaduras),
Conocimiento de Euskal
Herria 1 (bosques),
Conocimiento de las Sorginak
2 (enemigos),
Conocimiento del Poder
Infernal 1 (maldiciones),
Conocimiento Mágico 2
(maleficios),
Cultura Feérica 1 (Mari y
su corte), Embrujar
4 (fallos en combate),
Euskera 5 (amenazas),
Latín 4 (uso hermético),
Liderazgo 2 (amedrentar),
Parma Magica 1 (Mentem),
Pelea 2 (daga),
Penetración 2 (Corpus),
Supervivencia 2 (montaña),
Teoría Mágica 4 (Perdo).
Artes:
Creo 5,
Intellego 3,
Muto 5,
Perdo 7,
Rego 5,
Animal 5,
Aquam 0,
Auram 0,
Corpus 7,
Herbam 0,
Ignem 0,
Imaginem 0,
Mentem 7,
Terram 0,
Vim 5.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
túnica de maga, manto
grueso, bolsa con componentes mágicos.
Carga:
0
Hechizos
Conocidos:
Los
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+14) (vara de manzano +1)
En
la Punta de la Lengua (PeMe 5/+20) (esquila de basalto +3)
Venganza
de la Amante (PeCo 15/+28) (hueso humano +4)
La
Caricia de la Podredumbre (PeCo 25/+28) (hueso humano +4)
Despertar
la Ira (CrMe 15/+19) (vara de nogal +4)
Infundir
Temor en los Corazones (CrMe 15/+19) (vara de nogal +4)
Ofuscar
Sentimientos y Pasiones (PeMe 25/+27) (hueso humano +3)
Confundir
la Mente (ReMe 15/+18) (magnetita +3)
Vis:
varios peones de vis Corpus,
Mentem, Perdo y Rego.
Sigil:
una rama de madera y una
falange humana
abrasadas unidas.
Impronta:
una marca de pezuña aparece
donde está o a quien afecta con su magi.
Apariencia:
Un mujer dejando atrás su
juventud, viste con un manto oscuro y suele tener una varita de
madera entre las manos. Su cabello castaño oscuro suele estar o bajo
una capucha o recogido en un pañuelo, y sus ojos claros suelen tener
una mirada desconfiada. Su piel está bronceada de viajar y pasar
tiempo en el aire libre.
Sandora
fue introducida en la Orden como parte de las Sorginak, un pequeño
grupo de brujas del Reino de Navarra y de Languedoc. De pequeña
ayudaba a su abuela, que era su antecesora y su mentora en la Orden.
Varias de sus tías y primas, pese a carecer del Don, también tenían
un dominio de la magia. Por desgracia, durante su aprendizaje en una
alianza hermética, su akelarre fue atacado por cruzados franceses.
La muerte de su madre, que no conocía nada de magia, además de
otras de las sorginak y familia, encendió un fuego de odio que saca
la crueldad de su interior.
Sandora
es especialista en crear maldiciones, ya sea con su habilidad de
Embrujar o mediante magia. Una maldición es cualquier efecto que
produce enfermedades o efectos que se traduzcan en penalizaciones o
efectos similares a Defectos, no a daño directo sin embargo. Su
Magia Potente añade +6 a sus totales de laboratorio y de lanzamiento
de hechizos herméticos,
y un bono de lanzamiento de
hechizos formulaicos basado
en formas y materiales, siempre
que conozca un hechizo que acepte dicha forma de lanzar lo (puede
crear hechizos que tengan un bono de Potencia que sea igual a su
Teoría Mágica, incluido ninguno, pero con su requisito rara vez lo
hace). Ya
que su tradición mágica
requiere objetos de lanzamiento, pero también puede aprovechar la
magia innata de dichos objetos, ganando +3 adicional a su
lanzamiento. También su
capacidad de Embrujar al usarse contra humanos (añade +3 a su
lanzamiento, + un modificador de forma únicamente).
Por desgracia también
su resistencia mágica depende de mantener unos pocos de estos
fetiches en su persona, debe ponérselos al hacer su rito de
Resistencia Mágica. Su brujería también hace que su magia sea
extraña y algo más inestable, pero su Don tampoco molesta a otros
practicantes de magia, incluso sin que sean magi herméticos. Su
relación con las brujas, y la vivencia con estas, son lo que la
marcan como un bruja para el resto de la Orden. Su
habilidad de Embrujar es mágica, usa su Inteligencia, y suele
preferir efectos sencillos y “rápidos”, pero cuando lo necesita
prepara efectos con antelación (recuerda sumar el +3 y el
modificador de componentes si decide hacer uso de alguno, pero no los
necesita de forma obligatoria para emplear esta habilidad).
Hechizo
Nuevo:
Provocar
la Quemazón/Venganza de la Amante
PeCo
15
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago puede usar este hechizo para provocar una enfermedad conocida
como quemazón, o el ardor (Chaudepysse en inglés antiguo,
consulta Art & Academe para más detalles sobre esta
enfermedad y enfermedades en general). Este hechizo es una forma
de castigar a amantes, sobre todo entre magas.
(Base
5, +2 Voz)
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario