Características:
Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1,
Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez -3*, Destreza +2
Tamaño:
0
Edad:
37
Decrepitud:
0 (1 punto de envejecimiento en *)
Corrupción:
2 (9)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con
Artes Liberales, Afinidad con Dibujar, Afinidad con Manufactura de
Autómata, Afinidad con Manufactura Mecánica, Imbuido por el
Espíritu de Terram, Imbuido por el Espíritu de Vim (Ex),
Manufactura de Autómatas (Ex), Maña con Artes Liberales, Maña con
manufactura: Dibujar, Maña con Manufactura de Autómata, Maña con
Manufactura Mecánica; Condición Necesaria (Autómata propio/Ex),
Humilde, Desentendido, Magia Caótica, Magia Extraña, Manco,
Requerimientos de Estudio.
(Ex
– Por ser Ex Miscellanea son gratuitas)
Rasgos
de Personalidad: Humilde +3, Despistado +3, Comilón +2
Reputaciones:
Manitas de Mecanismos y Autómatas +1 (Hermética)
Combate:
Puñetazo:
Iniciativa -3, Ataque +5, Defensa 0, Daño 0
Puñetazo
(Mecánico): Iniciativa -3, Ataque +7, Defensa +3, Daño
+8
Aguante:
+3 (de entre +4 y +6 gracias a los Bonos de Forma)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado
(16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 5*+2 (Lógica), Castellano 5 (Chistes),
Concentración 2 (Hechizos), Manufactura: Dibujar 5*+2 (Miniaturas
humanas), Don de Gentes 2 (Mujeres), Encanto 2 (Simpatía natural),
Filosofía 3 (Natural), Latín 4 (Proyectos Propios), Manufactura de
Autómatas 5*+2 (Figuras Humanas), Manufactura: Mecánica 5*+2
(Reparar herramientas astrológicas), Negociar 3 (Otros magos), Parma
Mágica 2 (Terram), Pelea 2 (Puñetazos), Penetración 2 (Terram),
Precisión 4 (Terram), Teoría Mágica 5 (Encantando Objetos)
(*Afinidad)
Artes:
Creo 6, Intellego 7, Muto 4, Perdo 3, Rego 8, Animal 3, Aquam 2,
Auram 2, Corpus 6, Herbam 4, Ignem 2, Imaginem 6, Mentem 8, Terram
12, Vim 12.
Cicatrices
del Crepúsculo: Los mecanismos (cerraduras, poleas, etc.)
a su paso funcionan de manera extraña, pero es más fácil ver donde
está el problema (+1 a las pruebas de reparar objetos mecánicos,
considera lo un poder de Intellego Terram sin Penetración; por lo
que sirve para objetos como Astrolabios encantados u objetos con
partes móviles; pero no para Autómatas).
Equipo:
Herramientas de relojero, materiales de dibujo y escritura, ropa
de escriba y túnica para las reuniones; su autómata ayudante
siempre cerca y su talismán La Mano Férrea.
Estorbo:
Ninguno normalmente.
Hechizos
Conocidos:
Ojos
de Gato (MuCo(An) 5/+9)
Devolver
el Estado de la Forja (CrTe 20/+29)
Llenar
el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón (CrTe 30/+29)
Mano
Invisible (ReTe 5/+23)
Honda
Mágica (ReTe 10/+23)
Porteador
Invisible (ReTe 10/+22)
Círculo
contra los Frutos Exóticos de la Tierra (ReTe 14/+22)
Sopesar
el Poder Mágico (InVi 5/+22)
El
Color de la Magia (InVi 5/+22)
Anudar
los Hilos que Atan (ReVi 26/+31)
Vis:
5 Peones de Vis Terram, 3 de Vis Rego, 3 de Vis Creo y 5 de Vis
Vim
Sigil:
Unas pequeñas ruedas dentadas de hierro puestas formando un
mecanismo sencillo.
Impronta:
Unas miniaturas, dibujos, aparecen cuando hace su magia sobre la
vestidura, cuerpo u objetivo cuando realiza su magia; se van
desdibujando conforme pasa el conjuro hasta que termina.
Apariencia:
Un hombre joven, con poco pelo, pero aún con apariencia joven,
de tez clara por estar siempre en el interior de Alianzas haciendo
labores poco dignas a otros magos. Posee ojos oscuros y con algo de
barba, un cuerpo no demasiado delgado ni alto, lo contrario a esbelto
pero sin llegar a padecer sobrepeso; excepto porque el Don provoca
que la gente lo evita, sería alguien mucho más normal, casi
anodino. Pero Néstor está convencido de poder llegar a ser algo más
grande. Si le dejan y se pone las pilas, pero....
Su
edad de Guantelete fue a los 25 años, lleva 8 dedicados a la
construcción de encantamientos mecánicos, a reparar ciertos
componentes de laboratorios de otros magos y a construir Autómatas y
mantenerlos (sobre todo); lo cual le aburre sobremanera en ocasiones;
además de al propio estudio y el trabajo en su Talismán. Es todo el
trabajo diario, estación tras estación lo que le irrita: engrasar
junturas, mantener bien objetos encantados o fabricar malditos
Autómatas para otros... pero en el fondo disfruta la parte más
artística de su trabajo. Le encantaría adquirir suficientes
recursos para concentrarse en sus diseños de enormes Autómatas o de
Autómatas que funcionen como odaliscas, pero necesita mucha más
documentación en ese aspecto y no siempre es dácil. Aún recuerda
como su afición a mirar y hablar con quien no debía le costó ser
un Verditius, puesto que estudiar Manufactura de Autómatas estaba
prohibido a menos de que estuviese iniciado del todo. Así su segundo
mentor fue un miembro del Linaje de Icilius el traidor que le puso
bajo su protección dentro de Ex Miscellanea. No se ha parado a
pensar en las implicaciones y ventajas de su arte en cuestiones como
las defensas o las labores de una alianza, entre otras cosas porque
no le interesa.
Por
desgracia para él, otros sí se dieron cuenta de esas virtudes, pero
no él ahora no las comparte tampoco. Ha estado mucho tiempo
trabajando en proyectos ajenos, obligado porque su situación le
ponía en tensión con toda una Casa, los Verditius, así que a
cambio de protección y medios, ha estado fabricando y manteniendo
autómatas de una alianza de la que ni siquiera le interesaba formar
parte. Ahora ha sido despachado, ahora que ya tienen medios para
utilizarlos ellos mismos. Busca una nueva alianza a la que unirse y
le permita al fin crear su grupo de odaliscas.
Nuevos
Objetos Encantados Propios: Estos son unos ejemplos de objetos encantados creados por Néstor, acabados. Son su Talismán y su Autómata ayudante. Talismán: La Mano Férrea Una mano de acero, tan bien fabricada que se mueve de manera mágica muy fácilmente. Fue creada por Néstor para solucionar la carencia de brazo, desde antes del codo en adelante tiene este armatoste, requirió 15 peones de Vis para encantarlo, pero sólo gastó la mitad sacrificando 7 niveles de salud en su lugar. Se considera un guantelete de armadura, y tiene los siguientes bonos de Forma y Materia sintonizados: ·+4 para manipular cosas a distancia. ·+4 para afectar cosas por toque. ·+7 para proteger al portador. Debido al encantamiento, no puede golpear a criaturas con Resistencia Mágica, pero puede sujetarlos o emplearse con armas. Tiene lo siguientes efectos investidos, pero al ser el Talismán aún puede encantar más, cada vez más efectos. Tacto del Metal InIm 8 Penetración 0, Uso constante. R: Personal, D: Constante, O: Tacto. El mago tiene tacto con el brazo como si fuese de carne. Al ser el Talismán el encantamiento funciona bien, aunque sin Penetración, cosas protegidas por Resistencias Mágicas no pueden ser sentidas en detalle, pero produce una ausencia de sensación similar al hormigueo del brazo dormido, así que puede suponerse lo que suceda. Percibe el tacto, pero no sufre daños, así que puede coger objetos muy calientes o similar con una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad +3, aplicando el bono de Imaginem. (Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental) Uno con la Carne y la Mente InCo(Me) 24 Penetración 0, Uso constante. R: Personal, D: Constante, O: Individuo. Este efecto hace que el brazo mecánico sea capaz de entender bien los deseos y movimientos del propietario, por lo que puede emplearse con Competencias físicas como si fuese un brazo normal, es el desencadenante de Mecanismos Vivos, más abajo. (Base 10, +2 Solar, +1 requisito Mentem; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental) Mecanismos Vivos ReTe 23 Penetración 0, Usos ilimitados. R: Personal, D: Concentración, O: Individuo. La mano se mueve perfectamente con el deseo del personaje. La acción es detenida cuando cambia de acción y deja de concentrarse en esa actividad, aunque sólo si Néstor piensa en parar o cambiar la actividad. Gracias al tacto y la sensibilidad de los otros encantamientos, el brazo hace que no tenga los problemas del defecto de ser Manco mientras lo lleve o funcione. Posee una Fuerza de +5 a la hora de ser empleado, precisamente gracias a la manufactura y calidad del material empleado en combate funciona mejor que un brazo normal, aunque no emplea Precisión si no las habilidades normales del personaje. La gran manufactura hace además que el uso de la mano sea solamente ligeramente antinatural, en otras circunstancias sería mucho más raro; y no impone nada de peso ni estorbo. (Base 2, +1 Concentración, +2 Metal, +1 precisión; +10 usos ilimitados, +3 efecto encadenado) Autómata Ayudante - Lilitu Poder Mágico: 11 Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -10, Vitalidad 0, Rapidez +5, Destreza Tamaño: -4 Virtudes y Defectos: Objeto Mágico (Autómata), Duro Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poderes Personales x3, Absorción Mejorada, Poderes Mejorados x5, Sin Fatiga, Poder Temporal, Atributos Reducidos x2, Miniatura x2. Combate: Puñetazo: Iniciativa +5, Ataque +3, Defensa +8, Daño -10 Absorción: +4 Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5) Habilidades: Pelea 2 (Magia), Teoría Mágica 3 (Terram). Poderes: Autómata Combativo, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram. Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Pelea a 2. “Es la hora de las Tortas” funciona como desencadenante. ReTe(Me) 33 Ayudante de Laboratorio, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram. Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Teoría Mágica a 3. “Trabaja Lilitu” es el disparador para ello. ReTe(Me) 38 Libertad de Movimiento, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram, Poder Imbuido de Autómata que el permite moverse bajo dirección de Néstor a cualquier punto señalado por él. “Ve Lilitu” es la orden que necesita. ReTe(Me) 28 (Todos los Poderes de los Autómatas tienen rango Personal y objetivo Parte) Vis: 3 Penes de Vis Terram en su cuerpo. Apariencia: Una especie de miniatura metálica de una figura humana, hecha de forma sobrenatural que obedece y acompaña siempre a Néstor. Un Autómata es un Personaje No Jugador que es creado mediante magia y obedece. En este caso tiene la capacidad de parar todas sus acciones con un “Lilitu Detente” en sus tres poderes o aptitudes. Néstor puede con trabajo crear otros seres similares. Y con tiempo, incluso mejores o más especializados. |
Nuevos
Hechizos Propios:
Devolver
el Estado de la Forja
CrTe
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Un
objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto
y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado
solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la
que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se
podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro)
y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de
componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes).
Dado
que Néstor puede cambiar fatiga por Vis, cuando no puede tener un
taller como en su Laboratorio, lo utiliza si tiene tiempo.
(Base
15, +1 Toque)
Llenar
el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón
CrTe
30
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este
conjuro crea un enorme montón de metal único, una mena extraña
similar al hierro o al acero muy fuerte y única, su dureza y
pureza lo hacen muy útil para forjar armas y armaduras, amén de
otras herramientas que requieran de esas mismas propiedades,
aunque no sirve para la joyería en su versión pura debido a su
color negro y apagado. Sin embargo, cuando es forjado el metal
cobra un brillo entre azulado y púrpura cuando recibe la luz del
sol, más rojizo con la luz de la tarde o el de una hoguera. Si se
utiliza para forjar cualquier objeto, el artesano que lo utilice
puede hacer con él objetos de Calidad Excelente si tiene la
destreza necesaria, y además añadiendo +3 al total de Materia
Prima (aunque con dos dados de pifia adicionales debido a lo único
de las propiedades mágicas de este metal) para cualquier objeto
que normalmente sería creado con metales básicos (acero, hierro,
plomo o bronce): es útil por lo tanto tanto para fabricar armas y
armaduras para guerreros como para utensilios como hornos o
redomas para magos y filósofos. Este metal añade +3 a los bonos
de Forma que adquiera a la hora de ser encantado, y +1 a Material
si se mezcla con otros metales en un objeto (es decir si se hace
una aleación con hierro y huevo de dragón y se forma una espada,
al encantarla tendrá los siguientes bonos de Laboratorio: +6 para
bloquear un sólo ataque y +7 para dañar cuerpos humanos y
animales por tener forma de espada; y +4 para ataduras y +8 para
repeler a las hadas por el hierro), teniendo la misma base de
Material para aceptar Vis que otro metal básico (5 peones); si se
combina con que sea un objeto excelente (+ Competencia de
Manufactura/3, redondeado hacia arriba) añadirá ambos bonos, con
lo que puede resultar muy fácil de encantar; aunque sólo añadirá
un bono como muy alto igual a la Teoría Mágica +1 del
encantador; no cambia ni capacidad de uso de Vis ni nada similar.
La
cantidad creada con este hechizo es suficientes lingotes como para
mantener a un taller o laboratorio durante una década, y puesto
que este material es extremadamente raro de conseguir y apenas
conocido por nadie; excepto unos pocos magos que saben donde
extraerlo y que en forma natural posee Vis Terram, no se ve como
un peligro para la economía mundana, sobre todo porque uno sólo
de estos lingotes hacen posible el trabajo de un artesano
especializado, y es un pago que le permite trabajar pero no baja
el precio de un recurso susceptible de ser devaluado como el oro o
el grano. El nombre del material hace referencia precisamente a
que en los 3 yacimientos que han sido registrados (Fuentes de Vis
de Alianzas) aparecían en veta parecían grandes huevos negros,
como gruesos cascarones de dragón, y algunos piensan que son
cáscaras de dragón endurecidas por el calor o el aliento de sus
antiguos dueños.
(Base
5, +1 Toque, +2 Grupo, +1 propiedad única, +1 tamaño)
Círculo
contra los Frutos Exóticos de la Tierra
ReTe
General
Rango:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este
círculo no puede ser atravesado por ninguna criatura Mágica
compuesta de metal o roca, o cualquier otra sustancia relacionada
con Terram; con lo que Elementales y espíritus en forma física,
así como bastantes objetos despertados, Autómatas hechos de
piedra o barro, Animaciones, Animas o Simulacros hechos de metal o
cristal y otros frutos de magias similares; pero no objetos
mágicos sin Puntuación de Poder. Tampoco pueden usar sus poderes
mágicos fuera o dentro del círculo ni romperlo.
Este
hechizo sirve fundamentalmente a Néstor para evitar a Autómatas
de otros o que han salido mal.
(Base
general sacada de Ars Magica 5th
Edition Core rules página
155)
ReVi Genérico Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual Hechizo que únicamente sirve para terminar un autómata (una vez todos los encantamientos hayan sido realizados previamente). La base efectiva debe ser igual o superior al Poder del Autómata efectivo, o sea la Puntuación de Poder Mágico nivel final debe ser igual o menor al nivel del hechizo -15. Eso significa que Néstor puede, de momento, encantar Autómatas de Poder Mágico 11 o inferior. (Base, +1 Toque, +2 Grupo)
Obtener
el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El
mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al
terminará una especie de pelota de acero, que el mago puede
utilizar para trabajos de metalurgia o herrería. Se considera que
serviría para trabajar durante un número de años variable según
la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede
ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero
probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El
acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño
si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha
de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de
Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de
Manufactura.
En
el caso de Néstor, puede emplear este ritual como materiales
brutos, sustituyendo hasta 35 Libras Míticas o 20 maravedíes del
precio de sus necesidades de Laboratorio o para construir un
Autómata con él.
(Base
5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)
|
[A principios de este mes, mi amigo Néstor hizo años, y hace años le hice una ficha, ya era hora de actualizarla, de forma rápida la verdad, no me he molestado en mirar cada punto, he puesto los puntos que ha ganado en varias cosas aproximadamente y pensando en el tiempo que no los ha podido invertir en nada por sí mismo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! ¡Y espero que le guste a Néstor!]
Una cibermiembro medieval de hierro... Es tan groovy.
ResponderEliminarSabía que te gustaría jay.
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