Fauberstoff
(Magos Negros)
¿Crees
de verdad qué podemos entrar en la torre? Yo creo que hay muchos
guardias... ¿Y estás seguro de que podemos entrar sin preguntar? No
parecen amigables pero lo mismo si vamos a hablar con ellos y les
preguntamos con amabilidad... ¡Ay! ¡Están disparando flechas!.
Esperad... ¡Conozco un hechizo para esta situación!.
Provenientes
de experimentos para armas de guerra, los Fauberstoff son seres de
creación muy reciente; literalmente fueron creados mediante magia y
artesanía, como una forma de autómatas de batalla alimentados por
magia. De hecho, parece que fue la energía mágica que los creó lo
que empezó a dar problemas, creando algo parecido a un alma en estas
criaturas. Las mismas fibras de su cuerpo ahora no solamente están
cargados de magia, también de una curiosa búsqueda por encajar como
seres conscientes.
Hijos
de la Urdimbre
Los
Fauberstoff, al contrario que muchos otros constructos, se pensaron
para crearse en serie y con sustancias blandas: telas y fibras. Eso
sí, entre esos tejidos se incluyen las mejores sedas e hilos de oro,
entre otros, pero aunque caros, eran mucho más baratos que cualquier
otro armamento similar, y su obediencia estaba fuera de toda duda. Al
contrario que otros autómatas como los Gólems, era capaz de usar un
remedo de magia, dado que el ritual que los animaba les daba cierto
vínculo con la magia arcana, y por ello poseían poderes innatos.
Con
el tiempo, sin embargo, sus cuerpos se desarmaban y dejaban de
funcionar; pero poco antes hacían cosas aun más extrañas, como
desobedecer órdenes o detenerse en medio de la batalla. Ya que
muchos no volvían, se asumió que aquellos desaparecidos eran
simples bajas, pero en realidad, algo hizo que cobraran consciencia
de sí mismos. Se desconoce si fueron los dioses, o simplemente la
magia empleada en su fabricación, pero comenzaron a dejar de ser
constructos, y se convirtieron en una clase de humanoides, aunque
artificiales.
Tímidos
y Pacíficos
Los
Fauberstoff fugados originales tuvieron una breve esperanza de vida,
pero crearon santuarios para sus compañeros ahora "vivos",
y así buscaron la intimidad para vivir su breve existencia en una
paz que no se suponía que debían de conocer. Otra de las razones
por la que se escondieron, era porque no querían volver ni al reino
que los creó ni a los muchos enemigos que estos tenían. Fue al
finalizar la guerra, que los Fauberstoff, que se habían ganado el
mote “Magos Negros” por su dominio con la magia y su apariencia
empezaron a dar su ahora humanidad y a buscar a sus compañeros aun
sin voluntad para vivir en paz apartados.
Estuvieron
a punto de ser destruidos porque los dos bandos sintieron horror de
las pobres criaturas, pero ellos demostraron también arrepentimiento
de la guerra; aunque ellos no tuvieran culpa. Al final, aunque se
vieron obligados a evitar aquellas tierras, buscaron otro santuario
aun más lejos. Llegaron a unas tierras lejanas, pero por el camino
muchos encontraron un mejor lugar donde aposentarse. Hoy en día
siguen en contacto con su nueva patria, pero unos pocos viven en
grandes ciudades o en el campo.
Sin
Sexo
Los
Fauberstoff alteraron los métodos de creación suyos, haciéndolos
mejores para ellos mismos. Originalmente, dos artesanos trabajaban
durante un tiempo creando un cuerpo que animar con algo de energía
mágica. Hoy en día, sin embargo, han creado dos rituales
diferentes. Uno crea un "Ovillo", una madeja viva y
consciente, pero no muy brillante que es la forma infantil de los
Magos Negros. El ritual necesita al menos dos personas, y alguien que
lo realice, aunque por la misma naturaleza de los Fauberstoff,
cualquiera de ellos puede usar un pergamino de dicho hechizo. Un
segundo ritual une al Fauberstoff con una prenda de ropa, y
dependiendo del anterior portador, el ya joven adulto adquirirá una
afinidad a ciertas capacidades. Por esto, los Fauberstoff buscan
comprar prendas usadas de ropa, especialmente de aventureros.
El
Ovillo tiene una apariencia como de pequeña bola de lana, con dos
ojos brillantes. Un Fauberstoff es similar, pero la pequeña bola de
lana ahora es el rostro y la cabeza. Su cuerpo está formada por
hilos, pero esos hilos toman forma emulando órganos o partes
anatómicas reales. Sin embargo, ellos no distinguen entre sexos, y
aunque algunos eligen definirse, lo más normal es que no ignoren,
solamente aceptan esas etiquetas cuando se relacionan con humanoides
y otras criaturas que sí hagan dicha distinción, más por etiqueta
o evitar conflictos que otra cosa.
El
Misterio de la Vida
Los
Fauberstoff son conscientes de que son una “raza” joven, así que
buscan experiencias y conocimientos; muchas veces para regresar y
explicar en su hogar. Las aventuras son un modo excelente de lograr
todo esto. Otras muchas veces, buscan evitar su sufrimiento a otras
conjuraciones mágicas, o evitar la esclavitud a otras razas. Dado
que son una raza discreta, aquellos que salen a menudo de sus aldeas
o no crean una familia, son vistos con suspicacia, pero a cambio se
encargan de ser intermediarios entre poblaciones o de evitar que
alguien con malas intenciones averigüe las localizaciones del resto
de sus congéneres.
Otros,
especialmente cuando acaban de obtener consciencia de sí mismos,
buscan en sus aventuras resolver entuertos y aliviar la culpa de
haber sido utilizados como armas en guerras o ejecutado órdenes
terribles. En dichas experiencias también aprenden lo que es estar
vivo, amistades y también verdades incómodas. Algunas luego son
compartidas con su gente, y otras son guardadas en secreto. Pero a
veces, un Zauberstoff transmite estas deudas y dudas a sus
descendientes y herederos.
Nombres
Fauberstoff
Dado
que son invenciones humanas, muchos de ellos mantienen nombres cuyo
origen es el de sus creadores, algunos hacen referencia a su orden de
creación. Sin embargo, dado que no observan distinciones sexuales,
han adoptado y creado nombres neutros. Sus apellidos hacen referencia
a tejidos, a veces usando lenguas extranjeras para referirse a esos
objetos, añadiendo además alguna forma de descripción al
"ancestro" que eligió nombre, como su nombre, un apodo o
similar.
Nombres:
Anidos, Ari, Blanche, Geltres, Koko, Lanas, Mil,
Nono, Ran, San,
Sasha, Toto, Tres, Un,
Vivi, Zaza.
Apellidos:
Algordón, Arpilleraverde,
Botasgastadas, Brightsilk,
Chiffonuit, Correafirme,
Lona-Dura, Redolino,
Taftani, Telarrota.
Rasgos
de los Fauberstoff
Tu
personaje Fauberstoff tiene ciertos rasgos comunes a todos los demás
miembros de su raza.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de
Inteligencia se incrementa en 1.
Edad.
La esperanza de vida de los Fauberstoff se ha incrementado desde que
obtuvieran la libertad. Cada año que un Ovillo de Fauberstoff pasé
siendo uno, se multiplica por 12 años en forma adulta de
Fauberstoff, así que suelen pasar como tales entre cinco o diez años
para emular la infancia humana y vivir tanto como uno.
Alineamiento.
Los
Zauberstoff aun sienten una gran fascinación por la propia vida, por
lo que tienden a ser bueno; pero valoran mucho la intimidad y temen
sufrir a manos de otros pueblos más numerosos, así que prefieren
evitar cierta clase de conflictos, así que la neutralidad también
es común. La única excepción son los Embrujos Desatados, son
egoístas y agresivos. Muchos de los Embrujos son malignos.
Tamaño.
Aunque pueden variar mucho en altura
según la variedad y el individuo,
de entre el metro sesenta y los dos metros, siempre son más ligeros
de lo que parecen. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad.
Tu velocidad base de caminar es 25 pies.
Tejedores
Arcanos.
Ganas
competencia con Arcanos y las herramientas de artesano (herramientas
de tejedor). Además,
a nivel 3
ganas la habilidad de lanzar como ritual el
conjuro de muda de
adulto y
a
nivel 5 de
enhebrar el ovillo
; incluso si no puedes lanzar rituales o ningún conjuro. Tu
característica de lanzamiento para ambos conjuros es Inteligencia.
Trance.
Los
Fauberstoff no necesitan dormir. En su lugar meditas
profundamente, en un estado de semiconsciencia, al menos cuatro horas
al día. En este estado dicen que recuperan su estado de ser
inconsciente, evadiendo las preocupaciones o dilemas durante ese
intervalo. Tras ese tiempo de abstracción, ganas las ventajas que un
humano en sus ocho horas de sueño.
Constructo.
Debido a tu origen artificial, tienes ventaja en las salvaciones
contra veneno; así como resistencia al daño de veneno. No requieres
de respirar, beber o comer, pero puedes hacerlo si lo deseas, ni
puedes sufrir enfermedades.
Idiomas.
Hablas, lees y escribes el Común y otra lengua de tu elección.
Subrazas.
Desde su origen como constructos de batalla, han existido diversos
"modelos" de Fauberstoff, y han evolucionado en subrazas,
que siguen ciertos roles con más o menos facilidad. Escoge una de
las siguientes:
Obrero
Encantado
Los
Obreros encantados son los descendientes de los modelos más
habituales y primordiales. Son algo más pesados que otros miembros
de la raza y poseen más fuerza física de la que es habitual en el
resto de los Fauberstoff. Los que no se dedican a trabajar el campo u
otra labor pesada, son excelentes luchadores.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tus Puntuaciones de Fuerza
y Constitución se incrementan en 1.
Cantrip.
Conoces
el Cantrip de remendar.
Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.
Artesano
Mágico
Los
artesanos son la primera mejora de su tipo, siendo más gráciles y
competentes en el uso de herramientas precisas. Gracias a esa maña,
muchos de ellos liberaron a sus compañeros aun esclavos, abriendo
candados y dejando fuera de combate a vigías. Además de artesanos
muy competentes, algunos son astutos pícaros y magos.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Destreza
e Inteligencia se incrementan en 1 cada una.
Cantrip.
Conoces
el Cantrip de impacto
verdadero.
Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.
Maestros
Tejidos
Los
maestros tejidos se liberaron y vieron lo extraño que es la propia
conciencia. Además de observar con paciencia, reflexionaron del
origen de ese regalo que era la vida. Muchos se lo agradecieron a los
dioses, sobre todo a los dioses de la magia o de la artesanía, otros
a la propia naturaleza que les enamoró. Son los consejeros
espirituales de su gente y bastantes de ellos han estudiado los
misterios de la divinidad como clérigos, o de la naturaleza como
druidas; además de ser también muchas veces magos.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de
Sabiduría e Inteligencia se incrementan en 1 cada una.
Cantrip.
Conoces
el Cantrip de luz.
Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.
Aprendiz
del Telar
La
versión más experimental, y en cuyo origen está el presente de la
raza; era el modelo más versátil y duradero. Por otro lado, es
también el más achaparrado de todos, llegando a ser solamente una
cabeza más grande que un niño. Los Aprendices son tan versátiles
que además de magos, pueden llegar a buscar cualquier camino.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de
Constitución y Destreza se incrementan en 1 cada una.
Cantrip.
Conoces
el Cantrip de proyectil
ígneo.
Inteligencia es tu Característica de lanzamiento.
Embrujo
Desatado
Los
embrujos son muy raros, y lo peor es que dan mal nombre al resto de
la raza. De hecho, a veces hacen que sus ovillos sean criados por
ingenuos miembros de la raza. Son astutos y algo más que la magia y
la chispa de la vida les mueve, malicia. Sus cuerpos son más bien
abigarrados, larguiruchos y desproporcionados. Algunos sospechan que
buscan esclavizar a todos los Fauberstoff y que fueron ellos los que
merecen totalmente el apodo de magos negros. Muchos de ellos son
brujos arcanos, y los menos perversos hechiceros o bardos, aunque
egoístas e independientes.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu Puntuación de Carisma
y Fuerza se incrementan en 1 cada una.
Cantrip.
Conoces
el Cantrip de explosión
sobrenatural.
Carisma
es tu Característica de lanzamiento.
Hechizos
de Nacimiento:
Estos
hechizos permiten nacer a los Ovillos y que crezcan hasta ser un
Zauberstoff adulto. Estos conjuros pueden ser incluidos en libros
de conjuro, considerándose de la lista de mago y de clérigo;
pero si se crean pergaminos, cualquier Zauberstoff aprende
instintivamente a conjurar dichos conjuros.
Un
Ovillo es un constructo diminuto de Desafío 0 (10/ PE) y que
tiene un Cantrip distinto la lista de de mago que no hará daño
según su edad, hasta que crece a la madurez, tiene una CA de 11 y
unos 5 puntos de golpe.
Enhebrar
el Ovillo
2º
nivel, conjuración (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 1 hora
Alcance:
Toque
Componentes:
V, S, M (dos
joyas e hilos de la mejor seda y oro, por un valor total de 200
de oro el conjuro
consume, una aguja de oro de al menos 50 de oro y un contenedor de
otros 50 de oro)
Duración:
Instantáneo
Este
conjuro necesita al menos dos personas, una de ellos el lanzador,
que deben enhebrar el ovillo y ensortijar las dos gemas. El
hechizo termina una hora después, cuando el ritual consume los
componentes y crea una especie de constructo conocido como Ovillo.
El ovillo reconoce a los dos participantes del ritual como sus
progenitores, y si ambos son Fauberstoff, adquirirá la subespecie
de uno de ellos (50%); si solamente uno de ellos lo es o si ambos
son de la misma subespecie, será de dicha subespecie. Si ninguno
de ellos lo es, consulta la tabla:
El
Ovillo es una forma infantil de Fauberstoff, pero aunque tenga
subraza, no es evidente en ello
por
ahora. Un
ovillo no
requiere de respirar o comer. Tampoco
necesitan dormir pero
sí descansar durante 4 horas y
pueden sufrir agotamiento.
Muda
de Adulto
1º
nivel, transmutación (ritual)
Tiempo
de Lanzamiento: 10
minutos
Alcance:
Toque
Componentes:
V,
S, M (prendas de ropa y materiales de crear pergaminos de conjuro
por valor de 50 MO que el conjuro consume, o materiales adecuados
por el mismo valor que el conjuro también consume)
Duración:
Instantáneo.
Este
conjuro
(casi siempre realizado como ritual) tiene dos usos:
El
primero necesita también al menos dos personas, una de las cuales
debió de participar en el conjuro de enhebrar el ovillo del mismo
ovillo, que será el objetivo de este mismo hechizo. Al finalizar
el hechizo, el ovillo se une a la prenda de ropa que,
transformándose en un Fauberstoff adulto y su sub raza será
evidente.
El
otro uso permite modificar el tamaño de una armadura, arma o
prenda de ropa, sea mágica o de otro tipo, y permite sintonizar
con ella al finalizar el conjuro si se requiere y el nuevo dueño
así lo decide.
|
[¡"Nueva" raza! Pongo las comillas porque ya la hice para 4ª Edición, pero estoy aun más contento e intentado no repetir la descripción, pero me gustaron algunas de las cosas, y sé que os resultará totalmente familiar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
No sé por que, pero esta raza me da una sensación de vivir en pueblos en plan pitufo; pero más comunistas.
ResponderEliminarMe mola la idea de un Guerrero mago Artesano u obrero. (Mejor obrero la imagen del Ovillete con armadura de placas me resulta supermona.)
jajajaja ¡Eres la segunda persona que me dice de los Ovillos monos! La verdad es que tenía ganas de materializar esto ya. ¡Gracias por pasarte!
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