Subclase de la Hechicería Ancestral
Los hechiceros tienen linajes. Normalmente es gracias a una relación con fuerzas o criaturas sobrenaturales. Estos ancestros a veces fueron mortales pero su legado ha ganado poder por sí mismo y se manifiesta en ti como fuente de tu magia, un pasado legendario dependiente del poder de ancestros concretos o de un pasad apenas recordado. Sin importar como, los herederos de los primeros reyes hechiceros han acabado pasando su magia de generación en generación. Ya sin otra fuente, es el propio linaje el que da poder a estos hechiceros, y para algunos de ellos es la única herencia con la que cuentan.
No quedan muchos de los imperios que forjaron sus ancestros, así que algunos herederos descubren su herencia solamente cuando sus poderes se manifiestan. Más habitualmente, su poder puede volverse más inestable o primal, pero unos pocos sí mantienen los lazos o el control suficiente para que su magia sea como la de los reyes hechiceros de antaño.
Rasgos de Hechicería Ancestral |
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Nivel de Hechicero |
Rasgo |
3 |
Legado de Linaje, Conjuros Ancestrales |
6 |
Protección de los Ancestros |
14 |
Guía de los Antepasados |
18 |
Poder Legendario |
Legado de Linaje
Desde tu nivel 3 en esta subclase los conocimientos y secretos de tus antepasados te ha dado ciertas capacidades innatas. Elige competencia con una habilidad cualquiera y con una lengua o herramienta a tu elección.
Conjuros Ancestrales
Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Ancestrales, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados preparados.
Conjuros Ancestrales |
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Nivel de Hechicero |
Conjuros |
3 |
armadura de mago, falsa vida, localizar objeto, potenciar característica |
5 |
don de lenguas, hablar con los muertos |
7 |
asesino fantasmal, localizar criatura |
9 |
conocer las leyendas, geas |
Protección de los Ancestros
A nivel 6 puedes pedir ayuda de tus antepasados para protegerte a ti y a tus compañeros. Como reacción cuando tú o un aliado que puedas ver sufra daño, puedes gastar 2 puntos sortílegos para hacer que tus antepasados protejan a tantos objetivos como tu modificador de Carisma (mínimo 1) además de a ti mismo. Desde ese momento y hasta tu próximo turno, tú y tus aliados hasta a 30 pies de ti ganáis resistencia a todo daño menos a los de fuerza, psíquico y radiante, gracias a que tus ancestros desvían los ataques y paran su fuerza.
Guía de los Antepasados
A nivel 14 tus antepasados pueden ayudarte compartiendo sus conocimientos y talentos. Empleando una acción adicional y un punto sortílego, añades tu modificador de Carisma a una tirada de característica de tu elección durante 10 minutos.
Además puedes usar tu Carisma para realizar tiradas de ataque y daño con tus ataques de arma en ese momento.
Poder Legendario
A nivel 18 ganas la capacidad de lanzar ciertos conjuros sin esfuerzo que su uso es para ti algo tan innato como respirar. Al final de un descanso largo eliges un conjuro de hechicero de nivel 1 y otro de nivel 2 que tengas preparados. Puedes lanzar ambos conjuros en su menor nivel sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzar los con un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro con normalidad, pero sí puedes mejorar los con tus puntos sortílegos. Puedes elegir otros dos diferentes al terminar un descanso largo.
[Pues sigo adaptando, esto no es muy diferente pero he cambiado algunas cosas teniendo en cuenta reglas actuales. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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