lunes, 6 de abril de 2020

Maga para Ars Magica: Sandora la Bruja (Sorgina Ex Miscellanea)


Sandora la bruja

Características: Inteligencia +4, Percepción 0, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez -2, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (objetos de lanzamiento)*, Conocimiento Arcano, Contactos Sociales, Embrujar*, Fuente de Vis Personal, Hechicería Potente Menor (Maldecir Personas), Inofensiva para los Afines a la Magia, Inteligencia Notable, Magia Potente Mayor (Maldiciones), Sangre Mágica (Humano); Bruja, Condición Necesaria (objetos de lanzamiento)*, Fuertes Lazos Familiares (akelarre), Magia Extraña, Magia Impredecible, Odio (Mayor – cruzados franceses), Resistencia Mágica Débil (sin objetos de lanzamiento).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Familiar +3, Odio por los cruzados +6, Vengativa +3.
Reputaciones: Bruja 3 (Hermética)
Combate:
Daga: Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño.
Aguante: +3 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (peligros), Cirugía 2 (quemaduras), Conocimiento de Euskal Herria 1 (bosques), Conocimiento de las Sorginak 2 (enemigos), Conocimiento del Poder Infernal 1 (maldiciones), Conocimiento Mágico 2 (maleficios), Cultura Feérica 1 (Mari y su corte), Embrujar 4 (fallos en combate), Euskera 5 (amenazas), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (amedrentar), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (daga), Penetración 2 (Corpus), Supervivencia 2 (montaña), Teoría Mágica 4 (Perdo).
Artes: Creo 5, Intellego 3, Muto 5, Perdo 7, Rego 5, Animal 5, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 7, Terram 0, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, manto grueso, bolsa con componentes mágicos.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+14) (vara de manzano +1)
En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+20) (esquila de basalto +3)
Venganza de la Amante (PeCo 15/+28) (hueso humano +4)
La Caricia de la Podredumbre (PeCo 25/+28) (hueso humano +4)
Despertar la Ira (CrMe 15/+19) (vara de nogal +4)
Infundir Temor en los Corazones (CrMe 15/+19) (vara de nogal +4)
Ofuscar Sentimientos y Pasiones (PeMe 25/+27) (hueso humano +3)
Confundir la Mente (ReMe 15/+18) (magnetita +3)
Vis: varios peones de vis Corpus, Mentem, Perdo y Rego.
Sigil: una rama de madera y una falange humana abrasadas unidas.
Impronta: una marca de pezuña aparece donde está o a quien afecta con su magi.
Apariencia: Un mujer dejando atrás su juventud, viste con un manto oscuro y suele tener una varita de madera entre las manos. Su cabello castaño oscuro suele estar o bajo una capucha o recogido en un pañuelo, y sus ojos claros suelen tener una mirada desconfiada. Su piel está bronceada de viajar y pasar tiempo en el aire libre.
Sandora fue introducida en la Orden como parte de las Sorginak, un pequeño grupo de brujas del Reino de Navarra y de Languedoc. De pequeña ayudaba a su abuela, que era su antecesora y su mentora en la Orden. Varias de sus tías y primas, pese a carecer del Don, también tenían un dominio de la magia. Por desgracia, durante su aprendizaje en una alianza hermética, su akelarre fue atacado por cruzados franceses. La muerte de su madre, que no conocía nada de magia, además de otras de las sorginak y familia, encendió un fuego de odio que saca la crueldad de su interior.
Sandora es especialista en crear maldiciones, ya sea con su habilidad de Embrujar o mediante magia. Una maldición es cualquier efecto que produce enfermedades o efectos que se traduzcan en penalizaciones o efectos similares a Defectos, no a daño directo sin embargo. Su Magia Potente añade +6 a sus totales de laboratorio y de lanzamiento de hechizos herméticos, y un bono de lanzamiento de hechizos formulaicos basado en formas y materiales, siempre que conozca un hechizo que acepte dicha forma de lanzar lo (puede crear hechizos que tengan un bono de Potencia que sea igual a su Teoría Mágica, incluido ninguno, pero con su requisito rara vez lo hace). Ya que su tradición mágica requiere objetos de lanzamiento, pero también puede aprovechar la magia innata de dichos objetos, ganando +3 adicional a su lanzamiento. También su capacidad de Embrujar al usarse contra humanos (añade +3 a su lanzamiento, + un modificador de forma únicamente). Por desgracia también su resistencia mágica depende de mantener unos pocos de estos fetiches en su persona, debe ponérselos al hacer su rito de Resistencia Mágica. Su brujería también hace que su magia sea extraña y algo más inestable, pero su Don tampoco molesta a otros practicantes de magia, incluso sin que sean magi herméticos. Su relación con las brujas, y la vivencia con estas, son lo que la marcan como un bruja para el resto de la Orden. Su habilidad de Embrujar es mágica, usa su Inteligencia, y suele preferir efectos sencillos y “rápidos”, pero cuando lo necesita prepara efectos con antelación (recuerda sumar el +3 y el modificador de componentes si decide hacer uso de alguno, pero no los necesita de forma obligatoria para emplear esta habilidad).

Hechizo Nuevo:


Provocar la Quemazón/Venganza de la Amante
PeCo 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede usar este hechizo para provocar una enfermedad conocida como quemazón, o el ardor (Chaudepysse en inglés antiguo, consulta Art & Academe para más detalles sobre esta enfermedad y enfermedades en general). Este hechizo es una forma de castigar a amantes, sobre todo entre magas.
(Base 5, +2 Voz)

[Pues espero que esta maga y sorgina os guste, muy pronto, cuarentena o no, algo nuevo de parte de vuestro ciber vecino y amigo Mario]

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