Dragones
de Tormenta
Los
dragones de tormenta son una versión intermedia al Pseudo Dragón o
al Draco con respecto a los auténticos dragones. Es decir, son
criaturas del tamaño aproximado de un dragón normal, con una
anatomía similar a los dragones, igual que el Pseudodragón, pero la
inteligencia de una bestia normal, como los Dracos. Lo que les
distingue de sus otros parientes es que no poseen ningún aguijón
venenoso, pero cuentan con otras habilidades innatas igual de
peligrosas.
Causantes
de las tormentas.
Se les asocia con las tormentas por sus poderes, y porque cuando los
truenos y relámpagos azotan las montaña,
se excitan y parecen seguirlas. Por eso, cuando azotan ciertas
tormentas, las gentes pueden ver a estos dragones activos, o sufrir
"la
excitación"
y el apetito de estas criaturas.
Dragón
de Montaña
El
Dragón de Montaña puede llegar a ser enorme, no tanto como un
auténtico dragón anciano, pero puede superar a dragones auténticos
más jóvenes; incluso se dice que mientras son más grandes, este
primo menor de los dragones cazará a los más inteligentes pero
inexpertos de ellos. Sin embargo, estas solitarias criaturas evitarán
a los Dragones Ancianos, y a algunos Adultos; que ve a un Dragón de
Montaña como una presa que aliviará su apetito durante años. Por
suerte para ellos, no hay demasiados de estos dragones terribles
activos, y ellos se camuflan con el suelo rocoso de las montañas en
el que viven. Un Dragón de Montaña carece de alas y posee tres
pares de patas, pero es capaz de soltar fuertes ráfagas de viento
mediante soplidos, ya que su cuerpo abotargado tiene músculos
fuertes desde su enorme boca hasta el final de su redondeada cola.
Ese soplido puede derribar y empujar a criaturas menores, haciendo
que caigan desde precipicios o contra paredes de roca.
Peligros
cavernarios.
Las crías evitan a posibles depredadores viviendo en cuevas,
y ya que su piel es dura y con el color de la piedra, se pueden
camuflar y atacar a presas. Los jóvenes no pueden moverse tan
fácilmente en dichos espacios, pero pueden escalar muy bien sobre la
piedra desnuda
de las cumbres de las montañas, además de seguir camuflados en
ella, y buscar presas a las que despeñar o atrapar,
excavando para salir de sus antiguas residencias.
Los
más grandes, además de esas tácticas, atrapan a criaturas que no
les ven o confunden sus enormes fauces grises con oquedades o
entradas de pequeñas cuevas.
Igualmente, su piel se vuelve más dura con la edad, pero su cuerpo
se vuelve más pesado y macizo, haciéndole más lento de reflejos
pero su zancada aumenta.
Dragón
Atronador
El
dragón atronador es más fácilmente oído que visto, ya que no
llegan a poseer el gran tamaño de otras criaturas draconianas y
crecen lo suficiente como para ser formidables criaturas voladoras;
su mayor capacidad es su rugido, capaz de ser escuchado a kilómetros
de distancia, además de quebrar los huesos y derribar a las
criaturas más cercanas. Sin embargo, son extremadamente sociables
para ser dragones, usando dichos rugidos para comunicarse con sus
congéneres, aunque no parecen capaces de hablar, pero son
suficientemente inteligentes como para entender idiomas de otros
además de actuar con astucia. Un huevo de Dragón Atronador es
preciado, porque además de crecer a relativa velocidad, puede ser
empleado como una poderosa y leal montura, gracias precisamente a ese
carácter sociable que posee.
Montura
regia. Hay quien afirma que esta criatura nació bajo los
designios premeditados de alguien, como un dragón anciano legendario
o un dios dracónico, o incluso mediante magia; para crear una
montura única e inteligente. Así los dragones atronadores serían
un símbolo de poder para su jinete, que demostraría así tanto su
posición como una relación con las dragones. Puede que los dragones
atronadores escaparan de amos indignos, criando en libertad; pero
siguen siendo considerados monturas para aquellos que buscan
demostrar poder, como reyes, paladines u otras figuras de autoridad
entre los pueblos civilizados o las razas salvajes.
Cría
de Dragón de Montaña
Dragón
mediano, no alineado
Clase
de Armadura 13(armadura natural)
Puntos
de Golpe 39(6d8+12)
Velocidad
20 pies, escalar 20 pies, excavar 5 pies.
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
15(+2)
|
12(+1)
|
14(+2)
|
4(-3)
|
12(+1)
|
5(-3)
|
Salvaciones
Fue
+4,
Con +4
Habilidades
Atletismo +4,
Sigilo +3,
Percepción +3
Sentidos
vista
ciega 10 pies, visión
en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas
-
Desafío
1(200)
Camuflaje
Pétreo.
El dragón tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo)
realizadas en terreno rocoso.
Seis
patas.
El dragón de montaña tiene ventaja en tiradas de salvación de
Fuerza o Destreza contra efectos que le derribarían.
ACCIONES
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+4
para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe:
7(1d10+2)
de daño perforante.
Dragón
de Montaña Joven
Dragón
mediano, no alineado
Clase
de Armadura 14(armadura natural)
Puntos
de Golpe 93(11d10+33)
Velocidad
30 pies, escalar 30 pies, excavar 10 pies.
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
19(+4)
|
11(0)
|
17(+3)
|
4(-3)
|
12(+1)
|
5(-3)
|
Salvaciones
Fue
+7,
Con +6
Habilidades
Atletismo
+7,
Sigilo +3,
Percepción +4
Sentidos
vista
ciega 10 pies, visión
en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas
-
Desafío
5
(1800
PE)
Camuflaje
Pétreo.
El dragón tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo)
realizadas en terreno rocoso.
Seis
patas.
El dragón de montaña tiene ventaja en tiradas de salvación de
Fuerza o Destreza contra efectos que le derribarían.
ACCIONES
Multiataque.
El
dragón de montaña puede hacer dos ataques, uno con su coletazo y
otro con su mordisco.
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+7
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
15(2d10+4)
de daño perforante.
Coletazo.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+7
para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe:
9(2d4+4)
de daño
contundente.
Soplido
arrollador (Recarga 5-6).
El dragón exhala aire con fuerza en un cono de 15 pies. Cada
criatura en ese área debe superar una salvación de Fuerza de 14. Si
la falla, una criatura será derribada y empujada 10 casillas del
dragón.
Dragón
de Montaña Adulto
Dragón
mediano, no alineado
Clase
de Armadura 15(armadura natural)
Puntos
de Golpe 138(12d12+60)
Velocidad
30 pies, escalar 30 pies, excavar 10 pies.
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
23(+6)
|
10(0)
|
20(+5)
|
4(-3)
|
12(+1)
|
5(-3)
|
Salvaciones
Fue
+9,
Con +8
Habilidades
Atletismo
+10,
Sigilo +3,
Percepción +5
Sentidos
vista
ciega 10 pies, visión
en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas
-
Desafío
8 (3900 PE)
Camuflaje
Pétreo.
El dragón tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo)
realizadas en terreno rocoso.
Seis
patas.
El dragón de montaña tiene ventaja en tiradas de salvación de
Fuerza o Destreza contra efectos que le derribarían.
ACCIONES
Multiataque.
El dragón de montaña puede hacer dos ataques, uno con su coletazo y
otro con su mordisco.
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+9
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
17(2d10+6)
de daño perforante.
Si el objetivo es una criatura mediana o menor que no haya visto al
dragón de montaña, esa criatura es tragada. Mientras está tragada,
la criatura está cegada y atada, tiene cobertura total contra
ataques y efectos de fuera del dragón de montaña y sufre 10(3d6) de
daño ácido al principio de cada turno del dragón.
Si
el dragón sufre 25 o más puntos de daño en un solo turno por parte
de la criatura tragada, debe superar una salvación de 21 de
Constitución al final de dicho turno o regurgitar a las criaturas
tragadas, que caen derribadas dentro de un área de 10 pies del
dragón. Si el dragón muere, una criatura tragada no estará atada y
puede usar 15 pies de movimiento para salir derribado.
Coletazo.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+9
para golpear, alcance 15
pies, un objetivo. Golpe:
15(2d8+6)
de daño
contundente.
Soplido
arrollador (Recarga 5-6).
El
dragón exhala aire con fuerza en un cono de 30
pies. Cada criatura en ese área debe superar una salvación de
Fuerza de 16.
Si la falla, una criatura será derribada y empujada 20
casillas del dragón.
Dragón
Atronador
Dragón
grande, legal neutral
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 51 (6d10+18)
Velocidad
40 pies, vuelo 80 pies.
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
19(+4)
|
14(+2)
|
17(+3)
|
10(+1)
|
12(+1)
|
13(+1)
|
Salvaciones
Des +4,
Car +3
Habilidades
Acrobacias
+4, Percepción
+3
Resistencias
de daño relámpago, trueno
Sentidos
Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
Lenguas
comprende el Dracónico y el
Común, pero no puede hablar.
Desafío
4 (1100 PE)
ACCIONES
Multiataque.
El dragón puede
realizar un ataque con sus garras y con su mordisco.
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+6
para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
8(1d8+4)
daño perforante.
Garra.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+6
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
11(2d6+4)
daño cortante.
Rugido
atronador (Recarga 5-6).
El Dragón Atronador puede generar un rugido ensordecedor para
aquellos en una esfera de 20 pies de radio con él en como punto de
origen. Todos aquellos en la zona necesitan superar una salvación de
Constitución a dificultad 13, o sufrir 11(2d10) puntos de daño de
trueno además de quedar ensordecidos hasta el siguiente descanso,
además de ser derribados. Si la superan, sufren mitad de daño y
solamente quedan ensordecidos hasta el final de su siguiente turno.
Variante:
Dragón Atronador Domado
Un
Dragón Atronador que ha recibido el apropiado entrenamiento
adquiere el siguiente Atributo Especial:
Vínculo
entre Montura y Jinete.
Si el jinete de un Dragón Atronador cae de la montura en vuelo,
el dragón puede usar su reacción para realizar una prueba de
Destreza(Acrobacias) de 3+1/3 de la altura donde se encuentran,
para evitar que caiga.
Además,
tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma
para ser asustado, controlado y encantado mientras su jinete esté
montado sobre él. También
su jinete disfruta de las resistencias al daño que posee el
dragón.
|
Serpiente
Marina
Uno
de los grandes peligros de ciertas costas es la presencia de las
serpientes marinas. Son lejanos primos a los auténticos dragones,
pero viven exclusivamente en el mar. Carecen de patas o alas, pero
sus cuerpos tienen aletas y velas cortas y fuertes, además de que su
largo cuerpo termina en forma de remo; lo que añadido a su fuerza
enorme, les convierte en veloces y terribles depredadores.
Una
serpiente marina atacará a cualquier barco o criatura más pequeña
que ella, puesto que normalmente se enrosca contra sus presas y les
rompe los huesos para luego ahogarla. En el caso de embarcaciones,
esto protege algunas grandes embarcaciones, pero no a marineros que
pueden ser engullidos o atrapados por la serpiente de forma veloz.
Cuando un barco está atracado o anclado, esta es su estrategia
favorita. La sombra de una de estas bestias es suficiente para poner
en alerta o aterrar a todo un navío de guerra.
Solitarios
y territoriales. Atacan a barcos que pasan demasiado cerca de
sus rocosas guaridas, pero rara vez se ve más de una de ellas.
Cuando al menos dos de ellas están juntas, es casi seguro de que han
depositado su nidada cerca, y se turnan para cazar y proteger el
nido. Otra ocasión es cuando criaturas de las profundidades más
peligrosas les arrebatan el territorio o las atacan, y cualquier cosa
para hacerlas huir es de seguro peligrosa para cualquier otra
criatura incluso si no vive en el mar. Con estas excepciones,
cualquier encuentro entre congéneres es siempre evitado por estos
monstruos marinos, pero rara vez se les ve batallar en la superficie.
Sierpes
domadas.
Si por algún casual, una criatura es capaz de esquivar a los atentos
progenitores, y logra capturar a una de estas fieras, deberá
cuidarla con mucho cuidado, ya que aunque de adulta puede salir a
tierra firme con cierta torpeza, cuando es una cría necesita
mantenerse húmeda y nadar mucho. Es por eso que salvo criaturas
marinas como los Merrows y los tritones, pocos son capaces de
criarlas. Cuando lo consiguen, funciona como montura o bestia de
guerra, además de feroz guardián submarino, aunque necesita mucho
entrenamiento.
Serpiente
Marina
Dragón
enorme, no alineado
Clase
de Armadura 14(armadura natural)
Puntos
de Golpe 126(12d12+48)
Velocidad
20 pies, nado 50 pies.
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
23(+6)
|
12(+1)
|
19(+4)
|
5(-3)
|
13(+1)
|
7(-2)
|
Habilidades
Percepción +4,
Sigilo +4
Inmunidades
de Daño veneno
Inmunidad
a Condición envenenado
Sentidos
Vista ciega 10 pies, visión en la Oscuridad 90', Percepción pasiva
14.
Lenguajes
-
Desafío
7(2900 PE)
Anfibio.
La serpiente marina puede respirar aire y en el agua.
ACCIONES
Multiataque.
La
serpiente marina hace dos
ataques, ya sea con su cola o su mordisco o uno de cada.
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+9
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
17(2d10+6)
de daño perforante.
Cola.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+9
para golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Golpe:
15(2d8+6)
de daño contundente y el objetivo pasa a estar apresado (TS
para escapar de
16).
Hasta que la presa termina, el objetivo está atado, y la serpiente
marina no puede usar la cola.
Tragar.
Si
el objetivo de
su mordisco es
una criatura mediana o menor
apresada por la serpiente,
la criatura
debe superar una salvación de Destreza a dificultad 16 o ser tragada
por la serpiente.
Una criatura tragada está cegada y atada, tiene cobertura total
contra ataques
y efectos de fuera de la serpiente, pero sufre 7(2d6) de daño de
veneno y 7(2d6) de daño de ácido al principio de cada turno de la
serpiente.
Si
la serpiente sufre 20 o más puntos de daño de la criatura en su
interior, la serpiente necesita superar una salvación
de Constitución de 16
al final de ese turno o regurgitar a la criatura tragada, que caerá
derribada a un espacio dentro de 10 pies de la serpiente marina. Si
la serpiente marina muere, una criatura tragada no está ya atada por
ella y puede escapar del cuerpo usando 15 pies de movimiento,
saliendo derribada.
[Llevo tiempo trabajando en estas y otras cosas, espero que os interesen y los uséis en vuestras partidas. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Estoy teniendo un frikisgasmo con lo de la serpiente marina como montura.
ResponderEliminarLa Serpiente marina no sería montura estándar, y no recomiendo intentar domarla a lo bruto.
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