Muto
Aquam
Veneno
del Lobo
MuAq
10
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
Transforma
un líquido en un veneno capaz de hacer una Herida Media, si no
supera la víctima una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 6.
El veneno debe ser capaz de entrar en contacto con el cuerpo de la
víctima, y dura apenas dos minutos, así que suele empaparse la hoja
o punta de un arma en agua y luego se transforma en veneno. En este
caso si la ventaja de ataque supera a la Protección del objetivo
(pero no su Aguante) y Penetra la Resistencia del Objetivo, el
objetivo deberá probar a resistir el veneno. Si se transforma un
líquido y se mezcla con otro, debe ser ingerido por la víctima
antes de que vuelva a su estado normal.
(Base
3,+1 Toque, +1 Diámetro, +1 para aumentar la dificultad de tirada de
Vitalidad)
Trampantojo
en el Caldo
MuAq
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Da
a un líquido (normalmente un caldo, pero puede ser otra cosa), el
sabor o la textura (a elegir a la hora de lanzar el hechizo) de algo
que se introduzca en él en el momento de hechizarlo, pasando el
sabor durante la duración pero sin deshacer o mezclar el
ingrediente; ni siquiera se requiere que sea líquido por tanto. El
efecto al finalizar deja el líquido tal como estaba antes.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)
La
Perla de las Aguas
MuAq(Te)
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo se puede realizar sobre cualquier estanque o poza,
transfomando su agua en una perla. También sirve sobre toneles y
otros receptáculos menores; pero es capaz de afectar cualquier masa
de agua, siempre que sea igual o inferior a un volumen de 2'8 metos
cúbicos de agua. La perla vuelve a su forma acuosa al terminar el
hechizo, empapando o destruyendo cualquier contenedor donde una o más
de ellas esté localizada.
(Base
4, +1 Toque, +2 Solar,
requisito Terram
gratuito)
Ilusión
de la Corrosión
MuAq
20
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Invocas
el poder corrosivo de un líquido, normalmente uno que ya recubre o
esté en contacto un objetivo. Quien toque el charco sufrirá +5 de
daño mientras la esté en contacto con el líquido afectado. Esto
afecta a cualquier líquido que no fuese un ácido o veneno, pero no
a masas de agua u otros líquidos mayores al tamaño base.
(Base
5,
+2 Voz, +1 Diámetro)
Destilar
el Icor Perverso
MuAq
20
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El
mago puede, al tocar cerveza o aguardiente, o su contenedor;
transformará una porción del licor en veneno, tan potente como para
emponzoñar el resto. El que lo beba sufrirá una Herida Grave si no
supera una tirada de Vitalidad de dificultad 6. Para que entre en
efecto además de ingestión, puede usarse en una compresa para una
herida o cataplasma pero requiere al menos un trago o cucharada,
siendo imposible empapar un arma para tal efecto.
(Base
4, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para incrementar la
dificultad para soportarlo)
Caparazón
de Aceite Maravilloso
MuAq(Au)
30
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este
efecto, similar a Los Pulmones del Pez, transforma en
una bola de aceite y aire el agua que toca. La película es tan densa
que protege de la presión; pero corrientes de agua muy violentas o
criaturas marinas u otros causantes de ataques directos y fuertes
puede llegar a romper la burbuja (Aguante de +3 para evitar esto, que
no se añade al de la persona que vaya dentro); aun si no la rompe,
entonces afectará a quien vaya dentro de la propia burbuja. La
visión dentro de la burbuja es algo complicada, pero efectos que
hagan mejores los sentidos bajo el agua se le aplican normalmente.
Para moverse bajo el agua en lugar de Nadar puede utilizarse la
Competencia de Atletismo, puesto que dentro de la burbuja no se toca
el agua y tiene tamaño suficiente para envolver una barcaza.
(Base
5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 tamaño)
Emponzoñar
los Pulmones y el Cerebro
MuAq(Co)
35
Alcance:
Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Este
conjuro transmuta inmediatamente la flema dentro del cuerpo del
objetivo en un veneno que ataca los pulmones y el cerebro (donde se
origina y encuentra la flema) de forma mortal y casi inmediata, a
menos que supere una tirada de Aguante de 9 más. Este hechizo está
extrañamente extendido en la orden, ¿la razón? Para lanzar lo hay
que declamar… o intentarlo, un defecto de creación que requiere
hablar bien alto contra la víctima, por lo que al ser evidente su
realización; es un Delito Hermético (si no se usa en una Guerra de
Magos) o causa de juicio por brujería (si se realiza contra
mundanos). Versiones de rangos distintos parecen más habituales,
pero esos textos o no existen o son vigilados muy de cerca, y por
supuesto puede haber hechizos que ataquen otros órganos
transformando otro humor del cuerpo en veneno.
(Base
10, +2 para dar al veneno una Dificultad de 9, +2 Voz, +1 Parte,
Requisito Corpus gratuito)
Cubrir
de Pez del Velamen a la Quilla
Mu(Re)Aq(Au)
40
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Estructura
Similar
a Caparazon de Aceite Maravilloso pero con las
siguientes diferencias: es suficiente para envolver un barco entero,
la “pez” es suficientemente pesada para hundir el barco, el agua
transformada se transforma en vientos igual de fuertes que la
corriente afectada y por lo tanto se puede navegar igual que en la
superficie. Aunque se llame pez, no es totalmente opaca la película
protectora que envuelve todo el barco y empapa toda la madera, no
impidiendo ver a través de ella ni navegar, aunque quien no esté
acostumbrado tiene 2 dados de Pifia más (una si el capitán sí está
acostumbrado, ninguna si él ni la mitad de la tripulación lo está).
La burbuja puede perder su forma si recibe un impacto fuerte pero
tiene una tirada de Aguante de +20, siendo necesario que el impacto
sea de al menos un daño de +15 para poder ser peligroso (y requerir
tirada), pero daños menores pueden pasar sin peligro y ser
peligrosos para los tripulantes del barco. Usar sentidos que
atraviesan agua oscura o en gran profundidad sirve para navegar mejor
y hacer labores de vigía claro. Al romperse queda una especie de
mancha informe que se termina de disolver tras acabar la duración.
El
nombre del hechizo se debe al mago que más practica el conjuro por
petición de otros además de enseñar lo, Argenteo Razelius, un
pirata retirado y mago Tytallus.
(Base
5, +1 Toque, +2 Lunar, +3 Estructura, +1 Intrincado)
Destilar
el Encantamiento de la Licantropía
MuAq(Co)(An)
40
Base:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Utilizando
este conjuro puede hacer que un cuerpo estanco de un líquido (de un
tamaño máximo como el de un pozo o una charca, o una cuba de vino o
similar) adquiera la capacidad de transformar a quien lo beba en
lobo, siempre y cuando logre penetrar la Resistencia Mágica del que
beba en el caso que quien lo beba posea una. La transformación
sucede rápidamente, y dura durante todo el ciclo lunar a menos de
que se resista, tanto como la capacidad del líquido de ejecutar la
transformación. Puede intentar se resistir el encantamiento, una
tirada de estrés + Vitalidad + Concentración contra dificultad 10
cada cambio de fase lunar después del beber la pócima, pero cada
pinta bebida después mientras dura el encantamiento aumenta en dos
la dificultad, y aumenta en uno la tirada de pifia. Pifiar en la
tirada incrementa el tiempo un número de semanas igual a los dados
pifiados, tras lo cual se puede hacer un nuevo intento de resistir
lo, a una dificultad igual a 9 – número de semanas por pifiar, una
nueva pifia incrementa el tiempo, pero se vuelve a intentar tras este
tiempo con una nueva prueba de 6 – nuevo número de semanas
maldito. Éste efecto Corrompe el objeto en el que se encuentre o de
donde provenga el agua (tonel, fuente, etc.) y a quien sufre el
Encantamiento por ser un efecto Poderoso.
(Base
4, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Tamaño, +1 Requisitos para transformar
humanos en animales, +2 Intrincado)
Perdo
Aquam
De
Adobe a Ladrillos
PeAq(Te)
15
Este
conjuro hace que un montón de arcilla u otro objeto de material
similar, como toda la producción de un día de trabajo en una
fábrica de ladrillos, se seque. Aunque ayuda a trabajar, si la
sustancia tiene que ser cocida en un horno para ser correcta, ésto
simplemente le hace perder el agua. Sirve también para acabar con
humedades y goteras en una simple choza o en una parte de una
estructura mayor, pero requerirá varios usos y sólo servirá para
partes de tierra compactada.
(Base
4, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)
Purgar
la Sangre Propia
PeAq
15
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha
mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así eliminar
veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier otro humor
podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero impide que el
veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar el proceso de
curación, además si usas las reglas de Art &
Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al haber
sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o humores
desequilibrados, sólo sustancias disueltas en estos que tengan
efectos tóxicos directamente. Tiene un requisito de lanzamiento de
Corpus, rara vez de Animal salvo si el mago se transforma en bestia.
(Base
10, +1 Parte)
Despreciar
la Ebriedad
PeAq
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro hace que una bebida alcohólica pierda la capacidad de causar
ebriedad, eliminando lo totalmente en un contenedor pequeño como una
copa de vino, y haciéndolo simplemente menos embriagante en caso de
una barrica llena de hidromiel. Estos licores suaves son objetos
valiosos de algunos magos y para evitar problemas de adicción al
alcohol. Una duración mayor puede hacer que la pérdida de la
capacidad de emborrachar sea mayor, dado que hace perder esa
capacidad más rápida-mente. Algo como el vino o la sidra perderá
totalmente el alcohol tras el hechizo, pero una barrica de
aguardiente o similar no, porque es parte de su naturaleza, sólo
reduciendo un poco su potencia o perdiendo calidad.
(Base
15, +1 Toque)
Purificar
el Vino Aguado
PeAq
20
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Destruye
el agua de cualquier bebida alcohólica, aunque sirve para cualquier
otro líquido que se haya añadido para rebajarlo. Reduce el volumen
que se puede beber, pero en cambio el alcohol y proporción de bebida
pura es mayor, aunque en ciertas ocasiones requiere una tirada simple
de Precisión a dificultad 3, para dejar elementos que sí formen
parte de esta (como la miel que da dulzor a la hidromiel y así).
(Base
5, +2 Voz, +1 Parte)
Maldición
de la Sed
PeAq
30
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro seca un río pequeño o pozo completamente, impidiendo que
vuelva a llenarse de agua nunca más ni a ser posible extraer nada de
líquido de él, si no es mediante magia ritual para crear una nueva
y permanente fuente o manantial.
(Base
20, +1 Toque, +1 tamaño)
Rego
Aquam
Destilería
de las Artes
ReAq(Te,He)
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago usando este conjuro puede unir y disolver componentes para hacer
tinta, requiriendo superar una dificultad de 6 en una tirada de
Inteligencia + Precisión. Normalmente la tinta usa carbón y agua
(simple), pero puede emplear otra clase de pigmentos para lograr
otros colores (la tirada pasa a ser de estrés); cada uso normalmente
solamente permite crear un tipo de tinta. Crear tinta de tonalidades
o colores distintos (como se ven en una una paleta mezclada) dobla la
dificultad de la tirada de Precisión, además de requerir todos los
ingredientes para los colores o tonos necesarios.
Este
conjuro está basado en las guías de Rego Terram de base 3 de Art
& Academe, Alianzas y Casas de Hermes
Societates para crear productos refinados de ingredientes o
componentes, pero aplicado a Aquam dado que usa agua para producir un
líquido; dado que tienen similares bases tanto Rego Aquam como Rego
Terram funcionan de forma similar.
(Base
3, +1 Toque, +1 complejidad, requisitos gratuitos)
Cosechar
el Campo de la Sal
ReAq(Te)
10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Si
toca una parte del mar, el mago puede generar sal como lo haría el
proceso de evaporación o como lo hace la salmuera de un agua salobre
o en salmueras (donde también funciona), evaporando el agua
afectada. Se requiere una tirada de Precisión de +9 para conseguir
que la sal no se mezcle de nuevo con otra parte de tierra o agua
salada, pero fallar sólo reduce la cantidad de sal aprovechable, en
una décima parte por cada punto de diferencia con la dificultad. Una
pifia provocará que se extraiga cal viva o que el vapor de agua
hiera al mago y a otras cosas presentes. La sal que se extrae de esta
manera es un volumen de 1'4 pasos cúbicos. La sal así extraída
puede ser muy útil, porque puede conservarse el pescado pescado a
bordo de un barco o usarse como moneda de cambio, además de otros
usos.
(Base
3, +1 Toque, +1 Parte, +1 de requisito Terram para dejar la sal
aparte)
Don
de la Mangosta
ReAq
15
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
magus se ve protegido frente al veneno gracias a este conjuro, que
requiere para ello cruzar sus dedos índices sobre su boca y corazón
como parte de los gestos del conjuro. Esta protección perdura hasta
el anochecer o el amanecer, pero mientras tanto ningún veneno
líquido puede dañar le. Gases ponzoñosos o líquidos corrosivos sí
pueden dañar le por ejemplo, y puede darle tiempo a "expulsar"
o serle extraído el veneno sin que sus efectos empeoren. No alivia
de efectos previos al hechizo pero sí puede ser tratado para
curarlos.
(Base
5, +2 Solar)
Tocar
la Cal Destilada
ReAq(Te)
15
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Similar
a Cosechar el Campo de la Sal, este conjuro extrae del agua de
mar cal viva. La tirada de Precisión es más complicada, requiriendo
una tirada de +15, más complicada que con la sal normal. Una pifia
es arriesgada porque la cal al contacto hace un +6 de daño si no se
emplea con guantes y puede ser realmente dolorosa si toca fosas
nasales o los ojos de alguien, mientras que un fallo produce un
compuesto de cal menos pura y menos peligrosa o totalmente inútil.
Esta cal es totalmente no mágica. La cal producida es de casi 4 pies
cúbicos. Además de para hacer daño, la cal puede usarse en
laboratorios de alquimistas para producir pinturas y para la masa de
construcción, uniendo bloques de piedra o ladrillo.
(Base
3, +2 Voz, +1 Parte, +1 de requisito Terram para dejar la cal aparte)
Tridente
del Brujo
ReAq
15
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago hace que un chorro de agua de un cuerpo de agua que toque salga
despedida con tal fuerza y precisión que hace +3 de daño dando
impulso a parte del cuerpo de agua, pero requiere una tirada de
Percepción + Precisión; con lo que el daño puede ser mejor. El
daño que hace es no letal, pero puede servir para aturdir o derribar
a una persona.
(Base
5, +1 Toque, +1 Parte)
Paso
Seguro de Escarcha
ReAq
15
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mientras
el mago meta el pie en un cuerpo de agua, formará un bloque de hielo
suficiente para mantener le a él. Mientras siga avanzando aumentará
el área helada (si camina), o bien el número de bloques (si corre)
por cada paso; y el hechizo durará mientras no se detenga (sigue las
guías del hechizo Pasos sin huellas), pero
puesto que el efecto es congelar el agua, el hielo formado se deshará
según el ritmo apropiado para la temperatura del agua, la estación
o el clima, pudiendo permanecer encima en muchos casos si el agua
está calmada (Prueba de dificultad 9, de Destreza o Rapidez +
Atletismo para no caerse y poder hacer otro hechizo el turno
siguiente). Para acompañar al hechicero se requiere una tirada de
Rapidez + Atletismo, dificultad 6 si está andando, o de Destreza +
Atletismo a dificultad 9 si está corriendo.
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño)
Peán
de la Escarcha
ReAq
15
Alcance:
Toque, Duración: Actuación, Objetivo: Parte
Mientras
el mago realice su actuación de manera apropiada (cantar, cazar,
bailar, la que sea), crea una superficie de hielo sobre un cuerpo
estático de agua dulce como un lago o similar (no funciona sobre
agua corriente o el mar) que permite caminar encima. Él no puede
desplazar el trozo de hielo, requiere caminar o avanzar con su magia
(en un caso requiere que la actuación le permita caminar libremente
y en otro una tirada de Percepción + Precisión, a dificultad igual
a la distancia a la que quiere estirar el hielo).
(Base
3, +1 Toque, +1 Actuación, +1 Parte, +1 tamaño)
Helar
la Sangre
Re(Mu)Aq(Co)
25
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este
conjuro convierte la sangre del objetivo en hielo, impidiéndole
moverse excepto si supera un chequeo de Fuerza a dificultad 9. Sin
embargo cada ronda el objetivo debe absorber un daño no letal de 12,
añade las tiradas de Fuerza a la dificultad de resistirlo. Cada
tirada fallida hace más probable sufrir una enfermedad de tipo
Sanguíneo o Melancólico debido al desequilibrio de los humores que
provoca. La cantidad máxima de sangre afectada es aproximadamente el
de 230 litros o 460 pintas de sangre, suficientes para afectar la
sangre de objetivos muy grandes. Normalmente esto se refleja en el
requisito Corpus, pero con un requisito de lanzamiento de Animal
puedes afectar animales. Este conjuro fue diseñado para combatir a
un hechicero maligno que además de protección demoníaca contaba
con Sangre de Gigante e inmunidad al fuego. La maga que lo diseñó
fue aceptada y aclamada como miembro de la Casa Flambeau.
(Base
3, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte, +2 Requisitos)
Trampa
Gélida
ReAq(Co)(An)(He)
25
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Todo
líquido, incluso si forma parte del cuerpo de un ser vivo, se
convierte en hielo a menos que posea Resistencia Mágica. El líquido
tardará en derretirse de nuevo lo normal, excepto si no se saca o
sale del círculo. El efecto que sufre un cuerpo vivo (animal o
humano) es que sufre un daño no letal de +15 mientras permanezca
dentro del círculo que se salta armadura, pero puesto que convierte
todo sus líquidos internos en líquido para salir se requiere una
tirada de Fuerza + Atletismo contra +12 (Esto es un tipo de
parálisis). Una planta adquiere una rigidez y dureza duplicando
cualquier Aguante que tuviese. El bono de Aquam se añade a ambas
tiradas, al igual que cualquier defensa de Hechiceros Exóticos sobre
Aquam, Parálisis o similar apropiado. Los líquidos congelados se
conservan mejor, y ayuda a conservar en cierta forma objetos en su
interior, pese a que el uso de trampa de este conjuro es muy
atractivo.
(Base
3, +1 Toque, +2 Anillo, +3 requisitos)
Hincar
los Colmillos de Escarcha
ReAq
30
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El
hechicero hace que todo el agua circundante y que pueda percibir
lance afilados carámbanos como saetas. El objetivo recibe un daño
de +30; sin embargo puede dividir las saetas contra varios objetivos,
mínimo a dos objetivos, y máximo igual a la puntuación de
Percepción + Precisión. Añade 3 a la división del daño de un
objetivo dividido entre el número de víctimas, mínimo +5. Este
conjuro requiere siempre penetrar la resistencia mágica de los
objetivos.
(Base
5, +2 Voz, +2 Grupo, +1 efecto adicional de congelar)
[Otra tanda de hechizos, que con esto además cerramos Aquam, así que ya empezaremos con las combinaciones de la Forma de Auram. Muy pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]