Arquetipo
Marcial del Adepto del Metal Estelar
Algunos
guerreros buscan una ayuda adicional. Mediante una infusión
alquímica transforman sus cuerpos para ser fuertes como el acero,
convirtiéndose en criaturas fuertes, semejantes a los constructos.
Un aspirante a veces obtiene los medios o los contactos para acceder
a misteriosos materiales caídos del cielo, pero los detalles son
esquivos. Una secta que adora o tomos oscuros de recetas alquímicas
perdidas conocen la forma de realizar la transformación, y es a
estas fuentes a las que quien busca realizar la transformación tiene
que acudir. Solamente los más fuertes y resistentes sobreviven la
transformación sin embargo.
Diferentes
sectas o recetas existen, como la Sociedad de la Estrella Verde, la
Culto del Plomo Ardiente o los secretos de algunos alquimistas locos.
La transformación tiene pequeñas variaciones en la apariencia
final, pero sigue siempre el mismo proceso y tiempos similares. El
nuevo poder arcano transforma física y mágicamente a un guerrero,
pero sucede de forma gradual y no solamente una vez nada más tomar
el icor que le transforma.
Rasgos
del Adepto del Metal Estelar
|
|
Nivel
de Guerrero
|
Rasgo
|
3
|
Armadura
Natural, Magia Estelar, Vulnerabilidad Arcana
|
7
|
Metabolismo
Antinatural
|
10
|
Fortificación
de la Carne
|
15
|
Protección
Antinatural
|
18
|
Fortificación
Perfecta
|
Armadura
Natural
Desde
nivel 3, tu piel se vuelve más dura, recubierta de un metal de color
extraño, normalmente un tono verde similar a la esmeralda, pero
también un tono gris o dorado es habitual; dependiendo de la fórmula
que has tomado para transformarte. Tu Clase de Armadura es 13 + tu
modificador de Constitución, salvo que tengas una mejor.
Magia
Estelar
También
a nivel 3 la transformación te da poderes arcanos te han dado la
capacidad de lanzar conjuros.
Trucos.
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de brujo.
Aprendes trucos de brujo adicionales de tu elección en niveles
superiores, como se indica en la columna «Trucos» de la tabla del
brujo.
Espacios
de conjuro. La tabla del brujo muestra cuántos espacios de
conjuro tienes y de qué nivel son (todos del mismo). Para lanzar un
conjuro de brujo de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio de
conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado
cuando termines un descanso prolongado o breve. Por ejemplo, al nivel
5 tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro
de nivel 1 onda atronadora debes gastar uno de
esos espacios y lanzar lo como un conjuro de nivel 3.
Conjuros
conocidos de nivel 1 y superior. En
el nivel 3 al adquirir este
arquetipo aprendes
al menos dos conjuros de nivel 1 a
tu elección de la lista de conjuros de brujo.
La
columna «Conjuros» de la tabla del adepto del metal estelar muestra
cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros no pueden ser de un
nivel superior al que se muestra en la columna «Nivel de los
espacios» para tu nivel. Cuando llegues al nivel 6, por ejemplo,
puedes aprender nuevos conjuros de brujo, que pueden ser de nivel 1,
2 o 3.
Además,
cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los
conjuros de brujo que conoces por otro conjuro de la lista de brujo
de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica
para lanzar conjuros. La
característica con la que lanzas tus conjuros de adepto
de metal estelar es Carisma.
Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu característica para
lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Carisma para
establecer la CD de la tirada de salvación para los conjuros de
brujo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD
de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia
+ tu modificador por Carisma
Modificador
al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Carisma
Conjuros
del Adepto
del Metal Estelar
Niveles
de Guerrero
|
Cantrips
Conocidos
|
Conjuros
Conocidos
|
Espacios
de Conjuro por Nivel
|
Niveles
de Espacios de Conjuro
|
3
|
2
|
2
|
1
|
1
|
4
|
2
|
3
|
1
|
1
|
5
|
2
|
3
|
1
|
1
|
6
|
2
|
4
|
1
|
1
|
7
|
2
|
5
|
1
|
2
|
8
|
2
|
6
|
1
|
2
|
9
|
2
|
6
|
1
|
2
|
10
|
3
|
7
|
2
|
2
|
11
|
3
|
8
|
2
|
2
|
12
|
3
|
8
|
2
|
2
|
13
|
3
|
9
|
2
|
3
|
14
|
3
|
10
|
2
|
3
|
15
|
3
|
10
|
2
|
3
|
16
|
3
|
11
|
2
|
3
|
17
|
3
|
11
|
2
|
3
|
18
|
3
|
11
|
2
|
3
|
19
|
3
|
12
|
2
|
4
|
20
|
3
|
12
|
2
|
4
|
Vulnerabilidad
Arcana
A
nivel 3
también adquieres cierta debilidad a causa de la transformación
mágica que aceptas al unirte a este arquetipo. Tu
cuerpo sufre al perder sus aptitudes mágicas o poder arcano,
haciéndose pesado o sufriendo entumecimiento.
Cuando
entras en una zona
antimagia,
como la del conjuro del mismo nombre, quedas incapacitado mientras
estés ahí.
También
quedas incapacitado si sufres un efecto como disipar
magia
si fallas una salvación de Constitución contra la salvación de
conjuros de quien realice dicho efecto.
Además,
mientras no tengas espacios de conjuros,
tendrás desventaja en tus salvaciones y pruebas de Destreza.
Metabolismo
Antinatural
A
nivel 7, tu transformación altera no solamente tu exterior, también
tu interior; haciendo que seas inmune a enfermedades y a venenos.
Además
cuando seas objetivo de un efecto que te permita realizar una
salvación de Constitución para sufrir solamente la mitad de daño,
no sufrirás ningún daño si superas la salvación, y solamente la
mitad de daño si la fallas.
Fortificación
de la Carne
A
nivel 10 tus puños y músculos se vuelven de verdad sólidos. Desde
nivel 10, ganas un ataque desarmado que pasa a ser 1d6 de daño. Este
ataque se considera mágico.
Además,
si estás atrapado, puedes intentar escapar como acción adicional.
Protección
Antinatural
Desde
nivel 15 tu poder sobrenatural y tu sangre alquímica fortifican tu
esencia, afectando a tu presencia sobrenatural. Ganas resistencia a
la magia, lo que significa que tiras ventaja en las salvaciones
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Fortificación
Perfecta
A
nivel 18, la transformación termina por hacerte tan resistente como
un constructo o criaturas de otros planos lo son. Ganas resistencia
contra el daño contundente, cortante y penetrante de ataques no
mágicos.
También
a nivel 18, tienes ventaja en cualquier tirada de salvación para
evitar ser paralizado, petrificado, ser derribado o ser empujado.
[primero lo hice cm Dote, luego como Patrón de brujo, pero luego pensé "¿Y por qué no adaptar aquella oscura clase de prestigio en una especialidad de lanzador de conjuros basado en el brujo arcano?". Tiene reglas muy de guerrero parecidas al Caballero Arcano/Eldritch Knight. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
Pues me he quedado con las ganas de verlo como dote.
ResponderEliminarAun la tengo por ahí creo... si no la borré te la mando la correo.
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