sábado, 23 de abril de 2016

Comentario sobre las Casas de Hermes: Castas

Para una reseña de otra persona entrad aquí, y gracias por la foto.

¡Al fin tengo en mis manos este libro! El 4º libro y tercero en ser traducido (el libro resumen y ejemplo que venía con la pantalla era producto original) de Ars Magica de Holocubierta. Como de costumbre, la estética del libro pone un poco el evidencia al original en inglés de Atlas Games, pero en esencia es el mismo libro. ¿Entonces si ya lo conoces por qué cogerlo?.

Porque visualmente es bonito, tiene glosas sobre aspectos culturales interesantes y porque es una maravilla (y virtualmente es más barato que el original en inglés). Las ilustraciones además de ser geniales, son muy apropiadas a cada apartado que acompañan, enriqueciendo el libro de manera preciosa. Las pocas tablas y reglas están bien marcadas y señaladas, intentando siempre que la maquetación del libro coincida con el del básico, así que ese es otro aspecto de estilo donde se nota el trabajo y el cuidado.

Pero sobre el contenido, decir que este libro es el primero de un trío, un trío que describe los aspectos de cada Casa de la Orden individualmente, pero divididos en sus tres clases. En este caso, empezamos por los cuatro pilares de la Orden, sus Castas (True Lineages en el original), que se refieren a Casas que limitan su acceso a cuatro linajes, es decir líneas sucesorias de maestro y aprendiz; que llevan hasta los fundadores de la Orden de Hermes y de estas casas. Empezamos con la Casa Bonisagus, que contiene a los herederos de los mismísimos fundadores, Trianoma y Bonisagus, y que hacen todo lo que pueden por hacer fuerte la Orden como un todo, ya sea mediante el dominio de la magia y la enseñanza, o mediante la política. Luego tenemos a la Casa Guernicus, que está compuesta por los Quaesitores, fiscales y jueces de la Orden como un todo, con sus sombras y debates. Luego tenemos a los Mercere, formada en su mayoría por los Boinas Rojas, mensajeros y agentes de la Orden, que la defienden para así ser indispensables, y los descendientes directos de Mercere el Fundador que les apoyan con su magia. Luego tenemos a los Tremere, que con una férrea unidad y dedicación a la Casa, la protegen y ayudan a crecer, aunque sus métodos y objetivos últimos no sean muy populares.

Cada Casa tiene además de algunas reglas, detalles apenas descritos en el libro; muchos de los cuales son de hecho importantes para toda partida en mayor o menor medida. Los Bonisagi describen en gran medida ciertas relaciones de Aprendizaje, pero también como realizar la Investigación Original que terminará por hacer crecer el poder de todos los magos (y el prestigio del responsable), mientras también detalla cuestiones de política e influencias. Los Guernicus describen algo tan fundamental como el Código Hermético y la justicia de la Orden, además de como ser un investigador (lo que no está limitado a estos magos o a ser un mago). Los Boinas, además de a cuestiones de economía y la vida de los mundanos especiales (Compañeros) en la Orden, detallan opciones mágicas nuevas, algunas accesibles para cualquiera de la Orden. Similar a esto son los Tremere, pero además más detalles del Certamen, aunque son los más insulares de los cuatro, y los que tiene menos cosas trasladables a toda la Orden, pero como "adversarios" de jugadores, son fenomenales, además de ser amigos interesantes... Además, reescribe a la Casa, alejando a los Tremere de su Fundador megalomaníaco (y de la historia que no sucedió de Mundo de Tinieblas).

De hecho, ya he hecho una maga y un mago siguiendo ideas de este libro ¡Y dos más están por llegar!.

¡Y hasta el mes que viene! Las dos fichas que faltan y otras tantas cosas caerán por aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Comentario sobre The Dresden Files (JdR)

Tú trae la tartera, yo traigo la espada encantada...

Bueno, esto merece entrada, y hay otras de este estilo en reserva... The Dresden Files es el nombre de una saga de novelas que siguen las desventuras y bagaje de un mago, de Harry Dresden, que trabaja como detective privado. ¿O es un detective que hace magia?. Bueno pues Harry vive en un mundo como el nuestro, pero donde la magia y los seres sobrenaturales normalmente peligrosos se reúnen bajo las sombras de los edificios de más de 5 plantas, y esas cosas. Debería leer alguna de las novelas, que tienen más de 15 años ya casi... y hay en español porque las he visto en mis librerías de referencia.

Pero aquí estamos para hablar del libro de rol traído por Nosolorol en español, que en es una gente estupenda (y yo aporté un poquito a la hora de hacerlo posible). El libro es precioso, gordo como el solo y muy completo. La lectura de este manual es muy divertida, gracias a que está glosado al suponerse que forma parte del mundo que nos describe, escrito de puño y letra de un comparsa de Harry Dresden, y comentado por éste mismo protagonista y otro más en unas divertidísimas glosas. Así que, con un sentido del humor y ruptura de la cuarta pared en un alto porcentaje, este libro puro manual se lee bien, incluso me atrevo a decir que los poco familiarizados con las novelas y los juegos de rol pueden disfrutarlo al menos.

Las reglas son sencillas, ya que está basado en FATE, usando dados Fudge, que pueden ser sustituidos por dados de 6 caras normales con un sencillo. El sistema FATE es un sistema libre, así que podéis tener la base que usa el juego en acceso libre, pero aquí está perfilado o adaptado, así que antes de usar el manual disponible en español de FATE, recomiendo hacerlo con cuidado. Aunque no soy un gran fan de FATE, dada la adaptación realizada, diría que puede funcionar más que bien.

Otro detalle, que es útil y trasladable a otros juegos de rol sin importar demasiado el sistema, es el interés que le ponen a la hora de crear la ciudad, el escenario del juego; dando guías muy interesantes y entretenidas para convertir tu ciudad en un lugar donde jugar con magos, mortales enterados y criaturas extrañas sea posible. Las guías que dan, aunque aplicadas a transformar tus ciudades, también funcionan muy bien para crear tus ambientaciones (tanto en cualquier juego de Mundo de Tinieblas o Crónicas de las Tinieblas siguiendo una premisa similar, pero también con Shadowrun o Cyberpunk con cambios mínimos en ellas) locales o simplemente localizaciones (creo que si juegas en viajes tienes que simplemente centrarte en los aspectos de los destinos que visites, o usar la idea de Mundo Disco de que la gente se repite). Combina investigación con imaginación, dirigiendo al final todo en crear un lugar donde los jugadores puedan moverse, es genial (hasta lo pienso aplicar en Ars Magica, pero no le perdáis de vista para cosas como Aquelarre o hasta D&D). La ciudad se convierte así en una herramienta con aspectos de personaje también, marcando los temas y el tono de la partida de forma sencilla y accesible.

El mundo descrito en estas páginas es como una moneda de dos caras, por un lado el mundo mortal, lo que todos conocemos y asumimos como real, y la inmensa mayoría de la humanidad dentro del juego ve y vive como única e inevitable; y el mundo sobrenatural, encarnado por el Nuncamás (otro mundo distinto pero conectado con éste) pero también presente, oculto a plena vista, de otras formas incrustado el de otra forma, mundo mortal. Las relaciones de los poderes, y sus consecuencias; la naturaleza de la humanidad o la ausencia de ésta, la tentación del poder... todo ello forma el Dresdenverso, y si os apetece, os recomiendo acercaros a probarlo.

La edición del libro es genial, aunque pesa; pero pensando en el uso y tralla que se le pueda dar, Nosolorol incorpora un pequeño libro resumen para pasarlo entre jugadores y narrador, además de para usarlo si se desea de pantalla al ser papel más rígido. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

lunes, 18 de abril de 2016

Personaje para Mutants & Masterminds: Masked Rider Storm

Masked Rider Storm
Michael Wyngarde (Secreta)
Sexo: ♂ Edad: 21 Altura: 1'79m (1'95 transformado) Peso: 79 kg (120 kg transformado) Pelo: Castaño oscuro Ojos: Verdes
Afiliación: AEGIS Base de Operaciones: Central de AEGIS Nivel de Poder: 10 (150 puntos)

Cita: "¡Transformación Relámpago! Soy el fulgor que hace retroceder las sombras."

El joven Michael era un estudiante y motociclista, pero una repentina enfermedad crónica (efecto de un poder despertado por los seres inmortales, que no podía emplear sin dolor ni libremente) casi le cuesta la vida. Su padre, el Doctor Thomas Wyngarde desesperado hizo un pacto que le costaría mucho; pero por salvar a su hijo no le quedó opción. SHADOW, una organización que busca acabar con la libertad bajo el dominio del villano inmortal Overshadow, contactó con él y le ofreció usar sus recursos para curar a Michael, a cambio de dar ambos su vida en nombre de la conquista de SHADOW. Michael solamente supo de esto la noche en que los experimentos terminaron restaurando su salud, pero su padre le contó la verdad de lo que había hecho, entregando al conmocionado muchacho la clave de su libertad, lo que él ofreció a SHADOW, el W-Driver y el Changecaster; un cinturón y un generador nanotecnológico, que reaccionaría con su biología y cuerpo alterados, confiriéndole de poderes asombrosos al muchacho sin dolor esta vez.
Usando sus recién descubiertos poderes, escaparon del laboratorio donde le someterían a un lavado de cerebro, pero por desgracia en la refriega, su padre murió; y le hizo prometer que recuperaría los resultados de su investigación en manos de la organización, evitaría que se hicieran con el invento y que no cejaría en combatir el mal de SHADOW hasta que no vuelvan a amenazar a la humanidad ni su libertad.
Michael fue poco tiempo después reclutado por AEGIS, con los que comparte objetivos; pero necesita aprender a trabajar, por lo que le han asignado a otro grupo de reclutas con poderes especiales. No quiere llevarles a su batalla, porque no quiere volver a perder a nadie a manos de sus jurados enemigos.

[Nivel 10 - 150 / Costes: Car 2xRango, Def 1xRango, Hab 1x2rangos, Ven 1x1 o 1xR, Pod ((efecto base + ext - def)xRango) + mod]
Características: (30)
Fuerza
8*/1
Agilidad
8*/3
Pelea
8*/2
Consciencia
2
Resistencia
2
Destreza
5
Intelecto
1
Presencia
0
(Con el traje*/ Sin el traje)
Defensas: (16)
Esquivar
(0)+8/+3
Parada
(0)+8/+2
Fortaleza
(7)+9
Dureza
12/2
Voluntad
(9)+11

Ataques:
Con Armadura:
Cuerpo a Cuerpo A: +13 D: +8/Sal relámpago A: +13 D: +8(p/eléctrico)
A distancia: Pistola Tormenta A: +9 D: +8

Iniciativa: 12/7

Habilidades: (13 puntos)
Habilidad
Rangos
Car
Bonos
Total
Acrobacias
4
+8/3

+12/+7
Atletismo
2
+8/1

+12/+3
Combate a Dis
4/0
+5

+9/+5
Combate CaC
4/0
+8/2

+12/+2
Investigación
2
+1

+3
Percepción
3
+2

+5
Sigilo
3
+8/3

+11/+6
Tecnología
4
+1

+5
Vehículos
8
+5

+13


Ventajas: (10 puntos)
Ataque total, Equipamiento x6, Herramientas Improvisadas, Iniciativa Mejorada, Interponerse

Poderes, Dispositivos, Equipo y Equipamiento: (81 puntos)
W-Driver: Removable (-20 puntos) Activación (-1 punto)
Armadura: Protección 10, Impervious; Inmunidad (Soporte vital) · 30 puntos
Changecaster TypeStorm: Inmunidad (Eléctrico), Saltar 9 (Prueba de Acrobacias Requerida), 7 Fuerza Mejorada, 5 Agilidad Mejorada, 6 Pelea Mejorada, 4 Combate CaC Mejorado, 4 Combate a Distancia Mejorado. · 58 puntos
Pistola Tormenta: daño a distancia 8 · 16 puntos, Activación (-1)
· Sable relámpago: daño CaC 8 Penetrante 8 · 1 punto.
Cinturón y generador que se acopla para activar la armadura, sus armas y sus poderes, puede haber otros dispositivos que activan otros poderes en manos de los enemigos u oculto por el Doctor Wyngarde.

Air Chopper: (25 puntos de equipo)
Tamaño: Medio Fuerza: 1 Velocidad: 11 (tierra) Defensa: 10 Dureza: 10 Poderes: Saltar 3, Movimiento 1 (caída segura) Extra: Summonable (+2 al coste de equipo)
Motocicleta avanzada, funciona en sintonía con mi cinturón mediante nanotecnología.
Comunicador, Teléfono Móvil avanzado (2 puntos), Multiherramienta, Minitrazador (5 puntos de equipo).

Complicaciones:
Motivación - Justicia: la justicia y la redención de sus poderes, nacidos del mal; así como del tortuoso sacrificio de su padre, e incluso de su mera existencia actual.
Identidad: La identidad es secreta para todo el mundo salvo AEGIS y sospechas que SHADOW, pero por una razón u otra aun no la han despejado. Tú no quieres que tu historia salga a la luz, para evitar la vergüenza sobre tu difunto padre.

Enemigo Declarado: SHADOW y sus tropas son tu mayor enemigo, te enfrentas a ellos para evitar que tengan éxito en sus planes y con la esperanza de recuperar todo lo que tu padre no pudo recuperar de todo lo que les fabricó para ellos.

[He estado hasta tarde con esto, espero que esté bien. Basado en otra idea, sirve como parte de una partida de otro sistema y finalidad distinta, así que hay diferencias. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y vecino Mario.]

sábado, 16 de abril de 2016

Maga para Ars Magica: Jania Vica de Tremere

Jania Vica de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: -1
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Mentem, Afinidad con Penetración, Aprender Penetración de tus Errores, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Certamen), Fuente de Vis Personal, Genio Inventivo, Intuición, Maña con Mentem, Mentem Depurada, Plomera; Buscadora, Condición Necesaria (tener Vis en bruto en contacto), Maleficio Menor (debe superar una tirada de estrés de Resistencia a +9 al escuchar el canto de un gallo, o perder un nivel de Fatiga), Mentor, Pequeña, Propensa al Crepúsculo.
Rasgos de Personalidad: Buscadora del Culto de Plutón +3, Reservada +1, Leal +2
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +1.
Aguante: +1 (+2 contra ataques armas de hierro o piedra)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerta (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento del Poder Infernal 1 (auras), Conocimiento Mágico 3 (fantasmas), Cultura Feérica 2 (cultos de los dioses de los muertos), Gallego 5 (insultos), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (coacciones), Parma Mágica 1 (Vim), Pelea 3 (daga), Penetración 5*+2 (Mentem), Sigilo 2 (escabullirse en las sombras), Teoría Mágica 3 (integración).
Artes: Creo 2, Intellego 8, Muto 2, Perdo 0, Rego 8, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 15*+3, Terram 1, Vim 1.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: ropa de abrigo, botas gruesas, daga ceremonial, collar con moneda de plata (Vis), material de escritura, pala pequeña, baúl mediano.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+9)
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+3)
Revelar al Espíritu Encadenado (InMe 30/+27)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 15/ +24)
Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+24)
La Honda Mágica (ReTe 10/+10)
Porteador Invisible (ReTe 10/+10)
Percibir el Poder Infernal (InVi 2/+10)
Apercibir el Poder Mágico Concreto (InVi 3/+10)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+9)
Vis: (Al menos) 3 peones de Vis Mentem en un adorno de plata con forma de moneda.
Sigil: Un óbolo con un agujero en el centro (poseído por su Parens).
Impronta: La luz disminuye en sus cercanías cuando hace magia.
Apariencia: Una chica pálida y de pelo oscuro, sus ojos son verdes; su pequeño tamaño es evidente, así como su figura esbelta y delgada. Suele vestir con capa y caperuza, siempre con un extraño cuchillo al cinto además de un collar con monedas al cuello.
Xoana A Viguesa era muy joven cuando aquel peregrino se la llevó. Luego supo que no era un peregrino, si no un mago, y sus padres nunca supieron lo que sucedió; porque actuó muy deprisa para llevársela. Ella echó de menos a sus padres durante bastante tiempo, porque ellos eran los únicos del pueblo que no la llamaban meiga o cosas peores. La llevó por toda Europa Mítica, hasta el extremo del mundo para ella, hasta un lugar entre montañas, algo que recuerdas como la Escola Do Demo, porque algunos de los alumnos la llamaban así, aunque más que nada porque su nombre de Scholomance te era muy difícil. Ahí aprendiste a leer, y aprendiste detalles sobre santuarios que llevaban al lugar de los muertos.
Cuando superaste el Desafío (y te ganaste tu puesto en la Casa) te convertiste por afinidad en una Necromante, pero quieres saber y dominar más. Tienes aptitudes buenas para una ladrona de tumbas, y de momento tu Parens y superiores te dejan hacer, y tú de momento evitas que averigüen demasiado de tu debilidad por el canto del gallo, que te dejaría en mal lugar. Tu cuchillo es una daga ceremonial, encontrada en una de tus aventuras, y con él puedes obtener Vis Mentem mediante un rito que puedes celebrar al cortar frutos con él.
Entre los tomos que leyó, había historias sobre sacerdotes que bajaban al Inframundo, traían a los muertos de nuevo entre los vivos; y ella está resuelta a entender eso. Puede que esos secretos fueran el legado de Tremere y sus antecesores, y por lo tanto de la Casa Tremere. Sin embargo, este interés tiene una mezcla de recepción, y ha obtenido la ayuda de un Buscador de otra Casa, más veterano, que la apoya con su Parens y su Casa. A cambio debe mantener le al tanto de sus descubrimientos, lo que causa que ella no sea especialmente apreciada en privado por sus superiores, pero ha jurado defender les y guardar sus normas, y de momento no ha habido conflicto entre ambas promesas.

Hechizos Nuevos:


Percibir el Poder Feérico
InVi 2
El mago percibe si se encuentra en un aura infernal, siendo este hechizo una versión de Percibir el Poder Mágico, pero con las auras infernales. Un demonio mediante sus poderes puede hacer indeterminable el aura, pero ha de hacerlo conscientemente. Normalmente, si se usa este poder el mago recibirá un escalofrío o náuseas, dependiendo de su impronta.
(Base 1, +1 Toque)


Apercibir el Poder Mágico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Recuenta y percibe la fuerza del aura Mágica donde el mago se encuentre. Su mano pierde movilidad un instante estirando sus dedos demostrando su cantidad del aura (cuando es muy fuerte las dos manos describirán su fuerza).
(Base 2, +1 Toque)



[Segunda maga, y faltan 2 de la tanda de Castas, pero ya serán para el mes siguiente, antes tocarán varias entradas distintas. ¡Hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 15 de abril de 2016

Mago para Ars Magica: Laetitio de Trianoma (Bonisagus)

Laetitio de Trianoma (Bonisagus)

Características: Inteligencia +3, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación +5, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Latín, Comunicación Notable x2, Focus Mágico Menor (lenguas), Lingüista, Magister in Artibus, Mentem Depurada, Maña con Intriga, Maña con Mentem; Chantaje, Deficiencia en Creo, Endeble, Magia Caótica.
Rasgos de Personalidad: Afable +1, Curioso +2, Recluido +3
Reputaciones: Experto Latinista 2 (Académica)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe' 4 (mercaderes), Aragonés 5 (trobaires), Artes Liberales 3 (Gramática), Atención 2 (susurros), Castellano' 4 (estudiantes), Concentración 2 (mantener hechizos), Conocimiento de la Universidad de Palencia 1 (profesores), Don de Gentes 2 (intenciones), Embaucar 2 (mentiras piadosas), Enseñanza 3 (Latín), Filosofía 3 (Magia Ritual), Griego' 4 (textos místicos), Intriga 4+2 (rumores), Latín'* 7 (correspondencia), Parma Mágica 1 (Mentem), Penetración 2 (Mentem), Precisión 2 (Certamen), Teoría Mágica 5 (Mentem)
Artes: Creo 2, Intellego 10, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 1, Auram 1, Corpus 1, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 5, Mentem 10+3, Terram 1, Vim 3
(*Afinidad, 'Lingüista)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Pergaminos para cartas, carboncillo, pluma, tinta, ropa de maestro.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Galimatías (MuIm 10/+16F )
Palabras en la Mente (CrMe 10/+9FD)
Negación de Babel (InMe 25/+32F)
El Regalo del Embajador (InMe 30/+34F)
En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+24F)
Perdición del Hechicero (PeMe 20/+24F)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+19)
Regresar del Sueño (ReMe 10/+19)
(D - Deficiencia en Creo)
(F - Focus Mágico)
Sigil: Un pequeño trozo de cera con ABCD escritos.
Impronta: Provoca hilaridad en el objetivo y en sí mismo.
Apariencia: Un hombre al principio de su madurez, con un pelo corto y claro que empieza a clarear tanto por escasez y por las primeras canas, sus ojos son claros. Es muy delgado, y viste con ropas de profesor, siempre escribiendo en su mesa de trabajo. Cuando debe hacer esfuerzos, resuella rápidamente.
Nacido como Fertús, su familia era de mercaderes, y pronto se dieron cuenta de lo extraño de su hijo. Empezó a hablar muy temprano y aprendía idiomas con velocidad simplemente escuchando a quienes ellos atendían; pero atraía inquina, acusándole de cotilla. Laia de Trianomae lo encontró pronto en sus viajes, y le pagó sus estudios, además de elegirlo como aprendiz. Superando el trabajo, llegó a aprender una cantidad de lengua latina sorprendente, además de sobresalir Griego con velocidad. Ha enseñado con cierto resquemor en Palencia, pero su capacidad lectiva es incluso capaz de superar los problemas ligados a su Don, pero ha dejado de enseñar tras superar su Desafío, al menos por el momento, y ha buscado una Alianza donde puede desarrollar sus ideas. Mediante correspondencia, manipula a sus receptores, domina la pluma tanto como la palabra en vivo, aunque las primeras impresiones en persona no se le dan muy bien.
Su magia se centra en las palabras, sobre todo su significado pero también como se perciben, sea escritas o escuchadas (aunque esto último no lo ha practicado aun del todo). Puede manipular mágicamente a los que no son magos, igual que ha aprendido a manejar a los magos mediante su Intriga. Su magia requiere de preparación, para que no se pierda su sentido, pero eso le da un dominio sobre la mente sobresaliente. Por desgracia, su poder para crear cosas reales o mejorarlas, el la Técnica de Creo, es su punto flojo.

Hechizos Nuevos:


Galimatías
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este conjuro afecta a las palabras escritas de un libro, haciendo que sea ilegible para cualquiera que no sea capaz de ver a través de las ilusiones mientras dure el efecto.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto complejo)


Regalo al Embajador
InMe 30
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Este hechizo funciona de manera similar a Pasos sin Huella pero en lugar de andando, mientras se mantenga una conversación, en la que la persona encantada prosiga pudiendo entender a sus interlocutores como si todos hablasen el mismo idioma como idioma de conversación con uno de ellos o escuchar a todos a la vez, e incluso si el interlocutor le hable en varios idiomas incluso en lenguas muertas; para ambas acciones requiere Concentración. Debe penetrar a ambos con el hechizo. Cuando termina la conversación, que ninguno intercambie más palabras con el otro, entonces finaliza.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración, +3 Oído)


Desarmar al Hechicero
PeMe 20
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Haces que el objetivo olvide como conjurar una Forma verbalmente, pero puede hacer lo mismo para Habilidades Sobrenaturales o Artes Extrañas que tengan requisitos verbales igualmente; pero debe ser con hechizos distintos y que el mago que use ese hechizo conozca.
Mientras dure el hechizo, puede lanzar magia de esa Forma (o hechicería con la otra versión del hechizo) pero sin recurrir a palabras (si puede), con el penalti apropiado por no usar palabras. Una vez termine el hechizo, puede realizar una prueba de estrés de Inteligencia + Concentración +12, puede intentarlo una vez al mes, pero puede añadir como bono la experiencia que pueda invertir en ese Arte, pero solamente puede hacerlo una vez al finalizar una estación de estudio.
(Base 4, +2 Voz, +2 Solar)



[Primero de una serie de personajes basados en el libro Castas. ¡Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 10 de abril de 2016

Comentario: Yatterman


¿Conocéis Tatsunoko? Bueno, pues es la compañía detrás de cosas como Comando G (O La Batalla de las Planetas o Gatchaman) o Yam Yam y el Genio (Bob Embotellado o Hakushon Daimaoh), pero también tiene otra serie, y fue esta su más famosa en Japón, sobre la que trabajaron de forma recurrentes, muchos de sus elementos se repitieron hasta la redundancia. Y eran tan conscientes que incluso salieron en algo tan distinto de los héroes como en Chicho Terremoto (Dash Kappei). (Y de hecho, pude ver imagen de un personaje dos veces en la película como guiño, la hija del genio de los estornudos que mencioné arriba).

Tras saber de vídeojuegos homenaje, supe de una de los tríos de villanos origen del Team Rocket (¿Trajes a juego con su inicial? ¿Una mujer y dos subalternos masculinos? ¿Robots ridículos que terminan explotando? ¿Ladrones genios del disfraz y de los planes descabellados?), Dorombo; y que tenían película de imagen real. Viendo lo bizarro, friki y loco que es, tenía que verla.

Y o Dios, es genial. La película homenajea  la serie de Yatterman a todos los niveles, aunque tras consultarlo sigo pensando que es sobre todo para los niños ahora adultos que crecieron con estos dibujos y que no solamente pillan las referencias, también se adaptan bien al humor loco y adulto. Que me perdone Fesser, pero la película tiene la premisa que tienen sus dos películas de Mortadelo y Filemón, pero mejor hecho. El humor subido de tono de forma nada sutil, combinado con la nostalgia y planteamientos de serie infantil es delicioso como placer culpable.

Pero hablando de la película, todo empieza en este loco mundo de dibujos parecido al nuestro, pero con imagen real y de ordenador en vez de dos dimensiones, en el que el grupo de ladrones de Dorombo ha sido ordenado por el Dios de los Ladrones, Dokurobeh, para que se hagan con una calavera dividida en cuatro partes que posee grandes poderes. Doronjo, su líder rubia, Tonzura el glotón fortachón y Boyacky el genio podrían hacerlo, seguro... pero por desgracia los héroes enmascarados Yatterman (1 y 2) tienen la valentía y medios para impedirlo, porque después de todo son héroes de la justicia y es lo que hacen. Y esa es toda la premisa. No en serio, hay subtramas con una chica buscando a su padre, pero principalmente es ver como el dúo (y pareja de novios) Yatterman desbarata los planes del trío Doronjo. Eso sí, con efectos especiales, cabriolas y mucha locura de animación de carne y píxel. ¡Una gozada en su sencillez!.

Una de mis películas más disfrutonas y tontas, pero no podéis perderos guiños reconocibles como el cameo de los actores de doblaje de la serie original, o una escena post créditos digna de Marvel y que se plantea totalmente como un "¡Y en el próximo episodio!". Lo dicho, vuestro amigo y ciber vecino Mario os recomienda muy mucho verla para pasar un buen rato.


Y para muestra un botón.

martes, 5 de abril de 2016

Compañero para Ars Magica: Atanasio, el soldado inmortal

Atanasio, el soldado inmortal

Características: Inteligencia -1, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Errante; Características Mejoradas x2, Guerrero, Maña con Un Arma, Predestinado (cuando muera su doble), Trotamundos, Vitalidad Notable x2; Aire Mágico, Depresivo, Desfigurado (cicatrices), Identidad Confundida, Infame, Maleficio (Su Vitalidad es 0 contra la plata, y siempre pierde un nivel de fatiga cuando toca plata con la piel desnuda).
Rasgos de Personalidad: Melancólico +3, Desesperado +2, Agradecido +2
Reputaciones: Muerto viviente 4 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +2
Espada larga: Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +9, Daño +8
Espada larga y escudo: Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +13, Daño +8
Mandoble: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +7, Daño +11
Arco corto: Iniciativa 0, Ataque +10, Defensa +5, Daño +8
Aguante: +7 (armadura parcial de cuero reforzado con metal, Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 2 (soldados), Arco 3 (arco corto), Arma Grande 3 (mandoble), Atención 1 (emboscadas), Atletismo 4 (acrobacias), Castellano 5 (soldados), Conocimiento de Al-Andalus 2 (caminos), Conocimiento de Aragón 3 (campos de batalla), Conocimiento de Castilla 3 (castillos), Liderazgo 2 (Intimidación), Manejo de Animales 3 (ganado bovino), Manufactura: Herrería 1 (afilar y reparar), Montar 3 (trote), Nadar 3 (ríos), Pelea 3 (puñetazo), Sigilo 2 (de puntillas), Socializar 2 (juegos de taberna), Supervivencia 3 (buscar agua), Un Arma 5+2 (escudo).
Equipo: espada de caballería (se puede usar como espada larga o como mandoble), escudo reparado, chaqueta de cuero con metal y casco de metal, bolsa con odre, cuenco, navaja y manta, viejo uniforme de soldado con muchos parches; igual que sus botas. Al cinto tiene una bolsa y siempre lleva guantes de piel.
Carga: 2 (7)
Apariencia: Atanasio es un hombre de complexión fuerte, su cabello sigue oscuro pero sus ojos de color oliva parecen haber visto demasiado; su piel bronceada está surcada por cicatrices, también por su rostro con una barba descuidada que apenas le tapa dichas cicatrices. Toda su indumentaria, está llena de parches.

Atanasio lleva casi la mitad de su vida siendo soldado, habiendo sido reclutado como miliciano apenas cumplió los 14 años. Tuvo suerte y destacó pronto en batalla, pero cuando cumplió 20 años, volviendo a su casa con su licencia y el sueldo ganado, fue presa de un asalto en una guerra que no era la suya. Solamente combatió para proteger a un hombre más joven que él, que recién alistado no tenía nada, aunque las heridas que recibió durante todo ese momento habrían derribado a cualquier otro. Cuando no pudo más cayó, y él y los demás soldados que le acompañaban fueron enterrados en una gran zanja. Estabas muerto, eso lo sabes, pero no habías ido al otro mundo, tú y los demás estabais en un lugar oscuro esperando en silencio apenas cruzando las miradas, pero no supisteis el qué hasta que ella llegó. Ella era una mujer, con un manto de plumas, ¿o eran unas alas?. Con mano su delgada fue pidiendo diezmo para llevarles, pero aquel joven soldado y sus compañeros no tenían, así que fue Atanasio quien les pagó. Como recompensa e inspirada por su nombre (que significa "el que no muere"), le dijo que le dejaría esperar en el mundo de los vivos. Cuando despertó, estaba fuera de la zanja, pero no fue el único que regresó aquella noche, ya que alguien le siguió, un muerto regresado con su misma cara. Eso no lo averiguó hasta mucho después. Atanasio desde entonces se ha ganado un mal nombre por culpa de las cosas terribles que hace su "muerto", lo que combinado con el aire de la tumba que parece rodear le significa que vaga por todas partes y aun no ha vuelto a su pueblo natal. Ha trabajado para magos, que parecen haberle echado hechizos para asegurarse de quien y lo que es; y tienen información y medios para encontrar a su doble. Mientras, ha superado varias heridas fatales, batallas desastrosas y otras calamidades, volviendo siempre.

[Le falta poco para ser Masacre (Deadpool), pero con sus pequeñas diferencias, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 1 de abril de 2016

Inventor Loco Morador del Cristal (Concepto para Hombre Lobo el Apocalipsis II)

Inventor Loco

Ya les enseñaré, les enseñaré a todos... ¡Mi invento les enseñará a no volver a menospreciar me! ¡Mi genio es imbatible!

Preludio: Tus padres te condenaron, antes de nacer. Fuiste es el desliz de tus padres, de una misma manada intertribal, con lo que el escándalo fue mayúsculo. De hecho apenas conoces a tu madre, y tu padre fue expulsado de su clan y de su manada; a cambio fueron los primeros los que te criaron. Los Moradores son más tolerantes con los Metis que otras Tribus, pero eso no significaba que fueras tratado como un igual. Tu aspecto te condenaba, mal hecho y lento no eras un guerrero ni un líder evidentemente, te apartaban de los ideales de la Tribu, porque tú no eres humano después de todo, o en absoluto realmente. Y la marca en tu cuerpo les pareció aun más evidente.
Como Theurge sin embargo, la conexión con lo espiritual era extrañamente superior a lo esperado, y tu primer cambio fue tan temprano como cabía esperar para un Metis; pero todo ese potencial no parecía ser más que una fantasía tuya, nadie te felicitó o alentó. La dura disciplina no se veía acompañada de ningún gesto de aprobación, te recordaban que eras una carga mientras no aportases nada. Cuando permitieron tu Rito de Iniciación, y cuando al tercer intento lo superaste a pesar de tus Ancianos, te empezaron a tener en cuenta, aunque solamente como guía umbral hasta el CiberReino, nada más ni nada menos. Allí buscas elementos y espíritus para tu propio proyecto cuando nadie te vigila.
Ahora buscas tus momentos de soledad, con tu manada de Cliath con sus propios problemas individuales, tienes tiempo, siempre que tengas listos amuletos útiles para las misiones. Eso te ha dado intervalos y medios para hacer experimentos. Y eso sí te apasiona, probar a hacer que los espíritus sirvan a tu loca tecnología. No se te da mal, aunque no has hecho ningún avance realmente significativo, solamente eres autosuficiente y les has dado medios de trabajo a tu manada.
Concepto: Un científico loco con poderes sobre los espíritus, eso es lo que eres. Has aprendido ritos que tu Tribu ya usa de forma extensa, pero siempre quien a cambio de aprenderlos te puede dar favores; o directamente usarlos por ellos. Tienes locas ideas que funcionan, así que solamente desde hace poco conoces la sensación de respeto. Pasas casi todo el tiempo en tu laboratorio y en la Umbra, donde puedes usar tus habilidades mejor, pero tu manada a veces entra en acción en el mundo normal, y ahí debes ir tú también; aunque no te piden que vayas el primero.
Sugerencias de Interpretación: Eres un solitario porque nadie te ha hecho sentir parte de la Nación Garou, tu tienes un plan y harás lo que sea por cumplirlo; sabes que si lo consigues le darás la vuelta tal vez al mundo entero, y eso te obliga a hacerlo en secreto para que nadie intente detenerte ¡O peor! ¡Qué alguien intente detenerte!. Entiendes el trueque con los espíritus porque tú haces lo mismo. No crees que el respeto de tus compañeros de manada sea totalmente sincero o desinteresado, así que eres reacio aun a confiar en ellos. Pero si llega a tu corazón no sabrás lo que hacer.
Equipo: Fetiches y amuletos variados (Piel de mono), material para ciber rituales y tecnofetiches, bata de laboratorio, estudio convertido en tu laboratorio, nevera con muestras y comida.
Deformidad Metis: Joroba.



[Pues nuevo Hombre Lobo, lo mismo otro cae pronto, un no Theurge seguramente, pero aclarar que sus Ritos conocidos son el del Fetiche y el de Vinculación. (Y es ritos, perdón el despiste). Otra cosa es que pronto participaré en esta partida de rol, con el Grupo de GEA, y no mucho más de momento de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Ideas para partida de rol: Dos ideas de Kamen rider y principio para proyecto de Hitos para Super sentai

Introducción
Me apetecía hacer un juego para jugar al esos coloridos héroes japoneses, por nostalgia y por afición redescubierta, y al conocer Hitos (de Nosolorol) vi la oportunidad de aprovechar un sistema genérico pero lleno de libertad, para hacerlo.
Adiverto, esto es un proyecto fan, sin ánimo de lucro. No tengo control ni relación ni con el juego Hitos (de Nosolorol) ni con la franquicia Super Sentai (de Toei) o con Power Rangers (de Saban).
¿Qué es el Super Sentai?
Super sentai es una franquicia, una larga cadena de series (como lo serían los X Men en cómics de Marvel por ejemplo). La primera versión se llamaba Himitsu Sentai Goranger, realizada en Japón en 1975; siguiendo los pasos de Kamen Rider de la misma empresa, y siendo uno de los pilares del género de fantasía y acción llamado Tokusatsu (efecto especial en japonés), como lo son Godzilla, Ultraman o incluso adaptaciones de mangas o animes a imagen real.
De hecho, igual que el subgénero Kaiju, podemos hablar de un subgénero, el Hero Henshin, héroes que se transforman. Esto incluiría tanto a las franquicias de Kamen Rider como a la de Super sentai, pero incluiría otras de franquicias semejantes, hay infinidad de series de esta clase ¡Buscadlas y veréis!.
Así, en el Super Sentai, un grupo de héroes se transforman en sus formas con superpoderes, luchando juntos contra el mal; al contrario que en otras versiones donde hay apoyo o más héroes, pero normalmente no luchan como un equipo, esto hace la diferencia más importante y que define a las series super sentai.
¿Por qué Super Sentai?
Porque soy un rolero clásico, y de todas las franquicias la que mejor se adapta a mi opinión de rol. Es decir, son un grupo de héroes que forman un equipo y tienen tramas entre ellos además. Otras series tienen mucho drama, pero con un héroe que crece o uno único errante y solitario, es más difícil jugar a la vez, porque cuando estos personajes tienen la lucha contra el MotW (monster of the week - Monstruo de la semana) ellos solos; mientras el resto de personajes miran, con a lo mejor ayuda de uno o dos con suerte. Dicho esto, también está el componente nostalgia: mis recuerdos más felices del colegio fueron cuando era el monstruo cuando jugábamos a Power Rangers, así que es normal que me acerque a su versión original, ya que es el Super Sentai lo que se adaptó a Power Rangers. ¡Es natural acercarme a ello!.
¿Por qué Hitos?
Pues, ya digo que conocí el sistema este último año, pero me pareció sencillo de utilizar. Pero sobre todo, porque Hitos es un sistema libre, pero con recursos libres y variados en su manual básico. Y eso es algo imprescindible en el Super Sentai: porque un solo grupo puede tener poderes muy distintos de otro, uno contando con magia y otro con supertecnología, y otro con artes marciales místicas ¡o incluso usando el poder de la imaginación!. Con esta clase de variedad, necesito un sistema muy libre, pero que dé control a los personajes sobre sus elecciones a la hora de crear la ficha.
Los aspectos de Hitos que se eligen para jugar a Super Sentai describirán, tanto al grupo, los poderes de cada miembro y la personalidad e historia comunes e individuales. Así que hay ponerse de acuerdo antes de empezar a jugar.

Arquetipos:
"Todos los personajes parecen copias unos de otros", se dice; pero es una exageración de algo que está ahí. Hay una serie de arquetipos, a los que puede adscribirse un personaje de un grupo de Super Sentai. de hecho esta lista no es exhaustiva, además de que algunos héroes pueden cambiar a lo largo de sus aventuras, abriéndose más o madurando y tomándose las cosas más en serio que al principio. Estos arquetipos son así unos ejemplos abiertos más que una lista cerrada. Mezcla, emula o reinterpreta; ellos lo hacen cada temporada.

En reglas de Hitos, esto sería uno de los aspectos del personaje, . Además de ayudar a poneros en su piel y su spandex con una breve premisa de su forma de ser, os añadimos referentes para que entendáis mejor estos aspectos y podáis hacer a uno de estos héroes de colores. Y sí, aquí es donde coges el color del traje (y de la chaqueta promocional y el tono del color de tu ropa de civil casualmente también).

Poderes y Orígenes:
En la historia del Super Sentai, el origen de los poderes o su clase es importante para definir el tema de la historia... o no. Las primera serie, Himitsu Sentai Goranger, no incluía origen de los poderes y simplemente invocaban el traje sin más, mientras que en otras el tema pasaba a ser más o menos importante, o incluso era que el traje sin más tenía poderes.
Puedes utilizar Hitos para otros aspectos oportunos, sobre todo individuales. Compartir rasgos distintos al origen es posible y recomendable pero no imprescindible, piensa que muchas veces un Super Sentai tiene relación entre ellas previa a ser héroes, pero no siempre.

Aliados
El Super Sentai cuenta con un número de aliados, episódicos, constantes y recurrentes; que aunque no sean miembros del equipo, colaboran con él. Algunos lo hace una vez, que puede repetirse de forma excepcional (en películas y especiales habitualmente), mientras que otros son constantes a la hora de colaborar. Aunque sean mejor como PNJs, si alguien desea interpretar algunos como su personaje, debería ser capaz de hacerlo y no es desaconsejable, y si simplemente es alguien que se une al grupo de jugadores de forma ocasional, esos aliados especiales son una opción recomendable.


Enemigos
Un grupo Super Sentai necesita unos villanos a los que enfrentarse. Sean alienígenas conquistadores de planetas venidos de los confines del espacio, criminales despiadados que quieren dinero y poder, demonios que se alimentan de energía negativa o seres de otra dimensión que quieren entrar en tropel; siempre hay cuatro categorías, es un elemento que merece la pena entenderse y utilizar para ponerse en la piel de un héroe japonés de colores y sus colegas.
  • Soldados rasos (grunts, Foot Soldiers): Son la morralla, la carne de cañón que casi siempre parecen ni más ni menos que tíos en pijama con careta. Pueden ser desde alienígenas o demonios menores, a humanos transformados, clones, robots o lo que sea. Suelen emitir uno o dos gritos de batalla, y rara vez hablan como personas, pero pueden camuflarse como seres humanos para infiltrarse. A veces hay niveles entre ellos, con una clase superior que puede incluso crecer o que ya es gigante. A veces manejan vehículos o incluso robots gigantes.
  • Monstruo de la semana: El monstruo que ataca una vez cada semana, normalmente irreemplazable y único. Físicamente superior suele contar con un poder único, a veces capaz de poner en peligro no solamente a los héroes, además al planeta entero. Puede llegar a tener un compañero igual de fuerte, y entonces suele ser más peligroso. Y sí, una vez derrotado o justo antes, se convertirá en un gigante, lo que suele significar que alguno de sus poderes sea menos potentes o pase a ser bestial. No siempre pasa pero lo fijo será que crezca.
  • General: Sean mucho o poco más poderosos que los monstruos, son los jefes de estos. Suelen conjurarlos y liderarlos. Si son un grupo de ellos quienes mandan a los malos o tienen a alguien superior, no es algo fijo. Pueden no llevarse bien entre ellos, y sucede porque son malos. Al contrario que los héroes, no conocen las virtudes, incluida la lealtad; al menos algunos de ellos. Algunos buscarán convertir a los héroes a su causa, demostrarles equivocados o superarles en algo.
  • Líder supremo: Cuando hay un ser superior, él es el monstruo que derrotan al final el grupo de héroes, y que guía a su ejército, imperio o tribu de seres malignos contra la Tierra o la Humanidad. Puede ser un General más poderoso o incluso algo más extraño e impresionante, pero a veces su mera presencia crea o da poder a sus tropas.

Hay excepciones a esta estructura, pero suele ser cambiada muy levemente. ¡Eres libre de mezclar lo o alterarlo! Te sorprenderás de las veces que Toei (productora de las series) se lo salta para empezar.

[Extracto de algo que incluirá más cosas]

Kamen Rider Masquerade

Los vampiros existen al margen de la humanidad, desde hace generaciones. Algunos eligen a mortales para que se transformen en inmortales y eviten que sus poderes salgan a la luz mientras siguen su gobierno en la sombra, pero el Sabbat ha decidido revelarse y gobernar a los mortales abiertamente. Confiando a los mortales el poder de su sangre, un héroe enmascarado tratará de recuperar el resto de la sangre robada de aquellos bestiales vampiros que quieren subyugar a la humanidad.

Kamen Rider principal: Kamen Rider Nosferatu
·Poderes: Animalismo, Ofuscación, Potencia
Kamen Rider secundario: Kamen Rider Gangrel (leído: Gangueruru)
·Poderes: Animalismo, Fortaleza, Protean
Equipo: Bond Belts, Vitae Vial (combinar para transformarse y usar poderes)


Enemigos: (Organización) Sabbat, (Líderes) Lady Lasombra y Voivode Tzimisce, (monstruos) Vampiros Bestia, Ghouls (humanos reforzados por vitae vampírica), (esbirros) Shovelheads [con Viales se transforman en monstruos], Revenants (siervos de Tzimisce), Shadow troops (siervos de Lady Lasombra)

Kamen rider Storm
Combina la capacidad de generar energía eólica y solar con el uso de sus minigeneradores.
Formas alternativas: Storm (base - genera poder eléctrico mediante viento), Wildfire (acumula poder solar), Frost (poder de congelación)
Ataques y Armas: Thunderous Kick, Bullet rain - Front Gun (par de pistolas unibles), Lightning Spear (par de espadas unibles) [ambas combinables]



Kamen rider 600
Formas: Talla 600 (Básica - crea perturbaciones en el espacio), Talla Autogiro (Vuelo y espadas cortantes), Talla Submarina (armadura densa, movimiento subacuático), Talla Real Torre (Modo especial: gana lazos irrompibles, mecanismo automático que le hace más inteligente y los poderes dos de sus modos anteriores), Talla Pantera (Modo tanque - mejor ataque y aun más densa armadura)



Trama
Un científico e inventor descubre una forma de crear pequeños generadores de energía que combinan dos tipos de objetos mediante nanotecnología, pero su invento es robado por una organización que busca dominar el mundo. Usando ese poder en sus manos mejoran a sus soldados, transformando a algunos de ellos en Quimeras Energéticas. Para detenerles, su ¿hijo?/¿joven ayudante? deberá usar su mejor invento para combatirles y recuperar la tecnología robada.
[Dudas ¿deberías ser el protagonista 600 o Storm?]


[¿Os apetece probar? ¡Aun hay sitio en una partida con vuestro amigo y ciber vecino Mario los sábados!]