miércoles, 31 de marzo de 2021

(CCVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Arcanauta

Arcanauta

Estos artífices son los maestros de la navegación marítima ya sea con su uso magistral de los barcos o con el de mapas y la brújula, los arcanautas no escatiman medios para explorar y enfrentarse a los elementos. Primero, además de entender todas las herramientas de su oficio, también crean un vínculo místico con el mar. Luego usan su artesanía innovadora y el poder sobre los elementos del viento y el agua para despertar el poder de los vehículos que ayuden a construir o los que capitanean. Cuando alcanzan la auténtica maestría, pueden hacer que sus vehículos se eleven y naveguen vientos y nubes; o incluso que lleguen más allá de los Planos.

De barcos y embarcaciones

Puedes encontrar detalles sobre el uso de embarcaciones en la Guía del DM 5ªE, o en la aventura de Los Fantasmas de Saltmarsh.



Rasgos del Arcanauta

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Arcanauta, Competencias Adicionales, Hijo del Mar

5

Heraldo de la Tempestad

9

Maestro Navegante

15

Explorar los Cielos

Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de cartografía. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Arcanauta
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Arcanauta. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Arcanauta

Nivel de Artífice

Conjuros

3

nube brumosa, onda atronadora

5

paso brumoso, ráfaga de viento

9

muro de agua*, muro de viento

13

conjurar elementales menores, controlar las aguas

17

conjurar elemental, escudriñar

(*Conjuro de la Guía para Todo de Xanathar y/o El Manual del Jugador del Mal Elemental)
Competencias Adicionales
También a nivel 3 ganas la competencia con las herramientas de navegante y los vehículos acuáticos, si no los poseías ya. Sumas 2 veces tu bono competencia en estas competencias.
Hijo del Mar
Por último al entrar en esta especialidad a nivel 3 has unido tu magia al poder de las mareas y los vientos marinos. Mientras sostengas una de tus herramientas de artesano o permanezcas en un vehículo acuático que hayas estado dirigiendo o empleando, puedes elegir uno de los siguientes efectos después de lanzar un hechizo que con un espacio de conjuro de nivel 1 o superior:
Puedes ganar una velocidad de nado igual a tu velocidad durante 10 minutos X nivel espacio de conjuro utilizado, y añades tantos minutos como el espacio de conjuro empleado a tu tiempo en el que puedes aguantar tu respiración.
Puedes hacer que una criatura a la que hayas afectado con uno de tus conjuros deba superar una salvación de Destreza contra tu CD de conjuros, y es empujado 10 pies si falla esta salvación.
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bono de competencia, recuperando todos los usos empleados en este poder al terminar un descanso largo.
Además tú y tu grupo no podéis perderos excepto por el uso de efectos mágicos, y tus sentidos no se ven influidos por el clima (como la niebla, el ruido del viento, etc) si no son provocados por conjuros u efectos mágicos.
Heraldo de la Tempestad
Desde nivel 5 tu dominio de los vientos se convierte en una unión con la tempestad. Cuando uses tus herramientas de artesano o estés en un vehículo acuático, puedes añadir un bono igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) al daño de tus conjuros si el daño que hacen es de relámpago o trueno.
Maestro Navegante
A nivel 9 los vientos te guían y las corrientes te acompañan, y pueden ayudar a quienes les pidas. Mientras lleves un barco, lo capitanees, traces su rumbo o usen un mapa que hayas creado tú, puedes incrementar la velocidad de un barco en una 1 vez y ½. Puede renunciarse a esta ayuda para salvar problemas que impedirían totalmente el viaje.
También puedes lanzar una vez el conjuro de ráfaga de viento sin necesidad de usar espacio de conjuro, pudiendo volver a utilizarlo de nuevo al terminar un descanso largo.
Además puedes hacer objetivo a un número de objetivos adicionales con tu rasgo de Hijo del Mar igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 adicional).
Explorar los Cielos
En el nivel 15 de esta clase puedes llevar a tu tripulación y a tu nave hasta fronteras nuevas gracias a tu ingenio y a tu magia. Puedes usar una de estas aptitudes:
Surcar los Cielos. Puedes hacer que una embarcación que capitanees o ayudes a dirigir adquiera una velocidad de vuelo durante 8 horas, pero debes mantener la concentración en este efecto como si fuese un conjuro que requiera esto. Si algo obliga a la embarcación a caer, puedes hacer que tú y toda la tripulación se beneficien del conjuro de caída de pluma.
Explorar los Planos. Puedes usar tu acción para sentir cualquier portal planar o senda entre planos a 100 millas a la redonda. Puedes mantener esto durante 8 horas, pero necesitas mantener concentración como si fuese un conjuro. Si alcanzas el portal, guías a tu grupo por esa ruta; puedes hacer una prueba del uso de tus herramientas con Inteligencia contra una dificultad de 10 para averiguar el destino, y de 15 para recorrerlo.
Puedes usar este poder una vez al día, no pudiendo volver a utilizarlo hasta que termines un descanso largo. Puedes sin embargo extender la duración con un espacio de conjuro, a 1 hora por nivel del espacio de conjuro empleado.
Además puedes investir tu magia en vehículos acuáticos como si fuesen uno de los objetos que normalmente acumularían tus conjuros; y cualquiera dirigiendo el barco podrá utilizarlo.


[Pues esto debería haber ido antes que la otra entrada, pero no tuve las ideas claras con esto hasta ahora. Pero bueno, aquí está... Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 29 de marzo de 2021

Ángel para Ars Magica: Salamel, Ángel del Silencio (Principalidad)

Salamel, Ángel del Silencio


Coro: Principalidad

Poder Divino: 25 (Imaginem)

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2

Tamaño: +1

Edad: N/A (aparente 40)

Puntuación de Confianza: 2(10)

Virtudes y Defectos: Mirada Penetrante, Voluntad de Hierro

Rasgos de Personalidad: Amor a Dios +5, Burocrático +4, Callado +4, Regio +4

Reputaciones: Defensor del Voto de Silencio 3 (Eclesiástica), Enemigo de los Hechiceros 2 (Hermético)

Combate:

Vara de Sauce (a una mano): Iniciativa +3, Ataque +7, Defensa +6, Daño -3*.

Vara de Sauce (a dos manos): Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +8, Daño +2.

*(Daño no letal)

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Arma Grande 3 (vara de sauce), Artes Liberales 3 (gramática), Atención 4 (escuchar), Conocimiento de la Iglesia 4 (órdenes silenciosas), Don de Gentes 4 (lenguaje corporal), Derecho Civil y Canónico 5 (regla monástica), Latín 5 (uso eclesiástico), Liderazgo 4 (mirada atemorizante), Un Arma 3 (vara de sauce).

Poderes:

Cubrir; 2 o 10 puntos, +10, Vim: Por 2 puntos puede proteger el alma (y mente) de una persona devota protegiendo a esta de efectos sobrenaturales y mágicos. También puede gastar 10 para protegerle físicamente durante un instante.

Manto Angelical; 2 puntos de Poder, +12, Corpus: Salamel puede materializar una forma física, que normalmente es la apariencia que aparece y tiene los totales, Heridas, Fatiga y totales de Combate aquí descritos.

Visualizar; 1 o 5 puntos, +0, Mentem: Salamel puede aparecer en los sueños de una persona por 1 punto, o crear un sueño vívido a alguien despierto para comunicar un mensaje divino.

Incalculable Fuerza del Cielo; 5 o más puntos, +0, Vim: Salamel puede expulsar durante 1 día entero (un día y noche) todas las criaturas sobrenaturales que no pertenezcan al Poder Divino (criaturas con Puntuación Poder perteneciente a cualquier otro Reino, pero no simplemente a criaturas afines a otro Reino). Los puntos de poder invertido dependen de si protege a más o menos objetivos: un grupo de monjes son 5 puntos, 10 para un monasterio, una ciudad cuesta 15, 20 para una diócesis. La Penetración de este poder se dobla contra criaturas con Poder Infernal.

Influenciar el Corazón de los Hombres; 10 o más puntos, +0, Mentem: Salamel puede inculcar un rasgo de Callado +2 como un Temple en áreas en Auras Divinas para afectar a personas; usando puntos de poder como en su poder de Incalculable Fuerza del Cielo; pero también puede incrementar el rasgo en 1 por cada 5 puntos de Poder gastados adicionales.

Voto de Silencio; 1 punto o 3 puntos, +0, Imaginem: Salamel puede hacer que las voces de personas a su alrededor no se puedan escuchar. Por 1 punto puede afectar a 10 personas a 50 metros de él o a toda una Sala, y por 3 puede afectar a todos dentro de una estructura del tamaño de un monasterio o de una catedral. Este silencio dura 1 hora o hasta que termine una celebración religiosa o tiempo de oración.

Equipo: túnica con capucha, vara de sauce

Carga: 0.

Vis: 4 peones de vis Imaginem en su vara.

Apariencia: Salamel se materializa como una figura con aspecto de monje encapuchado o una monja con un hábito pesado, con su rostro oculto por la capucha; pero sus ojos pueden verse aunque sus facciones no. Parece tan severo que monjes y visitantes de ellos asumen que es un miembro más, mezclado siempre entre ellos ya que sus vestimentas siempre son iguales a las de la orden monástica a la que se una. Cuando acude a otros lugares, como catedrales o iglesias grandes, también asumen que es un miembro de la iglesia o un peregrino ya que su túnica también parece ser sencilla.

Salamel es una figura reverente que suele materializarse en las congregaciones religiosas, pero también en templos. Busca evitar tentaciones a los devotos, evitando las distracciones y también los pecados veniales que pueden acompañar la charla intrascendente, o los rumores; así como también para evitar que la falta de atención lleve a malinterpretar la doctrina. Es ahí cuando inspiró el voto de silencio, así como instaurar el silencio durante la celebración de los sacramentos o la misa. No es enemigo de la enseñanza o del canto sacro, ni acosa a los laicos; pero le disgusta que los miembros de la iglesia o los asistentes a esta se distraigan. También favorece que se preste atención al mundo, el silencio es una herramienta para mantener la fe. Hace mucho que tuvo encuentro con magos, y puede impedirles usar sus conjuros (o al menos hacer más difícil al eliminar que puedan hacer los encantamientos e invocaciones).

Su vara de sauce actúa como un látigo o como un bastón, según lo empuñe con una o ambas manos; y es una propiedad natural de este objeto, no un efecto sobrenatural. Lo usa solamente cuando es imprescindible sin embargo.


(No es esta la primera criatura divina que hago, pero sí es el primer Ángel que comparto. Los ángeles son muy "hazlo como quieras" y dado que hay muchos de ellos de distintos tipos se puede ajustar. Podéis ver más información el libro de El Poder Divino de Ars Magica. Muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.)

viernes, 26 de marzo de 2021

Mis novedades en Magic: The Gathering y en Arena

 Bueno, pues lo hice, me he hecho con Magic en papel. (Podéis verlo aquí, y si me seguís en Instagramm mejor). Además de esos dos sobres y del mazo pre construido de Commander (de la línea de Commander Lengends), también tengo pre-comprado un sencillo pero eficaz mazo Challenger rojo Aggro (para estándar). Como soy muy casual, simplemente quiero jugar sin más. Aunque es un poco triste que las cartas físicas no las pueda pasar una por una al Arena (el mazo Challenger sí lo podré pasar entero), no ha habido muchas que no tuviese ya repetidas mucho. Aun así me alegro de las cartas que me han salido...

¿Y por qué os preguntaréis si son muy morralla? Porque encajan en el mazo de Commander, que es también rojo y blanco; como algunas de las mejores cartas (no de mayor rareza) de ambos sobres. Y las que no me interesan, pues casi seguro que las cambio por otras o algo así. Pero poco a poco.

Hoy, que estoy escribiendo esto, ha comenzado la revelación de cartas de Strixhaven ,la nueva expansión que además nos presenta un nuevo plano; y con ello algunas mecánicas nuevas. También nos presentan unas nuevas ideas de como se relacionan los colores enemigos (los colores que no están contiguos entre sí en el orden oficial de Magic), o más bien aplicaciones ligeramente distintas a las que nos tienen acostumbrados (de ahí que los colores de los colegios/facultades, aunque vistos en varios gremios de Ravnika, sigan teniendo nuevas connotaciones aquí que no tenían allí). Lo que se ha mostrado me interesa bastante por el momento, incluso parecen que darán interés a jugar conjuros e instantáneos fuera del rojo y el azul (los colores que tradicionalmente están más interesados en ello). Estoy muy interesado en todo esto, deseando ver las comunes y poco comunes, que al final siempre son las que hacen el grueso de cualquier mazo antes que cualquier otra cosa.

Y al fin ha pasado algo que estaba queriendo hacer pero no tenía motivo para ello, hasta ahora... he hecho las siguientes fichas para jugar a Magic, ya que estoy interesado en cartas que las usen:




Y no es solamente interés, es que tengo algunas cartas que ya podría usar la mitad de estas fichas, pero veré de conseguir más; además de las que me permitan usar las fichas que me faltan. Y por descontado, veré de hacer aun más fichas chulas. ¿Qué os parecen?

Sí, no es una entrada larga, pero pronto os contaré más cosas gente, hasta entonces un saludo de vuestro amigo y ciber vecino Mario.


sábado, 20 de marzo de 2021

Maga para Ars Magica: Taciana de Guernicus

Taciana de Guernicus


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Mentem, Características Mejoradas, Clarividencia, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Nigromancia de Mentem), Inofensiva para los Espíritus, Maña con Clarividencia, Maña con Mentem, Mirada Penetrante, Prestigio Hermético*, Voluntad de Hierro; Deficiencia en Creo, Encantadora Mediocre, Don Estridente, Impura, Obsesión (impartir justicia), Visiones.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Autoritaria +2, Inflexible +3, Macabra +2.

Reputaciones: Quaesitor 3 (Hermética)

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +4.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Clarividencia 3+2 (fantasmas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3 (fantasmas), Derecho Hermético 2 (intriga política), Intriga 2 (murmuraciones), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (intimidar), Parma Mágica 1 (Mentem), Penetración 1 (Mentem), Prestidigitación 1 (ocultar objetos), Pelea 3 (daga), Sardo 5 (interrogar), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (Mentem).

Artes: Creo 1, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 9, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem *12+3, Terram 0, Vim 2.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: daga, túnica de maga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+14*)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)

El Gélido Aliento de la Mentira (InMe 20/+21)

El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 20/+25*)

Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+35*)

Convocar a los Muertos (ReMe 40/+37*)

(*Focus Mágico)

Vis: Ninguno.

Sigil: Una medalla con una balanza inclinada y una daga grabadas en cada cara de ella.

Impronta: Escalofríos, su magia provoca escalofríos en los vivos y también en los muertos.

Apariencia: Taciana es una mujer de cabello oscuro, pero con un mechón blanco. Sus ojos son castaños, pero lo que llama más la atención de ella son las cicatrices que cruzan su rostro y dejan varios de sus dientes al descubierto en el lado derecho de su rostro. Viste con ropa sobria, pero nunca intenta ocultar su rostro.

Taciana nació en el norte de Cerdeña, en las afueras de la ciudad de Sassari para ser más exactos. Su Don fue temprano, y cuando hicieron un cementerio ella era muy joven ella pronto fue capaz de ver y hablar con los fantasmas de los cuerpos antes de ser enterrados, y uno de ellos le contó quien era el culpable de su muerte; pero a causa de su Don la joven Taciana fue quien sufrió un castigo, ya que le abrasaron la cara por orden del asesino. Antes de morir sin embargo la turba se detuvo a la voz de un hombre, que eliminó el recuerdo de la joven y les hizo castigar al verdadero responsable. Fue su futuro Parens que la rescató, Justo de Guernicus, y empezó a entrenarla de forma informal mientras cumplía con su labor de Quasitor en la isla y en en otros lugares del Tribunal de Roma. Dada la terrible experiencia, y el ejemplo de su maestro,Taciana vio su camino: el de hacer cumplir la justicia. Fue entonces cuando Justo vio en Taciana lo necesario para hacerla de su Casa de forma más oficial, comenzando su aprendizaje. Su facilidad para interrogar con suma diligencia, vivos o muertos, es su mayor talento.

Taciana es una nigromante, pero no busca ni provocar terror ni abusar de los muertos, solamente obtener la verdad de estos. Su apariencia marcada y su Don Estridente hacen que no pueda conseguir una respuesta positiva de la mayoría de gente, pero los muertos no reaccionan tan mal a su presencia; y es capaz de verles sin usar magia hermética. Dado que el principio de su formación fue fuera del laboratorio, no destaca en la creación de objetos encantados; pero aprendió mucho sobre el Arte de Mentem de su mentor. Su presencia es terrible, pero también es capaz de intimidar con una simple mirada, pero fuera d ella Orden es vista como una amenaza. Ella ha aprendido a ignorar tales cosas, preocupada solamente en impartir justicia. Puede obtener confesiones certeras con su magia (o su intimidación). Tampoco es muy ducha en la magia de Creo, puede que sea debido a su íntima relación con los muertos y el mundo invisible.


[Quería hacer una nigromante que no fuese "aspirante a señora del mal", pero en su lugar algo más parecido a una médium como "Entre Fantasmas", y creo que lo he conseguido. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 16 de marzo de 2021

(CCV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de las Runas

Colegio Bárdico de las Runas

Skáld o escaldo es el título que algunos reinos del norte dan a un bardo, especialmente a los del colegio del Valor que es especialmente numeroso en sociedades guerreras de dichas sociedades que esperan y valoran la bravura y la fuerza, a la par de la capacidad musical y social que poseen. Pero no todos siguen ese colegio, muchos de quienes se llaman escaldo también estudian las runas. Menos duchos en batalla, pero hábiles en magia y artesanía estos skáld hacen labores de adivinos, consejeros y guardianes de conocimiento.

Un bardo de las runas usa de forma verbal las runas, tejiendo su magia con el poder intrínseco que estas tienen, además de poder usarlas como símbolos de poder la marcar objetos o personas con su magia. Estas runas también les permiten atisbar brevemente en el destino de otros para averiguar los misterios del porvenir y el destino.


Rasgos del Colegio Bárdico de las Runas

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Iniciado Rúnico, Manto Rúnico

6

Forja Rúnica

14

Urdir el Porvenir

Iniciado Rúnico

A nivel 3 al entrar en el Colegio de las Runas aprendes unos primeros secretos de la magia. Puedes crear un saco de runas, o inscribir una serie en unos huesos o trozos de madera; o cada una en un pequeño pedazo de roca. Puedes usar tu saco de runas como canalizador de tus conjuros de bardo.

Además, aprendes un conjuro ritual a tu elección, pero que solamente puedes realizar con tus runas (de forma ritual o gastando espacio de conjuro) y se considera un conjuro de bardo para ti. El conjuro debe ser un ritual de adivinación o transmutación y de un nivel que puedas lanzar; pero no cuenta en tu número de conjuros conocidos de bardo. Cuando incrementes el nivel en esta clase puedes cambiar el ritual que conozcas por otro que cumpla las mismas condiciones y sin que forme parte de tu número de conjuros conocidos.

También aprendes el conjuro de incrementar característica, sin que cuente para tu número de conjuros de bardo. Puedes lanzar lo una vez sin necesidad de gastar espacio de conjuro. Puedes volverlo a utilizarlo así cuando termines un descanso largo.

También ganas competencia con suministros de caligrafía, si no lo poseías antes.

Manto Rúnico

Desde nivel 3 también puedes hacer que la suerte y el destino favorezcan a tus aliados, o vayan en contra de tus enemigos. Cuando una criatura utilice y consiga superar una tirada de salvación o de característica usando tu dado bárdico, este tendrá un número de puntos de golpe temporales igual al resultado del dado de Inspiración + tu bono de competencia.

Por contra, si lo usa para conseguir superar un ataque de una criatura, y puedas ver a ambos, puede añadir el resultado del dado de Inspiración al daño del ataque exitoso como daño de fuerza.

Forja Rúnica

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase puedes tejer runas en las armas, armaduras y otro equipo de tus compañeros. Puedes emplear tus runas o herramientas de caligrafía y emplear 1 hora con ellas para imbuir de magia un objeto mundano (puedes hacer esto en un descanso breve o durante un descanso largo), y elegir uno de los siguientes efectos:

  • Amuleto. Puedes grabar la runa de comunidad, y como acción el portador de un amuleto, joya o similar podrá activar el efecto del conjuro don de lenguas sobre sí mismo.

  • Arma. Puedes grabar la runa del granizo en un arma, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de arma elemental, pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Armadura. Puedes grabar la runa de acero en un escudo o armadura, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de protección contra la energía, pudiendo elegir la energía y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Botas. Puedes grabar la runa del caballo en tus botas, y su portador puede usar su acción para que él pueda ganar los efectos de acelerar, pero solamente puede afectarse a sí mismo y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Capa. Sobre una capa, manto o abrigo puedes inscribir la runa del viento; y como acción su portador puede lanzar sobre sí mismo los efectos del conjuro de volar pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 vez), y recuperas todos tus usos de este poder al terminar un descanso largo. Cuando los efectos de una runa sean realizar un conjuro, no se tiene que mantener la concentración y el efecto permanece durante toda su duración; pero el conjuro siempre se realiza a su nivel mínimo y sobre el portador o sobre el objeto. Cada efecto que creas se mantiene activo hasta que se activa, pasen 12 horas o termines un descanso largo; lo que suceda antes.

Urdir el Porvenir

Desde nivel 14 tu poder sobre el destino es aun más potente. Cuando una criatura aliada a ti que puedas ver supere una tirada de característica o de salvación hasta a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción y tirar 1d6 incluso si no tiene tu Inspiración Bárdica y beneficiarse de una forma reducida de tu Manto Rúnico (1d6 + tu bono de de competencia). Igualmente, puedes añadir 1d6 de daño con tu reacción si ves a una criatura aliada tener éxito en una tirada de ataque y está hasta a 30 pies de ti, para añadir 1d6 de fuerza a su daño. 


[He hecho varios colegios más de los que he compartido, y en otras clases lo mismo; pero prefiero compartir las cosas antiguas además de las nuevas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 14 de marzo de 2021

Mago para Ars Magica: Norbert de Verditius

Norbert de Verditius


Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 27.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad en Manufactura: Tallar Madera, Circunstancias Especiales (con varita o bastón), Conocimiento Arcano, Fuente de Vis Personal, Genio Inventivo, Guerrero, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Magia Verditius*, Maña con Manufactura: Tallar Madera, Obra Maestra; Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Molestias Sobrenaturales (espíritus del bosque), Monstruosidad Herbam, Temerario, Tullido.

Rasgos de Personalidad: Perfeccionista +2, Temerario +3, Trabajador +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cayado: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +8, Daño +2.

Porra: Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa +4, Daño +2.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (artesanos), Arma Grande 4 (cayado), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (distinguir Formas), Atletismo 2 (escalar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3 (búsqueda de vis), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Tallar Madera *5+2 (bastones y varitas), Parma Mágica 1 (Vim), Pelea 3 (porra), Philosophiae 1 (runas Verditius), Profesión: Escriba 1 (textos de laboratorio), Regatear 2 (sobre objetos mágicos), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).

(*Afinidad)

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 5, Aquam 2, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 3, Mentem 3, Terram 5, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: herramientas de talla de madera, herramientas de lanzamiento, bastón, túnica, Varita de Cristal, delantal y guantes de cuero de trabajo.

Carga: 2(0)

Hechizos Conocidos:

Saeta Invisible (PeAn 15/+19)

Herida Abierta (PeCo 15/+19)

La Polea Invisible (ReCo 15/+19)

Golpe de Viento (CrHe 15/+19)

Hermano del Bosque (InHe 10/+19)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+19)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+19)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+19)

La Honda Mágica (ReTe 10/+19)

Porteador Invisible (ReTe 10/+19)

Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+23)

Vis: 2 peones de vis Herbam y 2 peones de vis Vim en dos piezas de madera, 1 peón de vis Muto en su pierna.

Sigil: Un punta de punzón de bronce con una pieza de madera en forma de hoja donde debería ir el mango.

Impronta: Madera. Bajo el objetivo de su magia aparece serrín, e incluso sus objetos mágicos acumulan debajo levemente polvo de serrín casi disuelto; pero cuando causa heridas en personales y animales, estas parecen causadas por astillas.

Apariencia: Norbert es un hombre de pelo castaño oscuro, ojos castaños oscuros y constitución atlética; pero una de sus piernas está transformada en madera, por un accidente mágico durante su aprendizaje, y arrastra una cojera a causa de ello. Viste con una túnica, pero también es fácil verle también con un delantal y guantes de cuero de artesano.

Norbert nació en la linde de un bosque encantado, y muchas veces en su familia ha habido pequeños talentos sobrenaturales, no más impresionantes que imbuir efectos mágicos en artesanía o poder percibir magia o similares; pero de vez en cuando el Don brotaba. Este fue su destino, y un mago hermético de la Casa Verditius vio el potencial en el joven y pendenciero que era Norbert. Aunque inestable, su carácter atrevido encajaba bien en su Casa, ya que no solamente creaba cosas, también demostraba su poder; y aprendió rápido a salir de cualquier entuerto físico, incluyendo los espíritus del bosque que parecen demasiado atentos a su persona. Su magia y su cuerpo sin embargo tuvieron un percance mientras intentaba crear un objeto mágico, perdiendo la movilidad de una pierna y transformándola en una pieza de madera. Cuando repitió el intento, tuvo mucha más suerte y consiguió superar la prueba de su Guantelete, y ha vuelto a su lugar natal, ya que conoce como obtener madera mágica para su trabajo, aunque los espíritus siguen siendo un problema.

Norbert destaca en la creación mágica de varitas y bastones, por lo que además es la forma que prefiere dar a sus herramientas de lanzamiento; pero mientras las usa su magia es más potente (que es siempre cuando las usa). Tampoco es capaz de hacer magia espontánea de ninguna manera, como suele ser habitual en su Casa; pero su magia formulaica es muy potente. Sabe como encontrar vis en su bosque natal, pero los espíritus del lugar suelen intentar impedirle el paso. De su parens recibió mucha formación y también el objeto mágico que creó como aprendiz. Sabe donde encontrar vis en el bosque en el que se creció, y los espíritus nativos no lo perciben con buenos ojos.


Nuevo Hechizo:


Saeta Invisible

PeAn 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Versión similar Herida Invisible, pero provoca una Herida Leve a animales; aunque algo más limitado porque los animales más grandes son inmunes. Los animales muy pequeños no pueden morir por un simple uso de este hechizo, pero sí si sufren más daño después, sea por este o por otra razón.

La herida que Norbert provoca con este hechizo es como la de una astilla que perfora la piel y la carne de un animal.

(Base 5, +2 Voz)

Nuevo Objeto Mágico:


Varita de Cristal

Mu(Re)Te 19

Penetración 10, 12 Usos al día.

A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo

Esta varita es de madera, pero produce el mismo efecto de El Dardo de Cristal, de ahí su nombre.

Este objeto fue el que creó como Guantelete.

(base 3, +2 Voz, +1 requisito Rego; +5 para Penetración, +4 para 6 usos diarios)


[Nuevo mago Verditius con un objeto mágico, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]