He estado pensando en esto desde hace un tiempo, quería hacer un artículo más general sobre mi proceso creativo de rol. Habrá quien diga que lo mío no es tan creativo, que solamente hago cosas con bases que otros ponen, lo que es cierto. Pero hay un proceso creativo también en seguir una estructura ajena, especialmente porque no siempre es explícita para seguir, por lo que antes tienes que leer y revisar esas estructuras que puedes usar y usar como ejemplos para seguir en paralelo o tomar como inspiración. También os encomiendo a usar esto para simplemente crear personajes u otras cosas para jugar de forma directa, porque os dará un poso y perspectiva.
Un tipo de material concreto donde uso mucho esto es la creación de subclases, especialmente ahora que me he propuesto revisar las anteriores. Un poco sobre como funcionaban las subclases antes y ahora en D&D 5ª edición, es que previamente todas las especialidades o subclases tenían un nombre concreto para cada clase, unas cuantas eran llamadas arquetipos (marciales, picarescos, etc.) y otras tenían cada una un nombre distinto; pero ahora todas son subclases y además algunas siguen teniendo una fórmula en su nomenclatura (bárbaro con sus sendas, bardo con colegios, brujo con sus patrones, clérigo con su dominio, druida con sus círculos, hechicero con sus hechicerías, paladín con sus juramentos) y otras que no (de hecho antes eran los arquetipos de guerrero, pícaro y explorador, pero el mago ahora no las llama escuelas; y en todos estos casos son ahora el tipo concreto). Esto te puede servir para dar con lo importante, que es un concepto concreto que reflejar con las reglas que hagas. Podéis verlo en mis subclases, que siempre voy a eso, pensar un nombre como título y luego asignarle aquellos rasgos que puedan corresponder con ese concepto que he descrito con un nombre. De hecho ahora en D&D además del nombre y reglas, hay también una frase rápida que describe ese concepto, pero aunque aun no he empezado a aplicar esa frase rápida en mis cosas de D&D, probablemente las aplique cuando haga pdfs más "oficiales" fuera de mi blog, porque todavía en mi blog quiero tener algo propio más distintivo.
Pero este proceso no sirve solamente para D&D. Los juegos de rol tienen tendencia a seguir el modelo, que crean estructuras que aplican a distintos conceptos. El problema es que no siempre los juegos de rol tienen esas estructuras explícitas como dije al principio, pero por suerte Warhammer 4ª edición sigue este modelo y es explícita en sus profesiones (clases en WH, aclaro, se refieren a las categorías en donde agrupas las profesiones). Cada profesión tiene unos avances requeridos y equipo u objetos que marcan el ascenso en cada nivel de progresión, y los primeros son siempre un número concreto de cosas universal a todas las clases mientras que los objetos son elementos mucho más variables (lógicamente, un noble, un caballero o un pordiosero tienen necesidad de elementos que no son parejos, pero todos tienen que incrementar sus aptitudes de profesión). Así, aunque eso haya elementos subjetivos es fácil hacer profesiones porque puedes emular la estructura y coger aptitudes que tengan sentidos con un concepto ¡y la clase de la profesión también ayuda mucho a la hora de elegir estas cosas!. Las razas de personaje son mucho más difíciles de determinar, la verdad, porque es más arbitrario y crear razas de WH es más complicado como opción jugable por reglas de la ambientación.
También hago cosas de Mundo de Tinieblas y de Ars Magica, que tienen sus propios retos porque son más simples en sus reglas pero también más cerrados en su sistema en ocasiones. De ahí que prefiera seguir las estructuras y ejemplos incluso más de cerca, pero crear simplemente cosas que son meramente cambios estéticos siempre será una opción más divertida. ¿Por qué? Porque eso también es creativo, aunque no sea trabajar con los números directamente. Por otro lado, esto también se puede hacer en otros juegos e incluso se recomienda. Pero Ars Magica en concreto por ejemplo tiene muchas estructuras que puedes seguir, pero es difícil hacer tus propios injertos porque requiere que sean capaces de integrarlas dentro... y eso requiere más de lo que una persona sola puede hacer. Y pese a todos los materiales no oficiales que quieren pretender lo contrario, Mundo de Tinieblas es igual y nada fácil crear de la nada poderes propios si no son una versión de poderes o estadísticas ya existentes...
Por todo esto, concepto y fundamentos son la parte más importante, tanto para hacer cosas basadas o dentro de juegos previos; como para los vuestros propios y originales. Es un buen proceso para aprender y crear vuestros propios contenidos de rol, de nuevo es la base para todo lo demás. Es este el consejo que os deja por el momento vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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