Muto
Ignem
Amansar
a las Llamas
MuIg
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Cuando
el mago entra en una habitación hace que llamas y chispas ardan como
si fuesen de una vela, reduciendo el daño de las llamas y que
consuman su combustible sin saltar por ejemplo. Esto reduce en 10 el
daño que dichas llamar provocarían y aumenta su iluminación. No
necesita tocar las llamas, pero el mago sí necesita estar dentro de
la sala.
(Base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)
Gladiador
de Llamas
Mu(Re)Ig
20
Alcance:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago que lance este hechizo sobre un fuego puede hacer que este se
anime y se convierta en una figura humanoide. El fuego el siguiente
perfil:
Gladiador
de Llamas
Características:
Astucia
-2,
Percepción -1,
Presencia +2,
Comunicación +1,
Fuerza -1,
Vitalidad -1,
Rapidez +2,
Destreza +2
Tamaño:
0
Virtudes
y Defectos: Inmunidad
al Daño de Fuego
Combate:
Abrasar:
Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño +5.
Aguante:
-1
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Pelea 3* (Abrasar)
(*O
una puntuación igual a la Precisión del Lanzador, lo
que sea mayor)
Poderes:
Abrasar;
constante, Penetración igual a la Penetración del hechizo,
Ignem:
A:
Toque, D: Constante, O: Individuo
Este
poder le permite atacar ignorando su fuerza y usa un total de +5
al Total de Daño, mientras que cualquiera que le ataque con un
ataque de Pelea o intente agarrarlo también sufrirá un +5 de
daño. Igualmente, si el Gladiador decide sujetar a alguien,
además de las reglas normales, añade este daño como el daño de
la Tabla de Calor y Corrosión.
Apariencia:
La apariencia más común
para este hechizo es la de una llama casi concentrada con forma
vagamente humanoide, pero el efecto de la Impronta del lanzador
suele ser manifiesta; como
por ejemplo: el
color de las llamas, el
humo que produzca, etc.
Es
inmune
al
daño de armas y ataques normales; en
su lugar sufre
daño como si fuese de corrosión al
contacto de agua, o incluso polvo (cualquier cosa que pueda apagar
las llamas).
|
Este
tipo de hechizo puede hacer que se confunda un fuego animado como
Gladiador de Llamas con un Elemental, pero al revés que en este
caso, el gladiador permanece animado mientras dure el hechizo sin que
disminuya el fuego, y las llamas desaparecen si al terminar el efecto
no hay material que lo alimente.
(Base
4, +2 Voz, +1 Concentración, +1 requisito Rego)
Cristal
de Fuego
MuIg(Te)
20
Alcance:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede transformar un fuego (de tamaño base) en un trozo de
piedra mientras mantenga la concentración. La piedra tiene
normalmente la apariencia de cuarzo o cristal de roca rojizo o
anaranjado y es traslúcido; pero de apariencia totalmente mundana.
Puede transportarse hasta un lugar, donde las llamas se extinguirán
si no tienen combustible con el que arder por más tiempo, siendo una
buena forma de apagar un fuego o provocar un incendio.
(Base
5, +2 Voz, +1 Concentración, requisito gratuito)
Maldición
de Apolo
MuIg
25
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Este
conjuro hace que los rayos del sol que tocan a un objetivo tengan un
calor suficiente para abrasar su cuerpo. El objetivo sufre +15 de
Daño. El mejor lado de este conjuro es que es una forma de hacer
daño con Ignem a aquellos que tienen inmunidad al fuego, pero
desgraciadamente requiere la presencia de luz diurna para poder
encantarla.
(Base
4, +2 Voz, +1 Parte, +2 magnitudes para incrementar el +5 a más +15
de Daño)
Día
Tórrido
MuIg
30
Alcance:
Visual, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual
Este
hechizo hace que la luz solar brille con la misma intensidad que lo
hace en el Gran Desierto, doblando la temperatura y haciendo teniendo
los siguientes problemas todos aquellos dentro de las inmediaciones:
la tirada para resistir las Carencias por la sed se reduce a 4 horas
y cualquiera con piel expuesta al sol directamente sufrirá +1 de
daño de no combate. Las plantas que no tengan riego morirán por
secarse, mientras que los animales evitarán la sombra. Una vez
terminado, reduce en 1 el modificador de Condiciones de Vida; salvo
que la lluvia llegue en los días siguientes.
Al
revés los efectos de Auram que afectan a fenómenos atmosféricos
que requieren nubes, este hechizo solamente funciona si el día es
razonablemente soleado. Un día con nubosidad, o la noche no
funcionará; pero el calor del sol deshará cualquier nube posterior.
Un día invernal verá la fuerza . Este hechizo no funciona tampoco
de noche.
(Base
1, +3 Visual, +2 Solar, +4 Límite)
Encantamiento
de La Forja de Eolo
Mu(Re)Ig(Au)
35
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Conociendo
este hechizo puedes transformar el humo que genera un fuego en un
viento bajo el control del mago. El viento es una ráfaga fuerte,
dependiendo del calor de la llama, aunque no puede ser un fuego que
cause más que +10 si alguien lo toca. Las llamas no se ven
afectadas, tanto porque el objetivo es el humo como por el requisito
de Rego. Con tiradas de percepción + Precisión puedes usar el aire
de forma efectiva. Al finalizar el conjuro, todo lo tocado por viento
provocado se encontrará cubierto de hollín y humo.
Existe
una versión de este conjuro, algo extendida entre algunos Merinita,
que utiliza la duración de Fuego, permitiendo mantener
indefinidamente el efecto. Además el creador original de esa
versión, Adhairain
de Merinita además hizo otras versiones, provocando otros fenómenos,
como niebla o incluso lluvia.
(Base
5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte, +1 magnitud y Requisito Rego para
poder controlar el viento)
Caída
de Faeton
MuIg
60 Ritual
Alcance:
Visual, D: Solar, Objetivo: Límite
Este
ritual, que provoca la atención de los Quaesitores sobre todo la
Alianza que posea una copia, de ser realizado parece “mover el
sol” hacia la tierra abrasando un gran territorio. El hechizo
arrasa todo el reino durante el paso del sol, siguiendo el paso del
sol en el cielo (durante eso asume que el daño es +35 en donde el
sol está justo arriba, +20 por donde ha pasado y +10 por donde
pasará) sometiendo a todo el reino a un infierno de llamas, si
penetra la Resistencia Mágica de lo que hay al rededor, sin embargo,
fuegos prendidos después no son mágicos; y puedes suponer que
estructuras y casi todo se encontrará carbonizado tras finalizar el
día. Este hechizo provoca que la región afectada pierda toda
cosecha o bien, y provoca un -3 en las condiciones de vida para los
siguientes 6 años, y probablemente algunas zonas queden
irrecuperables. Sólo afecta durante el día, y contra menos horas de
sol haya, menos daño realizará.
Dado
el poder destructivo del ritual, se desaconseja usarlo, pero se tiene
la sospecha de que en algunas partes más deshabitadas del mundo,
algunos hechiceros irresponsables o muy decididos lo han utilizado.
El nombre del conjuro viene por la supuesta caída de Faetón con el
carro de Helios, que transformó en desierto la parte sur de Egipto,
y puedes suponer efectos a menor escala similares allí donde se ha
realizado.
(Base
4, +3 Visual, +2 Solar, +4 Límite, +3 magnitudes para un de +20
Daño)
Llamada
al Ejército de Sombras Traidoras
Mu(Re)Ig(Co)
70 Ritual
Alcance:
Visual, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Gracias
a este impresionante ritual un mago puede transformar las sombras de
un ejército adversario en un ejército bajo su mando. Las sombras de
esos soldados, a los pies de los objetivos, se transforman en copias
iguales a quien los proyectaba. Aunque no puede saber qué sucede a
su ejército sin sus sentidos normales u otros sentidos más
sobrenaturales, puede dirigirlos sin problemas. El equipo se replica,
pero no las monturas, pero cuesta realizar el ritual con requisitos
de lanzamiento (Animal y Terram para las armaduras, etc); las órdenes
más complejas que un simple y genérico avanzar y retroceder o
combatir con el enemigo más cercano requieren tiradas de estrés más
Inteligencia + Precisión, y el total equivale a los soldados que
cumplen con la orden. El ejército afectado suele ver bastante
perturbador que sus sombras se tornen enemigos, así que tienen 5
dados de pifia y requieren superar chequeos o de Personalidad, o de
Liderazgo si cuentan con un personaje que los comande, y no
retroceder.
Este
Ritual no ha sido utilizado en demasiadas ocasiones, pero se dice que
la primera vez que se usó permitió a un mago vencer un asedio a su
torre; aunque parece muy casual que desarrollara un hechizo tan
poderoso y apropiado para la ocasión de forma tan oportuna...
(Base
10, +3 Visual, +2 Solar, +2 Grupo, +2 Magnitudes para incrementar el
tamaño, +1 para controlar el ejército, +2 Efecto Mayor)
Perdo
Ignem
Manto
de Sombras
PeIg
5
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El
mago reduce en una zona muy concreta toda la luz, pudiendo permanecer
escondido sin esfuerzo, ya que nada de luz habrá cerca suyo,
ocultando su presencia. Sin embargo, es bastante antinatural en pleno
día, en medio de la calle o cerca de una fuente de luz. La zona de
sombras es de un tamaño aproximado igual a ellos, pero si se mueve
no les seguirá y es deberán mantener la Concentración para ello u
otra circunstancia.
(Base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)
Gusto
del Caldo de Oro
PeIg
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago toca un recipiente u otro objeto y lo enfría hasta el punto que
esté fresco, suficiente para que un plato de comida pase a estar
frío, o la fruta esté mejor que recién cogida; y es especialmente
útil (y diseñado) para ser realizado sobre vinos que requieran
estar fríos. Fue inventado precisamente en una Alianza que
aprovechaba el estar en una zona con viñedos y bodegas, en la
frontera entre los tribunales de Normandía y Languedoc.
(Base
4, +1 Toque)
Embozarse
la Capa de Sombras
Pe(Re)Ig
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El
magi se envuelve en oscuridad, pero para poder mantener esto,
requiere seguir moviéndose entre sombras; siendo imposible usarlo a
plena luz, aunque sí se puede emplear en un lugar resguardado o
entre penumbras. Otorga entre +3 y +6 a las pruebas de Sigilo
(dependiendo de la luminosidad del área en la que se encuentre),
pero debe moverse entre las sombras despacio sin tropezar, aunque
puede detenerse; no esquivar una fuente de luz rompe el hechizo.
(Base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño, requisito Rego
gratuito)
Mirada
de Aquilón
PeIg
15
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que quien le sostenga la mirada le sobrevenga un
frío tal que le provoque la pérdida de fatiga por la pérdida del
calor corporal. Mientras dure el efecto, la víctima no podrá
recuperar la fatiga perdida, y requerirá descansar todo un día como
si fuese un nivel de Fatiga extendida si dura más de 8 horas el
efecto, para recuperarse de la maldición. El hechizo hace referencia
a Aquilón, la versión romana del dios del viento del Norte Bóreas.
(Base
4, +1 Ocular, +2 Solar)
Capa
de Odiseo
PeIg
25
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
Al
caminar dentro de un edificio, el mago conjura a las sombras; y
mientras no salga de él, sea descubierto o combata, todas las luces
permanecerán apagadas, así al finalizar la oscuridad se disipará
pero las velas, quinqués y lámparas deberán volver a ser
encendidos. Las antorchas y braseros volverán a brillar, puesto que
son demasiado intensos como para ser apagados por completo; así como
fogatas y chimeneas.
Existe
otra versión en la que el mago se mantiene concentrado para permitir
a otros moverse entre esa oscuridad, pero con mismo nivel y
funcionamiento por lo demás, pero el mago suele no entrar dentro y
mantener su posición para mantener el hechizo.
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura, +1 apagar fuegos)
Maldición
de Bóreas
PeIg
35
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Conjuras
una bocanada de frío capaz de hacer +15 de daño de frío a un grupo
de hasta 10 personas o masa similar dentro de un rango de 15 a 50
pasos, dependiendo de lo alto que realice la conjuración el mago.
Cualquier objetivo mayor no sufrirá totalmente los efectos, y seres
muy grandes (como caballeros con sus monturas) sufrirán menos daño
que otros más pequeños.
(Base
15, +2 Voz, +2 Grupo)
Rego
Ignem
Círculo
de Protección contra Habitantes Ígneos
ReIg
General
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Sólo
criaturas mágicas alineadas con Ignem con un Poder Mágico mayor al
del nivel (y cuya Resistencia Mágica sea superada por la Penetración
del hechizo) no podrán afectar a nadie dentro o fuera del círculo
si ellos están en el otro lado.
(Base
General)
Valor
del Cocinero
ReIg
5
Alcance:
Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El
magus está protegido de las llamas y el calor que hagan daño hasta
+5 por la duración del hechizo, suficiente para encender fuegos o
sacar sin peligro cosas del horno o el fuego. Además añade +5 al
Aguante contra el calor y el fuego.
(Base
4, +1 Diámetro)
Desprenderse
del Manto de Sombras
ReIg
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
magus puede hacer que una sombra, sea la suya o aquella que pueda
tocar o al objetivo que la proyecte, se quede atada a un sitio y no
se mueva por la duración. La sombra además no variará de forma, se
quedará con la apariencia que tuviera en el momento de ser
"descartada", aunque volverá a su dueño en el momento que
termine el hechizo. La sombra es una Conexión Arcana con su dueño,
equivalente a semanas (+3 a la hora de Penetrar), pero requiere de
magia para ser adquirida y es más que evidente en caso de
sustracción no deseada. Al no proyectar sombra, la invisibilidad es
más sencilla, por lo que algunos magos lo usan sobre sí mismos para
ser invisibles a continuación mediante magia de Imaginem.
(Base
4, +1 Toque, +2 Solar)
Sello
de Bronce de Salomón Contra el Infiel Ifrit
ReIg
25
Alcance:
Voz, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo
Con
este conjuro se obliga a un genio de Poder Infernal ligado al Fuego
(conocidos en ocasiones con el nombre de Efrits o Ifrits, alineados
con la Forma Ignem) a permanecer encerrados dentro de un anillo que
con un pequeño receptáculo, forman una prisión mientras ambos
permanezcan enteros ni se extraiga el contenedor del demonio del
interior del círculo (en realidad cualquier Demonio alineado con
Ignem puede ser encarcelado con este hechizo). Como siempre, se debe
poder percibir al demonio antes de encerrarlo y él no puede usar sus
poderes para quebrarlo ni salir. De forma con-céntrica es buena idea
poner un círculo contra los demonios para evitar después a otros
demonios. El objeto suele ser de bronce u otro metal, puesto que
cualquier fractura supone el fin del hechizo.
(Base
5, +2 Voz, +2 Anillo)
Vestir
la Piel de Salamandra
ReIg
30
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Mientras
convoca el conjuro se roza la piel con las manos. Esta es una versión
mayor de Barrera contra el Calor y las Llamas, pero
menos potente y no evita que el fuego avance hacia la víctima, sólo
evita que le haga daño a nadie cercano. Eso significa que es más
probable que sus pertenencias sufran daño mientras no las toque y
que no sirve para abrir camino entre el fuego para otros. Ningún
fuego que haga menos de +20 de daño le dañará y además recibe un
+20 a la hora de absorber daño de fuego o calor. También significa
que pese al bono, puede sufrir daños por culpa de metales fundidos o
aceite hirviendo, pese a la protección del conjuro (recuerda el +20
a Aguante).
(Base
4, +3 para fuegos que hagan daño +20, +1 Toque, +2 Solar)
Prender
el Horno del Incendiario
Re(Cr)Ig
35
Alcance:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Ante
la poderosa voz del mago, todo fuego de una habitación prende y se
extiende rápidamente por toda ella. Las llamas tras el primer turno
hacen +10 de daño, si tienen combustible con que alimentarse y
cobrar intensidad pasado ese turno, van añadiendo cada turno
posterior que el mago mantenga la concentración en el efecto, siendo
este el daño que se sufre al entrar en la habitación; pero en el
interior se sufre el doble, por estar rodeado de llamas. Este hechizo
requiere penetrar mientras se mantenga, debido al efecto de avivar
las llamas, pero se mantienen un número de turnos con la fuerza que
tenían igual a la mitad de lo mantenido (mínimo 1), y entonces no
requieren de penetración. Cualquier fuego fuera de la habitación
provocado por realizar este conjuro es natural, y por lo tanto no
requiere de Penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos.
(Base
3, +2 Voz, +2 Sala, +1 requisito Creo para avivar las llamas, +2 para
+10 de daño)
Invitar
a la Odalisca Carmesí
ReIg
35
Alcance:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
De
las llamas que el hechicero encante de esta manera, surge una figura
humana, una bailarina compuesta por las llamas, cuyo cabello está
formado por el humo y sus ojos son dos brasas. La bailarina seguirá
las indicaciones del mago que la conjuró, aunque por las
características de este hechizo, si el mago baila, las llamas
seguirán sus pasos. Otras indicaciones requieren una tirada de
Percepción + Precisión, ya sea para atacar o que se mueva de una
manera determinada. Las llamas animadas siempre son un tercio del
fuego afectado, aunque el límite máximo es que la figura adquiera
un tamaño similar al del mago que la invocó o un tamaño de +1
similar, lo que sea menor; las tiradas de Precisión pueden ser más
complicadas para figuras más pequeñas. La figura de llamas no es un
ser sobrenatural aunque puede tener atributos similares a los de un
elemental de fuego, excepto que no posee ningún Poder Mágico ni
atributos mentales diferentes a los del mago; excepto Presencia que
se considera un +2 y una puntuación de baile o Pelea igual a la
Precisión del mago que lo creó.
(Base
10, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 complejidad)
[]