martes, 16 de marzo de 2021

(CCV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de las Runas

Colegio Bárdico de las Runas

Skáld o escaldo es el título que algunos reinos del norte dan a un bardo, especialmente a los del colegio del Valor que es especialmente numeroso en sociedades guerreras de dichas sociedades que esperan y valoran la bravura y la fuerza, a la par de la capacidad musical y social que poseen. Pero no todos siguen ese colegio, muchos de quienes se llaman escaldo también estudian las runas. Menos duchos en batalla, pero hábiles en magia y artesanía estos skáld hacen labores de adivinos, consejeros y guardianes de conocimiento.

Un bardo de las runas usa de forma verbal las runas, tejiendo su magia con el poder intrínseco que estas tienen, además de poder usarlas como símbolos de poder la marcar objetos o personas con su magia. Estas runas también les permiten atisbar brevemente en el destino de otros para averiguar los misterios del porvenir y el destino.


Rasgos del Colegio Bárdico de las Runas

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Iniciado Rúnico, Manto Rúnico

6

Forja Rúnica

14

Urdir el Porvenir

Iniciado Rúnico

A nivel 3 al entrar en el Colegio de las Runas aprendes unos primeros secretos de la magia. Puedes crear un saco de runas, o inscribir una serie en unos huesos o trozos de madera; o cada una en un pequeño pedazo de roca. Puedes usar tu saco de runas como canalizador de tus conjuros de bardo.

Además, aprendes un conjuro ritual a tu elección, pero que solamente puedes realizar con tus runas (de forma ritual o gastando espacio de conjuro) y se considera un conjuro de bardo para ti. El conjuro debe ser un ritual de adivinación o transmutación y de un nivel que puedas lanzar; pero no cuenta en tu número de conjuros conocidos de bardo. Cuando incrementes el nivel en esta clase puedes cambiar el ritual que conozcas por otro que cumpla las mismas condiciones y sin que forme parte de tu número de conjuros conocidos.

También aprendes el conjuro de incrementar característica, sin que cuente para tu número de conjuros de bardo. Puedes lanzar lo una vez sin necesidad de gastar espacio de conjuro. Puedes volverlo a utilizarlo así cuando termines un descanso largo.

También ganas competencia con suministros de caligrafía, si no lo poseías antes.

Manto Rúnico

Desde nivel 3 también puedes hacer que la suerte y el destino favorezcan a tus aliados, o vayan en contra de tus enemigos. Cuando una criatura utilice y consiga superar una tirada de salvación o de característica usando tu dado bárdico, este tendrá un número de puntos de golpe temporales igual al resultado del dado de Inspiración + tu bono de competencia.

Por contra, si lo usa para conseguir superar un ataque de una criatura, y puedas ver a ambos, puede añadir el resultado del dado de Inspiración al daño del ataque exitoso como daño de fuerza.

Forja Rúnica

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase puedes tejer runas en las armas, armaduras y otro equipo de tus compañeros. Puedes emplear tus runas o herramientas de caligrafía y emplear 1 hora con ellas para imbuir de magia un objeto mundano (puedes hacer esto en un descanso breve o durante un descanso largo), y elegir uno de los siguientes efectos:

  • Amuleto. Puedes grabar la runa de comunidad, y como acción el portador de un amuleto, joya o similar podrá activar el efecto del conjuro don de lenguas sobre sí mismo.

  • Arma. Puedes grabar la runa del granizo en un arma, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de arma elemental, pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Armadura. Puedes grabar la runa de acero en un escudo o armadura, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de protección contra la energía, pudiendo elegir la energía y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Botas. Puedes grabar la runa del caballo en tus botas, y su portador puede usar su acción para que él pueda ganar los efectos de acelerar, pero solamente puede afectarse a sí mismo y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Capa. Sobre una capa, manto o abrigo puedes inscribir la runa del viento; y como acción su portador puede lanzar sobre sí mismo los efectos del conjuro de volar pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 vez), y recuperas todos tus usos de este poder al terminar un descanso largo. Cuando los efectos de una runa sean realizar un conjuro, no se tiene que mantener la concentración y el efecto permanece durante toda su duración; pero el conjuro siempre se realiza a su nivel mínimo y sobre el portador o sobre el objeto. Cada efecto que creas se mantiene activo hasta que se activa, pasen 12 horas o termines un descanso largo; lo que suceda antes.

Urdir el Porvenir

Desde nivel 14 tu poder sobre el destino es aun más potente. Cuando una criatura aliada a ti que puedas ver supere una tirada de característica o de salvación hasta a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción y tirar 1d6 incluso si no tiene tu Inspiración Bárdica y beneficiarse de una forma reducida de tu Manto Rúnico (1d6 + tu bono de de competencia). Igualmente, puedes añadir 1d6 de daño con tu reacción si ves a una criatura aliada tener éxito en una tirada de ataque y está hasta a 30 pies de ti, para añadir 1d6 de fuerza a su daño. 


[He hecho varios colegios más de los que he compartido, y en otras clases lo mismo; pero prefiero compartir las cosas antiguas además de las nuevas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Poca gente ha considerado la artesania como un arte funcional para un bardo. (O sería la caligrafía)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es que en los anglosajones distinguen entre artesanía/arte plástico y arte performativo/interpretación. Y que eso ya lo hace el artífice, ya hice al artista de hecho.

      Eliminar