Aceite
de Kobold
Poción,
común
Este
líquido es un aceite no muy denso, creado habitualmente con
sustancias comunes pero supuestamente relacionadas con los dragones,
de ahí su nombre. Una criatura que se lo tome tendrá un +1 en
tiradas de salvaciones, incluida la de muerte, durante una hora.
Como
con las pociones de curación, esta sustancia puede crearse
con herramientas de herborista y tiempo de trabajo además de
ingredientes.
Aletas
del Escualo
Arma
(pareja de espadas cortas), muy rara
Estas
espadas parejas son espadas cortas, que mientras se empuñen dan +1
al ataque y al daño. Como acción adicional, ambas espadas pueden
combinarse en una espada larga (cambiando tanto el daño como sus
propiedades acorde a esto), pasando a sumar +2 al ataque y al daño
con ella, o volver a separarse. Mientras seas competente con las
espadas cortas puedes emplear la espada en cualquiera de sus formas.
Cada modo tiene una propiedad adicional distinta:
-
Espadas
gemelas: añades la puntuación de Característica de ataque
(Destreza o Fuerza) al daño del ataque secundario.
-
Espada
larga: el crítico con la espada es 19-20 e ignora la desventaja al
combatir cuerpo a cuerpo con ella bajo el agua.
En
la empuñadura de ambas espadas hay un diente de tiburón y el acero
está serrado. La hoja recuerda a las aletas de un tiburón también
en su forma, y son de doble hoja, de un acero azulado.
Anillo
de la Aparición Sombría
Anillo,
legendario (requiere sintonización por un lanzador de conjuros
arcano)
Este
anillo de oro tiene un ónice ovalado engarzado en su centro, con dos
pequeños rubíes a cada lado de la oscura gema. Una vez al día,
puedes hacer que tu mente salga de tu cuerpo con la forma de una
aparición, mientras lo cual tu cuerpo está bajo los efectos del
conjuro de fingir muerte. Dicha aparición mantiene todos sus
atributos, salvo sus puntuaciones de Carisma, Sabiduría e
Inteligencia, y por lo tanto sus puntuaciones de Percepción pasiva,
y tiene su puntuación de puntos de golpe maximizada; y no puede ser
expulsado de tu mismo plano por un efecto como el conjuro de
destierro ni ser objetivo de la expulsión de no muertos de un
clérigo, salvo que tú también seas vulnerable a dicho efecto.
Así
como no puede ser desterrado de tu mismo plano, tampoco puede salir a
otro plano; terminando el efecto si usas un portal voluntariamente o
efecto que te envíe a otro plano, pero nunca uno que te requiera una
salvación. También se termina el efecto si tu forma de aparición
pierde todos sus puntos de golpe. Terminar el efecto con el conjuro
dispersar magia es posible, pero se considera un efecto de un
conjuro de nivel 7.
Anillo
de la Fuerza Feral
Anillo,
poco común (requiere sintonización)
Este
anillo tiene 7 cargas, recuperando 1d6 cada amanecer. Como acción
adicional, el portador puede gastar 2 de ellas para que de él surjan
armas naturales a su elección en el momento de sintonizarse con el
anillo (como garras, cuernos, colmillos, etc). Tus ataques desarmados
hacen 1d6 de daño cortante, perforante o contundente (según sea
apropiado para el arma natural adquirida). Además tienes un bono de
+1 en las tiradas de ataque y daño que realices con ellos.
Maldición.
El
anillo provoca salvajismo y comportamientos violentos, pero además
mientras esté sintonizado la maldición le afectará y no deseará
alejarse de él en ningún momento mientras dure la maldición. Cada
vez que reduzcas a 0 la vida de una criatura con tu ataque desarmado,
el
portador requiere superar una salvación de Inteligencia a dificultad
13 o combatirá de forma salvaje hasta durante dos minutos o hasta el
momento en que acabe el encuentro. Los ataques contra él tienen
ventaja, y él tendrá desventaja en las tiradas de ataques a
distancia, todos los ataques de conjuros,
tiradas de habilidad y tiradas de Concentración mientras esté en
ese estado.
Anillo
de la Mosca
Anillo,
común
Este
anillo tiene una pequeña mosca en el centro de un trocito de ámbar.
Usando su acción, el portador del anillo puede hacer aparecer una
mosca, que vivirá 2d12 horas o hasta que sea destruida. El portador
no tiene ningún control sobre la mosca. Una vez usada esta
propiedad, no podrá volver a usarse hasta el amanecer siguiente.
Anillo
de Sangre Sortílega
Anillo,
común (requiere sintonización de un hechicero)
Este
anillo tiene una gran joya roja en su centro, pero en lugar de oro o
plata, es de bronce; con runas místicas y el nombre de clan de su
creador o portador original. Mientras lo llevas, ganas los siguientes
beneficios:
-
Puedes
emplearlo como foco de lanzamiento para tus conjuros de hechicero.
-
Puedes
intentar lanzar un cantrip que no conozcas. Para ello el cantrip
debe ser de la lista de conjuros de hechicero, y tú debes superar
una prueba de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 10. Si superas la
prueba lanzas el conjuro. Si la fallas, también lo hace el conjuro
y pierdes la acción para lanzarlo. En cualquier caso, no podrás
usar esta propiedad hasta que termines un descanso completo.
Anillo
del Explorador de Mazmorras
Anillo,
poco común (requiere
sintonización)
Este
anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características
relacionadas con trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto
para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas.
Cualquier prueba de Característica para desactivar una trampa
activamente, se hará con ventaja una vez al día.
Anillo
del Ígneo Castigo
Anillo,
poco común (requiere sintonización)
Una
piedra roja oscura brilla engarzada en un anillo de hierro con
pequeños pinchos en su exterior. Este anillo tiene 5 cargas, y
mientras esté sintonizado puedes gastar 1 o más cargas para emplear
el conjuro de represión infernal (CD
de salvación a dificultad
13).
Tira
1d4+1 cargas con cada amanecer. Cuando el anillo pierda todas sus
cargas, tira la salvación del conjuro y el DM un 1d6 para determinar
el nivel de la represión infernal que sufrirás en ese caso,
además del daño que puedes llegar a sufrir. Si fallas la tirada, el
anillo gana tantas cargas como el nivel del conjuro que hayas
sufrido, y ninguna carga si superas la salvación.
Anillo
del Relámpago
Anillo,
raro (requiere sintonización)
Este
anillo de cobre tiene un zafiro y un ámbar engarzados, y el portador
tiene resistencia al daño de relámpago y ventaja en las salvaciones
contra el daño de relámpago; y si supera una salvación contra ese
daño, en lugar de la mitad del daño no sufrirá daño.
Cuando
haya evitado totalmente el daño de relámpago o recibido daño de
ese daño, podrá usar el cantrip de contacto electrizante
(+6 para usar el ataque de
conjuros o tu modificador de ataque de conjuros, lo que sea mejor)
como si fuese un lanzador de
nivel 5
durante tantas horas como dados de daño tuviese el ataque que
recibió. Alternativamente puede liberar todo el daño,
realizando el conjuro de rayo relampagueante (con una
salvación de conjuros igual a la tuya o a 14, la que sea mejor),
pero esto deja sin poder de ataque al anillo hasta que reciba otro
relámpago.
Arco
del Ascenso del Fénix
Arma
(Arco largo), legendaria (requiere sintonización de alguien
competente y de alineamiento bueno).
Este
arco tiene tres poderes especiales. Por un lado, funciona como un
arco, pero añade +2 al daño de los ataques realizados con sus
flechas, y se considera que el impacto es de daño de fuego, en vez
de perforante.
Por
otro lado, cuenta con 7 cargas; usando 3 para realizar el hechizo de
bola de fuego o 5 cargas para
realizar el hechizo de
reencarnación. Cada
24 horas el arco recarga 1d6 de sus cargas, pero si
se queda sin ninguna;
el arco se consume en llamas. Cualquiera tocándolo en ese momento
sufre 1d8 de daño de fuego, y es en ese número de horas que el arco
volverá a estar entero y con todas sus cargas, pero hasta ese
momento será un montón de cenizas, y también puede herir al
contacto en el momento de recuperar su forma.
[Arma]
Azotadora de Trasgos
Arma
(cualquiera de cuerpo a cuerpo), rara
Esta
clase de arma es la más temida por los goblinoides, y además es la
más común en manos de algunos de sus líderes. Cuando golpee a un
goblinoide, añade 1d6 de daño mágico al daño. Todo goblinoide a
10 pies del goblinoide herido además de éste deberán superar una
salvación de Sabiduría para evitar ser ralentizados hasta el final
de su siguiente turno. La dificultad de la tirada es 10 + el daño
sufrido por el trasgo. Si fallan por más de 5 esta prueba, además
de ralentizados estarán asustados del portador hasta el final de su
siguiente turno.
[Arma]
de Corazón de Dragón
Arma
(cualquiera), muy rara (requiere sintonización por alguien
competente)
Este
arma tiene el poder místico, y voluntariamente entregado, de un
dragón; y al igual que una de Escamas de Dragón; cuando su portador
golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito,
la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico
hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de
salvación de Carisma de dificultad 15. Al mismo tiempo, si ha
golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el
portador tendrá ventaja en las salvaciones contra hechizos. Además,
desde ese momento añadirá un +1 al ataque y +1 al daño (que será
de un tipo igual al del aliento de un dragón); y en el crítico
añade un dado del arma más (que será del mismo tipo que el +1).
Además, este arma, puede absorber el poder de hechizos beneficiosos
activos sobre el objetivo del ataque y cualquier daño que reciba
alguien que mantenga un efecto de concentración, tendrá desventaja
en su tirada de Concentración para mantenerlo al ser dañado por su
portador.
[Arma]
de Escamas de Dragón
Arma
(cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien
competente)
Este
arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda
el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada
contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la
sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma
ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee
a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la
víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta
el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación
de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con
éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá
ventaja en las salvaciones contra conjuros.
Maldición.
Este
arma
está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición te
afecte. Mientras
estés afectado por la maldición no dejarás el arma fuera de tu
alcance ni la dejarás de llevar. Cada
vez que la víctima de uno de tus
ataques supere la salvación, será el portador el que necesite
superar una salvación de Constitución a
dificultad 13.
Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío
o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado
igual al daño del arma. Destruir esta maldición también
destruye el poder
del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.
[Arma]
de las Profundidades
Arma
(cualquiera), muy rara (requiere sintonización)
Un
arma de las profundidades tiene dos efectos, uno que se aplica al
arma y otra a su portador, gracias a una burbuja que recubre y se
ajusta a ambos. El arma ignora problemas de uso bajo el agua: las
flechas de un arco podrán ser disparadas, etc. El portador puede
respirar bajo el agua mientras empuñe el arma cuando se sumerja e
ignora el terreno difícil relacionado con agua, como grandes
cantidades que le cubra total o parcialmente.
[Arma]
del Halcón
Arma
(cualquier arco o ballesta), rara (requiere sintonización)
Ignoras
la larga distancia y la cobertura media al atacar con este arma. Como
acción adicional, ganas ventaja para el primer tiro con este arco e
ignoras toda cobertura.
[Arma]
Ponzoñosa
Arma
(cualquiera), poco común
Este
arma es venenosa. Una vez por turno, la primera criatura golpeada
por el arma
necesita
superar una salvación de Constitución de 12
para no caer envenenada hasta el final de su siguiente turno.
[Arma]
Sombría
Arma
(cualquiera), poco común
Este
arma puede cegar al objetivo. Cuando tenga éxito en un ataque y
dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de
dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la
herida.
Si
este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa,
pierde sus facultades sobrenaturales.
[Arma]
Viperina
Arma
(cualquiera perforante o cortante), rara (requiere sintonización)
Este
arma añade +1 a sus totales de ataque, y 1d4 de daño de veneno al
daño. Una vez por turno, una criatura que haya recibido daño debe
superar una salvación de Constitución a dificultad 13 o quedará
envenenado durante un minuto. Alguien envenenado por este arma verá
su velocidad reducida en 10 pies.
Armadura
Cómoda
Armadura
(cualquiera), común
Quien
tenga puesta esta armadura no padecerá efectos perjudiciales por
temperaturas que vayan de -30º C a 50ºC, pero esto no previene daño
de frío o fuego de ninguna manera.
Armadura
de Hueso
de Dragón
Armadura
(placas), muy rara
Los
huesos de un dragón adulto guardan el poder puro, pero requieren ser
reunidos; y sus descendientes suelen guardarlo, y clanes kobold crean
trampas letales usando dichos cadáveres como auténticas basílicas
sagradas. Quien pueda reunir los suficientes puede crear una de las
armaduras más duras y poderosas.
Se
dice que todos los dragones son su iguales en su interior, y estas
armaduras parecen demostrarlo. Quien tenga puesta una armadura de
hueso dragón tiene +1 a su CA y además gana ventaja en todas las
tiradas de salvación contra el ataque de aliento y la Presencia
Pavorosa de los dragones, pero también ignora los resultados de
crítico en ataques, aunque seguirá sufriendo el ataque normal.
Cuando alguien consigue un resultado crítico en las salvaciones
contra el aliento de dragón, no sufre ningún daño; o si ya cuenta
con resistencia a ese tipo de daño por alguna razón.
Armadura
de Madera ígnea
Armadura
(media o pesada, menos pieles), rara
Esta
armadura se compone de placas de madera de un tipo de árbol que se
alimenta de las llamas, por lo que quien la lleve puesta obtiene
parte de esa habilidad, ganando resistencia al daño de fuego. Esta
armadura es apropiada para un druida que sea competente. Su madera
rojiza puede ser confundida con caoba.
Armadura
de Madera
Oscura
Armadura
(media o pesada, menos pieles), común
Esta
armadura se compone de placas de madera de un árbol con una madera
que se puede confundir con el ébano, pero que tratado con alquimia y
una magistral técnica artesana sirve para hacer sus lascas
extremadamente duras, tanto como el acero. Un druida puede emplear
una armadura con la que sea competente fabricada de este material.
Armadura
de Piel de Troll
Armadura
(de pieles), rara (requiere sintonización)
Es
una armadura de pieles con un +1 a la Clase de Armadura de su
portador. Además le otorga una regeneración de 5 puntos de golpe al
principio de su turno, salvo si sufre daño de fuego o ácido antes.
Maldición.
Esta
armadura está maldita, y sintonizarse con ella hace que la maldición
te afecte. Además
de no poderse quitar nunca la armadura, si el personaje cae reducido
a 0 o menos puntos de golpe,
por
un tipo de daño
distinto a fuego o ácido, y se le curan puntos de vida mediante
magia o uso de pociones, hay un 33% de posibilidad de que la armadura
se cure, absorbiendo al portador dentro de un troll que se regenerará
hasta que recupere sus
puntos de golpe máximo
habitual.
Hasta
que sea liberado,
el portador está atrapado y cegado
por estar en el interior del troll,
además sufre 2d4 de daño de ácido en cada turno, añadiendo un
dado adicional cada turno hasta ser digerido.
Armadura
del Camaleón
Armadura
(cualquiera), muy rara (requiere sintonización)
Mientras
se lleve esta armadura permite usar a su portador el conjuro de
disfrazarse a voluntad. Además, tiene seis cargas, pudiendo
usarse para emplear el conjuro de contorno borroso
(dos cargas) o invisibilidad
(dos cargas).
Se
recuperan 1d4 cargas
diariamente cada amanecer,
y si se queda sin ninguna carga,
tira 1d20. Con un resultado de 1,
perderá todas
sus facultades mágicas
durante 1d4+1
días.
Armadura
del Alacrán
Armadura
(cualquiera), muy rara (requiere sintonización)
Una
armadura bendita y maldita con el poder de herir a quienes la
golpeen. Cuando un ataque logre dañar al portador cuerpo a cuerpo al
tiempo que el atacante se encuentra a 5 pies del portador, el
atacante necesitará superar una salvación de Constitución a
dificultad 14 o sufrirá 3d10 de daño de veneno y envenenamiento
durante un minuto, o simplemente la mitad de daño en una tirada
exitosa.
Armadura
Espectral
Armadura
(cualquiera ligera o media), rara (requiere sintonización)
Esta
armadura tiene 6 cargas, con una acción adicional se pueden emplear
1 para usar el conjuro de paso brumoso, 2 para
intermitencia o 3 para tener resistencia a todo el daño salvo
el daño de fuerza, necrótico, psíquico o radiante durante 1
minuto. Recupera 1d6 cargas al amanecer, pero si sufre un golpe
crítico mientras le queden 1 o 0 cargas, se debe tirar 1d20. Con 1
se evapora, desapareciendo y dejando al portador sin ningún
armadura.
Armadura
Flotante
Armadura
(cualquiera), común
Esta
armadura flota, con lo que no puedes hundirte en el agua ni tan
siquiera sin acabas inconsciente. Tienes
ventaja en las pruebas de
Fuerza(Atletismo) para las
pruebas de nadar. En
corrientes como el mar o un río restas la velocidad de la corriente
del agua a tu velocidad efectiva sin embargo,
si no superas al menos por 5 en la prueba pertinente o tienes
velocidad de nado.
Armas
Compuestas
Arma
(cualquiera), rareza varía dependiendo del arma (requiere
sintonización)
Unas
armas que pasan a ser una sola arma diferente, normalmente una pareja
de armas que al unirse pasan a ser una sola, a veces muy diferente de
su forma original. Cuesta lo mismo cambiar su forma que desenvainar
un arma. Solamente necesitas ser competente con una de las armas del
para usar ambas y su forma compuesta.
Armas
|
Forma
Compuesta
|
Rareza
|
Pareja
de Hoces
|
Arco
Corto
|
poco
común
|
Pareja
de Hachas de Mano
|
Ballesta
Ligera
|
poco
común
|
Pareja
de Porras
|
Bastón
|
poco
común
|
Pareja
de Hachas de Mano
|
Hacha
de Batalla
|
rara
|
Bastón
y Espada Larga
|
Guja
|
rara
|
Pareja
de Espadas Cortas
|
Arco
Largo
|
rara
|
Espada
Larga y Hacha de Batalla
|
Ballesta
Pesada
|
rara
|
Espada
Corta y Hacha de Mano
|
Ballesta
de Mano
|
muy
rara
|
Cuando
un arma se separa de su portador, o alguien encuentra una del dúo y
se sintoniza con ella, puede usar el conjuro localizar objeto
una vez al día solamente para encontrar a su arma pareja.
[Asta]
del Invierno
Arma
(cualquiera de asta), poco común
Este
arma mágica está imbuida con la fiereza del frío invernal. Una vez
al día, cuando logre dañar a un objetivo siendo arrojada o
blandida, puede hacer que el arma introduzca en su víctima toda la
malevolencia del invierno, haciendo 2d6 de daño de frío y
paralizando al objetivo; siempre que falle una tirada de salvación
de Constitución a dificultad 12. Superando la salvación, solamente
sufre la mitad del daño. Este arma suele ser creada por aquellos que
reverencian a dioses con el Dominio de Tempestad o por algunos
adeptos en magia de los elementos.
Ballesta
de Repetición
Arma
(cualquier ballesta), poco común (requiere sintonización)
Esta
ballesta tiene dos ventajas:
-
Ignoras
la regla de recarga, puedes disparar con el arma tantas veces como
tengas tu número de ataques.
-
Además
puedes hacer un ataque con ella usando tu acción adicional.
Ambas
ventajas son mientras tengas munición para ella.
Bastón
Arcano
Bastón,
muy raro (requiere sintonización de un brujo, hechicero o mago)
Este
bastón tiene runas místicas en su extensión y un orbe de cristal
de roca pulida en su extremo. Quien tenga sintonizado uno de estos
bastones suma +1 a las tiradas de ataque y de daño de conjuros que
haga.
Además,
una vez al día, puedes lanzar un conjuro que conozcas sin gastar
espacio de conjuro. Elige el conjuro al terminar un descanso
completo, y debe como máximo ser de un conjuro que requiera espacio
de conjuro de 5º nivel de ; o de la mitad del nivel de espacio de
conjuro más alto que puedas lanzar.
Bastón
de Resurrección
Bastón,
raro (requiere sintonización por un bardo, clérigo, druida o
paladín)
Este
bastón sirve como foco de lanzamiento de conjuros, y además está
engarzado con 8 diamante en su extremo, tiene 8 cargas. Usando 2 de
ellas, el portador puede emplear su acción para realizar el conjuro
de revivificar.
Recupera
1d8
cargas cada amanecer.
Al
gastar la última carga, tira 1d20
y con un resultado de
1, el bastón se convierte en un bastón no mágico
y sus
diamantes se vuelven trozos de cristal y se rompen perdiendo el cetro
todos sus poderes mágicos, pero puede seguir usándose como foco de
lanzamiento de conjuros.
Bastón
Elemental
Bastón,
muy raro (requiere sintonización de un druida, hechicero, mago y
monje)
Este
bastón está formado por cinco secciones, cada una cargada de un
tipo de elemento. Añade +3 a las tiradas de ataque al blandirlo, y
+1 tus tiradas ataques de conjuro mientras esté sintonizado y lo
uses como foco arcano. Como acción adicional puedes cambiar la
disposición de cada segmento, cambiando el tipo de daño adicional
que hace el bastón ya que cada segmento hace un tipo de daño
diferente de la siguiente forma:
·Segmento
Atronador: +1d4
de daño de trueno
adicional.
·Segmento
Gélido: +1d4
de daño de frío adicional.
·Segmento
Ígneo: +1d4 de daño de fuego adicional.
·Segmento
Relampagueante:
+1d4
de daño de relámpago
adicional.
·Segmento
Vitriólico:
+1d4
de daño de ácido
adicional.
Cuando
hagas daño con un conjuro que haga daño de uno de sus tipos, puedes
añadir el daño adicional, sin requerir colocar la sección en el
cabezal.
Bastón
Piadoso
Bastón,
común (requiere sintonización por parte de un brujo, druida,
hechicero o mago)
Este
bastón puede usarse como foco arcano, y usado de esta manera, todo
conjuro de daño de su portador puede ser declarado no letal. Si se
usa daño no letal, no afectará a constructos, no muertos y
criaturas inmunes a daño psíquico.
Bomba
Expansiva
Poción,
rara
Una
esfera de plomo tiene dentro tres extrañas sustancias separadas por
finas capas, cuando se tira al suelo (máximo a 20 pies) se mezclan y
explota en llamas verdes; las criaturas dentro de un rango 10 pies
deben superar una salvación de Destreza sufren 2d4 de daño de
fuerza y ser empujados 10 pies, o simplemente la mitad del daño. Si
la criatura que lanza la bomba tiene menos de la mitad de sus puntos
de golpe en ese momento, y está a 5 pies o menos del punto del lugar
de caída de la bomba; en lugar de sufrir daño crece 16 veces, hasta
tamaño Enorme si tiene espacio suficiente, sus armas también crecen
y hacen 1d8 de daño adicional con sus ataques; gana ventaja en
pruebas y salvaciones de Fuerza y 60 puntos de golpe temporales. Esta
transformación dura por 10 minutos.
Brasero
Dorado
Objeto
maravilloso, legendario (requiere sintonización por un bardo,
clérigo o mago)
Este
objeto tiene 3 cargas, y recupera 1d3 en cada amanecer. Un lanzador
de conjuros sintonizado con él que requiera componentes materiales
para su conjuro, puede emplear una de las cargas en lugar de los
materiales, a 1000 de oro por carga. Si se queda sin cargas, tira un
dado de 20, y con un resultado de 1, el brasero estalla quedando
inservible y haciendo 4d10 de daño de fuego y 4d10 de daño radiante
en un radio de 30 pies, necesitando superar una salvación de
Destreza a dificultad 15 para no sufrir todo el daño, con una
salvación exitosa se sufre la mitad del daño total. El portador
tiene desventaja en esta tirada.
Calavera
Sonriente Reducida
Objeto
maravilloso, común
Cuando
esta calavera reducida cuelga del cuello de una criatura o del mango
de un arma portada por alguien, pasa a carcajearse cuando hay no
muertos en un radio de 30 pies de ella.
Campanilla
de Plata
Objeto
maravilloso, común
Esta
pequeña campana está hecha de plata, y si está ante una criatura
celestial, empieza a tañer sin que se la toque.
Cantimplora
de la Misericordia
Objeto
maravilloso, legendario
Esta
cantimplora rebosa de una bebida especial, al menos al principio. La
cantimplora tiene 6 cargas, y recarga 1d4+1 al día.
Si
se bebe de ella, se recuperan 2d4+2 de golpe y se ganan 1d4+1 de
puntos de vidas temporales; pero se gasta una carga. Si se emplean 3
cargas sobre una criatura fallecida, ya sea dándole de beber o
mojándole en ella, se replica el conjuro de revivir, y si se
emplean 5 se puede utilizar el de revivir a los muertos. Si la
cantimplora pierde todas sus cargas quedará vacía, perderá sus
propiedades mágicas y seguidamente se destruirá haciéndose añicos.
Capa
Cómoda
Objeto
maravilloso, común
Quien
tenga puesta esta capa no padecerá efectos perjudiciales por
temperaturas que vayan de -30º C a 50ºC, pero esto no previene daño
de frío o fuego de ninguna manera.
Cetro
Revivificante
Cetro,
muy raro (requiere sintonización por un bardo, clérigo, druida o
paladín)
Este
cetro sirve como foco de lanzamiento de conjuros, y además está
engarzado con 7 diamantes en su extremo, tiene 7 cargas. Usando 2 de
ellas, el portador puede emplear su acción para realizar el conjuro
de revivificar; o usando
cargas como acción adicional antes de realizar conjuros que
resuciten a los muertos,
puede sustituir el coste de materiales para estos (1
para revivificar, 2
para revivir a los muertos
o reencarnar, 3 para
resurrección o regenerar
y 6 para resurrección
verdadera).
Recupera
1d6+1 cargas cada amanecer.
Si se queda usan todas sus
cargas
tira 1d20, los diamantes se
vuelven trozos de cristal y se rompen perdiendo el cetro todos sus
poderes mágicos, pero puede seguir usándose como foco de
lanzamiento de conjuros.
Cetro
Sagrado
Cetro,
muy raro (requiere sintonización de un clérigo, druida o paladín)
Este
cetro tiene un símbolo sagrado en su punta, y tiene plegarias en
celestial grabadas en su superficie. Quien tenga sintonizado uno de
estos cetros suma +1 a las tiradas de ataque y de daño de conjuros
que hagas.
Además,
una vez al día, puedes lanzar un conjuro que tengas preparado sin
gastar espacio de conjuro. Elige el conjuro al terminar un descanso
completo, y debe como máximo de un 5º nivel de espacio de conjuro;
o de la mitad del nivel de espacio de conjuro más alto que puedas
lanzar, y debes usar cualquier espacio.
Cinturón
Legendario
Objeto
maravilloso, legendario(requiere sintonización)
Este
cinturón transforma a su portador en un héroe legendario, puesto
que cubre a su portador con una extraña armadura encantada que es al
mismo tiempo parte del portador, esto es una acción adicional. Este
cinturón tiene 13 cargas, y recupera 1d6+1 en cada amanecer. Usando
3 de ellas para activarlo, el daño desarmado del portador pasa a ser
1d8, tiene un bono al ataque y al daño de +2 al ataque con todos los
ataques, y además +2 al daño en el ataque desarmado y este pasa a
ser mágico. Su clase de armadura pasa a ser 16+Destreza (no es
compatible con rasgos permanentes de clase), durante una hora aunque
el efecto es igual al de un hechizo de Concentración.
Además
tras usar la transformación, una vez al día, puede emplear 2 cargas
para usar el hechizo encontrar montura
que tendrá las estadísticas de las criaturas disponibles para el
hechizo, pero su tipo pasa a ser constructo. Puedes emplear 2 cargas
para invocar un arma marcial, con la que se te considera competente
mientras estés transformado, que se considera mágica.
Puedes
emplear 4 cargas para añadir 4d6 dados de fuerza, ventaja en el
siguiente ataque y realizar un movimiento como acción bonus.
Maldición.
El
cinturón está maldito y mientras lo tengas sintonizado su maldición
te afectará, haciendo que seas reticente a quitártelo o separarte
de él. Las
criaturas de un alineamiento moral opuesto al tuyo (maligno o bueno
según el tuyo) te reconocen como una amenaza y te atacarán si son
hostiles a ti, y tienes desventaja
en las tiradas de Carisma (Persuasión y Engañar) contra ellas. Si
eres neutral, tanto criaturas malignas o buenas reaccionarán a ti
con sospecha, siendo neutrales u hostiles, y teniendo desventaja en
las tiradas de Carisma para tratar con ellas.
Colgante
de la Colmena
Objeto
maravilloso, raro (requiere sintonización)
Este
colgante tiene la forma de varios panales o pequeñas madrigueras
Tiene 6 cargas, pudiendo gastar 1 como una acción invocas un
enjambre de abejas bajo tu control (utiliza las reglas del enjambre
de avispas del apéndice de Monster Manual) mientras
mantengas la concentración o hasta una hora. El enjambre aparecerá
en un espacio de cinco pies que puedas ver hasta a 120 de distancia
máxima. Darle órdenes requiere una acción bonus para que se mueva
y una acción para que ataque.
Cada
carga puede servir para que crear un enjambre, aunque eso libera al
anterior, para que el enjambre invocado recupere puntos de golpe o
para recuperar el control de un enjambre liberado. Un enjambre
liberado porque se haya perdido la concentración o se haya pasado la
hora de uso, se convierte en un enjambre adversario durante 1d4
turnos y luego se dispersará.
El
colgante recupera 1d4 cargas usadas al día, pero en el momento en
que se quede sin cargas, el enjambre atacará a su portador si no
supera una salvación de Carisma de dificultad 15, si no se
dispersará; pero el colgante se convertirá en polvo.
Colgante
del Insecto
Objeto
maravilloso, poco común
Mediante
una frase desencadenante y el uso de una de sus 4 cargas, el portador
del colgante hace que se anime la figura de insecto en el centro de
un trozo de ámbar; y revolotee a su alrededor. La pequeña figura es
un constructo diminuto que tiene una Clase de Armadura de 12 y 4
puntos de vida, siendo inmune al daño psíquico y de veneno.
Mientras el insecto de metal vuela a su alrededor (en círculos
formando un área de 5 pies de diámetro), el portador tiene ventaja
en las tiradas de Sabiduría (Percepción). Si es destruido, necesita
usarse otra de sus cargas para recuperarla.
Recupera
1d4 cargas cada 24 horas, pero si se queda sin ninguna, la pieza de
ámbar se rompe y queda inservible.
Corona
de Hierro Infernal
Objeto
maravilloso, legendario (requiere sintonización por un personaje no
bueno)
Tiene
el mismo efecto que una diadema de intelecto, afectando
también al Carisma. Además tiene 7 cargas que se pueden emplear con
una acción para invocar un servidor infernal que aparecerá en un
espacio disponible hasta a 15 pies del portador. Los servidores
disponibles son los siguientes impíos:
-
Gastando
una carga aparece un diablillo.
-
Gastando
dos cargas aparece un diablo espinoso, o 1d6 diablillos.
-
Gastando
tres cargas aparece a elección del personaje un sabueso infernal,
una pesadilla o un diablo barbudo, o 1d4 diablos espinosos.
Recupera
1d4+1 cargas al anochecer, pero si se queda sin cargas; aparecerán
en ese momento 1d6 de cada una de las criaturas que pueden invocar
que atacarán al portador y si logran apresarlo o reducirle a 0
puntos de golpe, llevarán su cuerpo y su alma a los Nueve Infiernos
para un castigo eterno; pero una parte de ella recarga totalmente la
corona. Estas coronas son parte de los objetos que los diablos de
mayor rango regalan a quienes pactan con ellos, pero está acordado
que el portador entrega su alma como parte de poseerlo.
Maldición.
Esta corona está maldita, y sintonizar con ella extiende la
maldición sobre ti. Mientras estés maldito nunca renunciarás a
llevarla o alejarte de ella. No podrás usar ninguna otra prenda de
la cabeza. Además, tienes desventaja en las tiradas contra la
muerte, y si mueres tu alma va directamente a los Nueve Infiernos,
igual que si se queda sin cargas.
Daga
Vil
Arma
(daga), común
Una
daga con una hoja oscura y retorcida. Quien haya usado esta daga en
combate en la última hora, mientras la lleve en su persona, sentirá
sus impulsos crueles o egoístas incrementados durante una hora, y
otra hora adicional si la usó para hacer un ataque furtivo o empleó
un ataque de daño necrótico.
Escudo
Hacha
Escudo,
poco común (requiere sintonización)
Como
parte de un ataque, puedes hacer que salgan filos de los lados del
escudo. Puedes hacer un ataque adicional como si el escudo fuese un
hacha de mano, incluido arrojarlo para hacer un ataque a distancia si
tienes un arma ligera en la otra mano. Mientras lo sostengas, sigue
considerándose un escudo.
Como
reacción puedes hacer que vuelva a tu mano tras lanzarlo.
Espada
de Madera
Arma
(porra), común (requiere sintonización)
Esta
porra parece una simple espada de juguete de madera, pero esconde un
gran poder y tiene runas medio borradas por su ‘hoja’.
Quien la porte puede usarla para golpear normalmente, pero una vez al
día puede lanzar el conjuro de misil
mágico a
nivel 1 como una acción. Una vez lanzado, pierde sus facultades
mágicas y se considera una simple porra, hasta el amanecer.
Espada
de Descargas
Arma
(cualquier espada), rara
Al
usar este arma, un objetivo a 5 pies del objetivo al que golpees con
éxito sufre 1d8 de daño eléctrico adicional. Con un resultado de
20 en el ataque, la víctima sufre un 1d8 de daño eléctrico
adicional (para un total de dos veces el daño del arma más 3d8 de
daño eléctrico por el crítico), mientras que puedes hacer daño
con 2d8 a un objetivo o 1d8 a dos hasta a 10 pies del objetivo del
crítico.
Espejo
de Plata
Objeto
maravilloso, poco común
Un
espejo de plata que refleja los objetos mágicos como si estuviese
usando detectar magia, pero
necesita verlos reflejados mediante el espejo. El espejo tiene 5
cargas, cada uso de su poder resta dos
de éstas. Se recuperan a un ritmo de 1d4
cada amanecer; pero si queda
vacío, el espejo pierde sus propiedades mágicas y se vuelve opaco,
pero su valor no se pierde del todo por sus valiosos componentes que
incluyen ónice y plata.
Filo
Hende Armaduras
Arma
(cualquier arma cuerpo a cuerpo de daño perforante o cortante), rara
(requiere sintonización)
Un
arma que lleva la mano de su portador hasta el punto más débil de
su enemigo. Añade +2 a las tiradas para atacar cuerpo a cuerpo con
ella. Una vez al día, puedes usar el conjuro de golpe auténtico
como acción adicional, pero pierde todas sus propiedades hasta que
realices un descanso completo, pero seguirá siendo un arma mágica.
Maldición.
Este
arma tiene una maldición que te afecta al sintonizarte con ella.
Mientras estés maldito no querrás soltarla o que esté fuera de tu
alcance. Además no
acepta que se empuñen otras armas al mismo tiempo, ni recibir ayuda
mágica de otras fuentes; convirtiendo ayudas mágicas de fuentes
distintas a las suyas
en problemas (ventaja en desventaja, bonos en penalizadores, etc).
Flecha
de las Tinieblas Gigantes
Munición
(flecha), poco común
Una
flecha que está hecha de madera negra. Cuando golpea el cadáver de
una criatura, resucita como un zombi y aumenta su tamaño 8 veces
(pasando de de Media a Grande por ejemplo), 1d4 en sus tiradas de
daño de ataques, con ventaja en sus pruebas de Fuerza y con 3d8
puntos de golpe temporales.
Guanteletes
del Dolor
Objeto
maravilloso, poco común (requiere sintonización por alguien con
Fuerza 15 o superior)
Estos
guanteletes tienen un clavo afilado en el puño del brazo derecho y
púas en en los nudillos del izquierdo, dando a quien los lleve un
ataque desarmado de 1d6 y un +1 en el ataque y daño perforantes
cuando los empuña. Puedes usar tu acción adicional para realizar un
ataque con el otro puño sin restar bono de fuerza al daño de dicho
ataque adicional.
Maldición.
Este
par de guanteletes está
maldito y extiende la maldición a ti cuando te sincronizas con él.
Mientras estés maldito no podrás alejarte o quitarte
tus
Guanteletes del
Dolor.
Mientras los lleves puestos, tienes desventaja en el uso de
herramientas de artesano que no se puedan emplear con Fuerza,
como utensilios de cocina, materiales de escritura o las herramientas
de ladrón. Un fallo hará que los objetos sufran 1d6+1 de daño de
fuerza, haciendo que probablemente se rompan; y con una pifia se
reducen a polvo.
Además
si
pasas a tener Fuerza 15 o menor, o desventaja en Fuerza por alguna
razón; debes superar una salvación de Fuerza a 13 para no perder
los brazales, pero a partir de ese momento los brazales te imponen
los problemas de una armadura con la que no eres competente y sin
fuerza para usarla; hasta que recuperes la puntuación de Fuerza
o pierdas la desventaja.
Hacha
Devastadora
Arma
(hacha de batalla o gran hacha), legendaria (requiere sintonización)
Ganas
un bono de +3 a tiradas de ataque y daño hechas con este arma
mágica. Además, este arma ignora la resistencia al daño cortante.
Cuando
consigas al menos 10 puntos de daño con un ataque contra una
criatura con un hacha devastadora, la víctima debe superar una
salvación de Destreza a dificultad 19 o sufrir un efecto perjudicial
de los siguientes si falla:
Perder
una mano (fallar de 1 a 4 puntos):
No puede usar un objeto con dos manos o dos objetos a la vez, hasta
ue vuelva a recuperar la movilidad con la mano amputada y puntos de
golpe.
Perder
un pie (fallar de 5 a 9 puntos):
Reduce la velocidad del objetivo en 10 pies hasta que recupere puntos
de golpe y la movilidad con el pie amputado.
Rajado
de lado a lado (fallar por 10 o más, pifia):
La
criatura queda incapacitada y tiene desventaja
en las salvaciones y tiradas de Constitución. Necesita el
uso de la habilidad de Medicina
o recuperar puntos de golpe de alguna forma, o no podrá recuperar
puntos de golpe durante descansos cortos.
Los
efectos del conjuro de regenerar son lo único que puede
afectar a todos los efectos en unos instantes, lo demás requiere
ayuda de otros y al menos 1 hora (tal vez más) de descanso. Al
terminar un descanso, realiza una salvación de Constitución a
dificultad 19, eliminando los efectos secundarios con un éxito. El
uso de Medicina por otros, con una prueba a la misma dificultad,
permite tener ventaja en la salvación de Constitución (y eliminar
la desventaja en el último caso). Los dos primeros efectos pueden
ser acumulables, incluso si una misma criatura padece varios.
Si
el ataque fue un crítico con un resultado de 20 en el dado de
ataque, el efecto es igual al de una espada vorpalina. Si algo evita
los efectos del crítico, también evita este efecto.
Hoja
del Alquimista
Arma
(cualquier espada con sutileza), rara
Esta
espada está construida con materiales que cambian a voluntad de
quien la empuña. Gana la propiedad de alcance y 1d6 de daño
cortante adicional si la empuña alguien competente. Alguien no
competente necesita superar una salvación de Destreza a dificultad
10 para no recibir el daño adicional al pifiar y no puede usar su
alcance.
Hoja
de Cristal
Arma
(cualquier espada o daga), común
Este
arma está hecha de cristal, como si fuese un fragmento de una
vidriera; pero es igual de duro que el acero y puede cortar y
perforar como si fuera metálica claro.
Látigo
del Dolor
Arma
(látigo), raro (requiere sintonización)
Este
látigo añade +1 al ataque y al daño cuando se emplea, y tiene 10
cargas. Una vez por turno cuando golpeas con éxito a una criatura
con este látigo puedes gastar una carga para obligarle a realizar
una salvación de Sabiduría a dificultad 14 para no quedar asustados
del portador hasta el final de su siguiente turno. Si la criatura
resiste el daño del látigo, tirará la salvación con ventaja; pero
si sufre varias veces daño del látigo lo tira con desventaja.
El
látigo recupera 1d10 cargas al amanecer, cuando se queda sin cargas
se sufre un ataque del látigo (mira a continuación).
Maldición.
El
látigo está
maldito
y al sintonizar con ella te afectará su maldición. Mientras estés
maldito, no desearás alejarte del arma y la tendrás a mano siempre.
Además
mientras
estés sintonizado tendrás desventaja en las tiradas de ataque
realizados con cualquier otro arma.
Cuando
saques un 1 en una tirada de ataque con este arma, el látigo te
golpea a ti. Haz una nueva tirada de ataque con ventaja contra tu
propia CA. Si resulta en un éxito sufres daño como si te hubieses
atacado a ti mismo con él.
Látigo
del Placer
Arma
(látigo), poco común (requiere sintonización)
Una
criatura que sea atacada con este látigo quedará hechizada hacia
quien le golpeó con el látigo durante 1 minuto si no supera una
salvación de Carisma a dificultad 12, pudiendo repetir la salvación
al final de su turno y tiene ventaja si sufre cualquier ataque o tira
una salvación causada por quien le atacó o un aliado de este. Una
criatura que se libere del efecto, es inmune durante 24 horas a los
efectos del látigo. Lamentablemente el látigo siempre hace daño no
letal a sus víctimas.
Lentes
Oscuras
Objeto
maravilloso, común
Estas
gafas protegen a su portador de las luces fuertes, haciendo a dicha
criatura resistente a efectos de ceguera provocados por daño
radiante o fuentes de luz fuerte (tira con ventaja en las salvaciones
para evitar efectos de ceguera en dichas circunstancias, pero en
ningún caso reduce el daño radiante).
Además,
una criatura vulnerable a la luz solar no lo será mientras las tenga
puestas.
Libro
del Plegarias del Acólito
Objeto
maravilloso, común (requiere sintonización de un clérigo)
Este
pequeño libro tiene grabado el símbolo de un culto o dios en su
cubierta, y contiene plegarias a este dios, y cabe en una mano.
Mientras lo empuñas, ganas los siguientes beneficios:
-
Puedes
intentar lanzar un cantrip que no conozcas. Para ello el cantrip
debe ser de la lista de conjuros de clérigo,
y tú debes superar una prueba de Inteligencia (Religión)
a dificultad 10.
Si superas la prueba lanzas el cantrip.
Si la fallas, también lo hace el conjuro y pierdes la acción para
lanzarlo. En cualquier caso, no podrás usar esta propiedad hasta
que termines un descanso completo.
Manual
del Homúnculo
Objeto
maravilloso, muy raro
Este
pequeño cuaderno posee información y encantamientos para la
creación de un homúnculo, requiriendo 1 hora de trabajo. Una vez
empleado sin embargo, se destruirá, consumido por el homúnculo como
primera comida.
Martillo
de Trueno
Arma
(martillo ligero), poco común
Este
martillo es un arma mágica que al golpear produce un replique que
puede oírse hasta a 300 pies de distancia. Cuando la lanzas y dices
la palabra de mando, se libera un trueno que forma una esfera de 10
pies de radio centrado en el martillo. Todas las criaturas que se
encuentren en la esfera deben realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 13; si fallan, reciben 4d6 puntos de daño de trueno
y, si tienen éxito, la mitad. Si impacta, el objetivo del ataque
recibe el daño del martillo más 4d6 puntos de daño de trueno.
La
propiedad del martillo no se puede volver a usar hasta el siguiente
amanecer. Durante ese tiempo sigue siendo un arma mágica.
Máscara
de la Alimaña
Objeto
maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Existe
una variedad de máscaras de este tipo, cada uno sintoniza con un
tipo de bestia concreta; pudiendo usar el conjuro hablar con las
bestias libremente pero solamente en bestias del tipo de máscara;
además de protegerte contra el daño de bestias, siendo resistente
al daño de los ataques de bestias (incluidos enjambres). Además,
cada máscara tiene 5 cargas y usar una acción para emplear cargas:
usando 2 cargas un conjuro que varía según la máscara y usando 3
cargas se puede invocar un enjambre de bestias concretas, que
permanece aliado a ti durante 10 minutos, aunque requiere mantener
concentración como si fuese para un conjuro, desapareciendo 1d10
turnos tras perder el control, pasando a ser neutral a ti el enjambre
hasta que desaparezca.
La
máscara recupera 1d4+1 cargas cada amanecer.
Especies
de bestias
|
Rareza
|
Enjambre
de...
|
Conjuro
|
Todas
|
-
|
-
|
dominar
bestia [varía] (1 carga)
|
arácnidos
|
muy
rara
|
insectos
(arañas)
|
telaraña
y trepar cual arácnido
|
aves
|
muy
rara
|
cuervos
|
vuelo
|
cazadores
nocturnos
|
rara
|
murciélagos
|
oscuridad
|
insectos
|
poco
común
|
insectos
(genérico)
|
salto
|
peces
|
rara
|
quippers
|
alterar
el propio aspecto
|
reptiles
|
poco
común
|
serpientes
venenosas
|
detectar
veneno y enfermedades
|
roedores
|
poco
común
|
ratas
|
retirada
expeditiva
|
Maldición.
El objeto está maldito y extiende la maldición a ti cuando te
sincronizas con él. Mientras estés maldito no podrás alejarte o
quitar de tu posesión la máscara. Cuando gastes la última carga de
una máscara, deberás superar una tirada de salvación de Carisma a
dificultad 15 o un enjambre de la bestia
afín a tu mascara
aparecerá
y
te
atacará, adquiriendo vulnerabilidad al daño de dicho enjambre
durante 1 minuto, tras lo cual desaparecerá dicho enjambre.
Una tirada exitosa hace que la máscara solamente recupere 1 de sus
cargas
en el amanecer siguiente.
Máscara
del Miedo
Objeto
maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Esta
máscara tribal tiene una expresión feroz y te cubrirá toda la
cara. Mientras la lleves, tienes ventaja en todas las pruebas de
Carisma (Intimidar) y puedes usar el conjuro de miedo como una
acción. Esta propiedad
Maldición.
Esta
máscara está
maldita y al sintonizar con ella te afectará su maldición. Mientras
estés maldito, no desearás alejarte de
la máscara
y la tendrás puesta
la
mayor parte del tiempo.
Mientras estés sintonizado tendrás desventaja en las pruebas
de Carisma (Persuasión). Un uso de quitar
maldición
o magia similar termina con la maldición
y su sintonización con ella,
pero no quitará
la máscara
pero podrás elegir quitártela tú.
Máscara
de la Amistad
Poción,
común
Este
pequeño bote de kohl tiene apenas un uso y un aplicador unido a su
tapón con rosca, pero después de aplicarse usando una acción, el
objetivo puede emplear el cantrip de amistad.
[Maza]
Atronadora
Arma
(cualquier maza o martillo), raro
Si
consigues un resultado de 20 al atacar con este arma, crea un sonido
atronador que puede escucharse hasta a 300 pies de distancia, y toda
criatura a 5 pies de ti necesita superar una salvación de
Constitución de dificultad 15 o sufrir 2d6 de daño de trueno y
quedar ensordecido, sufriendo solamente la mitad de daño con una
tirada exitosa.
[Maza]
del
Trueno Perdido
Arma
(cualquier maza o martillo), raro (requiere sintonización)
Obtienes
un +1 mientras a las tiradas de ataque y daño al usar este martillo.
Si consigues un resultado de crítico, crea un sonido atronador que
puede escucharse hasta a 300 pies de distancia, y toda criatura a 5
pies de ti necesita superar una salvación de Constitución de
dificultad 15 o sufrir 2d6 de daño de trueno y quedar ensordecido.
Maldición.
Sin
importar la forma del arma, está maldita y al sintonizar con ella te
afectará su maldición. Mientras estés maldito, no desearás
alejarte del arma y la tendrás a mano siempre. Mientras estés
sintonizado tendrás desventaja en las tiradas de ataque realizados
con cualquier otro arma distinta.
Además,
al sacar un uno en una tirada de ataque, él
y todos en una esfera de 10 pies de radio debe superar una prueba de
Constitución a Dificultad 15
para no
sufrir 2d6 de daño de trueno, o mitad al superar. Si el portador
falla la tirada, sufrirá 2d8 y quedará desarmado,
pero seguirá maldito por su arma y tratará de recuperarla en cuanto
pueda.
Moneda
de la Fortuna
Objeto
maravilloso, común (sintonización)
Esta
moneda tiene dos propiedades que puede usarse una vez al día,
eligiendo solamente una de ellas. Puedes usar el poder de la moneda
sobre ti o sobre una criatura que puedas ver a 15 pies de ti.
-
Como
reacción, puedes asegurar ventaja en una salvación.
-
Como
acción adicional, puedes dar ventaja en la tirada de característica
o de ataque siguiente.
Maldición.
La moneda está maldita, y sintonizarse con ella extiende su
maldición sobre ti. Mientras estás maldito, te niegas a alejarte o
entregar la moneda y siempre la guardas cerca tuya. Además, si
utilizas sobre ti mismo la ventaja, el DM puede darte desventaja en
una salvación o tirada siguiente.
Munición
de Plomo
Munición
(cualquiera), común
Cuando
una criatura sufra daño de una pieza de esta munición necesita
superar una salvación de Fuerza a dificultad 10, y si falla perderá
20 pies de su velocidad hasta el final de su siguiente. Esta
reducción solamente puede reducir hasta 5 pies la velocidad de una
criatura, pero reduce todas las velocidades de la víctima.
Munición
Desangradora
Munición
(cualquiera), poco común
Estas
flechas o virotes se rompen con cada uso, y su punta al deshacerse
transforma una herida en algo horrible y muy doloroso. Cuando una
criatura, salvo no muertos y constructos, sufre daño de esta
munición, deberá superar una salvación de Constitución a
dificultad 12 o no podrá recuperar puntos de golpe hasta finalizar
un descanso breve o largo (que no le servirá para recuperarse). Con
una prueba de Sabiduría (Medicina). El objetivo de varias de estas
flechas tiene desventaja en su salvación de Constitución. Además
si falla la salvación sufrirá 1d4 de daño necrótico al principio
de cada turno durante 1 minuto, pero solamente puede sufrirse este
efecto una vez por flecha, no añadiendo daño más de ella.
Una
vez utilizada, una de estas flechas se destruye y es imposible de
utilizar de nuevo.
Munición
Desgarradora
Munición
(cualquiera), común
Cuando
una criatura, salvo no muertos y constructos, sufra daño de esta
munición, no podrá recuperar puntos de golpe hasta el final de su
siguiente turno, salvo que alguien le realice una prueba de Sabiduría
(Medicina) a dificultad 10; la criatura puede hacérsela sobre sí
misma también pero si será con desventaja en este caso.
Munición
Despuntada
Munición
(cualquiera), común
Estas
flechas o virotes no tienen punta afilada, pero funcionan
perfectamente. Los proyectiles de honda rebotan. Puedes usar la
opción de daño no letal cuando uses ataques a distancia con esta
munición.
Munición
Precisa
Munición
(cualquiera), rara
Añade
+2 a tus tiradas de ataque al disparar estos proyectiles, pero no al
daño. Además al disparar ignoras cobertura ligera, tratas la
intermedia como ligera y la total como intermedia.
Odre
Sin Fondo
Objeto
maravilloso, común
Esta
cantimplora puede albergar una cantidad ilimitada de un único
líquido no mágico salvo ácido. Puede vaciarse para cambiar el
líquido o recargarse de una nueva sustancia cuando se haya gastad el
primer contenido. Si se introduce un segundo líquido, al mezclarse,
rebosa y no puede utilizarse el odre durante 24 horas hasta que haya
expulsado todo el líquido.
Si
el odre se introduce dentro de un bolsillo de contención o similar,
destruirá inmediatamente ambos objetos abriendo un portal al Plano
Astral donde se colocó uno dentro del otro. Cualquier criatura que
se encuentre a 10 pies o menos del portal es transportada a una
localización aleatoria del Plano Astral. Luego el portal se cierra.
El portal es de una sola dirección y no se puede volver a abrir.
Ojo
del Encantador
Objeto
maravilloso, legendario (requiere sintonización por bardo, brujo,
hechicero o mago)
Este
orbe de cristal está rodeado por un anillo de metal con
inscripciones, y contiene un ojo conservado de un poderoso archimago
cuyo nombre ya se ha olvidado. Sirve como foco arcano y cuenta con 12
cargas. Si un conjuro tiene componentes con costes de lanzamiento,
divide su coste entre 100 el coste (redondeando hacia arriba), y
gasta ese número de cargas para realizar el conjuro. Si el
componente se consumiría, gasta una carga adicional. Se recuperan
1d8 +1 cargas en cada amanecer, pero si se consumen todas ellas, el
portador necesita superar una salvación de Carisma a dificultad 15 o
sufrirá 3d10 de daño psíquico.
Además,
puede reemplazar un ojo perdido o remplazado. Mientras el ojo del
encantador está injertado en tu cuenca ocular, no podrá ser
extraído por nadie más que por ti, y podrás ver por el pequeño
orbe como si fuese uno de tus ojos normales. Mientras esté usando el
ojo como prótesis de esta forma, podrá usar a voluntad los conjuros
de detectar magia e identificar.
Hay
varias versiones de este objeto, creado por distintos archimagos o
sus aprendices (que decidieron tomar el poder de su maestro de una
forma bastante expeditiva) y hay un 75% de probabilidades de que sea
un objeto consciente, pero cada uno es muy diferente de los demás.
Orbe
de la Memoria Arcana
Objeto
maravilloso, común (requiere sintonización por un lanzador ritual)
Este
orbe puede emplearse como un libro de rituales y de conjuros, si
puedes emplear uno de ellos, y tú unicamente puedes usarlo mientras
estés sintonizado. Además puedes usar el orbe como foco arcano para
lanzar tus conjuros si tienes capacidad de usarlos como componente.
Si se rompe la sintonización los conjuros dentro del orbe se
pierden.
Orbe
del Silencio
Objeto
maravilloso, raro
Este
orbe tiene 5 cargas, y el portador puede usar una acción para usar 1
de ellas y realizar el conjuro de silencio centrado en él y
el orbe. El orbe recupera 1d4+1 cargas cada amanecer si es guardada
en un cofre u otro recipiente que amortigüe el sonido durante al
menos dos horas (una hora previa y otra después del amanecer), o
solamente 1 carga si no es guardada de este modo.
Partitura
Centenaria
Pergamino,
legendario (requiere sintonización de un bardo)
Esta
partitura al completarse la música escrita en ella, realiza el
conjuro de deseo pero el
pergamino queda inerte durante 100 años. Tras usarse y mientras esté
inerte, si alguien rompe su sintonización con ella, desaparece
durante 1d5x10 años.
Pendiente
de los Trasgos
Objeto
maravilloso, común (requiere sintonización)
Si
alguien lleva este pendiente de cobre y hueso en el oído izquierdo,
puede hablar y entender el idioma trasgo; pero no puede leerlo ni
escribirlo.
Perla
de la Pureza
Objeto
maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Este
rosario está engarzado en su centro con una gran perla mientras que
las cuentas son de cuerno ennegrecido de ciervo. Otorga inmunidad
contra el envenenamiento y resistencia al daño de veneno, o
inmunidad si ya fueses resistente al él.
Perla
de la Luna Mercurial
Objeto
maravilloso, muy raro (requiere sintonización por un lanzador de
conjuros o un cambia formas)
Este
collar tiene en su centro una perla que cambia su tonalidad y color
con la luz que refleje. Esta perla tiene 3 cargas y dos propiedades:
-
Un
cambiaformas o criatura con una acción que le permita transformarse
en otros (la forma salvaje de un druida o la transformación de un
dragón metálico por ejemplo) puede realizar dicha acción como
acción adicional en lugar de una acción normal mientras sea el
portador del objeto usando una carga.
-
Un
conjuro de la escuela de transformación que cambie la apariencia
física del portador, no contará como conjuro de Concentración
usando dos cargas del objeto al lanzar dicho conjuro. Puede doblar
la duración empleando un carga adicional al mismo tiempo.
El
colgante con la perla además provoca que toda pertenencia se fusione
con él (si la propiedad o conjuro no lo hacían ya) a excepción del
propio colgante que se adaptará a la nueva forma del portador.
El
colgante recupera 1d3 cargas al anochecer siempre que el portador
esté en su forma natural en ese momento.
Pócima
de Juventud
Poción,
legendaria
Esta
poción permite a una criatura rejuvenecer su apariencia física
(5d12 años), hasta ser un joven adulto de nuevo, por lo que es más
útil a criaturas con una vida similar. Además al tomarla también
puedes elegir una de las ventajas adicionales siguientes:
Corazón
Joven.
Puedes eliminar los estados de asustado y hechizado, ganando ventaja
contra estas condiciones durante 24 horas.
Nueva
Vitalidad.
Recuperas tantos puntos de golpe iguales a la mitad del resultado de
la tirada de rejuvenecimiento, y adquieres esa misma cantidad de
puntos de golpe temporales, perdurando durante 24 horas.
Salud
Renovada.
Eliminas cualquier enfermedad, los estados de aturdido, cegado,
ensordecido, envenenado, incapacitado, inconsciente y paralizado.
Poma
de Azufre
Objeto
maravilloso, común
Este
pequeño orbe se cuelga del cuello, y si un infernal está a 30 pies
(9 metros) de ti, sin obstáculos, empieza a soltar aroma a azufre.
Puntas
de Precisión Extrema
Munición
(flechas o virotes), poco común
Estos
proyectiles ignoran cobertura media, tratan cobertura de tres cuartos
como cobertura intermedia y tratan cobertura total como cobertura de
tres cuartos.
Punta
de Cristal
Arma
(pica), muy rara (requiere sintonización)
Esta
arma es aparentemente más corta de lo que debería, pero en realidad
golpea con su resplandor, con un +2 al ataque y un +1d6 de daño
radiante al golpear. De forma gratuita, puedes activar y desactivar
la emisión de luz que ilumina un radio de 15 pies de luz brillante y
15 pies adicionales de luz tenue.
Tiene
6 cargas, usando una y una acción puedes dispersar una zona de
oscuridad mágica que sea resultado de un conjuro de hasta nivel 4.
Por cada carga adicional que emplees, puedes incrementar el espacio
para dispersar la oscuridad mágica. Recupera 1d6 cargas cada
amanecer, pero debe ser expuesta a luz solar; recuperando solamente 1
carga en caso de no ser expuesta.
Relicario
de la Piedad
Objeto
maravilloso, común (requiere sintonización por un clérigo o
paladín)
Este
relicario puede usarse como foco de lanzamiento, pero su utilidad es
hacer que el daño de los conjuros empleados por el portador es no
letal a criaturas que no sean infernales o no muertos.
Sable
de Caballería
Arma
(cualquier espada), poco común
Mientras
estés montado, esta espada es tan terrible como una lanza de
caballería aunque no tenga su alcance. Añade +1 al ataque y usa un
dado de 1d12 de daño en lugar del que la espada usaría, pero hace
este daño solamente cuando estés montado. Si mueves al menos 10
pies montado antes de atacar a un objetivo, el sable parece golpear
antes al objetivo, ganando la regla de alcance hasta el principio de
tu siguiente turno.
Símbolo
Piadoso
Objeto
maravilloso, común (requiere sintonización por un clérigo o
paladín)
Este
relicario puede usarse como foco de lanzamiento de conjuros por su
portador, pero además cada vez este realice o piense realizar un
acto malvado sentirá mayores dudas y remordimientos por ello.
Tridente
del Primigenio
Arma
(tridente), rara (requiere sintonización)
Ganas
un +2 en tiradas de ataque y daño con este tridente, y tras usar tu
acción de ataque además puedes usar como acción adicional realizar
un ataque de presa a la misma criatura que atacases. Si puedes atacar
dos o más veces como tu acción de ataque y lo has hecho a varias
criaturas, elige una de ellas para apresar. Una criatura apresada con
el tridente, además pasa a estar atrapada durante 1 minuto (CD para
escapar igual 15 con Acrobacias o Atletismo).
Además,
puedes entender el habla profunda.
Varita
del Caos
Varita,
poco común
Esta
varita tiene 7 cargas. Mientras la sostengas, puedes usar tu acción
para emplear una carga o más y lanzar el conjuro de proyectil del
caos desde la varita. Por una carga, lanzar una versión
proyectil del caos de un espacio de conjuro de nivel 1. Puedes
incrementar el nivel del espacio de conjuro gastando cargas
adicionales, a un nivel por carga gastada adicional.
La
varita recupera diariamente 1d6+1 cargas gastadas al amanecer. Si
gastas la última, tira 1d20 y con un resultado de 1 la varita
explotará lanzando el conjuro con un +5 de ataque mágico a una
persona al azar dentro de una zona de 60 pies centrada en la varita,
incluido (y muy probablemente) el lanzador. El DM decide cual dado de
determina el tipo de daño sin embargo y sigue el resto de reglas del
conjuro si se produce un doble, pero antes tira 1d6 que no cuenta
para el daño para decidir el nivel del conjuro. La varita quedará
destruida en ese mismo instante de soltar su descarga.
Varita
Pétrea
Varita,
muy rara (requiere sintonización)
Una
vara con forma de serpiente, tallada en piedra. Tiene 5 cargas, y
usando una acción puedes gastar 2 cargas para realizar el conjuro de
carne a la piedra (CD de salvación de 15) con ella.
La
varita recupera 1d4+1 cargas en cada amanecer. Si gastas la última
carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, la varita se convierte en
una serpiente venenosa que intentará morderte. La
salvación para resistir su veneno pasa a ser 15, y además de daño,
se pasa a estar envenenado durante 1 minuto, causando petrificación.
Salvarse evita esto y reduce el daño a la mitad, pero un fallo te
deja atrapado, y un segundo fallo petrificado. También fallar por
más de 5 en la salvación, se sufre petrificación inmediata.
Varita
Plomiza
Varita,
rara (requiere sintonización por un lanzador de conjuros)
Una
corta y gris vara de plomo con nódulos a lo largo de su forma
irregular, tiene 6 cargas. Al empuñarla, puedes gastar 1 carga como
una acción para realizar el conjuro de ralentizar de ella
(dificultad de salvación 15).
Recupera
1d6
cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira 1d20.
Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo destruida
de forma irrecuperable.
Varita
Rúnica
Varita,
rara (requiere sintonización por un lanzador de conjuros)
Una
vara de bronce cubierta de runas, con una base pentagonal que encoge
hasta llegar al final redondeado. La varita tiene 7 cargas, pudiendo
usar 2 cargas como acción para usar los conjuros de glifo
custodio o el de pauta hipnótica (CD de salvación 14), o
usando 1 carga, puedes realizar el conjuro de comprensión
idiomática o el de escritura ilusoria.
Recupera
1d6+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira
1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo
destruida de forma irrecuperable.
Varita
Tronchante
Varita,
poco común
Una
varita hecha de marfil con un motivo de una sonrisa en el mango y
plumas grabadas en sus laterales. Tiene 5 cargas, y puedes usar 1
para realizar el conjuro de terribles carcajadas de Tasha
(CD de salvación de 13).
Recupera
1d4+1 cargas diarias al amanecer. Si empleas la última carga, tira
1d20. Con un resultado de 1, la varita se reduce a cenizas siendo
destruida de forma irrecuperable.
Yelmo
del Dragón
Objeto
maravilloso, raro (requiere sintonización)
Este
yelmo imita el rostro de un dragón, pero en metal bruñido y tiene
una serie de encantos escritos en dracónico tanto en su exterior
como en su interior. Mientras lo lleves puesto ganas los siguientes
beneficios:
-
El
yelmo tiene 6 cargas, pudiendo usar 2 como acción para usar el
conjuro de aliento de dragón
(CD 15) a su nivel mínimo.
-
Hablas,
lees y escribes el dracónico si no lo hicieras antes.
Además
si eres un dracónico:
Yelmo
del Minotauro
Objeto
maravilloso, raro (requiere sintonización)
Este
pesado casco tiene dos cuernos y está forrado de cuero, pero el
casco es de pesado metal negro. Mientras lo lleves puesto, no puedes
perder te ya que siempre recuerdas el camino que hayas recorrido.
Además,
puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo desarmado de cornada que
hará 1d8 +modificador de Fuerza (se considera mágico) de daño
perforante. Si te mueves en línea recta al menos 10 pies de tu
movimiento antes de atacar, añade 1d8 al daño de este ataque, y si
es una criatura deberá superar una salvación de Fuerza a dificultad
14 o será derribado.
Maldicición.
Este
yelmo está maldito,
y solamente se sabrá al realizar el conjuro de identificar
o cuando te sintonizas,
y
sintonizarse con él extiende la maldición sobre ti.
Solamente el uso de quitar
la maldición
o efecto mágico similar eliminará la maldición, quitarlo no.
Mientras estés afectado por la maldición,
cuando reduzcas a un objetivo a 0 puntos de golpe o consigas un
crítico con tu ataque de cornada, pasas a estar bajo la influencia
de Baphomet, estando fascinado por minotauros, demonios y cultistas
de Baphomet si no superas una salvación de Sabiduría de dificultad
14. Mientras estés bajo su influencia, todos
tus ataques armados cuerpo a cuerpo serán con ventaja, pero también
serán con ventaja contra ti. Puedes intentar recuperar la cordura
repitiendo la salvación al final de cada uno de tus turnos.
Una
vez caigas bajo el influjo de Baphomet, deberás superar una
salvación de Inteligencia al finalizar el siguiente descanso largo,
contra una dificultad de 10 + número de veces que has caído bajo su
influjo
en hasta entonces, y un fallo te transformará en minotauro, se
necesitará una restauración
mayor
en un plazo de 12 horas o deseo
para devolverte a tu forma.
Si quitas la maldición, tú no volverás a sufrirla mientras sigas
sintonizado al yelmo, pero cualquier usuario que se sintonice deberá
eliminarla de nuevo, incluido tú si te lo arrebatan.
Zurrón
del Refrigerio
Objeto
maravilloso, común
Dentro
de este zurrón de mimbre y cuero, cualquier comida o líquido se
mantiene fresco sin importar las condiciones exteriores.
[La primera entrada de este tipo está aquí. Pronto, muy pronto, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]