martes, 13 de agosto de 2019

(CXL) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial del Adepto del Metal Estelar

Arquetipo Marcial del Adepto del Metal Estelar
Algunos guerreros buscan una ayuda adicional. Mediante una infusión alquímica transforman sus cuerpos para ser fuertes como el acero, convirtiéndose en criaturas fuertes, semejantes a los constructos. Un aspirante a veces obtiene los medios o los contactos para acceder a misteriosos materiales caídos del cielo, pero los detalles son esquivos. Una secta que adora o tomos oscuros de recetas alquímicas perdidas conocen la forma de realizar la transformación, y es a estas fuentes a las que quien busca realizar la transformación tiene que acudir. Solamente los más fuertes y resistentes sobreviven la transformación sin embargo.
Diferentes sectas o recetas existen, como la Sociedad de la Estrella Verde, la Culto del Plomo Ardiente o los secretos de algunos alquimistas locos. La transformación tiene pequeñas variaciones en la apariencia final, pero sigue siempre el mismo proceso y tiempos similares. El nuevo poder arcano transforma física y mágicamente a un guerrero, pero sucede de forma gradual y no solamente una vez nada más tomar el icor que le transforma.

Rasgos del Adepto del Metal Estelar
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Armadura Natural, Magia Estelar, Vulnerabilidad Arcana
7
Metabolismo Antinatural
10
Fortificación de la Carne
15
Protección Antinatural
18
Fortificación Perfecta

Armadura Natural
Desde nivel 3, tu piel se vuelve más dura, recubierta de un metal de color extraño, normalmente un tono verde similar a la esmeralda, pero también un tono gris o dorado es habitual; dependiendo de la fórmula que has tomado para transformarte. Tu Clase de Armadura es 13 + tu modificador de Constitución, salvo que tengas una mejor.
Magia Estelar
También a nivel 3 la transformación te da poderes arcanos te han dado la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de brujo. Aprendes trucos de brujo adicionales de tu elección en niveles superiores, como se indica en la columna «Trucos» de la tabla del brujo.
Espacios de conjuro. La tabla del brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes y de qué nivel son (todos del mismo). Para lanzar un conjuro de brujo de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve. Por ejemplo, al nivel 5 tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda atronadora debes gastar uno de esos espacios y lanzar lo como un conjuro de nivel 3.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superior. En el nivel 3 al adquirir este arquetipo aprendes al menos dos conjuros de nivel 1 a tu elección de la lista de conjuros de brujo.
La columna «Conjuros» de la tabla del adepto del metal estelar muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros no pueden ser de un nivel superior al que se muestra en la columna «Nivel de los espacios» para tu nivel. Cuando llegues al nivel 6, por ejemplo, puedes aprender nuevos conjuros de brujo, que pueden ser de nivel 1, 2 o 3.
Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de brujo que conoces por otro conjuro de la lista de brujo de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica para lanzar conjuros. La característica con la que lanzas tus conjuros de adepto de metal estelar es Carisma. Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación para los conjuros de brujo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Conjuros del Adepto del Metal Estelar
Niveles de Guerrero
Cantrips
Conocidos
Conjuros Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel
Niveles de Espacios de Conjuro
3
2
2
1
1
4
2
3
1
1
5
2
3
1
1
6
2
4
1
1
7
2
5
1
2
8
2
6
1
2
9
2
6
1
2
10
3
7
2
2
11
3
8
2
2
12
3
8
2
2
13
3
9
2
3
14
3
10
2
3
15
3
10
2
3
16
3
11
2
3
17
3
11
2
3
18
3
11
2
3
19
3
12
2
4
20
3
12
2
4
Vulnerabilidad Arcana
A nivel 3 también adquieres cierta debilidad a causa de la transformación mágica que aceptas al unirte a este arquetipo. Tu cuerpo sufre al perder sus aptitudes mágicas o poder arcano, haciéndose pesado o sufriendo entumecimiento.
Cuando entras en una zona antimagia, como la del conjuro del mismo nombre, quedas incapacitado mientras estés ahí.
También quedas incapacitado si sufres un efecto como disipar magia si fallas una salvación de Constitución contra la salvación de conjuros de quien realice dicho efecto.
Además, mientras no tengas espacios de conjuros, tendrás desventaja en tus salvaciones y pruebas de Destreza.
Metabolismo Antinatural
A nivel 7, tu transformación altera no solamente tu exterior, también tu interior; haciendo que seas inmune a enfermedades y a venenos.
Además cuando seas objetivo de un efecto que te permita realizar una salvación de Constitución para sufrir solamente la mitad de daño, no sufrirás ningún daño si superas la salvación, y solamente la mitad de daño si la fallas.
Fortificación de la Carne
A nivel 10 tus puños y músculos se vuelven de verdad sólidos. Desde nivel 10, ganas un ataque desarmado que pasa a ser 1d6 de daño. Este ataque se considera mágico.
Además, si estás atrapado, puedes intentar escapar como acción adicional.
Protección Antinatural
Desde nivel 15 tu poder sobrenatural y tu sangre alquímica fortifican tu esencia, afectando a tu presencia sobrenatural. Ganas resistencia a la magia, lo que significa que tiras ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
Fortificación Perfecta
A nivel 18, la transformación termina por hacerte tan resistente como un constructo o criaturas de otros planos lo son. Ganas resistencia contra el daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos.

También a nivel 18, tienes ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar ser paralizado, petrificado, ser derribado o ser empujado.

[primero lo hice cm Dote, luego como Patrón de brujo, pero luego pensé "¿Y por qué no adaptar aquella oscura clase de prestigio en una especialidad de lanzador de conjuros basado en el brujo arcano?". Tiene reglas muy de guerrero parecidas al Caballero Arcano/Eldritch Knight. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

2 comentarios:

  1. Pues me he quedado con las ganas de verlo como dote.

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    1. Aun la tengo por ahí creo... si no la borré te la mando la correo.

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