Aletas
del Escualo
Arma
(pareja de espadas cortas), rara
Estas
espadas parejas son espadas cortas, que mientras se empuñen dan +2
al ataque y al daño. Como acción adicional, ambas espadas pueden
conbinarse en una espada larga (cambiando tanto el daño como sus
propiedades acorde a esto) o volver a separarse. Mientras seas
competente con las espadas cortas puedes emplear la espada en
cualquiera de sus formas. Cada modo tiene una propiedad distinta:
-
Espadas gemelas: añades la puntuación de Característica de ataque (Destreza o Fuerza) al daño del ataque secundario.
-
Espada larga: el crítico con la espada es 19-20.
En
la empuñadura de ambas espadas hay un diente de tiburón y el acero
está serrado. La hoja recuerda a las aletas de un tiburón también
en su forma, y son de doble hoja, de un acero azulado.
Anillo
del Explorador de Mazmorras
Anillo,
poco común (requiere
sintonización)
Este
anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características
relacionadas con Trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto
para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas.
Cualquier intento de desactivar una trama activamente, se hará con
Ventaja una vez al día.
Anillo
de la Fuerza Feral
Anillo,
poco común (requiere sintonización)
Este
anillo tiene 7 cargas, recuperando 1d6 cada amanecer. Como acción
adicional, el portador puede gastar 2 de ellas para que de él surjan
armas naturales a su elección en el momento de sintonizarse con el
anillo (como garras, cuernos, colmillos, etc). Tus ataques desarmados
hacen 1d6 de daño cortante, perforante o contundente (según sea
apropiado para el arma natural adquirida). Además, además tienes un
bono de +1 en las tiradas de ataque y daño que realices con ellos.
Maldición.
Cada
vez que reduzcas a 0 la vida de una criatura con tu ataque desarmado,
el
portador requiere superar una salvación de Inteligencia a dificultad
13 o combatirá de forma salvaje hasta durante dos minutos o hasta el
momento en que acabe el encuentro. Los ataques contra él tienen
ventaja, y él tendrá desventaja en las tiradas de ataques a
distancia, todos los ataques de hechizos, tiradas de habilidad y
tiradas de Concentración mientras esté en ese estado.
Arco
del Ascenso del Fénix
Arma
(Arco largo), legendaria (requiere sintonización de alguien
competente y de alineamiento bueno).
Este
arco tiene tres poderes especiales. Por un lado, funciona como un
arco, pero añade +2 al daño de los ataques realizados con sus
flechas, y se considera que el impacto es de daño de fuego, en vez
de perforante.
Por
otro lado, cuenta con 7 cargas; usando 3 para realizar el hechizo de
bola de fuego o 5 cargas para
realizar el hechizo de
reencarnación. Cada
24 horas el arco recarga 1d6 de sus cargas, pero si
se queda sin ninguna; el arco se consume en llamas.
Cualquiera tocándolo en ese momento sufre 1d8 de daño de fuego, y
es en ese número de horas que el arco volverá a estar entero y con
todas sus cargas, pero hasta ese momento será un montón de cenizas,
y también puede herir al contacto en el momento de recuperar su
forma.
[Arma]
Azotadora de Trasgos
Arma
(cualquiera de cuerpo a cuerpo), rara
Esta
clase de arma es la más temida por los goblinoides, y además es la
más común en manos de algunos de sus líderes. Cuando golpee a un
goblinoide, añade 1d6 de daño mágico al daño. Todo goblin a 5
pies del goblin herido además de éste deberán superar una
salvación de Sabiduría para evitar ser ralentizados hasta el final
de su siguiente turno. La dificultad de la tirada es 10 + el daño
sufrido por el trasgo. Si fallan por más de 5 esta prueba, además
de ralentizados estarán asustados del portador hasta el final de su
siguiente turno.
[Arma]
de Escamas de Dragón
Arma
(cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien
competente)
Este
arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda
el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada
contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la
sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma
ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee
a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la
víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta
el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación
de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con
éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá
ventaja en las salvaciones contra hechizos.
Maldición.
Cada
vez que la víctima de uno de esos ataques supere la salvación, será
el portador el que necesite
superar una salvación de Constitución contra la salvación de
conjuros de su víctima. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego,
ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre
con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta
maldición también
destruye el poder
del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.
[Arma]
de Corazón de Dragón
Arma
(cualquiera), muy rara (requiere sintonización por alguien
competente)
Este
arma tiene el poder místico, y voluntariamente entregado, de un
dragón; y al igual que una de Escamas de Dragón; cuando su portador
golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito,
la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico
hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de
salvación de Carisma de dificultad 15. Al mismo tiempo, si ha
golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el
portador tendrá ventaja en las salvaciones contra hechizos. Además,
desde ese momento añadirá un +1 al ataque y +1 al daño (que será
de un tipo igual al del aliento de un dragón); y en el crítico
añade un dado del arma más (que será del mismo tipo que el +1).
Además, este arma, puede absorber el poder de hechizos beneficiosos
activos sobre el objetivo del ataque y cualquier daño que reciba
alguien que mantenga un efecto de concentración, tendrá desventaja
en su tirada de Concentración para mantenerlo al ser dañado por su
portador.
[Arma]
Sombría
Arma
(cualquiera), poco común
Este
arma puede cegar al objetivo. Cuando tenga éxito en un ataque y
dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de
dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la
herida.
Si
este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa,
pierde sus facultades sobrenaturales.
[Arma]
Viperina
Arma
(cualquiera), poco común
Este
arma es venenosa. La víctima debe superar una salvación de
Constitución de 12 para no caer envenenada hasta el final de tu
siguiente turno.
[Asta]
del Invierno
Arma
(cualquiera de asta), poco común
Este
arma mágica está imbuida con la fiereza del frío invernal. Una vez
al día, cuando logre dañar a un objetivo siendo arrojada o
blandida, puede hacer que el arma introduzca en su víctima toda la
malevolencia del invierno, haciendo 2d6 de daño de frío y
paralizando al objetivo; siempre que falle una tirada de salvación
de Constitución a dificultad 12. Superando la salvación, solamente
sufre la mitad del daño. Este arma suele ser creada por aquellos que
reverencian a dioses con el Dominio de Tempestad o por los adeptos en
magia elemental.
[Hola buenas, nueva entrega de material para D&D 5ª Edición, esta vez aviso: si alguno de estos objetos está distinto a como lo usé cuando lo metí en alguna aventura o con algún PNJ, esta es la versión actualizada y válida. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
¿El anillo de Fuerza Feral hace falta una pose dramática para activarlo?
ResponderEliminarPD: La regla de arder y recomponerse del arco; puede dar lugar a Munchineos horribles. Gastas todas las cargas y luego acampas hasta que vuelva. Y asín
No, pero el Cinturón Legendario que estoy preparando sí.
EliminarPor eso es legendaria, hay una, pero puedes hacerla tu arma predilecta por ello.