domingo, 31 de octubre de 2021

(CCXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Mago de Sangre

Mago de Sangre

Subclase de brujo, druida, hechicero y mago

En la sangre de los seres vivos hay poder, por eso se dice que el icor divino que tienen los celestiales es una de las claves de la vida eterna. La sangre propia también, contiene la fuerza vital, como atestiguan los hechiceros o como la tienen que entregar algunos brujos a sus patronos; y crueles hechiceros diseccionan y analizan la sangre de sus conejillos de indias buscando entender los misterios de la Urdimbre. Los druidas conocen muy bien como la vida crece de lo cruel, la depredación y el derramamiento de sangre como abono.

Los orígenes de este tipo de magia son confusos, algunos lo relacionan con los vampiros, pero también con deidades sedientas de sangre de tiempos antiquísimos. Los que rescatan esta magia, o se les revela; buscan convertir la fuerza de la vida, propia y ajena, en poder sobrenatural que les permite mantener su vida, fortalecer sus conjuros e incluso dominar a otros a través de la sangre.

Usando esta Subclase

Al elegir la subclase de Mago de Sangre adquieres dos rasgos: Magia Sangrienta y Sed de Sangre.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Si eres un brujo esto sustituye a tu Patrón, si eres un druida sustituye a tu Círculo, a tu Origen Sortílego si eres hechicero y a tu Tradición Arcana en caso de que seas un mago.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Mago de Sangre

Nivel

Rasgo

1+

Magia Sangrienta, Sed de Sangre

6+

Coagular

10+

Control Sanguíneo

14+

Dominio Sanguinolento

Magia Sangrienta

Rasgo de Nivel 1+ de Mago de Sangre

Aprendes el truco de toque gélido y los conjuros de nivel 1 de falsa vida e infligir heridas. Además a ciertos niveles de esta clase aprendes conjuros adicionales, tal y como aparece en la tabla de Conjuros Sangrientos.

Cada uno de estos conjuros cuenta como si fuese de tu clase, pero no para el número de conjuros que conoces. Si eres un mago puedes añadirlos a tu libro de conjuros además de aprenderlos, sin gastar oro, y prepararlos de forma normal. Si eres un druida los tendrás siempre preparados, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar cada día.

Conjuros Sangrientos

Nivel de Clase

Conjuros

3

inmovilizar persona, rayo debilitador

5

forma gaseosa, toque vampírico

7

marchitar, tentáculos negros

9

contagio, inmovilizar monstruo

Sed de Sangre

Rasgo de Nivel 1+ de Mago de Sangre

Haces que la magia y la sangre fluyan a tu favor. Cuando hagas daño con un ataque o un conjuro a una criatura hasta a 30 pies de ti y que puedas ver, puedes elegir una de las siguientes ventajas:

  • Puedes usar tu acción adicional este turno para gastar un Dado de Golpe. Si hiciste daño necrótico o redujiste a 0 puntos de golpe a otra criatura, puedes añadir tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros a la cantidad de puntos de golpe que recuperes de esta manera.

  • Hasta el final de tu siguiente turno puedes añadir 1d6 de daño necrótico adicional a una tirada de daño que hagas en el siguiente turno. Si redujiste a 0 puntos de golpe a una criatura o usaste un conjuro que hiciese daño necrótico, puedes añadir tu modificador de característica a esa mista tirada de daño.

Coagular

Rasgo de Nivel 6+ de Mago de Sangre

Puedes paralizar a la gente afectando directamente a su sangre. Como acción puedes obligar a una bestia o humanoide hasta a 30 pies de ti a superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros. Si una criatura falla esta salvación (una criatura de tamaño Grande o mayor tiene ventaja en esta tirada de salvación), queda paralizada durante 1 minuto, pero debes mantener concentración en este poder como si fuese un conjuro. Una criatura repite esta salvación al final de cada turno o si sufre daño. Si pierdes o terminas tu concentración, o la criatura supera su tirada de salvación; deja de estar paralizada y el efecto termina.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando todos tus usos cuando termines un descanso largo.

Control Sanguíneo

Rasgo de Nivel 10+ de Mago de Sangre

Además de paralizar, puedes hacer que una criatura se mueva bajo tus órdenes. Como acción adicional puedes hacer que una criatura paralizada por tu efecto de Coagular se mueva bajo tus órdenes y haga una de las siguientes acciones inmediatamente después de tu turno: Ataque, Carrera o Esquiva. Además puedes usar tu reacción para interponer le entre tú y un ataque, si la criatura bajo tu control está a 10 pies o menos de ti o de la criatura atacante; haciendo que el ataque sea con desventaja contra ti, y si aun así te golpearía, tienes resistencia al daño; aunque la criatura que te proteja siempre sufre la mitad del daño. Una criatura que se obligada a atacar a un aliado o a protegerte, siempre puede tirar su salvación para ver si rompe el efecto; aunque en este caso queda incapacitada hasta el final de tu siguiente turno.

Dominio Sanguinolento

Rasgo de Nivel 14+ de Mago de Sangre

Tu dominio de la sangre hace que puedas usar tu Coagular y tu Control Sanguíneo sobre criaturas de cualquier tipo menos muertos vivientes o constructos, y hasta a 90 pies de distancia.

Además si reduces a 0 puntos de golpe a una criatura hasta a 30 pies de ti, puedes lanzar falsa vida o un conjuro de tus Conjuros Sangrientos tu próximo turno sin gastar espacio de conjuro, pero siempre al mínimo nivel, y solamente puedes elegir un conjuro cuyo nivel sea igual o menor al valor de desafío de la criatura a la que reduzcas el sus puntos de golpe.


[Pues esto para celebrar Samhain no está mal, aunque no sea una aventura o un monstruo, algo más caerá pronto para Todos los Santos. Hasta entonces, macabras fiestas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 28 de octubre de 2021

Hada Oscura para Ars Magica: Caballero Decapitado

Caballero Decapitado


Poder Feérico: 20+10 (Mentem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Grande, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Lugar de Poder (su guarida) o Momento de Poder (víspera y noche de Todos los Santos), Maña con Un Arma, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor, Poder Menor, Poder Personal, Visión Feérica; Apariencia Monstruosa, Defecto en el Habla, Inconsciente, Obsesión (encontrar su cabeza), Odio (a los vivos - menor), Protección Soberana (al cruzar su frontera).

Rasgos de Personalidad: Encontrar su cabeza +3, Estoico +3, Odio a los vivos +3.

Reputaciones: Aparición terrible 2 (Local)

Combate:

Patada (a pie): Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +6, Daño +5.

Patada (montado): Iniciativa+1, Ataque +10, Defensa +9, Daño +5

Espada Larga (a pie): Iniciativa +4, Ataque +15, Defensa +12, Daño +8.

Espada Larga (montado): Iniciativa +4, Ataque +18, Defensa +15, Daño +8.

Aguante: +11 (Vitalidad, cota de malla)

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Pretensiones: Atención 3 (intrusos), Atletismo 4 (correr), Conocimiento de [Área Local] 3 (caminos), Jerga Feérica 5 (voz cavernosa), Liderazgo 3 (intimidar), Montar 5 (en combate), Pelea 4 (patada), Un Arma 6+2 (espada larga).

Poderes:

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa 0, Terram:

El decapitado puede hacer que su arma o los cascos de su caballo de guerra macabro se vuelvan más letales, añadiendo +5 a sus totales de daño. Cuando lo usa, a veces parece que llamas infernales los envuelven o puntas de acero o hueso los recubren, añadiendo crueldad al ataque.

15 niveles (Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro)

Apariencia Terrorífica; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

El caballero puede invocar una sensación de terror en alguien hasta a 15 pies de él.

15 niveles (Base 4, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Aura de Miedo; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

Similar al hechizo de Aura de Autoridad, este poder hace que el caballero decapitado parezca más amenazador y terrible. Si usa este poder sobre alguien bajo los efectos de su Apariencia Terrorífica, esta criatura deberá huir si no supera una prueba de Rasgo de Personalidad a dificultad 12.

20 niveles (base 5, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Glamor Extendido; 0 puntos, constante, Mentem:

El caballero decapitado sabe constantemente lo que sucede en el límite en el que su cuerpo está enterrado, siendo el guardián de todo lo que sucede. Aquellos ligados a un momento específico (la noche, la víspera y la noche de Todos los Santos, etc) lo ven solamente durante esos momentos, pero su obsesión suele centrarse siempre en aquellos lugares por los que vagan, aunque dominan siempre todos los alrededores de estos.

25 niveles (especial)

Equipo: caballo de guerra siniestro, armadura de completa de cota de malla, espada larga.

Vis: 4 peones de vis Mentem en su cabeza, se pueden recoger 6 peones de vis Mentem de las marcas de los cascos o de su espada una vez al año si se recogen durante la noche la víspera de Todos los Santos y en la misma noche.

Apariencia: Una figura humana y corpulenta envuelta en armadura, excepto por el hueco vacío donde debería estar su cabeza. Su montura le acompaña casi siempre, y suele tener un aspecto siniestro, como ser un caballo enorme de ojos rojos o un pesado caballo esquelético. Suele aparecer en la linde de bosques, al pie o en la cima de las colinas o en puentes poco concurridos; cercanos al lugar donde fallecieron en batalla o donde fueron enterrados después de ser ejecutados. Es en estos lugares que tiene el centro de su poder, y donde tiene escondida (sin saberlo) su cabeza perdida.

El Caballero Decapitado puede crear una montura, un caballo de guerra como el de la sección de Animales Mundanos del básico de Ars Magica 5ª Edición, pero tiene una puntuación de Poder Feérico como la del Caballero al ser una extensión del glamour de éste, así como su Vista Feérica. Cuando el caballero usa algunos de sus poderes, también se aplican a su igualmente fantasmagórica montura, haciendo que parezca más amenazadora, casi como si fuese afectada por el hechizo de Corcel Infernal, pero solamente de forma cosmética. Cuando alguien se acerca a su guarida, o anda por los camino la noche en la que él tenga más poder, lo percibe y perseguirá a quien sea que le provoque.

En Irlanda parece que hay varias de estas criaturas, llamadas Dullahan o Gan Ceann; aunque en este caso puede ser un jinete o tener un carro, además de preferir usar el espinazo de un muerto como látigo y carga con su cabeza risueña y enloquecida bajo el brazo. En otros lugares es una aparición triste y misteriosa, un caballero ejecutado injustamente o muerto en batalla y que ha vuelto para vengarse de los vivos. Algunas de estas versiones tienen el poder de Arrebatar, llevarse consigo a un mortal al Reino Feérico, ya que actúan a la vez como guardianes de límites físicos, como de pruebas de valor o de madurez, buscando provocar a alguien para que huya de ellos, les enfrente o les derrote en combate.


Ideas de Aventuras

La mera presencia de un caballero decapitado en las proximidades de los personajes, sea esta una alianza o una población; ya supone una llamada a una serie de encuentros espeluznantes, aunque no siempre violentos. Aquí tienes varias ideas de como explorar historias con un caballero decapitado:

  • El origen del caballero decapitado, según una maga Merinita, es la popularidad de los romances caballerescos de los caballeros del Rey Arturo y su Corte en Camelot. Esta teoría parece más cierta cuando no uno, si no varios han aparecido, muy cerca pero en sitios diferentes a la vez. Parece ser que los jóvenes aspirantes a caballeros perecieron a manos de peligros en lugar de encontrar victoria al resolver entuertos; pero cuando se investigan sus supuestas muertes, encuentran que los aldeanos y cuentacuentos siempre dicen que salieron victoriosos. Los usurpadores son en realidad los monstruos (ogros, bestias y brujas) que derrotaron, que han cambiado su aspecto. Otra opción es que efectivamente sí, los caballeros perecieron; los usurpadores son los caballeros vivos, hadas que han aprovechado las historias de caballeros para infiltrarse, pero su papel de monstruo ha sido heredado también por otros duendes con el manto de los caballeros (para estos caballeros menores usa el perfil de los caballeros menores del libro El Reino del Poder Feérico, pero hazles menos sociables).

  • Otro caso de Decapitado relacionado con el Rey Arturo ha aparecido, pero esta vez es que alguien ha provocado que el Caballero Verde haya perdido su cabeza en el mundo mortal, y ahora busca completar su historia aquí. Encontrarlo, superar la prueba de valor y devolverle su cabeza pueden ser más peligrosos, sobre todo si no se sabe quién o qué ha provocado tal crisis. ¿Tal vez la Merinita ha querido probar su teoría?.

  • Un caballero decapitado cruza cada noche de Todos los Santos el mismo camino, buscando algo que no tiene. Puede ser tan sencillo como su cabeza, robada por unos muchachos poco precavidos o unos duendecillos inconscientes; o puede ser justicia para algún crimen. El caballero no deseará ni aceptará ayuda, pero los personajes pueden tener sus propios motivos para darle descanso.


[Llega Samaín, y pocas historias más apropiadas que la del Jinete Sin Cabeza, aunque en mi versión le he dado un sabor algo más genérico y de Viejo Mundo, más Europa Mítica vaya. Muy pronto más cosas siniestras de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 24 de octubre de 2021

Comentario: Los cambios que vienen a D&D y mis consejos roleros

 Bueno, pues han anunciado cambios en D&D 5ª edición para el próximo año. Como ya sucediese en 3ª, que tuvo una revisión llamada 3.5; se avecina una puesta a punto importante el año que viene. Pero pistas de esto ya estaban en varios de los últimos proyectos. Ya han dicho que no será muy importante ¿mi apuesta? Revisiones de lenguaje y contenidos, incorporación de elementos de otros libros posteriores a las fuentes básicas de D&D de esta revisión (como añadir artífice y creación de orígenes libres al Manual del Jugador, puede que los objetos mágicos también), y quitar elementos que sean discordantes al conjunto (mirad el conjuro de tsunami para entender a lo que me refiero, por ejemplo).

Otra cosa que parece clara es el concepto de Valor de Desafío, que aunque yo usaba bastante a gusto sí que es algo que ha causado más problemas que ventajas. Es muy posible que recomkienden usarlo más en general, para decantarse en favor de jugar con objetivos (Milestones), subir de nivel al superar una aventura o una parte de la historia; que es algo que muchos grupos ya emplean en sus prtidas para alejarse de los vicios de "mato bicho y tomo su tesoro" de Dragones y Mazmorras )que siempre se achacan al juego [nota personal, es más bien de quienes juegan y el juego lo alienta]). De momento con lo que tenemos estoy casi seguro de que reformen la forma de calcularlo, o de tenerlo en cuenta en encuentros de una manera algo diferente a la actual, veremos cuando lleguen los libros.

Y aunque no sabemos nada muy seguro, sí van a reformar un poco como se definen las estadísticas de criaturas, de forma similar a como se han cambiado las de los personajes jugadores. Una nota, creo entender que mientras que pondrán como etiqueta las clases (como ser goblinoide o elfo por ejemplo), el lanzamiento de conjuros se simplificará (con conjuros a voluntad y otros limitados a 1 vez al día), y los conjuros de daño y curación serán en general transformados en acciones y acciones adicionales especiales, en vez de conjuros con espacio. Es decir, no lanzas bola de fuego, el conjuro; lanzas explosión flamígera con una acción en tu turno y que funciona igual. Esto rebaja el poder de contraconjuro y disipar magia, que solamente funcionan contra conjuros y no otras cosas (hasta nuevo aviso).

Los alineamientos vuelven tras un tiempo en barbecho pero se insiste en que su rol es interpretativo, y no mecánico. Es decir... no dicta lo que hace un PNJ, sino que explica cual es su moral y demás. Para mí, que esto siempre fue ya sí en esta edición, representa como mucho la razón (de ahí ques se vincule al ideal en la personalidad de los personajes) y el modo en el que un personaje hace las cosas, pero no tanto las cosas que hace. No cuento los personajes malignos en esto, básicamente porque no me interesa la narrativa "ah, mi personaje era un bastardo desde el principio, no haber confiado en mí". Además, el alineamiento se va a liberar aun más, todas las criaturas con libre albedrío podrán tener cualquier alineamiento; y las muy afines a uno (miembros de organizaciones, celestiales e infernales) se insistirá en que en general son de un alineamiento concreto, pero puedes ajustarlo a tus necesidades.


De todas formas, también quería compartir mis consejos a la hora de jugar D&D, y también que son aplicables otros juegos de rol (normalmente). Al lío. Llámese DM, narrador o Director de Juego (o lo que sea), cuando crees una aventura, plantéate cual es el reto importante y lo que quieres contar ahí. Esto se ha insistido mucho, pero en D&D es fácil perderse con "meto este bicho porque me mola" y puedes crear una sensación extraña. Un encuentro aleatorio o uno extraño de vez en cuando está bien, pero es mejor tener una idea de lo que los personajes se encontrarán, y transmitírselo. Sí, se prepararán para ello, pero tiene sentido que aventureros experimentados y/o competentes hicieran eso. Por cierto, sobre esto, los perfiles de PNJ son útiles para ajustar esto, sobre todo si hablamos de encuentros con humanoides malvados. Esos magos y matones no son siempre humanos, un trasgo o un gnoll pueden ser esas cosas sin necesidad de ajustar su valor de desafío, así que aprovecha.

Otra cosa que me interesa contar es que en D&D la acción está en combate, pero no necesitas hacer que todo combate lo sea de forma literal. Aprovecha cosas como las leyes y el combate no letal para luchar contra el "rajo y tesoro" del que contaba antes. También usar el combate como base para persecuciones a pie es una buena idea. En otro sentido, y por ejemplo para luchar contra criaturas que no pueden ser heridos fácilmente con magia, recuerda que el daño de peligros NO se considera daño de armas; aprovecha las reglas de Derribo y presa, recuérdaselas a tus jugadores fuera o dentro de partida. Tu jugador del bárbaro o del guerrero puede así hacer que los zombies o licántropos sean un enemigo proporcionado pese a sus inmunidades.


Y no se me ocurre nada más que comentar... pronto entradas de Halloween en el blog. ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide hasta entonces!

miércoles, 20 de octubre de 2021

Libro de Hechizos revisados de Ars Magica V (Muto, Perdo y Rego Aquam)

Muto Aquam



Veneno del Lobo

MuAq 10

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

Transforma un líquido en un veneno capaz de hacer una Herida Media, si no supera la víctima una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 6. El veneno debe ser capaz de entrar en contacto con el cuerpo de la víctima, y dura apenas dos minutos, así que suele empaparse la hoja o punta de un arma en agua y luego se transforma en veneno. En este caso si la ventaja de ataque supera a la Protección del objetivo (pero no su Aguante) y Penetra la Resistencia del Objetivo, el objetivo deberá probar a resistir el veneno. Si se transforma un líquido y se mezcla con otro, debe ser ingerido por la víctima antes de que vuelva a su estado normal.

(Base 3,+1 Toque, +1 Diámetro, +1 para aumentar la dificultad de tirada de Vitalidad)



Trampantojo en el Caldo

MuAq 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Da a un líquido (normalmente un caldo, pero puede ser otra cosa), el sabor o la textura (a elegir a la hora de lanzar el hechizo) de algo que se introduzca en él en el momento de hechizarlo, pasando el sabor durante la duración pero sin deshacer o mezclar el ingrediente; ni siquiera se requiere que sea líquido por tanto. El efecto al finalizar deja el líquido tal como estaba antes.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)



La Perla de las Aguas

MuAq(Te) 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Este hechizo se puede realizar sobre cualquier estanque o poza, transfomando su agua en una perla. También sirve sobre toneles y otros receptáculos menores; pero es capaz de afectar cualquier masa de agua, siempre que sea igual o inferior a un volumen de 2'8 metos cúbicos de agua. La perla vuelve a su forma acuosa al terminar el hechizo, empapando o destruyendo cualquier contenedor donde una o más de ellas esté localizada.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, requisito Terram gratuito)



Ilusión de la Corrosión

MuAq 20

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Invocas el poder corrosivo de un líquido, normalmente uno que ya recubre o esté en contacto un objetivo. Quien toque el charco sufrirá +5 de daño mientras la esté en contacto con el líquido afectado. Esto afecta a cualquier líquido que no fuese un ácido o veneno, pero no a masas de agua u otros líquidos mayores al tamaño base.

(Base 5, +2 Voz, +1 Diámetro)



Destilar el Icor Perverso

MuAq 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

El mago puede, al tocar cerveza o aguardiente, o su contenedor; transformará una porción del licor en veneno, tan potente como para emponzoñar el resto. El que lo beba sufrirá una Herida Grave si no supera una tirada de Vitalidad de dificultad 6. Para que entre en efecto además de ingestión, puede usarse en una compresa para una herida o cataplasma pero requiere al menos un trago o cucharada, siendo imposible empapar un arma para tal efecto.

(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para incrementar la dificultad para soportarlo)


Caparazón de Aceite Maravilloso

MuAq(Au) 30

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Este efecto, similar a Los Pulmones del Pez, transforma en una bola de aceite y aire el agua que toca. La película es tan densa que protege de la presión; pero corrientes de agua muy violentas o criaturas marinas u otros causantes de ataques directos y fuertes puede llegar a romper la burbuja (Aguante de +3 para evitar esto, que no se añade al de la persona que vaya dentro); aun si no la rompe, entonces afectará a quien vaya dentro de la propia burbuja. La visión dentro de la burbuja es algo complicada, pero efectos que hagan mejores los sentidos bajo el agua se le aplican normalmente. Para moverse bajo el agua en lugar de Nadar puede utilizarse la Competencia de Atletismo, puesto que dentro de la burbuja no se toca el agua y tiene tamaño suficiente para envolver una barcaza.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 tamaño)



Emponzoñar los Pulmones y el Cerebro

MuAq(Co) 35

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte

Este conjuro transmuta inmediatamente la flema dentro del cuerpo del objetivo en un veneno que ataca los pulmones y el cerebro (donde se origina y encuentra la flema) de forma mortal y casi inmediata, a menos que supere una tirada de Aguante de 9 más. Este hechizo está extrañamente extendido en la orden, ¿la razón? Para lanzar lo hay que declamar… o intentarlo, un defecto de creación que requiere hablar bien alto contra la víctima, por lo que al ser evidente su realización; es un Delito Hermético (si no se usa en una Guerra de Magos) o causa de juicio por brujería (si se realiza contra mundanos). Versiones de rangos distintos parecen más habituales, pero esos textos o no existen o son vigilados muy de cerca, y por supuesto puede haber hechizos que ataquen otros órganos transformando otro humor del cuerpo en veneno.

(Base 10, +2 para dar al veneno una Dificultad de 9, +2 Voz, +1 Parte, Requisito Corpus gratuito)



Cubrir de Pez del Velamen a la Quilla

Mu(Re)Aq(Au) 40

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Estructura

Similar a Caparazon de Aceite Maravilloso pero con las siguientes diferencias: es suficiente para envolver un barco entero, la “pez” es suficientemente pesada para hundir el barco, el agua transformada se transforma en vientos igual de fuertes que la corriente afectada y por lo tanto se puede navegar igual que en la superficie. Aunque se llame pez, no es totalmente opaca la película protectora que envuelve todo el barco y empapa toda la madera, no impidiendo ver a través de ella ni navegar, aunque quien no esté acostumbrado tiene 2 dados de Pifia más (una si el capitán sí está acostumbrado, ninguna si él ni la mitad de la tripulación lo está). La burbuja puede perder su forma si recibe un impacto fuerte pero tiene una tirada de Aguante de +20, siendo necesario que el impacto sea de al menos un daño de +15 para poder ser peligroso (y requerir tirada), pero daños menores pueden pasar sin peligro y ser peligrosos para los tripulantes del barco. Usar sentidos que atraviesan agua oscura o en gran profundidad sirve para navegar mejor y hacer labores de vigía claro. Al romperse queda una especie de mancha informe que se termina de disolver tras acabar la duración.

El nombre del hechizo se debe al mago que más practica el conjuro por petición de otros además de enseñar lo, Argenteo Razelius, un pirata retirado y mago Tytallus.

(Base 5, +1 Toque, +2 Lunar, +3 Estructura, +1 Intrincado)



Destilar el Encantamiento de la Licantropía

MuAq(Co)(An) 40

Base: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Utilizando este conjuro puede hacer que un cuerpo estanco de un líquido (de un tamaño máximo como el de un pozo o una charca, o una cuba de vino o similar) adquiera la capacidad de transformar a quien lo beba en lobo, siempre y cuando logre penetrar la Resistencia Mágica del que beba en el caso que quien lo beba posea una. La transformación sucede rápidamente, y dura durante todo el ciclo lunar a menos de que se resista, tanto como la capacidad del líquido de ejecutar la transformación. Puede intentar se resistir el encantamiento, una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración contra dificultad 10 cada cambio de fase lunar después del beber la pócima, pero cada pinta bebida después mientras dura el encantamiento aumenta en dos la dificultad, y aumenta en uno la tirada de pifia. Pifiar en la tirada incrementa el tiempo un número de semanas igual a los dados pifiados, tras lo cual se puede hacer un nuevo intento de resistir lo, a una dificultad igual a 9 – número de semanas por pifiar, una nueva pifia incrementa el tiempo, pero se vuelve a intentar tras este tiempo con una nueva prueba de 6 – nuevo número de semanas maldito. Éste efecto Corrompe el objeto en el que se encuentre o de donde provenga el agua (tonel, fuente, etc.) y a quien sufre el Encantamiento por ser un efecto Poderoso.

(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Tamaño, +1 Requisitos para transformar humanos en animales, +2 Intrincado)



Perdo Aquam



De Adobe a Ladrillos

PeAq(Te) 15

Este conjuro hace que un montón de arcilla u otro objeto de material similar, como toda la producción de un día de trabajo en una fábrica de ladrillos, se seque. Aunque ayuda a trabajar, si la sustancia tiene que ser cocida en un horno para ser correcta, ésto simplemente le hace perder el agua. Sirve también para acabar con humedades y goteras en una simple choza o en una parte de una estructura mayor, pero requerirá varios usos y sólo servirá para partes de tierra compactada.

(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)



Purgar la Sangre Propia

PeAq 15

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así eliminar veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier otro humor podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero impide que el veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar el proceso de curación, además si usas las reglas de Art & Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al haber sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o humores desequilibrados, sólo sustancias disueltas en estos que tengan efectos tóxicos directamente. Tiene un requisito de lanzamiento de Corpus, rara vez de Animal salvo si el mago se transforma en bestia.

(Base 10, +1 Parte)



Despreciar la Ebriedad

PeAq 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este conjuro hace que una bebida alcohólica pierda la capacidad de causar ebriedad, eliminando lo totalmente en un contenedor pequeño como una copa de vino, y haciéndolo simplemente menos embriagante en caso de una barrica llena de hidromiel. Estos licores suaves son objetos valiosos de algunos magos y para evitar problemas de adicción al alcohol. Una duración mayor puede hacer que la pérdida de la capacidad de emborrachar sea mayor, dado que hace perder esa capacidad más rápida-mente. Algo como el vino o la sidra perderá totalmente el alcohol tras el hechizo, pero una barrica de aguardiente o similar no, porque es parte de su naturaleza, sólo reduciendo un poco su potencia o perdiendo calidad.

(Base 15, +1 Toque)



Purificar el Vino Aguado

PeAq 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Destruye el agua de cualquier bebida alcohólica, aunque sirve para cualquier otro líquido que se haya añadido para rebajarlo. Reduce el volumen que se puede beber, pero en cambio el alcohol y proporción de bebida pura es mayor, aunque en ciertas ocasiones requiere una tirada simple de Precisión a dificultad 3, para dejar elementos que sí formen parte de esta (como la miel que da dulzor a la hidromiel y así).

(Base 5, +2 Voz, +1 Parte)



Maldición de la Sed

PeAq 30

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este conjuro seca un río pequeño o pozo completamente, impidiendo que vuelva a llenarse de agua nunca más ni a ser posible extraer nada de líquido de él, si no es mediante magia ritual para crear una nueva y permanente fuente o manantial.

(Base 20, +1 Toque, +1 tamaño)



Rego Aquam



Destilería de las Artes

ReAq(Te,He) 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago usando este conjuro puede unir y disolver componentes para hacer tinta, requiriendo superar una dificultad de 6 en una tirada de Inteligencia + Precisión. Normalmente la tinta usa carbón y agua (simple), pero puede emplear otra clase de pigmentos para lograr otros colores (la tirada pasa a ser de estrés); cada uso normalmente solamente permite crear un tipo de tinta. Crear tinta de tonalidades o colores distintos (como se ven en una una paleta mezclada) dobla la dificultad de la tirada de Precisión, además de requerir todos los ingredientes para los colores o tonos necesarios.

Este conjuro está basado en las guías de Rego Terram de base 3 de Art & Academe, Alianzas y Casas de Hermes Societates para crear productos refinados de ingredientes o componentes, pero aplicado a Aquam dado que usa agua para producir un líquido; dado que tienen similares bases tanto Rego Aquam como Rego Terram funcionan de forma similar.

(Base 3, +1 Toque, +1 complejidad, requisitos gratuitos)



Cosechar el Campo de la Sal

ReAq(Te) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Si toca una parte del mar, el mago puede generar sal como lo haría el proceso de evaporación o como lo hace la salmuera de un agua salobre o en salmueras (donde también funciona), evaporando el agua afectada. Se requiere una tirada de Precisión de +9 para conseguir que la sal no se mezcle de nuevo con otra parte de tierra o agua salada, pero fallar sólo reduce la cantidad de sal aprovechable, en una décima parte por cada punto de diferencia con la dificultad. Una pifia provocará que se extraiga cal viva o que el vapor de agua hiera al mago y a otras cosas presentes. La sal que se extrae de esta manera es un volumen de 1'4 pasos cúbicos. La sal así extraída puede ser muy útil, porque puede conservarse el pescado pescado a bordo de un barco o usarse como moneda de cambio, además de otros usos.

(Base 3, +1 Toque, +1 Parte, +1 de requisito Terram para dejar la sal aparte)



Don de la Mangosta

ReAq 15

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El magus se ve protegido frente al veneno gracias a este conjuro, que requiere para ello cruzar sus dedos índices sobre su boca y corazón como parte de los gestos del conjuro. Esta protección perdura hasta el anochecer o el amanecer, pero mientras tanto ningún veneno líquido puede dañar le. Gases ponzoñosos o líquidos corrosivos sí pueden dañar le por ejemplo, y puede darle tiempo a "expulsar" o serle extraído el veneno sin que sus efectos empeoren. No alivia de efectos previos al hechizo pero sí puede ser tratado para curarlos.

(Base 5, +2 Solar)



Tocar la Cal Destilada

ReAq(Te) 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Similar a Cosechar el Campo de la Sal, este conjuro extrae del agua de mar cal viva. La tirada de Precisión es más complicada, requiriendo una tirada de +15, más complicada que con la sal normal. Una pifia es arriesgada porque la cal al contacto hace un +6 de daño si no se emplea con guantes y puede ser realmente dolorosa si toca fosas nasales o los ojos de alguien, mientras que un fallo produce un compuesto de cal menos pura y menos peligrosa o totalmente inútil. Esta cal es totalmente no mágica. La cal producida es de casi 4 pies cúbicos. Además de para hacer daño, la cal puede usarse en laboratorios de alquimistas para producir pinturas y para la masa de construcción, uniendo bloques de piedra o ladrillo.

(Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +1 de requisito Terram para dejar la cal aparte)



Tridente del Brujo

ReAq 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago hace que un chorro de agua de un cuerpo de agua que toque salga despedida con tal fuerza y precisión que hace +3 de daño dando impulso a parte del cuerpo de agua, pero requiere una tirada de Percepción + Precisión; con lo que el daño puede ser mejor. El daño que hace es no letal, pero puede servir para aturdir o derribar a una persona.

(Base 5, +1 Toque, +1 Parte)



Paso Seguro de Escarcha

ReAq 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

Mientras el mago meta el pie en un cuerpo de agua, formará un bloque de hielo suficiente para mantener le a él. Mientras siga avanzando aumentará el área helada (si camina), o bien el número de bloques (si corre) por cada paso; y el hechizo durará mientras no se detenga (sigue las guías del hechizo Pasos sin huellas), pero puesto que el efecto es congelar el agua, el hielo formado se deshará según el ritmo apropiado para la temperatura del agua, la estación o el clima, pudiendo permanecer encima en muchos casos si el agua está calmada (Prueba de dificultad 9, de Destreza o Rapidez + Atletismo para no caerse y poder hacer otro hechizo el turno siguiente). Para acompañar al hechicero se requiere una tirada de Rapidez + Atletismo, dificultad 6 si está andando, o de Destreza + Atletismo a dificultad 9 si está corriendo.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño)



Peán de la Escarcha

ReAq 15

Alcance: Toque, Duración: Actuación, Objetivo: Parte

Mientras el mago realice su actuación de manera apropiada (cantar, cazar, bailar, la que sea), crea una superficie de hielo sobre un cuerpo estático de agua dulce como un lago o similar (no funciona sobre agua corriente o el mar) que permite caminar encima. Él no puede desplazar el trozo de hielo, requiere caminar o avanzar con su magia (en un caso requiere que la actuación le permita caminar libremente y en otro una tirada de Percepción + Precisión, a dificultad igual a la distancia a la que quiere estirar el hielo).

(Base 3, +1 Toque, +1 Actuación, +1 Parte, +1 tamaño)



Helar la Sangre

Re(Mu)Aq(Co) 25

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Este conjuro convierte la sangre del objetivo en hielo, impidiéndole moverse excepto si supera un chequeo de Fuerza a dificultad 9. Sin embargo cada ronda el objetivo debe absorber un daño no letal de 12, añade las tiradas de Fuerza a la dificultad de resistirlo. Cada tirada fallida hace más probable sufrir una enfermedad de tipo Sanguíneo o Melancólico debido al desequilibrio de los humores que provoca. La cantidad máxima de sangre afectada es aproximadamente el de 230 litros o 460 pintas de sangre, suficientes para afectar la sangre de objetivos muy grandes. Normalmente esto se refleja en el requisito Corpus, pero con un requisito de lanzamiento de Animal puedes afectar animales. Este conjuro fue diseñado para combatir a un hechicero maligno que además de protección demoníaca contaba con Sangre de Gigante e inmunidad al fuego. La maga que lo diseñó fue aceptada y aclamada como miembro de la Casa Flambeau.

(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte, +2 Requisitos)



Trampa Gélida

ReAq(Co)(An)(He) 25

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Todo líquido, incluso si forma parte del cuerpo de un ser vivo, se convierte en hielo a menos que posea Resistencia Mágica. El líquido tardará en derretirse de nuevo lo normal, excepto si no se saca o sale del círculo. El efecto que sufre un cuerpo vivo (animal o humano) es que sufre un daño no letal de +15 mientras permanezca dentro del círculo que se salta armadura, pero puesto que convierte todo sus líquidos internos en líquido para salir se requiere una tirada de Fuerza + Atletismo contra +12 (Esto es un tipo de parálisis). Una planta adquiere una rigidez y dureza duplicando cualquier Aguante que tuviese. El bono de Aquam se añade a ambas tiradas, al igual que cualquier defensa de Hechiceros Exóticos sobre Aquam, Parálisis o similar apropiado. Los líquidos congelados se conservan mejor, y ayuda a conservar en cierta forma objetos en su interior, pese a que el uso de trampa de este conjuro es muy atractivo.

(Base 3, +1 Toque, +2 Anillo, +3 requisitos)



Hincar los Colmillos de Escarcha

ReAq 30

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

El hechicero hace que todo el agua circundante y que pueda percibir lance afilados carámbanos como saetas. El objetivo recibe un daño de +30; sin embargo puede dividir las saetas contra varios objetivos, mínimo a dos objetivos, y máximo igual a la puntuación de Percepción + Precisión. Añade 3 a la división del daño de un objetivo dividido entre el número de víctimas, mínimo +5. Este conjuro requiere siempre penetrar la resistencia mágica de los objetivos.

(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo, +1 efecto adicional de congelar)


[Otra tanda de hechizos, que con esto además cerramos Aquam, así que ya empezaremos con las combinaciones de la Forma de Auram. Muy pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 19 de octubre de 2021

(CCXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Druida - Círculo Druídico de la Sangre

Círculo Druídico de la Sangre

Todos los druidas son afines al sagrado poder de la vida, pero la gran mayoría no la idealizan. El milagro de la vida no es casi nunca algo limpio ni indoloro. No viene de una haz de luz, viene de las entrañas y del barro. Es doloroso, pero del dolor surge la nueva vida. La presa de una manada de lobos es la vida de sus cachorros, y los druidas que estudian este aspecto de la naturaleza han tomado el simbolismo de esto. No son necesariamente depredadores como el Círculo de la Luna, se centran en el aspecto del derramamiento de sangre. Muchos druidas celebran sacrificios, e incluso ven el uso de su magia de forma similar, como un sacrificio que da un componente para apelar a los espíritus naturales; pero hay quienes les acusan de usar magia negra y de relacionarse con los vampiros.

Por todo ello el círculo de la sangre puede aprovechar la vida que toman incluso en batalla para reforzar su magia y tomar la fuerza vital derramada para añadirla a las propia. También saben como usar su propia fuerza vital para entregarla a otros claro, pero también pueden manipular la fuerza vital de los seres vivos para paralizar les. Y también, por alguna razón que incomoda incluso a parte de los druidas del propio círculo, usar poderes necrománticos y usar poderes parecidos a vampiros.


Rasgos del Círculo de la Sangre

Nivel de Druida

Rasgo

2

Conjuros de Círculo, Forma Cruenta, Recuperación Cruel

6

Magia de Sangre

10

Forma Sangrienta

14

Corazón Externo


Conjuros de Círculo

Por tu dominio sobre la vida y la muerte, te da acceso a ciertos conjuros. A nivel 2 cuando entras en este círculo aprendes el truco de repique de los muertos, que se considera de druida para ti y es adicional a tu total de trucos que conoces.

En los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a nuevos conjuros, como puedes ver en la Tabla de Conjuros de la Magia de Sangre. Una vez accedes a ese conjuro, siempre lo tienes preparado, sin que cuente para tu máximo de conjuros que puedes preparar cada día. Si aprendes un conjuro que no está en la lista de druida, se considera de druida para ti.

Conjuros de la Magia de Sangre

Nivel de Druida

Conjuro

3

paralizar persona, trepar cual arácnido

5

revivificar, toque vampírico

7

marchitar, tentáculos negros de Evard

9

nube aniquiladora, paralizar monstruo

Forma Cruenta

También a nivel 2 puedes invocar el poder de la sangre, y aprovechar la fuerza vital de tus enemigos para tu beneficio. Como acción adicional puedes usar uno de tus usos de Forma salvaje para ganar los siguientes beneficios:

  • Cuando reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura hostil, consigues tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo 1).

  • Tus ataques cuerpo a cuerpo de conjuro añaden 1d4 de daño necrótico adicional. Este daño se incrementa a 1d6 cuando llegues al nivel 6 en esta clase, a 1d8 en nivel 10 y a 1d10 a nivel 14.

Estos beneficios duran 10 minutos o hasta que hagas uso de tu Forma Salvaje otra vez, pero no pierdes los puntos de golpe adicionales que te queden y hayas ganado por este poder por terminar.

Recuperación Cruel

Además a partir del nivel 2 puedes recuperar parte de tu energía mágica realizando sacrificios rituales, simbólicos o más viscerales. Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. No puedes volver a usar ese rasgo hasta que no termines un descanso prolongado.

Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacio de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.

Magia de Sangre

Desde nivel 6 puedes hacer que tu magia haga hervir la sangre de los objetivos de esta. Cuando logres hacer daño con un conjuro de nivel 1 o superior, o logres hacer un ataque crítico con uno de tus ataques de conjuro; puedes añadir el dado de daño de tu forma cruenta como daño adicional al daño una vez.

Puedes hacer este daño adicional un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos los usos cuando termines un descanso largo o corto.

Forma Sangrienta

A nivel 10 puedes disolverte en un peligroso y terrorífico charco de sangre. Mientras estés en tu forma cruenta, todo lo que sujetes y lleves puesto se disuelve contigo en forma sangrienta, y ganas estos beneficios adicionales:

  • Puedes detenerte en el espacio de una criatura hostil. Puedes moverte a través de un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarte.

  • Eres resistente al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos.

  • Puedes realizar tus trucos que consistan en ataques de conjuro sin componentes materiales, verbales y somáticos.

Corazón Externo

A nivel 14 has podido completar un ritual que te otorga cierta protección a morir. Si recibes un golpe que fuese a reducirte a 0 puntos de golpe, puedes usar tu reacción y gastar 2 usos de tu forma salvaje para quedarte a 1 punto de golpe en su lugar, y activar tu forma cruenta. Deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo.

Además, mientras no estés incapacitado, tratas los ataques críticos contra ti como ataques normales.


[Trabajaré para compartir el guerrero druídico muy pronto, pero espero que de momento este druida algo chungo os guste también. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]