Res Infernal
Estas criaturas nativas de los Nueve Infiernos son conocidos por muchos nombres: los toros del Averno, el ganado impío o las vacas del terror. Estas criaturas parecen terribles toros con la piel de bronce y los cuernos y pezuñas de hierro, todo ello calentado al rojo; por lo que sus cornadas y sus pisadas abrasan como si fuesen metal al rojo vivo. También su aliento es muy caliente, pero en vez de simplemente vaho o fuego exhalan un veneno paralizante al rojo vivo, que abrasa la piel antes de provocar su efecto. Es fácil confundirlo con gorgones, pero al revés que estos, las reses infernales no son solitarios… cazan en manada, aunque además de territoriales admitirán un señor que sea otra criatura si es suficientemente cruel, despiadada y poderosa.
Res Infernal
Infernal grande, legal maligno
Clase de Armadura 17(armadura natural)
Puntos de Golpe 133(14d10+56)
Velocidad 40 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
20(+5) |
11(+0) |
18(+4) |
5(-3) |
13(+1) |
6(-2) |
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas entiende Infernal pero no puede hablar
Desafío 5 (1800) Bonificación de Competencia +5
Carga Pisoteadora. Si la res se mueve al menos 6 m en línea recta hacia una criatura y luego impacta a esa criatura con un ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 16 o será derribado. Si el objetivo está derribado, la res puede hacer un ataque con sus cascos contra él como acción adicional.
Rastro Impío. Una criatura que termine su movimiento o empiece su turno a 5 pies de la res infernal debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 14, una criatura que falle su tirada estará envenenada hasta el final de su turno.
ACCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.
Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño perforante.
Aliento Infernal (recarga 5-6). La res exhala un chorro con forma de línea de 5 pies de ancho y 60 de largo de veneno ardiente. Cualquier criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 14 o sufrir 13(3d8) de daño de veneno más 17(5d6) de daño de fuego con una tirada fallida, o la mitad de daño con una tirada exitosa.
Silfo
A veces confundidos con duendes o hadas, los silfos son elementales con la apariencia de humanoides de diminuto tamaño y alas. Otra similitud es su carácter despreocupado y juguetón. Sin embargo, los duendes pertenecen a veces a las cortes feéricas, donde los silfos son más independientes; pudiendo agruparse o actuar en separado sin ningún motivo en especial. Casuales como la brisa, se dedican a invocar vientos para moverse, gastar bromas o para ayudar a quienes les apetezca.
Con ese carácter caprichoso, a veces son criaturas hostiles o rencorosas; otras son generosas y compasivas… cambiando con el viento de las estaciones. A veces son convocados por elementales mayores, con mayor o menor éxito; para que actúen como cortesanos de señores de genios y seres similares. Los rumores apuntan que lo único en común entre todos los silfos es en una eterna guerra contra los mephits. Y lógicamente, en estas escaramuzas, no les importa pedir ayuda a cualquiera; incluidos aventureros u otros humanoides.
Silfo
Elemental diminuto, normalmente neutral
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 5(2d4)
Velocidad 10 pies, vuelo 40 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
3(-4) |
18(+4) |
10(+0) |
11(+0) |
14(+2) |
10(+0) |
Habilidades Acrobacias +8, Percepción +4
Resistencia al Daño relámpago, trueno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Aurano
Desafío 1/4(50) Bonificación de Competencia +2
ACCIONES
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño contundente.
Envite de la Ventolera. Ataque de conjuro a distancia: +4 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño de fuerza, y la criatura debe superar una salvación de Fuerza contra una CD de 12, quedando atrapado hasta el final de su siguiente turno; mientras esté atrapado así también estará derribado.
REACCIONES
Caída Suave (recarga con un resultado de 3-6). Como reacción, un silfo puede hacer que una criatura que pueda ver y esté al menos a 120 pies de ella, y esté cayendo vea reducida en 80 pies su caída y sea inmune a la condición de derribado hasta al principio de su siguiente turno.
[Un par de monstruos inconexos, pero que podéis usar en una aventura, o en distintas... espero que os gusten y los uséis en partidas. ¡Nos vemos en septiembre con más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]