Mente de la Vigilia
A veces una persona se deja llevar por sus emociones, o un accidente sobrenatural altera su mente. Normalmente esto otorga alguna capacidad psiónica; pero en otras ocasiones este potencial es demasiado para ser contenido por el cuerpo y mente de una persona. Esto puede generar directamente que la persona fallezca, pero otras el poder y parte de su mente se separan del cuerpo y de su mente consciente; si el individuo no queda catatónica o en coma. Una mente de la vigilia habita normalmente el Plano Etéreo, y allí suele ser relativamente inofensiva, pero cuando regresa o se queda en el Plano Material, esta mente incorpórea viviente se convierte en una amenaza. Pudiendo afectar las mentes de otros, pero sin una moral o identidad completa, busca volver a ser completa o compartir la emoción que la embarga, provocando fenómenos extraños y peligrosos; incluso aunque la criatura carezca de malicia o un propósito destructivo por sí misma.
Aunque invisible, la mente de la vigilia, si es percibido por poderes sobrenaturales; puede tener una apariencia extraña. Unas veces encarna una emoción, como una criatura iracunda tiene una armadura y armas rojizas indistinguibles de su cuerpo; o si representa alegría o risa es una criatura solamente reconocible por una sonrisa. Otras veces es literalmente la mente separada de alguien, y aunque alterada se puede reconocer a esa persona, pero como una parte idealizada u horripilante, pero siempre incompleta de ella.
Multitud Sonámbula
Una mente de la vigilia no puede volver a un solo cuerpo, pero puede llegar a unir varias mentes en un colectivo, siendo su voluntad la que une a las mentes de unas criaturas humanoides en una marabunta subordinada. A veces esta condición es imparable, acabando con un montón de personas fallecidas por agotamiento; otras es fugaz como la mente de la vigilia cesa de existir o desaparece sin más. Otras veces se queda atento de poder volver a crear su multitud de durmientes.
Mente de la Vigilia
Aberración mediana, cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 110(20d8+20)
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
7(-2) |
14(+2) |
12(+1) |
10(+0) |
15(+2) |
18(+4) |
Resistencias al Daño frío, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al Daño ácido, veneno
Inmunidad a Condición agarrado, apresado, aturdido, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
Sentidos visión verdadera 120 pies (ciega más allá de este rango), Percepción pasiva 12
Idiomas telepatía 120 pies, comprende y entiende todos los idiomas de Humanoides con los que puede comunicarse así
Desafío 11 (7200) Bonificación de Competencia +4
Invisibilidad. La mente de la vigilia es invisible.
Movimiento etéreo. La mente de la vigilia puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
Naturaleza Incorpórea. La mente de la vigilia no requiere aire, bebida, comida o sueño; y no puede ser puesto a dormir mediante efectos mágicos o conjuros.
Visión Etérea. La mente en la vigilia puede ver en el plano etéreo cuando está en el plano material en el rango de su visión verdadera, y vice versa.
ACCIONES
Etereidad. La mente en la vigilia entra en el Plano Etéreo si se encontraba en el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. La mente en la vigilia es invisible en el Plano Material mientras está en la Frontera Etérea y viceversa (ver arriba), pero no puede afectar a nada en el otro plano ni ser afectado por nada del otro plano y seguirá siendo percibido por alguien que tenga la capacidad de verle en el Plano Material.
Multiataque. La mente en la vigilia puede usar su Presencia Pavorosa si puede o Etereidad, y luego hace dos ataques de toque sobrecogedor.
Toque Sobrecogedor. Ataque de conjuro a distancia o cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 o 120 pies, una criatura. Impacto: 10(3d6) de daño psíquico, y la criatura que sufra daño tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque.
Presencia Incorpórea (Recarga en 5-6). La mente en la vigilia puede hacer que criaturas en una zona de 30 pies de radio a su alrededor deban tirar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 16. Una criatura que falle la tirada sufrirá 21(6d6) de daño psíquico, y quedará incapacitada durante 1 minuto, pudiendo repetir la tirada de salvación para terminar este estado. Una criatura que supere la tirada de salvación la primera vez solamente sufrirá la mitad del daño. Tanto quien supere esa tirada, como se libere de esta condición; tendrá ventaja en las siguientes pruebas para resistir esta aptitud.
REACCIONES
Orden del Sueño. Como reacción, la Mente en la vigilia puede hacer que una multitud sonámbula se mueva la mitad de su velocidad y haga uno de sus ataques.
Multitud Sonámbula
Enjambre gargantuesco de humanoides medianos, no alineado
Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 104(16d+32)
Velocidad 30 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
17(+3) |
7(-2) |
15(+2) |
8(-1) |
8(-1) |
9(-1) |
Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante
Inmunidad a Condición asustado, atrapado, aturdido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos Percepción pasiva 9
Idiomas comprende los idiomas que los componentes de la Multitud, pero no puede hablar ya que o están inconscientes y callados, o están hablando o emitiendo sonidos inescrutables todos a la vez
Desafío 5 (1800) Bonificación de Competencia +3
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y es capaz de atravesar cualquier abertura por la que quepa un Humanoide Medianos. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni obtener puntos de golpe temporales (menos del modo atrapando a más somnolientos).
Movimiento Multitudinario. El movimiento de la Multitud Sonámbula ignora el terreno difícil provocado por criaturas, y una criatura envuelta por el movimiento sí considera su interior como terreno difícil.
ACCIONES
Multiataque. La multitud Sonámbula puede hacer dos ataques de Pisotear, y uno de Atrapar.
Atrapar. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, hasta 3 criaturas. Impacto: Una criatura es agarrada, y mientras esté agarrada está atrapada. Un Humanoide Incapacitado que sufra este ataque, pasa a ser parte de la Multitud, y esta recupera 15 puntos de golpe por Humanoide. Una criatura Incapacitada, debe liberarse antes del estado de Incapacitado antes de intentar abandonar a la Multitud. Una criatura atrapada debe superar una salvación de Fuerza de CD 13 para y tratar de escapar de la Multitud.
Pisotear. Características: +6 para impactar, alcance 0 pies, hasta 3 criaturas. Impacto: 18(4d6+3) de daño contundente.
[Pues creo que he hecho una de las criaturas más interesantes para enfrentarse en D&D, casi un escenario en sí mismas ambos "monstruos". Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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