Arquetipo
Picaresco: Acróbata
Los
pícaros pueden ser cualquier cosa, desde fuera de la ley a héroes,
pero nunca son torpes: la elegancia y la agilidad son valiosas para
todos ellos, sea con las ganzúas y los dedos rápidos del ladrón, a
las mentiras y puñaladas del asesino. Hasta los bribones arcanos se
envuelven en magia que causa maravilla y asombro. El acróbata lleva
el espectáculo y la habilidad a niveles superiores.
Con
su espectacular y maravillosa agilidad pueden evitar el combate,
engañar a sus contrarios e incluso dañar a varios enemigos a la
vez. Sus cabriolas son poderosas y útiles en combate, además de
bellas para contemplar. Un acróbata es difícil de atrapar, y más
complicado de derrotar por enemigos más protegidos y poderosos
Rasgos
de Acróbata
|
|
Nivel
de Pícaro
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Rasgo
|
3
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Finta
Acrobática, Paso Maestro
|
9
|
Agilidad
Maestra
|
13
|
Espectáculo
Ingenioso
|
17
|
Danza
de Acero
|
Finta
Acrobática
A
nivel 3, tus movimientos te permiten superar a tus enemigos, al
tiempo que evitas sus ataques. Cuando hagas una Carrera o Esquiva
como parte de tu Acción Astuta, añade tu modificador de Carisma a
tu CA hasta el final de tu siguiente turno. Puedes usar tu ataque
furtivo contra una criatura que falle en su ataque contra ti mientras
tienes activada esta aptitud.
Paso
Maestro
También
a nivel 3 en el que transformas en un acróbata más que competente.
Siempre que saques un resultado de 7 o menor en una prueba de
Acrobacias, considera que has sacado un resultado de 8 en el dado.
Además,. tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser derribado.
Además,. tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser derribado.
Agilidad
Maestra
Desde
nivel 9, puedes usar tu reacción cuando caes para reducir el daño
de la caída en tantos puntos de daño como 5 veces tu nivel de
pícaro, además de para que al caer puedas evitar ser derribado.
Ignoras
el terreno difícil provocado por criaturas cuando pasas por su
espacio.
Además
puedes usar tu Destreza para calcular la distancia que puedes saltar,
sin necesidad de correr 10 pies antes.
Espectáculo
Ingenioso
A
nivel 13, puedes aprovechar tu gracia natural para distraer a un
rival. Puedes usar tu Acción Astuta para hacer una prueba enfrentada
entre tu Carisma (Interpretar) o Destreza (Acrobacias) (a elección
tuya) contra la Inteligencia (Investigación) o Sabiduría
(Perspicacia) de una criatura hasta a 30 pies que puedas ver y que
pueda verte (a elección de la criatura), y si superas la tirada
criatura quedará hechizada por ti durante 1 minuto. Criaturas que no
puedan ver serán inmunes a la versión de Acrobacias, pero ganan
ventaja contra ti en su prueba si usas interpretar. Criaturas que
tengan visión verdadera tienen ventaja en cualquiera de las pruebas.
Una criatura que supere la prueba, será inmune a tu poder durante 24
horas.
Danza
de Acero
A
nivel 17, puedes usar tu acción para iniciar un baile que te protege
y ayuda a derrotar a tus enemigos a la vez. Como acción, puedes
iniciar el baile, y durante 1 minuto puedes realizar un ataque a
cualquier criatura hostil a 10 pies de ti. El baile también termina
antes si no puedes moverte al menos 10 pies en tu turno. Puedes usar
este baile tantas veces como tu modificador de Destreza (mínimo 1),
recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso
largo.[¡Novedad! Un pícaro ágil ¿Qué os parece? En unos días compartiré cosas con vosotros, ¿qué esperáis de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario?]
Huy esa habilidad de Paso Maestro tiene fecha de caducidad.
ResponderEliminarCierto, le añadiré algo para que no se quede cojo.
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