miércoles, 31 de marzo de 2021

(CCVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Arcanauta

Arcanauta

Estos artífices son los maestros de la navegación marítima ya sea con su uso magistral de los barcos o con el de mapas y la brújula, los arcanautas no escatiman medios para explorar y enfrentarse a los elementos. Primero, además de entender todas las herramientas de su oficio, también crean un vínculo místico con el mar. Luego usan su artesanía innovadora y el poder sobre los elementos del viento y el agua para despertar el poder de los vehículos que ayuden a construir o los que capitanean. Cuando alcanzan la auténtica maestría, pueden hacer que sus vehículos se eleven y naveguen vientos y nubes; o incluso que lleguen más allá de los Planos.

De barcos y embarcaciones

Puedes encontrar detalles sobre el uso de embarcaciones en la Guía del DM 5ªE, o en la aventura de Los Fantasmas de Saltmarsh.



Rasgos del Arcanauta

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Arcanauta, Competencias Adicionales, Hijo del Mar

5

Heraldo de la Tempestad

9

Maestro Navegante

15

Explorar los Cielos

Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de cartografía. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Arcanauta
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Arcanauta. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Arcanauta

Nivel de Artífice

Conjuros

3

nube brumosa, onda atronadora

5

paso brumoso, ráfaga de viento

9

muro de agua*, muro de viento

13

conjurar elementales menores, controlar las aguas

17

conjurar elemental, escudriñar

(*Conjuro de la Guía para Todo de Xanathar y/o El Manual del Jugador del Mal Elemental)
Competencias Adicionales
También a nivel 3 ganas la competencia con las herramientas de navegante y los vehículos acuáticos, si no los poseías ya. Sumas 2 veces tu bono competencia en estas competencias.
Hijo del Mar
Por último al entrar en esta especialidad a nivel 3 has unido tu magia al poder de las mareas y los vientos marinos. Mientras sostengas una de tus herramientas de artesano o permanezcas en un vehículo acuático que hayas estado dirigiendo o empleando, puedes elegir uno de los siguientes efectos después de lanzar un hechizo que con un espacio de conjuro de nivel 1 o superior:
Puedes ganar una velocidad de nado igual a tu velocidad durante 10 minutos X nivel espacio de conjuro utilizado, y añades tantos minutos como el espacio de conjuro empleado a tu tiempo en el que puedes aguantar tu respiración.
Puedes hacer que una criatura a la que hayas afectado con uno de tus conjuros deba superar una salvación de Destreza contra tu CD de conjuros, y es empujado 10 pies si falla esta salvación.
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bono de competencia, recuperando todos los usos empleados en este poder al terminar un descanso largo.
Además tú y tu grupo no podéis perderos excepto por el uso de efectos mágicos, y tus sentidos no se ven influidos por el clima (como la niebla, el ruido del viento, etc) si no son provocados por conjuros u efectos mágicos.
Heraldo de la Tempestad
Desde nivel 5 tu dominio de los vientos se convierte en una unión con la tempestad. Cuando uses tus herramientas de artesano o estés en un vehículo acuático, puedes añadir un bono igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) al daño de tus conjuros si el daño que hacen es de relámpago o trueno.
Maestro Navegante
A nivel 9 los vientos te guían y las corrientes te acompañan, y pueden ayudar a quienes les pidas. Mientras lleves un barco, lo capitanees, traces su rumbo o usen un mapa que hayas creado tú, puedes incrementar la velocidad de un barco en una 1 vez y ½. Puede renunciarse a esta ayuda para salvar problemas que impedirían totalmente el viaje.
También puedes lanzar una vez el conjuro de ráfaga de viento sin necesidad de usar espacio de conjuro, pudiendo volver a utilizarlo de nuevo al terminar un descanso largo.
Además puedes hacer objetivo a un número de objetivos adicionales con tu rasgo de Hijo del Mar igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 adicional).
Explorar los Cielos
En el nivel 15 de esta clase puedes llevar a tu tripulación y a tu nave hasta fronteras nuevas gracias a tu ingenio y a tu magia. Puedes usar una de estas aptitudes:
Surcar los Cielos. Puedes hacer que una embarcación que capitanees o ayudes a dirigir adquiera una velocidad de vuelo durante 8 horas, pero debes mantener la concentración en este efecto como si fuese un conjuro que requiera esto. Si algo obliga a la embarcación a caer, puedes hacer que tú y toda la tripulación se beneficien del conjuro de caída de pluma.
Explorar los Planos. Puedes usar tu acción para sentir cualquier portal planar o senda entre planos a 100 millas a la redonda. Puedes mantener esto durante 8 horas, pero necesitas mantener concentración como si fuese un conjuro. Si alcanzas el portal, guías a tu grupo por esa ruta; puedes hacer una prueba del uso de tus herramientas con Inteligencia contra una dificultad de 10 para averiguar el destino, y de 15 para recorrerlo.
Puedes usar este poder una vez al día, no pudiendo volver a utilizarlo hasta que termines un descanso largo. Puedes sin embargo extender la duración con un espacio de conjuro, a 1 hora por nivel del espacio de conjuro empleado.
Además puedes investir tu magia en vehículos acuáticos como si fuesen uno de los objetos que normalmente acumularían tus conjuros; y cualquiera dirigiendo el barco podrá utilizarlo.


[Pues esto debería haber ido antes que la otra entrada, pero no tuve las ideas claras con esto hasta ahora. Pero bueno, aquí está... Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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