Peris
de Tremere
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +1,
Presencia +2,
Comunicación +1,
Fuerza -3,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza +1
Tamaño:
0
Edad:
27
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago
Hermético; Conocimiento
Arcano, Focus Mágico Menor
(Certamen)*,
Harenarius,
Maestro Experimentado, Magia
Espontánea Amplificada,
Magister in Artibus, Voluntad de Hierro;
Heredero,
Obsesión
(Ganar - Mayor),
Resistencia Mágica Débil
(tras Certamen), Restricción (contra
superiores Tremere y ante
quienes le derroten en Certamen).
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Competitivo
+6, Curioso +2,
Fiel a la Casa Tremere +2.
Reputaciones:
Ducho en Filosofía 2
(Académico), Harenarius 2
(Casa Tremere)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.
Puñetazo:
Iniciativa +1,
Ataque +3,
Defensa +3,
Daño -3.
Daga:
Iniciativa +1,
Ataque +6,
Defensa +4,
Daño +0.
Aguante:
+2 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 3
(magia
ceremonial), Arte
de la Memoria 2 (nombres
y caras),
Atención 2 (buscar),
Atletismo 2 (callejuelas),
Concentración 2 (hechizos),
Conocimiento de Venecia 3
(personalidades),
Derecho Hermético 1
(circunstancias del
certamen), Don
de Gentes 1 (nobles),
Encanto 2 (nobles),
Enseñanza
3
(jóvenes),
Etiqueta 3
(ocasiones
especiales),
Griego Clásico
4 (filosofía),
Intriga 2
(rumores),
Latín 5
(uso
hermético),
Nadar 2 (canales),
Parma Magica 1
(Certamen),
Pelea 2 (daga),
Penetración 2
(Certamen),
Philosophiae 4
(magia ceremonial),
Precisión 1
(Certamen),
Profesión: Escriba 2
(textos
de laboratorio),
Teoría Mágica 4
(hechizos),
Veneto 5 (vocabulario
expansivo).
Artes:
Creo 5,
Intellego 5,
Muto 5,
Perdo 5,
Rego 5,
Animal 5,
Aquam 5,
Auram 5,
Corpus 5,
Herbam 5,
Ignem 5,
Imaginem 5,
Mentem 5,
Terram 5,
Vim 5.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna
Equipo:
túnica de Tremere, máscara
vistosa, ropa de erudito,
daga
elegante, credenciales académicas, material
de escritura.
Estorbo:
0.
Hechizos
Conocidos:
Deshacer
Pieles y Lanas (PeAn 10/+12)
Proyección
a Escala (ReAq(Me) 10/+12)
La
Voz de Júpiter (CrAu 10/+12)
Palabras
en el Viento (InAu 15/+12)
La
Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)
Lazos
de Leña (CrHe 15/+12)
Caricia
Glacial (PeIg 10/+12)
Ager
Belli (Cr(Re)Im 10/+12)
Juego
de Miradas (Cr(In)Me 10/+12)
Pregunta
Ineludible (ReMe 10/+12)
El
Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)
La
Superación de la Magia de Ignem (MuVi 10/+12)
Poner
el Bozal Invisible (PeVi 15/+12)
Vis:
Nada.
Sigil:
Un broche de bronce con
forma de hoja de laurel y una pluma de halcón (en posesión de su
parens).
Impronta:
Sonido de un fanfarria de
trompetas, si el efecto afecta una criatura u objeto se puede
escuchar alrededor suya, si es mental o similar solamente él o el
objetivo lo escuchará.
Apariencia:
Un hombre que está
empezando a alejarse de su juventud y adentrarse en la madurez, pero
su aspecto sigue siendo lozano y atractivo; su cabello caoba ni
clarea ni se muestra cana
alguna y su mirada
solamente tiene unas arrugas
por leer, alrededor de sus ojos negros. Sus
años estudiando con ahínco hacen que su tez sea pálida. Viste
como un erudito o con su túnica oficial de Tremere, según la
ocasión.
Peris
es el segundo hijo de una familia mercader de Venecia, ciudad donde
creció entre canales y callejuelas. Aunque su Don se manifestó muy
pronto, los recursos de su familia le colocaron temprano para seguir
sus estudios tras los estudios con tutores privados. Esta idea de
sacarle temprano de su casa fue precisamente de su primer tutor, un
mago Tremere que vi el potencial en él. Mientras estudió en la
Universidad, estudió magia con su mentor, demostrando gran
disciplina y capacidad para el estudio. Sin embargo todo esto lo hizo
por su gran deseo de victorias, busca siempre ser el mejor. De
momento, tristemente, sabe que no lo es aunque sea un mago de la Casa
Tremere.
Esa
competitividad hace que siempre quiera ganar, y su magia responde a
dicho sentimiento; haciendo que sea fácil de afectar tras el
Certamen y no puede afectar con su magia a los que son superiores a
él; tanto otros miembros de la Casa Tremere más veteranos (ahora
mismo, afecta a cualquier mago Tremere con su Sigil) como a otros
magos que le derroten en Certamen (tira 2 dados simples, es el
Duraciones Solares que no podrá afectar a estos últimos con su
magia). En Certamen no solamente cuenta con su habilidad de su Casa,
también puede luchar como un Gladiador o Gladiatrix (por ser
Tremere) o con el Estilo de Essedarius (el Auriga). Su magia
espontánea es muy fuerte, pero suele preferir lanzar dicha clase de
magia siguiendo el método Ceremonial para asegurar el éxito y
efecto deseado. Muchas veces prefiere decidir la Forma, para así
lanzar un hechizo a modo de castigo a su oponente, sobre todo de Vim.
Pese a su Don y a su personalidad, aun puede reclamar su herencia, ya
que completó sus estudios; y en el momento en que suceda algo a su
padre y a su hermano mayor, problemas con su familia política y
rivales de estos empezarán a distraer le de su carrera mágica, pero
no podrá evitar intentar derrotarlos con todas sus fuerzas por su
propio ánimo.
Hechizos
Nuevos: Casi todos sus hechizos pueden encontrarse en el manual básico de Ars magica 5ª Edición, salvo dos, Ager Belli procede del libro de Aprendices y Proyección a Escala procede de Casas de Hermes: Castas, consulta ambos hechizos en sus libros para detalles. Los siguientes son originales y se explican a continuación.
Juego
de Miradas
Cr(In)Me
10
Alcance:
Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago lanzador puede hablar mentalmente con el objetivo de este
hechizo mientras mantenga la concentración, y las palabras que
escuche en su cabeza este son comprendidas por este sin importar
los idiomas que conozcan o desconozcan.
Peris
aprendió de joven como las conversaciones en los salones y cortes
se hacen sin pronunciar palabra alguna, idea que le inspiró este
hechizo útil en sus intrigas.
(Base
3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Intellego)
Pregunta
Ineludible
ReMe
10
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que la siguiente respuesta que reciba de alguien
a quien está preguntando sea sincera y respondida, salvo que la
persona afectada supere al mago en una tirada estrés enfrentada
de Inteligencia contra una dificultad de 6, dicha tirada se verá
afectada por un Rasgo de Personalidad adecuado (como Honesto o
Mentiroso) o por el mayor de ellos en caso de que varios sean
aplicables. Si supera la prueba, puede mentir con su habilidad de
Embaucar como haría normalmente, y el mago no puede estar seguro
de que esté diciendo la verdad. Si resiste el hechizo con un
resultado de 12 o superior, no tiene que responder si quiera si no
quiere.
Este
hechizo sirve para obligar a responder de forma sincera, y Peris
lo usa también para humillar a quienes derrota en Certamen,
obligando al perdedor a responder alguna pregunta deshonrosa o
hacerle un piropo exagerado.
(Base
5, +1 Ocular)
Poner
el Bozal Invisible
PeVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago alza su voz contra un adversario para reducir su total de
lanzamiento para toda su magia en un total igual a la mitad de
(nivel del hechizo -5), lo que puede evitar que haga magia en
absoluto. El efecto no dura demasiado, pero sí lo suficiente para
evitar contraataques o que pueda lograr un total de Penetración
alto contra el mago.
Este
hechizo es por tanto útil igual contra magos herméticos (en
Guerra o Marchados) y magos extraños rivales.
Peris
usa este hechizo sobre sus perdedores en Certamen a modo de evitar
agravios de malos perdedores, si ha usado la Forma de Vim (siempre
una de sus favoritas), pero también lo ha usado contra hechiceros
que ha encontrado en la universidad y no son de la Orden.
(Base
General, +2 Voz, +1 Diámetro)
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