Pues quería hacer alguna aventura de terror para estos días, pero no me está dando tiempo. Así que voy a compartir mi opinión sobre juegos de rol de terror/horror; o como un pequeño toque siniestro o macabro puede dar mejor resultado que un tono total.
Os cuento, hay muy buenos juegos de terror y horror. Los hay muy populares, como el horror personal de Vampiro la Mascarada, que lo terrorífico es como tu personaje se transforma en el monstruo que es, a expensas del ser humano que fue. Está la Llamada de Cthulhu, con el horror cósmico y el corporal, con una mecánica concreta sobre los efectos de estar expuesto a los misterios y horrores de lo incomprensible. Siguiendo en esta estela, muchos juegos nacen de terror u horror, ya sean estéticas (Mundo de Tinieblas, además de Crónicas de las Tinieblas) o de crear situaciones terribles para los personajes (Paranoia, por ejemplo). Todos estos juegos, muy distintos, cubren esos elementos específicamente.
Pero siempre hay la opción de hacer que un juego que normalmente no es de terror, per se al menos, tenga ese toque. Lo típico es por ejemplo Dragones y Mazmorras, tan típico que está en el manual la inclusión de la Cordura o la Corrupción, más típico de juegos de horror que en la fantasía heroica. En D&D hay varios libros que presentan escenarios y aventuras de terror, tanto en previas como en la actual edición. Creo que todos hemos jugado al menos uno de ellos, la Maldición de Strahd. Luego, lo que ya he hecho estos años, es utilizar elementos más regulares que comparte con el terror. Efectos de maldiciones o de desacralizar, muertos vivientes y aberraciones... todo eso puede dar un toque más oscuro para partidas de Halloween con historias de terror.
Porque en general, distintos juegos tienen, como siempre digo, marcos diferentes. No es lo mismo el vampirismo experimentado como una amenaza externa, que como la propia naturaleza de los personajes jugadores; con elementos de horror y de terror muy diferentes. Las narrativas de un mismo elemento pueden ser siempre muy distintas como podéis ver. Otro elemento relacionado de esto, es que si os fijáis en las intenciones detrás de ciertos elementos, no es ya que sean distintos; es que se usan de formas distintas y no asimilables sin cambios importantes. Pensad en la magia de Llamada de Cthulhu, como una tentación al abismo de lo incomprensible, pero es parte de la naturaleza de cualquier personaje de D&D. Sin cambios extremos al sistema y tono del segundo, no se pueden usar los elementos de magia (y a título personal, estos no me gustan nada).
No hay una manera correcta ni segura de hacer una partida de rol de terror u horror. Depende muchísimo de quienes la juegan, tanto como jugador como quien la dirige o cuenta. Al revés que con la ficción, los personajes de los jugadores tienen más agenda, y pueden actuar de maneras que no son las de las víctimas de una historia de terror. Y no estoy hablando de sabotaje intencionado, el simple hecho de que esa independencia es algo que suele impedir equiparar el terror de literatura o audiovisual en el rol. Y así debería ser. Porque estas historias pueden ser espeluznantes sí, pero para los personajes; no los jugadores. Igual que hay jugadores saboteadores, también hay directores/másteres autoritarios, y los escenarios de terror pueden llegar a ser un horror literal para el resto de personas en esa mesa, habitación o canal de texto. Es un tema que se sale del terror claro, y se puede leer mucho sobre vivencias o modos de atajar dichos malos comportamientos, están en Internet.
Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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