sábado, 3 de agosto de 2019

(CXXXIX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Acróbata

Arquetipo Picaresco: Acróbata
Los pícaros pueden ser cualquier cosa, desde fuera de la ley a héroes, pero nunca son torpes: la elegancia y la agilidad son valiosas para todos ellos, sea con las ganzúas y los dedos rápidos del ladrón, a las mentiras y puñaladas del asesino. Hasta los bribones arcanos se envuelven en magia que causa maravilla y asombro. El acróbata lleva el espectáculo y la habilidad a niveles superiores.
Con su espectacular y maravillosa agilidad pueden evitar el combate, engañar a sus contrarios e incluso dañar a varios enemigos a la vez. Sus cabriolas son poderosas y útiles en combate, además de bellas para contemplar. Un acróbata es difícil de atrapar, y más complicado de derrotar por enemigos más protegidos y poderosos

Rasgos de Acróbata
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Finta Acrobática, Paso Maestro
9
Agilidad Maestra
13
Espectáculo Ingenioso
17
Danza de Acero

Finta Acrobática
A nivel 3, tus movimientos te permiten superar a tus enemigos, al tiempo que evitas sus ataques. Cuando hagas una Carrera o Esquiva como parte de tu Acción Astuta, añade tu modificador de Carisma a tu CA hasta el final de tu siguiente turno. Puedes usar tu ataque furtivo contra una criatura que falle en su ataque contra ti mientras tienes activada esta aptitud.
Paso Maestro
También a nivel 3 en el que transformas en un acróbata más que competente. Siempre que saques un resultado de 7 o menor en una prueba de Acrobacias, considera que has sacado un resultado de 8 en el dado.
Además,. tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser derribado. 
Agilidad Maestra
Desde nivel 9, puedes usar tu reacción cuando caes para reducir el daño de la caída en tantos puntos de daño como 5 veces tu nivel de pícaro, además de para que al caer puedas evitar ser derribado.
Ignoras el terreno difícil provocado por criaturas cuando pasas por su espacio.
Además puedes usar tu Destreza para calcular la distancia que puedes saltar, sin necesidad de correr 10 pies antes.
Espectáculo Ingenioso
A nivel 13, puedes aprovechar tu gracia natural para distraer a un rival. Puedes usar tu Acción Astuta para hacer una prueba enfrentada entre tu Carisma (Interpretar) o Destreza (Acrobacias) (a elección tuya) contra la Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Perspicacia) de una criatura hasta a 30 pies que puedas ver y que pueda verte (a elección de la criatura), y si superas la tirada criatura quedará hechizada por ti durante 1 minuto. Criaturas que no puedan ver serán inmunes a la versión de Acrobacias, pero ganan ventaja contra ti en su prueba si usas interpretar. Criaturas que tengan visión verdadera tienen ventaja en cualquiera de las pruebas. Una criatura que supere la prueba, será inmune a tu poder durante 24 horas.
Danza de Acero
A nivel 17, puedes usar tu acción para iniciar un baile que te protege y ayuda a derrotar a tus enemigos a la vez. Como acción, puedes iniciar el baile, y durante 1 minuto puedes realizar un ataque a cualquier criatura hostil a 10 pies de ti. El baile también termina antes si no puedes moverte al menos 10 pies en tu turno. Puedes usar este baile tantas veces como tu modificador de Destreza (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

[¡Novedad! Un pícaro ágil ¿Qué os parece? En unos días compartiré cosas con vosotros, ¿qué esperáis de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario?]

2 comentarios:

  1. Huy esa habilidad de Paso Maestro tiene fecha de caducidad.

    ResponderEliminar