jueves, 19 de octubre de 2023

(CCCXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Dragón Magenta

Dragón Magenta

De todos los cromáticos, es el más engañoso, pero su color vivo no es más que una forma de señalar su peligro a quienes encuentran o se cruzan en el camino de un dragón magenta. Por ello, de todos los dragones mayores, y pese a no estar relacionado directamente con los dragones cromáticos ni metálicos; es el mejor disfrazando su aspecto. Puede transformarse, cuando es lo suficientemente poderoso, en humanoides; pero destaca desde el principio transformando su aspecto en el de otros dragones.

El cuerpo de un dragón magenta, en su aspecto natural, es el de un dragón de mandíbula y hocicos anchos y cortos; con muchos cuernos. Estos cuernos y muchos pequeños osteodermos que salpican su cuerpo son negros; pero por lo demás su cuerpo es una gran cantidad de escamas magentas. Cuando es joven, es brillante y claro, casi rosa; mientras que cuando envejece casi parece púrpura o rojizo.

Impostores Errantes. Los dragones magentas no son exigentes su territorio, prefieren buscar lugares que otros dragones y crear guaridas secundarias dispares. Como camuflan su naturaleza cuando crecen lo suficiente, usan engaños y astucia para evitar enemigos y competidores. Intentan tener una idea ajustada de quien es su enemigo, y entonces actúan en consecuencia. Si pueden parecer más peligrosos para alejarle, usan el arma de aliento del dragón cromático o metálico adecuados además de su aspecto. Si pueden enfrentarlo directamente, lo hacen también usando poderes de confusión. Si ven que no pueden derrotarlo, abandonarán su guarida o intentarán negociar; y a veces no intentan vengarse por detrás. Siempre ocultando su auténtica naturaleza ante extraños.

Viajeros Planares. Una de las razones para que los más jóvenes entre los magentas viajen es buscar formas para viajar entre planos y entre distintos mundos del Plano Material. Pueden acometer la gran travesía sin necesidad de conjuros, pero al alcanzar cierta edad, además de cambiar su apariencia, pueden también trasladarse entre distintos mundos. Se sospecha que ellos provienen de alguna parte del Multiverso, sea de un demiplano de un antiguo dios dragón o de un recóndito Plano Material cuyo nombre se ha olvidado.


Cría de Dragón Magenta

Dragón mediano, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)

Clase de Armadura 16 (armadura natural)

Puntos de Golpe 44(4d8+8)

Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

12(+1)

14(+2)

12(+1)

12(+1)

15(+2)

Salvaciones Des +3, Con +4, Sab +3, Car +4

Habilidades Percepción +3, Sigilo +3

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego

Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas dracónico

Desafío 2(450) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma de Cuerpo a Cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d10+2) de daño perforante.

Arma de Aliento (recarga 5-6). El dragón exhala una línea de 5 pies de ancho y 40 pies de largo. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 12, sufriendo 18(4d8) de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.

Cuando use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o cuando recargue el arma de aliento; el dragón magenta puede decidir el tipo de daño de su arma de aliento, entre ácido, fuego y frío. Hasta que cambie ese tipo, el daño de su aliento seguirá siendo este.


Dragón Magenta Joven

Dragón grande, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)

Clase de Armadura 17 (armadura natural

Puntos de Golpe 111(13d10+39)

Velocidad 40 pies, vuelo 80 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

12(+1)

16(+3)

14(+2)

14(+2)

16(+3)

Salvaciones Des +4, Con +6, Sab +5, Car +6

Habilidades Persuasión +6, Percepción +5, Sigilo +4

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, relámpago, veneno

Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas común y dracónico

Desafío 7(2900) Bonificación de Competencia +3

ACCIONES

Multiataque. El dragón hace tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d10+3) de daño perforante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(2d6+3) de daño cortante.

Arma de Aliento (recarga 5-6). El dragón exhala una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 14, sufriendo 36(8d8) de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.

Cuando use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o cuando recargue el arma de aliento; el dragón magenta puede decidir el tipo de daño de su arma de aliento, a elegir entre ácido, fuego, frío, relámpago o veneno. Hasta que cambie ese tipo, el daño de su aliento seguirá siendo este.


Dragón Magenta Adulto

Dragón enorme, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)

Clase de Armadura 18(armadura natural)

Puntos de Golpe 184(16d12+80)

Velocidad 40 pies, vuelo 80 pies, nado 40 pies*, excavar 30 pies* (*solo transformado)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21(+5)

12(+1)

20(+5)

16(+3)

17(+3)

18(+4)

Salvaciones Des +6, Con +10, Sab +8, Car +9

Habilidades Conocimiento Arcano +8, Persuasión +9, Percepción +8, Sigilo +6

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, relámpago, veneno

Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18

Idiomas común y dracónico

Desafío 13(10000) Bonificación de Competencia +5

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una de sus tiradas de salvación que haya fallado.

ACCIONES

Cambio de Apariencia. El dragón se transforma mágica-mente en un humanoide o un dragón con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta..

Multiataque. El dragón hace tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 16(2d10+5) de daño contundente.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16(2d10+5) de daño perforante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12(2d6+5) de daño cortante.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Arma de Aliento (recarga 5-6). El dragón exhala una línea de 5 pies de ancho y 90 pies de largo. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 18, sufriendo 45(10d8) de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.

Cuando use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o cuando recargue el arma de aliento; el dragón magenta puede decidir el tipo de daño de su arma de aliento, a elegir entre ácido, fuego, frío, relámpago o veneno. Hasta que cambie ese tipo, el daño de su aliento seguirá siendo este.

Viaje Planar (1/día). El dragón magenta puede cruzar a otra plano, incluso a otro distinto del Plano Material. Tras el cambio, debe realizar una tirada de salvación de Carisma a CD 17, y si falla queda incapacitado durante 1d4 horas.

ACCIONES LEGENDARIAS

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 10 pies o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 18 o sufrirán 12 (2d6+5) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.


Dragón Magenta Anciano

Dragón gargantuesco, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)

Clase de Armadura 20(armadura natural)

Puntos de Golpe 297(18d20+108)

Velocidad 40 pies, vuelo 80 pies, nado 40 pies*, excavar 30 pies* (*solo transformado)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

24(+7)

12(+1)

22(+6)

19(+4)

19(+4)

21(+5)

Salvaciones Des +7, Con +13, Sab +10, Car +11

Habilidades Conocimiento Arcano +10, Persuasión +11, Percepción +10, Sigilo +7

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, relámpago, veneno

Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20

Idiomas común y dracónico

Desafío 20(24500) Bonificación de Competencia +6

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una de sus tiradas de salvación que haya fallado.

ACCIONES

Cambio de Apariencia. El dragón se transforma mágica-mente en un humanoide o un dragón con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta..

Multiataque. El dragón hace tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 18(2d10+7) de daño contundente.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18(2d10+7) de daño perforante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d6+7) de daño cortante.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 1 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Arma de Aliento (recarga 5-6). El dragón exhala una línea de 1o pies de ancho y 120 pies de largo. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 18, sufriendo 54(14d8) de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.

Cuando use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o cuando recargue el arma de aliento; el dragón magenta puede decidir el tipo de daño de su arma de aliento, a elegir entre ácido, fuego, frío, relámpago o veneno. Hasta que cambie ese tipo, el daño de su aliento seguirá siendo este.

Viaje Planar (3/día). El dragón magenta puede cruzar a otra plano, incluso a otro distinto del Plano Material. Tras el cambio, debe realizar una tirada de salvación de Carisma a CD 19, y si falla queda incapacitado durante 1d4 horas.

ACCIONES LEGENDARIAS

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 10 pies o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 21 o sufrirán 12 (2d6+5) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.


[Creo que si me conocéis detectaréis la referencia. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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