miércoles, 14 de septiembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Dragones Menores (XXIV)

Dragones de Tormenta
Los dragones de tormenta son una versión intermedia al Pseudo Dragón o al Draco con respecto a los auténticos dragones. Es decir, son criaturas del tamaño aproximado de un dragón normal, con una anatomía similar a los dragones, igual que el Pseudodragón, pero la inteligencia de una bestia normal, como los Dracos. Lo que les distingue de sus otros parientes es que no poseen ningún aguijón venenoso, pero cuentan con otras habilidades innatas igual de peligrosas.
Causantes de las tormentas. Se les asocia con las tormentas por sus poderes, y porque cuando los truenos y relámpagos azotan las montaña, se excitan y parecen seguirlas. Por eso, cuando azotan ciertas tormentas, las gentes pueden ver a estos dragones activos, o sufrir "la excitación" y el apetito de estas criaturas.

Dragón de Montaña
El Dragón de Montaña puede llegar a ser enorme, no tanto como un auténtico dragón anciano, pero puede superar a dragones auténticos más jóvenes; incluso se dice que mientras son más grandes, este primo menor de los dragones cazará a los más inteligentes pero inexpertos de ellos. Sin embargo, estas solitarias criaturas evitarán a los Dragones Ancianos, y a algunos Adultos; que ve a un Dragón de Montaña como una presa que aliviará su apetito durante años. Por suerte para ellos, no hay demasiados de estos dragones terribles activos, y ellos se camuflan con el suelo rocoso de las montañas en el que viven. Un Dragón de Montaña carece de alas y posee tres pares de patas, pero es capaz de soltar fuertes ráfagas de viento mediante soplidos, ya que su cuerpo abotargado tiene músculos fuertes desde su enorme boca hasta el final de su redondeada cola. Ese soplido puede derribar y empujar a criaturas menores, haciendo que caigan desde precipicios o contra paredes de roca.
Peligros cavernarios. Las crías evitan a posibles depredadores viviendo en cuevas, y ya que su piel es dura y con el color de la piedra, se pueden camuflar y atacar a presas. Los jóvenes no pueden moverse tan fácilmente en dichos espacios, pero pueden escalar muy bien sobre la piedra desnuda de las cumbres de las montañas, además de seguir camuflados en ella, y buscar presas a las que despeñar o atrapar, excavando para salir de sus antiguas residencias. Los más grandes, además de esas tácticas, atrapan a criaturas que no les ven o confunden sus enormes fauces grises con oquedades o entradas de pequeñas cuevas. Igualmente, su piel se vuelve más dura con la edad, pero su cuerpo se vuelve más pesado y macizo, haciéndole más lento de reflejos pero su zancada aumenta.

Dragón Atronador
El dragón atronador es más fácilmente oído que visto, ya que no llegan a poseer el gran tamaño de otras criaturas draconianas y crecen lo suficiente como para ser formidables criaturas voladoras; su mayor capacidad es su rugido, capaz de ser escuchado a kilómetros de distancia, además de quebrar los huesos y derribar a las criaturas más cercanas. Sin embargo, son extremadamente sociables para ser dragones, usando dichos rugidos para comunicarse con sus congéneres, aunque no parecen capaces de hablar, pero son suficientemente inteligentes como para entender idiomas de otros además de actuar con astucia. Un huevo de Dragón Atronador es preciado, porque además de crecer a relativa velocidad, puede ser empleado como una poderosa y leal montura, gracias precisamente a ese carácter sociable que posee.
Montura regia. Hay quien afirma que esta criatura nació bajo los designios premeditados de alguien, como un dragón anciano legendario o un dios dracónico, o incluso mediante magia; para crear una montura única e inteligente. Así los dragones atronadores serían un símbolo de poder para su jinete, que demostraría así tanto su posición como una relación con las dragones. Puede que los dragones atronadores escaparan de amos indignos, criando en libertad; pero siguen siendo considerados monturas para aquellos que buscan demostrar poder, como reyes, paladines u otras figuras de autoridad entre los pueblos civilizados o las razas salvajes.

Cría de Dragón de Montaña
Dragón mediano, no alineado
Clase de Armadura 13(armadura natural)
Puntos de Golpe 39(6d8+12)
Velocidad 20 pies, escalar 20 pies, excavar 5 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2)
12(+1)
14(+2)
4(-3)
12(+1)
5(-3)
Salvaciones Fue +4, Con +4
Habilidades Atletismo +4, Sigilo +3, Percepción +3
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas -
Desafío 1(200)
Camuflaje Pétreo. El dragón tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas en terreno rocoso.
Seis patas. El dragón de montaña tiene ventaja en tiradas de salvación de Fuerza o Destreza contra efectos que le derribarían.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 7(1d10+2) de daño perforante.

Dragón de Montaña Joven
Dragón mediano, no alineado
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 93(11d10+33)
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies, excavar 10 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
11(0)
17(+3)
4(-3)
12(+1)
5(-3)
Salvaciones Fue +7, Con +6
Habilidades Atletismo +7, Sigilo +3, Percepción +4
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas -
Desafío 5 (1800 PE)
Camuflaje Pétreo. El dragón tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas en terreno rocoso.
Seis patas. El dragón de montaña tiene ventaja en tiradas de salvación de Fuerza o Destreza contra efectos que le derribarían.
ACCIONES
Multiataque. El dragón de montaña puede hacer dos ataques, uno con su coletazo y otro con su mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d10+4) de daño perforante.
Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 9(2d4+4) de daño contundente.
Soplido arrollador (Recarga 5-6). El dragón exhala aire con fuerza en un cono de 15 pies. Cada criatura en ese área debe superar una salvación de Fuerza de 14. Si la falla, una criatura será derribada y empujada 10 casillas del dragón.

Dragón de Montaña Adulto
Dragón mediano, no alineado
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 138(12d12+60)
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies, excavar 10 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23(+6)
10(0)
20(+5)
4(-3)
12(+1)
5(-3)
Salvaciones Fue +9, Con +8
Habilidades Atletismo +10, Sigilo +3, Percepción +5
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas -
Desafío 8 (3900 PE)
Camuflaje Pétreo. El dragón tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas en terreno rocoso.
Seis patas. El dragón de montaña tiene ventaja en tiradas de salvación de Fuerza o Destreza contra efectos que le derribarían.
ACCIONES
Multiataque. El dragón de montaña puede hacer dos ataques, uno con su coletazo y otro con su mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 17(2d10+6) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura mediana o menor que no haya visto al dragón de montaña, esa criatura es tragada. Mientras está tragada, la criatura está cegada y atada, tiene cobertura total contra ataques y efectos de fuera del dragón de montaña y sufre 10(3d6) de daño ácido al principio de cada turno del dragón.
Si el dragón sufre 25 o más puntos de daño en un solo turno por parte de la criatura tragada, debe superar una salvación de 21 de Constitución al final de dicho turno o regurgitar a las criaturas tragadas, que caen derribadas dentro de un área de 10 pies del dragón. Si el dragón muere, una criatura tragada no estará atada y puede usar 15 pies de movimiento para salir derribado.
Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d8+6) de daño contundente.
Soplido arrollador (Recarga 5-6). El dragón exhala aire con fuerza en un cono de 30 pies. Cada criatura en ese área debe superar una salvación de Fuerza de 16. Si la falla, una criatura será derribada y empujada 20 casillas del dragón.

Dragón Atronador
Dragón grande, legal neutral
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 51 (6d10+18)
Velocidad 40 pies, vuelo 80 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
14(+2)
17(+3)
10(+1)
12(+1)
13(+1)
Salvaciones Des +4, Car +3
Habilidades Acrobacias +4, Percepción +3
Resistencias de daño relámpago, trueno
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
Lenguas comprende el Dracónico y el Común, pero no puede hablar.
Desafío 4 (1100 PE)
ACCIONES
Multiataque. El dragón puede realizar un ataque con sus garras y con su mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8(1d8+4) daño perforante.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) daño cortante.
Rugido atronador (Recarga 5-6). El Dragón Atronador puede generar un rugido ensordecedor para aquellos en una esfera de 20 pies de radio con él en como punto de origen. Todos aquellos en la zona necesitan superar una salvación de Constitución a dificultad 13, o sufrir 11(2d10) puntos de daño de trueno además de quedar ensordecidos hasta el siguiente descanso, además de ser derribados. Si la superan, sufren mitad de daño y solamente quedan ensordecidos hasta el final de su siguiente turno.

Variante: Dragón Atronador Domado
Un Dragón Atronador que ha recibido el apropiado entrenamiento adquiere el siguiente Atributo Especial:
Vínculo entre Montura y Jinete. Si el jinete de un Dragón Atronador cae de la montura en vuelo, el dragón puede usar su reacción para realizar una prueba de Destreza(Acrobacias) de 3+1/3 de la altura donde se encuentran, para evitar que caiga.
Además, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma para ser asustado, controlado y encantado mientras su jinete esté montado sobre él. También su jinete disfruta de las resistencias al daño que posee el dragón.



Serpiente Marina
Uno de los grandes peligros de ciertas costas es la presencia de las serpientes marinas. Son lejanos primos a los auténticos dragones, pero viven exclusivamente en el mar. Carecen de patas o alas, pero sus cuerpos tienen aletas y velas cortas y fuertes, además de que su largo cuerpo termina en forma de remo; lo que añadido a su fuerza enorme, les convierte en veloces y terribles depredadores.
Una serpiente marina atacará a cualquier barco o criatura más pequeña que ella, puesto que normalmente se enrosca contra sus presas y les rompe los huesos para luego ahogarla. En el caso de embarcaciones, esto protege algunas grandes embarcaciones, pero no a marineros que pueden ser engullidos o atrapados por la serpiente de forma veloz. Cuando un barco está atracado o anclado, esta es su estrategia favorita. La sombra de una de estas bestias es suficiente para poner en alerta o aterrar a todo un navío de guerra.
Solitarios y territoriales. Atacan a barcos que pasan demasiado cerca de sus rocosas guaridas, pero rara vez se ve más de una de ellas. Cuando al menos dos de ellas están juntas, es casi seguro de que han depositado su nidada cerca, y se turnan para cazar y proteger el nido. Otra ocasión es cuando criaturas de las profundidades más peligrosas les arrebatan el territorio o las atacan, y cualquier cosa para hacerlas huir es de seguro peligrosa para cualquier otra criatura incluso si no vive en el mar. Con estas excepciones, cualquier encuentro entre congéneres es siempre evitado por estos monstruos marinos, pero rara vez se les ve batallar en la superficie.
Sierpes domadas. Si por algún casual, una criatura es capaz de esquivar a los atentos progenitores, y logra capturar a una de estas fieras, deberá cuidarla con mucho cuidado, ya que aunque de adulta puede salir a tierra firme con cierta torpeza, cuando es una cría necesita mantenerse húmeda y nadar mucho. Es por eso que salvo criaturas marinas como los Merrows y los tritones, pocos son capaces de criarlas. Cuando lo consiguen, funciona como montura o bestia de guerra, además de feroz guardián submarino, aunque necesita mucho entrenamiento.

Serpiente Marina
Dragón enorme, no alineado
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 126(12d12+48)
Velocidad 20 pies, nado 50 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23(+6)
12(+1)
19(+4)
5(-3)
13(+1)
7(-2)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
Inmunidades de Daño veneno
Inmunidad a Condición envenenado
Sentidos Vista ciega 10 pies, visión en la Oscuridad 90', Percepción pasiva 14.
Lenguajes -
Desafío 7(2900 PE)
Anfibio. La serpiente marina puede respirar aire y en el agua.
ACCIONES
Multiataque. La serpiente marina hace dos ataques, ya sea con su cola o su mordisco o uno de cada.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 17(2d10+6) de daño perforante.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d8+6) de daño contundente y el objetivo pasa a estar apresado (TS para escapar de 16). Hasta que la presa termina, el objetivo está atado, y la serpiente marina no puede usar la cola.
Tragar. Si el objetivo de su mordisco es una criatura mediana o menor apresada por la serpiente, la criatura debe superar una salvación de Destreza a dificultad 16 o ser tragada por la serpiente. Una criatura tragada está cegada y atada, tiene cobertura total contra ataques y efectos de fuera de la serpiente, pero sufre 7(2d6) de daño de veneno y 7(2d6) de daño de ácido al principio de cada turno de la serpiente.

Si la serpiente sufre 20 o más puntos de daño de la criatura en su interior, la serpiente necesita superar una salvación de Constitución de 16 al final de ese turno o regurgitar a la criatura tragada, que caerá derribada a un espacio dentro de 10 pies de la serpiente marina. Si la serpiente marina muere, una criatura tragada no está ya atada por ella y puede escapar del cuerpo usando 15 pies de movimiento, saliendo derribada.

[Llevo tiempo trabajando en estas y otras cosas, espero que os interesen y los uséis en vuestras partidas. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Estoy teniendo un frikisgasmo con lo de la serpiente marina como montura.

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    1. La Serpiente marina no sería montura estándar, y no recomiendo intentar domarla a lo bruto.

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