miércoles, 11 de octubre de 2023

El poder en tus manos: Las Piedras de Poder

¡Mirad como brilla!

Hace un año, tuvimos las primeras dos cartas de esta nueva ficha de artefacto; y poco después tuvimos toda una colección con muchas de estas cartas. Una piedra de poder es un subtipo de artefacto, y aunque normalmente se crean fichas (y giradas), también hay al menos un par de cartas con el subtipo que son cartas propiamente dichas. Pero sobre todo las fichas estas me flipan.

Y a veces siento que soy el único al que le gustan. Tienen que competir con los tesoros, que son fichas también pero sirven para producir maná de cualquier color sin restricciones; aunque tengas que sacrificarlos y girarlos para ello. Tampoco ayuda que todas las cartas que producen piedras de poder lo hagan giradas, aunque si copias artefactos o fichas; entonces sí entran enderezadas (cosa de la regla, que están la fuente y no la ficha que es resultado). Que el maná solamente sea incoloro, y no se pueda usar para pagar hechizos que no sean artefactos tampoco ayuda...

Pero ese maná incoloro, pese a no poder pagar hechizos, puede pagar otras cosas. ¿Qué te obligan a pagar extra por un hechizo para no contrarrestarlo? Las piedras de poder lo pagan. ¿Qué quieres pagar una habilidad cara? Las piedras de poder lo pagan. Y por supuesto, lo que dice la ficha, ¡son muy útiles en mazos de artefactos!. He llegado a usar un efecto que hace que todos mis permanentes que no sean tierra sean artefactos, pudiendo pagar así con cualquier hechizo de permanente con piedras de poder sin más problema. Aunque normalmente se crean giradas, pueden entrar enderezados si copias directamente una ficha que esté ya en el campo, o cualquier efecto que haga que los permanentes entren o se enderecen automáticamente.

Hablando otra vez de su maná, un uso que les he llegado a dar alguna vez es con los filtradores, pagar 1 maná cualquiera para producir 1 de cualquier color deseado, que es algo que es ineficiente, pero una piedra de poder evita que tengas que girar 2 tierras, y a la vez permite casi hacer que el límite de uso de las Piedras de Poder desaparezca, haciendo que efectivamente puedas pagar con ella costes de otros hechizos por ejemplo. Otra ventajita que pasa muy desapercibida, es que literalmente estas son tal vez una de las fichas más menospreciadas, así que además de jugarse poco; es muy común que nadie les preste nada o poca atención.

No hemos tenido muchas nuevas cartas relacionadas directamente con ellas en algún tiempo, pero tengo la sensación de que veremos una o dos de ellas en muy poco tiempo. Y a la vez se han vuelto mucho mejores en tiempos recientes, gracias a que en la última colección, hay una mecánica que permite sacrificar artefactos, encantamientos o fichas, y las piedras de poder cumplen con ese requisito; y otras cuantas cartas que funcionan igualmente sacrificando esto; ha dado aun más alas a estos inocentes artefactos. ¡Así que creo que tienen más y más potencial!.

Creo que voy a recuperar y refrescar mi interés en estas piedritas, que son majas. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 8 de octubre de 2023

(CCCXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Bastiones de ejemplo

Bastiones

Dos de los siguientes lugares están planteados como bastiones compartidos iniciales y uno puede ser el bastión individual o compartido también, pero excepto esto están creados de forma más ajustada a las normas o de forma más compleja y libre (el más sencillo es la torre maravillosa, intermedio es la posada en ciernes y la más compleja y libre es el barco pirata).


Barco Pirata

Instalaciones Básicas: dormitorio (camarote - pequeño), patio (cubierta - espacioso)

Instalaciones Especiales: Almacen (bodega), Barracones

El grupo ha conseguido una gran victoria contra sus enemigos, unos terribles piratas; y han decidido reclamar su navío (usa el perfil de un Drakkar – 10000 PO, cuenta como recompensa suficiente)… para ser piratas también. O puede que hayan vencido al antiguo capitán y sus oficiales en duelo, y ahora han elegido el camino de la piratería, pero con ansia de aventura y justicia además de tesoro, sustituyendo a esos líderes o incluso a toda la tripulación. Los aventureros comparten el barco como su bastión, liderando el navío en pos de tesoro y aventuras, con una serie de consecuencias.

Cuando tires por un Evento de Bastión, tira 2 veces e ignora el resultado más bajo. Además cualquier “visita” o encuentro de un personaje no jugador o monstruo, puede ser más al revés, gente que encontrarán los aventureros navegando en su barco. Ampliar las instalaciones básicas yadquirir pueden ser modernizar y mejorar el navío, pero también puede ser literalmente construir un nuevo barco, pero no puede incluir un muro fortificado claro. Por contra, si uno de los jugadores decide crear un bastión propio con un puerto, sí puede incluir muro y fortificaciones de las que el barco se beneficie claro.


Torre Arcana

Instalaciones Básicas: aseo (espacioso), dormitorio (pequeño)

Instalaciones Especiales: Biblioteca, Estudio Arcano

El lanzador de conjuros del grupo (preferiblemente un mago) recibe una triste y terrible noticia, su mentor ha fallecido y le ha dejado su torre de mago arquetípica en herencia. Bueno, si el mentor o pariente era insufrible, esto no es más que un regalo con una buena noticia en la tarjeta; aunque en vez de una caja con un lazo y papel de envolver es una torre de piedra y ladrillo. No es una torre de marfil, oro y mármol tampoco, pero es funcional y tiene a sus empleados esperando al mágico heredero.

La torre tiene varios pisos, ahora clausurados; y una azotea en obras. Estos espacios permiten ser recuperados invirtiendo tiempo, esfuerzo y recursos (es decir ganar niveles además de crear más instalaciones básicas). La magia inherente a la torre no parece ser especial, al menos de momento, pero eventos y aventuras pueden despertar o provocar a los poderes misteriosos, o atraer la atención de seres sobrenaturales.


Posada en Ciernes

Instalaciones Básicas: comedor (espacioso), cocina (pequeña), dormitorios (espaciosos).

Instalaciones Especiales: Almacén (bodega), Establos.

Una antigua mansión, convertida en guarida de un malvado, sus sirvientes y criaturas monstruosas sometidas u oportunistas; fue el gran éxito de los aventureros. Tanto que los lugareños decidieron cederla a los aventureros y rehabilitarla, en parte. Estos pusieron dinero entre ellos (1000 PO) para hacer posible usar el espacio de los pisos superiores, como habitaciones para viajeros además de sus espacios personales. Mientras están fuera, son varios de los lugareños y otros aliados de los aventureros quienes defienden y están empleados para atender a los viajeros que se hospeden.

Los propietarios tienen pensado mejorar el servicio, rehabilitando más espacio de la antigua mansión (creando otro espacio de dormitorios o también haciendo crecer el que hay a espacioso); además de hacer mejor la bodega (añadiendo un Pub en futuros niveles, entre otras instalaciones especiales). La posada “simplemente” realmente comercia con la comida y bebida de su bodega, además de atender a los animales de monta que pueden adquirir. 


[Otra entrada usando material de Unearthed Arcana, y aunque para ser un "testeo" de verdad tendría que jugarlas en vivo, viendo lo fácil que es montar varias de estas con las reglas tal como se han presentado, merece la pena felicitarles. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 4 de octubre de 2023

Los 20 aniversarios de Abaranger y Hurricanger (+ Especiales)

 Bueno, es raro que comente las películas aniversario de Super Sentai, pero como ha habido 2 que he visto en poco tiempo; y no son décimos aniversarios, si no veinteavos; pues tengo excusa para hablar de ellos en una sola entrada. También voy a dedicar unas palabras a los especiales que han usado para presentarlos, que han sido pequeños episodios de cruce con los DonBrothers.

Empiezo con estos últimos, los episodios de Internet de promoción. Ninguno tiene una gran interacción con todo el equipo, pero en ambos casos son pequeñas historias en las que los caminos de parte de los DonBrothers se cruzan con parte de los equipos veteranos, y suceden antes de sus respectivas películas. En el caso de Hurricanger, los 3 del equipo dejan el café Donbura hecho unos zorros para dolor de Haruka, que les pide en compensación una entrevista para inspirarse como mangaka, y luego los DonBrothers no ayudan mucho a los héroes, pero hacía falta para que tuviesen historia luego. El caso de los Abaranger es al revés, son ellos los que están antes que Haruka en el café, curando al maltrecho compañero de esta, y explicando como saben que ellos son rangers también, y luego una colaboración algo curiosa (amén de poder darse cuenta los DonBrothers de que lo suyo no es la norma). Están bien, son graciosos y el tono de DonBrothers funciona bien con ambos equipos, aunque sea levemente.

El 20 aniversario de Hurricanger es algo que vi venir, pero no imaginé el razonamiento; el décimo aniversario, reapariciones entre la serie y esto; además de la propia serie... todo dejó atado y muy atado. La solución de esa historia fue contar otra cosa, una especie de origen secreto a los Hurrikenger, una historia de los antecesores de los ninjas, con paralelismos a las del super sentai. Todo esto con mucho arte y poco presupuesto, pero que resultó en una historia de viajes en el tiempo y ninjas. Una reunión con viejos amigos que ves de vez en cuando, lo que son a estas alturas los actores de Hurricanger. Además claro, de muchas referencias y cameos. La recomiendo si tenéis un rato, porque literalmente no hace nada de falta haber visto nada de Hurricanger antes de ver esta película, y lo poco necesario te lo cuentan ya.

El 20 aniversario de Abaranger por su parte, es otra cosa. Es más parecido a los décimos aniversarios de otros super sentais; pero a la vez, veo lecciones aprendidas de estas. La historia empieza con dos problemas para los héroes veteranos, el tiempo y las sensibilidades cambiadas (algo que ya vimos en otros de estos aniversarios), pero también un último monstruo de su facción enemiga con un malvado plan. Con 20 años a sus espaldas, viejas heridas sin cerrar y una nueva amenaza; cosas como la opinión pública y las redes sociales donde la gente vierte toda su bilis porque puede; esto ofrece un reto. Todo con chistes de complicados juegos de palabras y humor pueril, todo muy típico de Abaranger vamos (la serie que casi abandono antes de terminar). La verdad es que ha estado simpática, pese a todo, agradezco lo clásico tras 2 años de vanguardia en super sentai (que también disfruto).

Y eso, si sois fans del super sentai (o incluso del tokusatsu en general), creo que echar un ojo a ambas es una buena idea, porque se pasa un buen rato. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. A pero antes id aquí (si yo tengo esto en la cabeza para siempre, vosotros también)

domingo, 1 de octubre de 2023

(CCCXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Mente en la Vigilia

Mente de la Vigilia

A veces una persona se deja llevar por sus emociones, o un accidente sobrenatural altera su mente. Normalmente esto otorga alguna capacidad psiónica; pero en otras ocasiones este potencial es demasiado para ser contenido por el cuerpo y mente de una persona. Esto puede generar directamente que la persona fallezca, pero otras el poder y parte de su mente se separan del cuerpo y de su mente consciente; si el individuo no queda catatónica o en coma. Una mente de la vigilia habita normalmente el Plano Etéreo, y allí suele ser relativamente inofensiva, pero cuando regresa o se queda en el Plano Material, esta mente incorpórea viviente se convierte en una amenaza. Pudiendo afectar las mentes de otros, pero sin una moral o identidad completa, busca volver a ser completa o compartir la emoción que la embarga, provocando fenómenos extraños y peligrosos; incluso aunque la criatura carezca de malicia o un propósito destructivo por sí misma.

Aunque invisible, la mente de la vigilia, si es percibido por poderes sobrenaturales; puede tener una apariencia extraña. Unas veces encarna una emoción, como una criatura iracunda tiene una armadura y armas rojizas indistinguibles de su cuerpo; o si representa alegría o risa es una criatura solamente reconocible por una sonrisa. Otras veces es literalmente la mente separada de alguien, y aunque alterada se puede reconocer a esa persona, pero como una parte idealizada u horripilante, pero siempre incompleta de ella.


Multitud Sonámbula

Una mente de la vigilia no puede volver a un solo cuerpo, pero puede llegar a unir varias mentes en un colectivo, siendo su voluntad la que une a las mentes de unas criaturas humanoides en una marabunta subordinada. A veces esta condición es imparable, acabando con un montón de personas fallecidas por agotamiento; otras es fugaz como la mente de la vigilia cesa de existir o desaparece sin más. Otras veces se queda atento de poder volver a crear su multitud de durmientes.


Mente de la Vigilia

Aberración mediana, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 16 (armadura natural)

Puntos de Golpe 110(20d8+20)

Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

7(-2)

14(+2)

12(+1)

10(+0)

15(+2)

18(+4)

Resistencias al Daño frío, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidades al Daño ácido, veneno

Inmunidad a Condición agarrado, apresado, aturdido, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado

Sentidos visión verdadera 120 pies (ciega más allá de este rango), Percepción pasiva 12

Idiomas telepatía 120 pies, comprende y entiende todos los idiomas de Humanoides con los que puede comunicarse así

Desafío 11 (7200) Bonificación de Competencia +4

Invisibilidad. La mente de la vigilia es invisible.

Movimiento etéreo. La mente de la vigilia puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

Naturaleza Incorpórea. La mente de la vigilia no requiere aire, bebida, comida o sueño; y no puede ser puesto a dormir mediante efectos mágicos o conjuros.

Visión Etérea. La mente en la vigilia puede ver en el plano etéreo cuando está en el plano material en el rango de su visión verdadera, y vice versa.

ACCIONES

Etereidad. La mente en la vigilia entra en el Plano Etéreo si se encontraba en el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. La mente en la vigilia es invisible en el Plano Material mientras está en la Frontera Etérea y viceversa (ver arriba), pero no puede afectar a nada en el otro plano ni ser afectado por nada del otro plano y seguirá siendo percibido por alguien que tenga la capacidad de verle en el Plano Material.

Multiataque. La mente en la vigilia puede usar su Presencia Pavorosa si puede o Etereidad, y luego hace dos ataques de toque sobrecogedor.

Toque Sobrecogedor. Ataque de conjuro a distancia o cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 o 120 pies, una criatura. Impacto: 10(3d6) de daño psíquico, y la criatura que sufra daño tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque.

Presencia Incorpórea (Recarga en 5-6). La mente en la vigilia puede hacer que criaturas en una zona de 30 pies de radio a su alrededor deban tirar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 16. Una criatura que falle la tirada sufrirá 21(6d6) de daño psíquico, y quedará incapacitada durante 1 minuto, pudiendo repetir la tirada de salvación para terminar este estado. Una criatura que supere la tirada de salvación la primera vez solamente sufrirá la mitad del daño. Tanto quien supere esa tirada, como se libere de esta condición; tendrá ventaja en las siguientes pruebas para resistir esta aptitud.

REACCIONES

Orden del Sueño. Como reacción, la Mente en la vigilia puede hacer que una multitud sonámbula se mueva la mitad de su velocidad y haga uno de sus ataques.


Multitud Sonámbula

Enjambre gargantuesco de humanoides medianos, no alineado

Clase de Armadura 8

Puntos de Golpe 104(16d+32)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

7(-2)

15(+2)

8(-1)

8(-1)

9(-1)

Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante

Inmunidad a Condición asustado, atrapado, aturdido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado

Sentidos Percepción pasiva 9

Idiomas comprende los idiomas que los componentes de la Multitud, pero no puede hablar ya que o están inconscientes y callados, o están hablando o emitiendo sonidos inescrutables todos a la vez

Desafío 5 (1800) Bonificación de Competencia +3

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y es capaz de atravesar cualquier abertura por la que quepa un Humanoide Medianos. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni obtener puntos de golpe temporales (menos del modo atrapando a más somnolientos).

Movimiento Multitudinario. El movimiento de la Multitud Sonámbula ignora el terreno difícil provocado por criaturas, y una criatura envuelta por el movimiento sí considera su interior como terreno difícil.

ACCIONES

Multiataque. La multitud Sonámbula puede hacer dos ataques de Pisotear, y uno de Atrapar.

Atrapar. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, hasta 3 criaturas. Impacto: Una criatura es agarrada, y mientras esté agarrada está atrapada. Un Humanoide Incapacitado que sufra este ataque, pasa a ser parte de la Multitud, y esta recupera 15 puntos de golpe por Humanoide. Una criatura Incapacitada, debe liberarse antes del estado de Incapacitado antes de intentar abandonar a la Multitud. Una criatura atrapada debe superar una salvación de Fuerza de CD 13 para y tratar de escapar de la Multitud.

Pisotear. Características: +6 para impactar, alcance 0 pies, hasta 3 criaturas. Impacto: 18(4d6+3) de daño contundente.

[Pues creo que he hecho una de las criaturas más interesantes para enfrentarse en D&D, casi un escenario en sí mismas ambos "monstruos". Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 26 de septiembre de 2023

Mi semana en Runes of Magic ¡Muy bien!

He empezado a jugar en Runes of Magic, un MMORPG de fantasía que mi ordenador tolera y que es gratuito también, con lo cual se adapta a mis circunstancias materiales. Tiene todo lo que le pido a uno de estos juegos, llevo 4 personajes distintos además, y me lo estoy pasando muy bien.

Ya más en detalle, el juego sucede en el mundo fantástico de Taborea, donde los pueblos civilizados de elfos, enanos y humanos giran en torno al reino de Varanas (o es la capital, pero aun no he llegado, ahora os cuento). Largas historias y conflictos actuales dan multitud de cosas que hacer a los aventureros, que pueden ser algo variados (insisto en algo, ya os cuento ahora mismo). Cuando me meta en serio en la historia y tramas, creo que lo disfrutaré aun más.

Pero de momento no he empezado, porque estoy disfrutando de las cosas que más me gustan de estos juegos: creación de personajes y artesanía/recolección. Me gusta mucho ambas cosas, y en ambos aspectos es bastante interesante, tanto por la parte estética como por la cuestión de opciones de personaje. Por otro lado, la jugabilidad es sencilla, muy similar al WoW, pero para andar por casa; pero las opciones de artesanía y recolección no están limitadas, pudiendo hacerte con todas las habilidades de este tipo con cualquiera de tus personajes. De hecho, ni si quiera está vetado el uso de la mensajería interna a cuentas de pago, pudiendo pasar objetos poderosos a un personaje distinto al que lo creó o lo encontró si es más oportuno. Puedes además multiclasear y cambiar de clase de un personaje, así que no estás atado a tus opciones iniciales. Pequeñas funciones del juego suelen ir bastante bien.

El lado negativo es que usa microtransacciones para otros servicios, aunque de momento no he llegado a los límites o a ningún impedimento real de pago. Por otro lado, aunque hay opciones, solamente puedes elegir elfo, enano y humano; y cada uno tiene opciones exclusivas de clase. De hecho, me sorprendí mucho al ver que no podía ser una enana, solamente un enano (por algo de historia, pero muy ridículo la verdad). Por otro lado, de momento no he visto algo gráficamente apabullante, pero no es lo que realmente me preocupe. También eché de menos que algunas funciones buenas del juego no eran parte de tutoriales ni misiones iniciales (como el viaje automático o el uso del mapa).

Aun así los pros me ganan de momento a los contras, espero que el juego esté en buena salud (veo otros jugadores de vez en cuando de hecho), y si alguien quiere unírseme. y montar un gremio es gratuito; ya me pondré a organizarme (a una mala haré gremio para todos mis personajes). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 23 de septiembre de 2023

(CCCXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Trasfondos Revisados

Trasfondos 2024


Rasgo de Trasfondo

Descripción

Modificador de Característica

Eliges dos características, para añadir +2 a la puntuación de una característica y un +1 a otra distinta. O un +1 a tres distintas.

Competencias de Habilidades

Eliges 2 habilidades en las que tu personaje tendrá competencia.

Competencia de Herramientas

Eliges una herramienta para que tu personaje tenga competencia.

Idiomas

Eliges un idioma de la lista disponible, tu personaje conoce ese idioma.

Dote

Eliges una dote de nivel 1 para tu personaje.

Equipo

Parte del equipo inicial de tu personaje viene de su trasfondo, con otra parte por su clase. O reparte 50 PO en equipo, conservando lo que sobre en monedas.


Buscador de Tesoros

Modificador de Característica: +2 a Destreza, +1 a Inteligencia

Competencias de Habilidades: Investigación, Persuasión

Competencia de Herramientas: herramientas de ladrón.

Idiomas: Enano.

Dote: Alerta.

En un mundo donde reinos e imperios caen, siempre hay algo debajo de sus ruinas; con criaturas avaras como dragones o criminales indeseables, la gente pierde también cosas que le son queridas. Un buscador de tesoros se dedica a recuperar dichos objetos, sean poderosos artefactos de una era olvidada, montañas de oro y gemas preciosas o incluso una simple baratija perdida por una persona. Todo tiene valor para un buscador de tesoros, porque sabe reconocer que otros le pueden dar valor incluso si no vale para él mismo. Un buscador de tesoros se mueve por lugares peligrosos, tanto en las peores partes de la ciudad donde sus mejores clientes les buscan y ellos venden sus mercancías, y también pueden obtener información; como en las peligrosas ruinas y rutas salvajes donde las mazmorras que guardan lo que desean rescatar existe. Un buscador de tesoros se mete en misiones por interés siempre, pero no todos es por puro interés material y sí por el interés de la búsqueda, o por el interés de otro.

Equipo: cartucho de madera con el mapa de unas ruinas o mazmorras, herramientas de ladrón, mochila, ropa de viaje, un recuerdo de una de tus expediciones (tira en la tabla de baratijas), martillo y un trapo, bolsa con 12 monedas de oro.

Esclavo

Modificador de Característica: +2 a Constitución, +1 a Fuerza

Competencias de Habilidades: Atletismo, Supervivencia

Competencia de Herramientas: herramientas de albañil.

Idiomas: Trasgo.

Dote: Duro

La vida o la sociedad te ha condenado a una vida de servidumbre. Una pobreza absoluta puede haber obligado a tu familia, o a ti mismo, a entregarte de por vida por mero sustento y un techo. O puede que vivas en una tiranía con clases sociales o castas donde las pudientes acaparan el poder y pueden tomar las vidas de los “inferiores”, y tú mismo seas de esa clase. Puede ser una mezcla de ambas, que las circunstancias hayan hecho de ti, alguien que podría vivir libre y sin preocupaciones, un esclavo; como huir de la guerra o que tu familia o tú hayáis cometido alguna clase de traición (inventada o real). Antes de ir de aventuras, has podido escapar pero al revés que el héroe del pueblo, tú estás más a la fuga que combatiendo a tus antiguos esclavistas, al menos de momento. Estás aprendiendo a vivir en libertad tras mucho tiempo de esclavitud, y aun puede que te estés acostumbrando a tu nueva situación, o puede que hayas abrazado el cambio a mejor.

Equipo: pequeño cuchillo, cuenco, cuchara, ropa común, cadena, grillete, pico de minero, pala, cubo, saco (2), gran clava, 10 monedas de oro

Maestro

Modificador de Característica: +1 a Sabiduría, +1 a Inteligencia, +1 a Carisma.

Competencias de Habilidades: una a elegir entre Historia o Naturaleza, Interpretación

Competencia de Herramientas: suministros de caligrafía.

Idiomas: Élfico.

Dote: Iniciado Mágico o Habilidoso (a elegir).

Un maestro es alguien que ha pasado instruyendo a un grupo de personas menos experimentadas, sea un instructor militar o un profesor privado; pero muchas comunidades tienen este rol en alta estima, como ancianos o cargos similares con labores también espirituales y tradicionales. Mientras que algunos tienen un punto académico, otros se ven su labor como la de entretener; cambiando la pluma y el pergamino por el instrumento musical; pero incluso los maestros que crean tomos de saber son capaces de usar oratoria y retórica. Un maestro puede ir en busca de material para sus estudios, ayudar a sus estudiantes, comunidad o contratante.

Equipo: ábaco, bastón, libro (de cualquier tema), pergaminos (8), ropas comunes, suministros de caligrafía, 5 PO y 5 PP.


[Pues aun queda para que esto sea oficial, pero parece que este modelo de trasfondo será oficial, con material actual de D&D oficial muy parecido a este modelo; y casi seguro que la encuesta de satisfacción por la versión revisada salió positiva, porque además no vimos cambios a esto. Habrá cambios de como hacer ciertas cosas y de ciertas dotes, seguro, pero he usado el ejemplo del Unearthed Arcana que enseñó esto por primera vez. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 20 de septiembre de 2023

GM, DJ o Narrador - Etiquetas del Rol

Casi seguro que hablé de esto ya hace tiempo, pero con más de 1000 entradas en el blog no es fácil encontrar el artículo original (y una gran mayoría de ellas siendo de rol lo hace aun más complicado). Podéis considerar una revisión de mi anterior artículo, y muestra de cambios en mis actitudes (aunque si encuentro o encontráis el original puede que no sea muy diferente). Bueno, pues eso, quiero hablaros, otra vez posiblemente, de la forma de referirnos a quien no es un jugador en la mesa, pero juega con todos.

"¿Pero por qué dar le vueltas?" os podéis preguntar, pues porque he estado pensando en como aunque indistinguibles, no me cuesta nada encontrar afinidad por uno u otro, contextos para usarlos o diferencias. Para muchos claro, son sinónimos, pero creo que merece la pena ver que las distintas editoriales o autores no usan uno y otro a la vez, en cada juego usan uno concreto (al menos en proyectos serios y profesionales). Hay cuestiones de marca a veces, pero otras es intencional para distinguir o dejar claro el registro o estilo del juego concreto. Los tres términos que hay más generalmente son:

Dungeon Máster, Game Master o Máster: Con el primer término específico de Dragones y Mazmorras, la segunda más general y la tercera es la coloquial. Decimos mucho "materear" cuando alguien organiza y explica la partida, incluso si el término del juego concreto es distinto. Este es el caso más concreto, y creo que tiene un sentido de que al llevar la partida, te puedes esperar dar protagonismo al aspecto lúdico de los juegos de rol. Por otra parte, también tiene connotaciones negativas. En el modo clásico, el Máster-Dios, que pone y quita cosas a placer, que es quien manda; ha mantenido situaciones bastante tóxicas, todo por la pobre excusa de entender esto en los términos más injustos de la historia. O lo evitas simplemente porque D&D ha hecho algo terrible y no quieres relación con ello.

Narrador: El Yin del Yang del Máster, en los juegos que se quieren centrar en contar una historia e interpretar a personajes, el narrador es quien da pie a ello. Este término suele sugerir eso, poner énfasis en interactuar y contar lo que está pasando; mientras que las reglas de juego se ponen solamente como un trámite, así que se olvidan o disimulan. Narrar es común pero algo menos que masterear. La parte mala es cuando el narrador, toma ese papel, pero olvida que los protagonistas son los otros jugadores; y a veces es muy fácil con cosas como metatrama y otras características de los juegos.

Director de Juego/DJ: El término más genérico y en medio de los otros dos. Es menos un término que usamos entre nosotros (al menos en mi experiencia), pero además de ser usado en muchos manuales, también "dirigir" está al nivel de "materear", se entienden como una y la misma actividad. Para mí, este término se está convirtiendo en mi preferido, al menos con actitud; la de arbitrar entre jugadores y revelar las opciones que tienen sus personajes. Es también, como digo, creo que el término más neutral, así que a veces carece de las emociones que suscitan los otros dos términos, cosa de ser más genérico.

Antes de ir a otras cosas, decir que hay más, muchas veces términos mucho más concretos para un juego específico, una especie de Dungeon Master pero con menos fama por ser juegos más pequeños. Dependiendo del estilo de juego, también bebe de uno u otro término mayor, aunque los hay que creo que confían en que se perciba como algo único, no comparable a otros juegos.

Yo en mi vida rolera casi siempre he sido uno de estos 3, y por costumbre me he considerado mucho más narrador porque es como empecé más habitualmente, pero con el tiempo me he reconciliado con D&D y con el concepto de Dungeon Master, así que ahora prefiero considerarme un director de juego. En fin, como digo, creo que seguramente no sea el único que ha tenido una progresión, en este sentido u en el opuesto; o algo diferente. ¿Os ha pasado esto? Comentad abajo y en redes, vuestro amigo y ciber vecino Mario os lo agradecerá mucho y de verdad.

domingo, 17 de septiembre de 2023

A favor del nuevo Contrahechizo (D&D 2024 UA 7)

Bueno, como sabéis están en medio de completar una nueva versión de D&D (que no nueva edición, ya hemos hablado de eso), y entre otras cosas cambiaron completamente el conjuro de Contrahechizo. Os pongo a continuación una comparación entre la versión anterior (en español) y la posible futura (en inglés). La idea del conjuro cambia totalmente, y eso ha causado debate.


Y quiero defender mi postura, porque este cambio me gusta mucho. Tal y como yo lo veo, la versión anterior tenía una complejidad excesiva, una forma de funcionar idéntica a Disipar Magia, pero reactivo y concreto (disipas UN conjuro en el momento de lanzarlo). El cambio es enorme, ahora el conjuro EVITA el lanzamiento del conjuro, pero el lanzador es quien puede evitar perder el lanzamiento o intentar lo en su siguiente acción; dividiendo la agenda en una y otra persona. Si contrahechizo lo hace un PNJ o monstruo, el jugador ve frustrado su turno, pero puede intentar repetirlo en otro turno; mientras que si es el jugador quien lo usa contra un enemigo, según circunstancias del momento puede variar (parar un conjuro tras emplear componentes materiales puede en efecto ser igual que perder el uso del conjuro, por ejemplo). Con esto no digo que no se pueda pedir más detalles, porque estaban trabajando también en que los monstruos y PNJs no tuviesen reglas de lanzamiento tal cual, si no uso restringido de algunos de sus conjuros.

Antes de entrar en otros factores más variopintos, decir que el antiguo sistema sigue existiendo en el conjuro de Disipar Magia; y las reglas de preparar acción (que siguen cambiadas), permite lanzar este conjuro como una reacción si se invierte la acción y reacción para ello, con lo que el viejo sistema no está perdido (y además recogido en el documento). Creo que efectivamente, distinguir dos conjuros, darles usos y espíritus distintos; da opciones y libertad, así que eso está bien.

Y ahora voy con unos argumentos más personales y menos sobre reglas. En el proceso de pruebas, ya hemos vuelto a las formas originales de muchas cosas; especialmente por las encuestas de opinión. La forma salvaje del druida, las 3 listas de conjuros, la maestría de arma sencilla... y otras tantas cosas han desparecido de los documentos de pruebas. Y me gustaban muchas de esas ideas, y especialmente las últimas eliminadas han sido tristes, sobre todo la más sencilla opción de usar un arma versátil a una mano pero dañar como si la sujetases con ambas, criticada por la comunidad porque no hacía más cosas (la opción sencilla, eliminada por sencilla). Ahora mismo quiero proteger este cambio, porque realmente creo que es uno muy positivo.

Y hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.