viernes, 27 de octubre de 2023

(CCCXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Larvae

Larvae

En el Hades, las almas y desdichados que quedan atrapados allí se transforman en una criatura impía conocida como Larva, pero en ocasiones, al alcanzar el zenit de la desesperación, su Transformación Vil les lleva a ser criaturas mucho más terribles. Estas criaturas recuerdan su vida anterior, pero han abandonado toda esperanza, alegría o pasión; siendo criaturas despojadas de su anterior humanidad, monstruos impíos que buscan eliminar todo ello. Algunos se alzan en otros planos inferiores, llegando a ser poderosos diablos o demonios, pero unos cuantos quedan en el plano aguardando poder llegar otros planos para extender la esencia de su plano, castigando a otros mortales con una existencia similar a la suya.

Pueden recuperar la apariencia que tuvieron en vida, para así acercarse lo suficiente a su víctima para someterla o atraparla en el Hades. Su verdadera apariencia, una mezcla impía de rasgos animales o monstruosos y de su forma en vida, suele ser suficiente para herir el espíritu de los incautos con su mera presencia. Su malicia, es contagiosa siempre, y crean más de los suyos. Al revés que los demonios, sus actividades en el Plano Material no hace que el Hades absorba; si no que atrapa el alma tras la muerte por culpa de las cicatrices espirituales que sus malévolos infernales causan. Al revés que otros infernales, los nativos en el Hades, sin goce, ni esperanza ni pasión; no buscan recompensas, ambiciones o furia; siendo más frustración y envidia de los mortales lo que les impulsa en sus malévolas acciones.

Desolladores de Almas

Cuando un mortal con poderes mágicos se transforma en una Larvae y luego se transforma aun más, además de rasgos inhumanos, sus poderes se vuelven vehículos de brujería impía destinados a atrapar, engañar y herir a los mortales. Sin recuerdos de su vida anterior, sí sienten la frustración de que ni sus poderes mágicos les salvaron o que su fe se quebró, y pagan con esta culpa con los mortales que encuentran. Suelen dirigir a los Portadores del Dolor y a los Merodeadores, para conseguir celebrar ritos oscuros que transformen a más almas en Larvae, y a estas en infernales más poderosos; para así poder elevarse como seres oscuros de pleno derecho cuando sus nuevos servidores y compañeros infernales consumen más mortales. Estas alianzas se basan en terror e interés, así que muchas veces son de corta duración; o incluso terminan con violencia y terribles traiciones.

Merodeadores

Un merodeador es un alma consumida por la desesperación, un Larvae superior a los larvaes llanos, pero que carece de la forma física de todos los demás. Este ser parece una capa rellena de oscuridad, así que es confundido con espectros y apariciones. Se alimenta de las emociones de los mortales, algo que en el Hades y otros planos que habitan no abunda. Así se reúnen en pequeños grupos buscando en muchos planos presas a las que consumir o llevar a su Plano. Son la desesperación encarnada en espíritu.

Habitantes Oscuros. Además de el Hades, algunos han sido colocados como carceleros en Carcerii; o han vagado hasta el Shadowfell. Es en este lugar donde su apariencia les permite camuflarse entre otros muerto vivientes, pero se les da bien dar caza a las almas frescas o a los pocos seres vivos, en este caso las estrategias de sus víctimas fallan al no ser sombras ni apariciones como ellos creen.

Portadores del Dolor

Los más directos de todos han convertido su cuerpo en un arma para llevar el dolor a otros, con garras o tentáculos en lugar de piernas o un brazo, con impías armas y armaduras que usan de forma eficaz. Combaten contra aquellos que saben que pueden ganar, usando tretas para sacar ventaja contra sus adversarios siempre. Los portadores del dolor a veces actúan como carceleros, torturadores o depredadores en el Hades, en busca de más víctimas o intrusos a los que castigar. Por esto, a veces han acabado en otros Planos Inferiores, en ansia de provocar dolor en almas ajenas, y al revés que los yugoloth no requieren de otra recompensa. Aquellas de sus víctimas en el Hades pueden seguir sus pasos, repitiendo el mismo ciclo de dolor, violencia y angustia de forma reiterada. Usan sus cadenas para castigar y dañar a sus víctimas o combatir a sus enemigos.

Sluagh

El alma muerta en agonía a veces aprende a moverse entre planos, y a captar a otras almas en su tormento. Los sluagh solamente parecen maldecir a otros con su condición o con la de una larva regular. Cuando encuentran una víctima, normalmente alguien indefenso y débil; no paran de acosarle y provocarle perjuicios. Cuando esa persona sucumbe a dichas ocasiones, su alma entonces es sometida a aun más dolor y sufrimiento, hasta que se convierte en otra larva, normalmente otro Sluagh. Sus escuálidas extremidades, sus retorcidos torsos y sus rostros monstruosos son parte de sus herramientas de tortura, sin necesidad de magia o armas adicionales; siendo la desesperación del plano manifiesta en forma física, al extremo que otros de sus parientes del Hades no logran alcanzar.


Desollador de Almas

Infernal mediano (larva), neutral maligno.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 183(18d8+56)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

13(+1)

15(+2)

15(+2)

13(+1)

15(+2)

18(+4)

Salvaciones Con +6, Sab +6, Car +8

Habilidades Conocimiento Arcano +5, Percepción +6

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Resistencias al Daño frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16

Idiomas abisal, infernal

Desafío 11(7200) Bonificación de Competencia +4

Resistencia Mágica. La larva tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES

Multiataque. El desollador de almas hace dos ataques de descarga de desesperación, o dos de drenar esperanza. Hace también uno de sus conjuros.

Descarga de Desesperación. Ataque de conjuro a distancia: +8 para impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 10(3d6) de daño psíquico.

Drenar Esperanza. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 4(1d8) de daño psíquico más 7(2d6) de daño necrótico. Una criatura muerta por este ataque se transforma en una larva tras 1d6 horas (Guía del DM, página 63). Una criatura que no muera automáticamente deberá superar una salvación de Carisma a dificultad 16, o verse afectados por la misma influencia que alguien sufre en Hades, pero se transforma en un portador de dolor, o en un desollador de almas si es un lanzador de conjuros.

Lanzamiento de Conjuros. El desollador de almas puede lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como su aptitud mágica (+8 de ataque de conjuros, CD 16 de salvación de conjuros):

A voluntad: mano del mago, razo de escarcha, rociada venenosa, toque helado

3 veces/día cada uno: contorno borroso, flecha ácida, imagen múltiple, imponer maldición, manos ardientes,

1 vez/día cada uno: mal de ojo, nube aniquiladora, tentáculos negros


Merodeadores

Infernal mediano (larva), neutral maligno.

Clase de Armadura 13

Puntos de Golpe 82(15d8+15)

Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (levitar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

7(-2)

16(+3)

12(+1)

8(-1)

17(+3)

11(+0)

Inmunidad al daño psíquico, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Resistencias al Daño frío, fuego, necrótico, relámpago

Inmunidad a Condición agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva

Idiomas abisal, infernal, telepatía 60 pies

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Invisible. El merodeador es invisible.

Movimiento Incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

ACCIONES

Multiataque. El merodeador hace dos ataques de consumir vitalidad.

Consumir Vitalidad. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8(1d5+3) más 5(1d10) de daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en una cantidad igual al daño recibido. La reducción dura hasta que la criatura finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.


Portadores del Dolor

Infernal grande (larva), neutral maligno.

Clase de Armadura 16(armadura natural)

Puntos de Golpe 168(16d10+80)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20(+5)

10(+0)

20(+5)

13(+1)

15(+2)

15(+2)

Salvaciones Fue +9, Con +9

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Resistencias al Daño frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11

Idiomas abisal, infernal

Desafío 9(5000) Bonificación de Competencia +4

Resistencia Mágica. La larva tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES

Multiataque. El portador del dolor hace tres ataques con su mangual o dos ataques de descarga de desesperación. Puede cambiar un ataque de su mangual por un pisotón.

Mangual. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d8+5) de daño contundente más 3(1d6) de daño psíquico. Una criatura muerta por este ataque se transforma automáticamente en una larva (Guía del DM, página 63). Una criatura que no muera automáticamente deberá superar una salvación de Carisma a dificultad 14, o verse afectados por la misma influencia que alguien sufre en Hades, pero se transforma en un portador de dolor o en un desollador de almas si es un lanzador de conjuros.

Pisotón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16(2d10+5) de daño contundente. Una criatura Mediana o de menor Tamaño debe superar una tirada de salvación de Fuerza a CD 17, y una criatura que falle será derribada.

Descarga de desesperación. Ataques de Conjuro a distancia: +6 para impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 10(3d6) de daño psíquico. Una criatura muerta por este ataque se transforma automáticamente en una larva (Guía del DM, página 63). Una criatura que no muera automáticamente deberá superar una salvación de Carisma a dificultad 14, o verse afectados por la misma influencia que alguien sufre en Hades, pero se transforma en un portador de dolor o en un desollador de almas si es un lanzador de conjuros.


Sluagh

Infernal mediano (larva), neutral maligno.

Clase de Armadura 14(armadura natural)

Puntos de Golpe 65(10d8+20)

Velocidad 30 pies, vuelo 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

13(+1)

17(+3)

15(+2)

11(+0)

16(+3)

8(-1)

Habilidades Percepción +6, Sigilo +6

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Resistencias al Daño frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16

Idiomas abisal, infernal

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

Amorfo. El Sluagh puede moverse a través de un espacio de solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse.

Pasar Volando. El sluagh no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para ponerse fuera del alcance de un enemigo.

ACCIONES

Multiataque. El sluagh hace dos ataques de garra.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, quedará agarrada (CD 16 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y el sluagh no podrá usar sus garras contra otro objetivo, solamente puede mantener agarrada a dos criatura cada vez, si ataca a otra criatura distinta libera a una de las previamente atrapadas. Además cuando una criatura sea agarrada o al final de cada turno deberá superar una tirada de salvación de Carisma a CD 14, o sufrir 11(2d10) daños de daño psíquico con una tirada fallida, o la mitad de daño con una exitosa. También con una tirada fallida, reduce la puntuación de Carisma en una cantidad igual al daño, y si se reduce a 0, la criatura queda aturdida hasta que recupere al menos un punto. Una criatura que se reduzca sus puntos de golpe a 0 mientras esté bajo este efecto, se transforma en un sluagh en 2d6 horas, salvo que antes reciba un efecto como disipar bien y mal, levantar maldición o restauración mayor.

[Pues he usado no solamente mitología y ambientación de D&D, también algo de una temporada de Kamen Rider para hacer estos infernales; que en Hades no conozco ningún infernal nativo y me parecía apropiado hacer estos seres, enemigos de la esperanza. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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