jueves, 30 de enero de 2020

(CLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para monje - Tradición Monástica del Camino de los Secretos Índigos

Tradición Monástica del Camino de los Secretos Índigos
Contemplando la inmensidad del cosmos, la orden azul estudia los secretos de la Urdimbre. Fundada por estudiantes de lo arcano, se concentran en evitar que los usuarios de magia abusen de su poder. Mientras que la orden favorece a los magos abjuradores, sus combatientes son monjes azules. Como los magos, son estudiosos, pero también se preocupan de actuar contra usos de la magia contrarios a sus preceptos o de facciones enemigas.
Igual que otras tradiciones pueden manipular los elementos, la luz o la oscuridad, los monjes azules de los Secretos Índigos pueden manipular la Urdimbre, para repararla o fortalecerla contra las influencias de otros. Con el tiempo, se vuelven aun más impermeables a las influencias mágicas, igual que todos los monjes se vuelven resistentes al veneno o a la edad.

Rasgos del Secretos Índigos
Nivel de Monje
Rasgo
3
Desviar Magia, Erudito, Sentidos Ocultos
6
Disciplina Arcana
11
Mundano Silencio
17
Resistencia Sortílega

Desviar Magia
Desde nivel 3, además de desviar proyectiles corrientes, puedes hacer lo mismo con ataques mágicos. Puedes usar tu aptitud de Desviar Flechas con ataques a distancia mágicos, pero usas tu Sabiduría en lugar de tu Destreza para ello (1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje). No puedes desviar así el daño de conjuros con una salvación o que afecten a un área, como bola de fuego o salpicadura ácida.
Si reduces el daño a 0 puedes devolverlo como si fuese un proyectil, pero debes gastar 1 punto de ki adicional por espacio de conjuro usado o equivalente al conjuro detenido, consulta la Tabla de Ki Arcano para ver los gastos máximos por nivel. También usas tu Sabiduría para atacar, pero eres competente con este ataque, pero sigues el resto de reglas de Desviar Flechas.
Erudito
También a nivel 3 tus estudios te preparan sobre aspectos de la realidad. Ganas competencia en una habilidad a elegir entre Arcanos o Naturaleza.
Sentidos Ocultos
Además en nivel 3 tus sentidos se afinan con lo arcano. Así puedes como acción puedes usar 2 puntos de ki para usar los conjuros de detectar magia e identificar.
Disciplina Arcana
A nivel 6, aunque no puedes eliminar completamente la magia todavía, sí puedes hacer más complicado a los lanzadores de conjuros realizar los con el uso de los puntos de presión y manipulando su ki. Cuando uno de tus ataques haga que un lanzador de conjuros deba realizar una salvación de Constitución para mantener la concentración, usa tu salvación del ki para la CD de esta salvación.
Además, como reacción, si dañas con un ataque cuerpo a cuerpo a un lanzador de conjuros, puedes usar 2 puntos de ki para hacerle realizar una salvación de su habilidad de lanzar conjuros contra tu salvación de ki, y si falla esta salvación la criatura será incapaz de lanzar conjuros durante 1 minuto, pudiendo repetir esta salvación al final de cada turno.
Mundano Silencio
Cundo llegas al nivel 11 puedes usar, ya sí, tu ki para eliminar las perturbaciones y alteraciones en la Urdimbre; impidiendo o deteniendo la magia. Usando 4 puntos de ki puedes usar los conjuros de contraconjuro y disipar magia. Puedes incrementar el nivel de estos conjuros empleando más puntos, 1 más por nivel (así usar disipar magia por 6 de maná tiene un nivel efectivo de 5). Consulta la Tabla de Ki Arcano.
Además cundo uses tu prueba de característica cuando uses contraconjuro o disipar magia, añade tu bono de competencia a esta.
Resistencia Sortílega
Desde el nivel 17 tienes ventaja en la tiradas de salvación contra conjuros.
Además, ganas resistencia contra el daño de conjuros.

Ki Arcano
Niveles de Monje
Puntos de Ki Máximos por Conjuro
3-4
2
5-8
3
9-12
4
13-16
5
17-20
6


[Pues el otro día, de improviso, me vino inspiración para hacer esto. ¿Qué os parece? Ya en febrero más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 29 de enero de 2020

Duendes par Ars Magica: Falsos Demonios

El Demonio Embaucador
Un demonio embaucador puede tomar muchas apariencias, todas para parecer sospechoso pero nunca peligroso. Por ejemplo puede parecer un hombre que viste con ropajes elegantes y siempre rojizos u oscuros, una mujer de aspecto seductor, el de un clérigo regordete o incluso vagabundo desconocido. Cada vez que busca un mortal con el que pactar toma precisamente esa apariencia que más le favorezca, pero sin importar esto siempre toma los atributos esperables de un demonio en su auténtica forma. Una persona que acceda a un trato con él suele seguir un proceso: primero ambos son objetivo del poder de Juramento, luego se le propone una condición que cumplir y usa sus poderes para cnseguirlo. Aunque son conocidos en tierras cristianas, algunos genios toman un papel similar en tierras de los sarracenos y no necesitan más cambios que añadir la Virtud gratuita de Jinni y alterar alguna otra (consulta The Cradle & The Crescent para más información sobre los D’Jinn).
Normalmente atrae a alguien a un lugar apartado, bajo su apariencia humana; para ofrecerle algo que necesite. Antes de firmar ambos el contrato se revela su auténtico aspecto. Aunque castiga, por el defecto que actúa como penalización, secuestrando al perjuro o usando a sus demonios servidores; muchas veces sus tratos son inocuos por alguna condición: o el demonio debe huir al amanecer justo antes de terminar su obra, o su objetivo se refugia en una iglesia justo cuando tocan la campana; o se da alguna circunstancia similar. Puede que lo que haga desaparezca, o puede que quede; dependiendo de la historia que necesitaba contar. Su frontera son los límites morales ya que este falso diablo castiga a los avaros, pero recompensa a quienes entre hacer el mal deciden hacer lo correcto en el último segundo.
Este ser feérico no es apto para ser un personaje jugador porque es extremadamente poderoso, funcionando en cierta medida como un Compañero Mítico (ganan 2 Virtudes por cada Defecto hasta un total de 20) aun siendo no humano. Tiene así más Virtudes que Defectos y más Defectos de los que debería, es una entidad antagonista.

Poder Feérico: 35 (Vim)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez -2, Destreza -2.
Tamaño: 0.
Puntuación de Confianza:
Virtudes y Defectos: Poco Consciente; Forma Híbrida, Infame, Jerga Feérica, Maña con Regatear, Poder Feérico Mayor x2, Poder Mayor x3 (Arrebatar, Enviar Mensaje, Robar Juicio, Terrible Mirada Ardiente), Poder Personal (Apariencia de Tentación), Poder Ritual x6 (Juramento Vinculante, Llamar a los Sirvientes, Reunir Riquezas), Poderes Mejorados x3, Reputación como Confianza, Visión Feérica; Apariencia Monstruosa, Impuro, Maldición Mayor (debe cumplir los tratos), Pobre Combatiente (cuernos), Poder Restringido (Al incumplir un contrato), Presuntuoso (M), Protección Soberana (campanas de la Iglesia), Protección Tradicional (luz del día), Reacción Negativa.
Rasgos de Personalidad: Blasfemo +2, Mentiroso +2, Presuntuoso +6, Tentador +2.
Reputaciones: El Diablo 5 (Local, Hermético)
Combate:
Cuernos: Iniciativa -1, Ataque +3, Defensa -1, Daño 0.
Pezuña: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +5, Daño -1.
Aguante: +1.
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 5 (ver Conexiones Arcanas), Derecho Civil y Canónico 4 (contratos), Don de Gentes 5 (personas crédulas), Embaucar 6 (disimular), Encanto 6 (primeras impresiones), Etiqueta 4 (banquetes), Jerga Feérica 5 (disimular entre personas), Pelea 4 (pezuña), Penetración 6 (Juramento Vinculante), Regatear 7+2 (tratos), Socializar 4 (fiestas populares).
Poderes:
Apariencia de Tentación; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:
A: Personal, D: Focus, O: Individuo.
El demonio puede tomar una apariencia humana que desee, pero no puede usar poderes ni recuperar su reserva mientras está en este aspecto. Es una ilusión, así que aquellos que puedan ver a través de ella verán su auténtica apariencia.
MuIm (Base 3, +1 Focus, +1 efecto variable): Poder Personal (5 niveles, -1 al Coste de Poder, +3 a Iniciativa)
Arrebatar; puntos variables, n/a, Vim:
El demonio puede llevarse consigo a quien haya pactado con él “al Infierno” usando este poder, que en realidad le permite actuar como un Umbral al Reino Feérico, en vez de al Infierno como se supone. Por cada punto facilita el llegar al Reino Feérico, o bien puede usar 3 puntos para liberar de su cautiverio a un personaje o a sus rescatadores si llegan hasta él.
Poder Mayor (especial): 50 niveles de conjuro.
Enviar Mensaje; 1 punto, Iniciativa -4, Imaginem:
El demonio puede hacerse a cualquier distancia con quien tenga una conexión arcana, como sus sirvientes convocados o aquellos con los que entra en tratos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 3, +4 Conexión Arcana; -1 al coste)
Robar Juicio; 2 puntos, Iniciativa -4, Mentem:
La persona con la que hable el diablo creerá lo que le diga, eliminando todas las dudas que tenga. El tentado puede realizar una prueba de Inteligencia a dificultad 6 para intentar resistirse. El demonio usa este truco para convencer de lo oportuno de un trato o para hacer parecer normal e inofensiva la ayuda sobrenatural que ofrece.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Terrible Mirada Ardiente; 2 puntos, Iniciativa -4, Corpus:
El diablo tiene una mirada que paraliza a quien le mire a los ojos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Juramento Vinculante; 5 puntos, Iniciativa -22, Vim:
El demonio crea un trato, normalmente entre él y un humano para que quien lo rompa adquiera un defecto además de saber todas las partes de la transgresión y advertir a los humanos que intenten quebrantarlo, aunque debe superar la Resistencia Mágica de todas las partes para ser efectiva. El demonio tiene una Resistencia Mágica efectiva de 0 para este Poder debido a su Maldición Mayor, pero suele pedir que quien pacte con él firme un contrato con sangre, lo que aumenta mucho su Penetración también. Él mismo no puede romper el trato, aunque el contrato suele ser muy favorable para él.
La gravedad del castigo es parte del contrato, debiendo crear un trato con una tirada enfrentada de Regatear, si una persona logra superar al demonio puede que el trato no tenga ningún efecto perjudicial y el servicio sea fácil de cumplir; aunque técnicamente esto hace que el humano afortunado tenga el Defecto de Amigo Feérico pero con este buen demonio. Un fallo por más de 6, otorgará al personaje el Defecto de Atormentado por el Falso Demonio o Molestias Sobrenaturales (su cuadrilla de demonios, mira a continuación).
Poder Ritual x2 (Efecto no hermético): 50 niveles de hechizo, 5 puntos para reducir el Coste.
Llamar a los Sirvientes; 5 o 10 puntos de Poder, Iniciativa -15, Vim:
El demonio hace aparecer a un falso demonio o a una cuadrilla de estos, pero no suele usar este poder de manera efectiva; si no solamente de forma temporal, tiempo mientras el cual no podrá recuperar los puntos de Poder Feérico empleados en conjurarlos. La criatura o criaturas invocadas obedecen al demonio o a quien haya pactado con éste, dependiendo del pacto concreto que tenga que cumplir.
Una cuadrilla de falsos demonios son hasta 10 duendes con una Puntuación de Poder Feérico de 1, y con apariencia humana pero de un tamaño de -2, y cuestan 10 puntos de poder invocarlos, pero pueden colaborar entre sí usando su reserva de Poder como si fuesen una sola entidad. Un sirviente tiene una puntuación de Poder Feérico de 5 y un tamaño de 0, costando solamente 5 puntos de poder hacer aparecer uno de estos. Sea una cuadrilla o un asistente, siempre tienen habilidades y un poder para cumplir el acuerdo para el que son contratados y deben cumplir.
Estos duendes con aspecto de diablillo son invocados del Reino Feérico a través del diablo falso, siendo este poder una versión opuesta al poder de Arrebatar que permite llevar a los mortales al Reino Feérico. Los seres invocados no dejan Vis al ser eliminados sin embargo, ya que provienen del duende diablo que les ha traído y estos son solamente fragmentos de dicho poder. Estos duendes desaparecen tras su servicio, por la Duración de Hasta, o si se anula el trato, pero puede llamar a uno de ellos durante una duración de Solar para hacer otras obligaciones.
Poder Ritual: 50 niveles de hechizos, 5 puntos de Maestría para Iniciativa.
Reunir Riquezas; puntos, Iniciativa, Terram:
El demonio puede atraer riquezas, no crearlos de la nada; pero suelen ser cosas que la gente ha olvidado o que quien se las pide las conoce o las reclama para sí. También puede tomarlas de cualquier otro lugar que nadie mire en ese momento, por lejos y bien guardado que esté. Estas riquezas equivalen al poseer la Virtud de Rico.
Poder Ritual x2 (Otorga: Rico): 50 niveles de hechizo, 5 puntos para reducir el Coste.
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2; Pezuña: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Equipo: Zurrón, manto con capucha, joyas, cetro de mando, pluma y pergamino.
Carga: 0.
Vis: 7 peones de Vis Vim en su sangre que es tinta roja.
Apariencia: Un hombre de rasgos caprinos y piel rojiza, con el cabello muy oscuro y ojos como de fiera. Su ropa oscura y rojiza acompañan, y tiene pies de chivo. Rara vez es visto así sin embargo, pudiendo disimular su aspecto como desee, aunque siempre de aspecto humano. Siempre la ropa que lleva tiene colores semejantes a los de su auténtica forma, tonos rojizos u oscuros, con su peinado recordando sus cuernos.

Ejemplos de Diablos
Canijo de la Cuadrilla
Poder Feérico: 1 (Vim)
Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Forma Híbrida, Poder Focus (Forjar o Trabajo Doméstico), Poder Menor (Trabajo en Equipo); Diminuto, Impuro, Inconsciente, Poder Reducido, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Protección Soberana (pactos rotos)
Rasgos de Personalidad: Obediente +3, Trabajador +3
Combate:
Porra: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño +1.
Aguante: +1 Vitalidad.
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Pretensiones: Atletismo 3 (escalar), Manufactura: (Cualquiera) 3 (trabajar rápido), Pelea 2 (porra), Profesión: (Cualquiera) 3 (trabajar rápido), Sigilo 2 (evitar el sol).
Poderes:
Trabajo en Equipo; 1 punto, Iniciativa +1, Vim:
Permite añadir su punto de Poder cuando se otro diablillo de la cuadrilla use un Poder Focus. Incrementa en 1 magnitud el efecto máximo que serían capaces de realizar.
Cuesta 10 niveles (efecto especial, +1 Iniciativa)
Forjar; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Terram:
Puede replicar cualquier hechizo de Creo, Muto, Rego o Perdo no ritual perteneciente a Terram de magnitud 10.
Cuesta 10 niveles (5 niveles para incrementar la magnitud).
Trabajo Doméstico; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Terram o Herbam:
Puede arrojar cosas o hacer labores de la casa. Usando Trabajo en Equipo pueden remover o recoger toda una habitación en un simple momento.
Cuesta 10 niveles (5 niveles para incrementar la magnitud).
Equipo:
Vis: Ninguno.
Apariencia: Un pequeño hombrecillo, con pequeños cuernecitos y de piel o rojiza o verdosa, puede también tener un rostro parecido a una urraca o una cabra. Tiene unas herramientas o utensilios que emplea al unísono del resto de sus compañeros.
La cuadrilla no puede separarse, siempre permanece junta, y trabajan en lo que el diablo les ordena como parte de un trato. Normalmente solamente pueden trabajar cuando les observa quien les contrata, ya que necesitan su vitalidad para poder recuperar poder y no les queda más remedio que gastar entre todos sus fuerzas. Sin eso están limitados a usar su maña y no sus poderes.
Ayudante
Poder Feérico: 5 (Vim)
Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Hada Humanoide, Poder Mayor (Enviar Mensaje, Robar Juicio, Terrible Mirada Ardiente); Impuro, Inconsciente, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Protección Soberana (pactos rotos)
Rasgos de Personalidad: Juerguista +2, Obediente +3
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5.
Aguante: +3 (Vitalidad, chaqueta de cuero)
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atención 4 (seguir), Atletismo 4 (perseguir), Concentración 3 (poderes), (Lenguaje) 5 (jerga), Pelea 4 (daga), Penetración 2 (Mentem), Socializar 4 (ser uno más).
Poderes:
Enviar Mensaje; 2 puntos, Iniciativa -4, Imaginem:
El demonio puede hacerse a cualquier distancia con su jefe, para informar de lo que suceda.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 3, +4 Conexión Arcana)
Robar Juicio; 2 puntos, Iniciativa -4, Mentem:
La persona con la que hable el diablo creerá lo que le diga, para que siga el acuerdo con su jefe por ejemplo. El tentado puede realizar una prueba de Inteligencia a dificultad 6 para intentar resistirse, siendo más sencillo contra mentiras muy obvias por ejemplo.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Terrible Mirada Ardiente; 2 puntos, Iniciativa -2, Corpus:
El diablo asistente tiene una mirada que paraliza a quien le mire a los ojos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Equipo: ropa o una daga.
Vis: Ninguno.
Apariencia: Este asistente típicamente parece una persona mal-encarada, un hombre encapuchado, con pequeños cuernos y un pie hendido que no le hace más lento. Acompaña a un mortal, a sabiendas o no, y se encarga de recordar le su deuda. Otras veces es él quien presenta a su amo a una víctima.
Puede ser que el asistente tome otra apariencia, cambiando estas características y habilidades aquí presentes por las de una ninfa o un caballero feérico menor (consulta Reino de Poder Feérico).
Ideas de Aventura: Tratos
Cuando el demonio tentador percibe a alguien que pueda manipular, le ofrece un trato. Las consecuencias o causas de dicho trato pueden ser cosas como las siguientes:
  • Un abad se ha quedado sin abadía por culpa de una tormenta. Buscando ayuda del señor de esas tierras para reconstruirla parte para encontrarlo, y en su camino conoce a un extranjero. Este le ofrece ayudarle para construir una nueva antes de que vuelva a su casa con el noble que busca. Desesperado acepta, aunque no lo cree capaz, pero cuando escucha los rumores de que la abadía está volviendo a su anterior estado de unos pastores busca la ayuda de los personajes. ¿Qué le ha ofrecido? ¿Busca el favor de los magos temeroso de la respuesta de que su falta le traiga entre sus superiores o el gobernante de la región?.
  • Una boda se va a celebrar en breve, pero de repente la novia desaparece. La joven era la hija de un rico comerciante, que solamente aceptó casarse con alguien con su misma fortuna, lo que provocó que su eterno enamorado buscase ayuda del demonio, que le dio riquezas. El trato fue en una taberna, regada con vino y no recuerda la condición… pero parece que incluía que ella antes estuviese un año y un día en el infierno con el demonio. Ahora necesita ocultar esto a su futuro suegro y rescatarla cuanto antes. ¿Pero cómo encontrar al diablo? Preguntar a los magos es una opción más segura, y el oro que le dio sigue ahí.
  • Un caballero con mala fortuna busca venganza por el robo que la hacienda de su señor sufrió hace un año en una tierra muy lejana. Ha encontrado el rastro de lo robado hasta una viuda con 6 hijos… Y esta le cuenta como apareció como por arte de magia gracias a un extraño buhonero. Intentando localizarlo, lo encuentra, pero cuando le ataca se transforma en un demonio. Ahora busca la ayuda de los personajes, porque sabe que solo los magos pueden atrapar a un ser sobrenatural como ese. O puede que sus pesquisas le hayan llevado hasta un joven cuya prometida ha desaparecido.

Diablo Burlón
Un diablo, diablillo o diaño burlón es una mezcla de fauno y trasgo, encarnando el límite entre los salvaje y lo civilizado; entre lo inocuo y lo peligroso. No se acerca a las regiones urbanas, pero puede molestar en casas. Los diablos burlones que se acostumbran a la civilización se transforman totalmente en trasgos, duendes aun más pequeños que enseñan humildad y el valor del trabajo, sobre todo referidos a los cuidados de la casa y las fincas, pero son aun más pequeños. Los trasgos del norte de la península no pierden los cuernos de sus primos faunos y diablillos, pero sí las pezuñas.
Los diablos burlones son eso, burlones. Provocan a viajeros, pastores o jóvenes por diversión. Sus bromas son hacerles tropezar, perder los durante horas en el bosque o sorprenderles con sus transformaciones. Algunos pueden ser burlados de vuelta, a lo que reaccionan marchándose de un brinco insultando. Suelen usar su poder de transformación para convertirse en un animal pequeño que se vuelva muy pesado, o para ser una montura irresistible que luego llevará a su jinete a sufrir toda clase de oprobios o dolores al engordar o adelgazar mientras cabalga. Al ser Inconsciente y bastante lerdo, alguien con Cultura Feérica puede descubrir sus disfraces como si se usase Don de Gentes, y prevenir la broma o devolvérsela. A veces en lugar de Lujurioso, es Glotón, pero todos devoran comida humana con voracidad simplemente por la vitalidad que contiene, otros prefieren las bromas. También hay otros que tienen una Prohibición, en vez de sobre el Dominio, sobre el límite de una casa, no pudiendo entrar sin ser invitados o jamás poder entrar por ser espíritus de burlones de la naturaleza.
Puede ser un buen personaje jugador, pero necesita elegir Observador para poder incrementar sus Pretensiones; lo que es una simple Virtud gratuita; y cambiarle de Inconsciente a Levemente Consciente, cogiendo algún otro defecto.

Poder Feérico: 5 (Animal)
Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Forma Híbrida, Poder Focus x2 (Maestría del Transformismo), Poder Menor (Provocar), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Invisibilidad); Debilidad (gastar bromas), Diminuto, Inconsciente, Lujurioso (M), Protección Tradicional (el Dominio), Reacción Negativa.
Rasgos de Personalidad: Bromista +3,Profano +2, Rijoso +6.
Reputaciones: Bromista pesado 2 (local)
Combate:
Cuernos: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +6, Daño -1.
Pezuña: Iniciativa +5, Ataque +9, Defensa +10, Daño -2.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Pretensiones: Atención 2 (incautos), Atletismo 5 (brincos), Bable 4 (ripios burlescos), Concentración 2 (Adherir), Embaucar 5 (imitar animales), Pelea 4 (pezuñas), Sigilo 4 (bosques), Supervivencia 3 (bosques).
Poderes:
Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante:
El diablillo puede realizar proezas sobrenaturales con su Pretensión de Atletismo. Puede usarlo para saltar entre ramas de árboles o incluso saltar desde montañas sin sufrir daño alguno.
ReCo 25 (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles).
Invisibilidad; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:
Versión personal de Manto de Invisibilidad, tal y como se explica en la página 220 del manual básico de Ars Magica.
PeIm 15 (base 4, +2 Solar, +1 imagen móvil): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste de Poder)
Maestría del Transformismo; coste variable, Inicaitiva +5 – puntos gastados, Corpus y Animal:
El diablo burlón puede transformarse en un bebé de tamaño -3 por 1 punto, en un anciano o anciana de hasta tamaño 0 o animal de hasta tamaño +1 por 2 puntos de Poder o en un animal mayor gastando +1 por cada 3 niveles de tamaño. También puede aumentar o disminuir el peso de cualquier forma usando 1 punto adicional cada vez que quiera doblar su peso (añadiendo 1 punto a la sobrecarga cada vez) haciendo que pierda un nivel de Agotamiento si carga con él por cada hora y falla una tirada de Fatiga (la dificultad es 3+2 veces los Puntos de Poder gastados), o solamente 1 adicional para dividir en 2 el peso y causar Fatiga si monta un caballo imposible de montar durante un trayecto.
Poder Focus x2 (20 niveles, 4 puntos de Maestría para incrementar el nivel, 2 puntos en +2 Iniciativa).
Adherir; 1 punto, +1 Iniciativa, Corpus:
El trasgo puede controlar parte del cuerpo de una persona, haciendo que no pueda desmontarle si está transformado en un animal, o que no pueda soltarle mientras esté agarrándole o cargando con el duende en su espalda. El duende puede aprovechar para soltarle, o hacer que cabalgar le sea incómodo, haciendo que pierda niveles de Fatiga breve al hincharse o adelgazar sobrenaturalmente; o hacer que parezca que vuela al hacerse invisible.
ReCo (base 3, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Menor (5 niveles)
Provocar; 4 puntos, Iniciativa -5, Mentem:
Hace que el objetivo caiga fácilmente en las provocaciones del diablillo, sean estas a causa de las burlas verbales o por las bromas físicas previas del diablillo, haciendo que si no supera una prueba de Inteligencia pierda completamente los estribos e intente atacarle. Esto puede significar que el objetivo pierda todo el día, haciendo que sufra un Nivel de Fatiga por Agotamiento, pero puede intentarse superar una tirada de Inteligencia a dificultad 6, pero afectada por el mayor Rasgo de Personalidad más apropiado como pueda ser Susceptible o Calmado, por ejemplo; y al superar esta prueba se evita caer víctima de las provocaciones del duende travieso.
ReMe 20 (base 5, +1 Ocular, +2 Solar) : Poder Menor (20 niveles)
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2; Pezuña: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Equipo: zurrón de piel con queso masticado, cántaro con leche a medio beber, cayado de pastor roto.
Carga: 0.
Vis: 1 peón de Vis Muto en un trozo de madera o un cuerno retorcido.

Apariencia: Un hombre diminuto de rasgos caprinos, incluidos los cuernos y las pezuñas. Su cuerpo parece el de un niño, pero su rostro tiene barba de chivo y otros rasgos desproporcionados y extraños. Lleva trofeos de sus fechorías, y no siempre está solo, a veces varios de ellos se juntan para cometer bromas especialmente pesadas.

[Pues tras consultar si debía hacer un mago o criaturas sobrenaturales, me contaron que mejor criaturas sobrenaturales, y tenía a medias este par de criaturas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 24 de enero de 2020

(CLVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico del Aullido Salvaje

Colegio Bárdico del Aullido Salvaje
La naturaleza ha inspirado a las gentes y pueblos siempre. Para muchos artistas es un lugar de paz que les inspira sentimientos bucólicos y amables. Para el Aullido Salvaje sin embargo no son escenas pastoriles en lo que se recrean, si no en el lobo al acecho del rebaño, el orgulloso vuelo del halcón o el rugido de la tempestad. Un bardo salvaje se deja llevar por sus instintos, desatando su pasión indómita.
Un bardo salvaje aúlla en combate, aúlla en la celebración y aúlla en la pena. Un bardo salvaje puede vivir durante varias estaciones solo, para volver a la civilización cuando su ánimo le pide volver, cantando lo que sus experiencias le inspiraron. En su salvajismo, su cuerpo se vuelve un arma y hasta sus compañeros pueden acompañarle en su frenesí salvaje, luchando como una manada cuando aprende a despertar los instintos de otros.

Rasgos del Colegio Bárdico del Aullido Salvaje
Nivel de Bardo
Rasgo
3
Instintos Salvajes, Segunda Piel
6
Ataque Adicional
14
Llamada a la Manada

Instintos Salvajes
A nivel 3, tus instintos te preparan contra peligros y en los conflictos, ya que tus emociones están a flor de piel y agudizan tus reflejos. Tienes ventaja en las pruebas de característica de Destreza y también en las salvaciones de esta contra efectos que puedas ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.
Segunda Piel
A nivel 3 tu magia es primal y altera tu forma física, siendo más veloz y vigoroso. Cuando realices la Acción de Ataque en tu turno, tu velocidad se incrementa en 10 pies hasta el final de este. Además, como acción adicional puedes tirar tu dado de Inspiración Bárdica y tomar el resultado del tu dado + tu modificador de Carisma como una cantidad de puntos de golpe temporales, que perduran durante 10 minutos, perdiendo todo punto de golpe sobrante al terminar dicho tiempo. Mientras mantengas esos puntos de golpe, tu primer ataque de arma cuerpo a cuerpo añade tu dado de Inspiración Bárdica como daño adicional del mismo tipo que el daño del arma.
Ataque Adicional
Desde nivel 6 puedes atacar dos veces en lugar de una sola vez cuando uses tu Acción de Ataque en tu turno.
Llamada a la Manada
A nivel 14 puedes hacer que tus aliados te acompañen al abalanzar te contra tus enemigos y tus presas para que batallen contigo. Cuando uses tu Inspiración Bárdica o tu Segunda Piel puedes elegir un número de criaturas aliadas como tu modificador de Carisma + 1 (mínimo 2), y estas criaturas adquieren tantos puntos de golpe temporales como tu modificador de Carisma (mínimo 1), e incrementan su velocidad en 10 pies mientras dure el efecto que lo desencadenó. Además, mientras tú o uno de ellos esté a 5 pies entre otra criatura aliada, ambas tendréis ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

[Pues resulta que tengo otros bardos por compartir, pero bueno, os presento este recién escrito y que tiene sentido con el Unearthed Arcana más reciente en este momento. ¿Qué os parece? ¿Le cambiaríais algo? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 23 de enero de 2020

Mago para Ars Magica: Traugot de Flambeau

Traugot de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1
Tamaño: 0.
Edad: 30
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Oficial; Afinidad con Vim, Circunstancias Especiales (en un aura mágica), Guerrero, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Maestro Experimentado, Maña con Perdo*, Maña con Teoría Mágica, Maña con Vim; Criado en una Alianza, Maestro Humillante, Ritual de Longevidad Complicado, Vulnerable al Poder Divino, Vulnerable al Poder Feérico, Vulnerable al Poder Infernal.
(*Por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Desconfiado +2, Fiel a la Orden +3, Rencoroso +2
Reputaciones: Renegado de Bonisagus +1 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +6, Daño +2.
Maza: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +7, Daño +10.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (detectar amenazas), Atletismo 2 (carreras), Bajo Alemán 5 (Sajón), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (aprendices), Concentración 3 (hechizos), Derecho Hermético 2 (aprendices), Latín 5 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 3 (puñetazo), Teoría Mágica 4+2 (Vim), Un Arma 4 (maza).
Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 7+3, Rego 6, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 5, Terram 7, Vim *14+3.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de mago, zurrón con monedas y su Sigil, capa de viaje y botas.
Carga: 0(3)
Hechizos Conocidos:
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+13) Dominado 1 (Lanzamiento Rápido)
Desafilar los Colmillos de la Víbora (PeAn 20/+17) Dominado 1 (Lanzamiento Rápido)
Herida Abierta (PeCo 15/+18) Dominado 3 (7*) (Lanzamiento Rápido, Penetración, Resistencia)
El Martillo del Mago (CrTe 15/+16) Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Penetración)
Porteador Invisible (ReTe 10/+16) Dominado 1 (Lanzamiento Imperturbable)
Escalofrío de la Desconfianza (InVi 10/+26) Dominado 2 (Lanzamiento Silencioso x2)
Borrar el Nombre de las Tablas (PeVi 20/+30) Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Penetración)
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 20/+30) Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Penetración)
Vientos del Mundano Silencio (PeVi 25/+30) Dominado 3 (7*) (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Veloz, Penetración)
Vis: Nada.
Sigil: Una pluma partida por la mitad unida por una aguja de bronce.
Impronta: Algo afectado por su magia parece resquebrajarse y mostrar una capa nueva de su superficie, como una serpiente cambiando su piel, pero no debilita necesariamente a lo que afecta.
Apariencia: Un hombre fornido, y su pelo ha ido oscureciéndose al hacerse mayor, aunque sus ojos siempre han sido oscuros. Sus rasgos contundentes y sus modales tercos hacen que quien le recuerde no suela ser para bien.
Traugot nació en un alianza, pero su Don tardó en manifestarse por lo que acabó en las filas de los guardias como recluta. Cuando una criatura infernal atacó al grupo en el que Traugot estaba destinado, solamente su Don repentino y su valor salvaron al mago que protegían. Al ver esto aquel mago lo tomó como aprendiz, en su derecho como Bonisagus. Traugot era obediente y leal, pero no estaba hecho para la servidumbre y la reclusión. Siguió siendo alguien preparado para luchar, y pronto su carácter violento le hizo tener problemas con su mentor. Este no reconoció su proclamada madurez, pero su actitud y su arrojo en un combate contra una criatura sobrenatural le granjearon el apoyo de varios Flambeau, que lo recibieron en sus filas con aceptación. Aun mago de la Orden residente del tribunal del Rin tiene el título de Oficial o tyro, un mago juvenil o subalterno; pero por culpa de su aprendizaje tumultuoso, socialmente en el Rin Traugot siente que su futuro allí es incierto, y está considerando marcharse a otro Tribunal. Que su pater sea de otra Casa y le cause problemas tampoco ayuda claro, e incentiva sus deseos de empezar en otro lugar de cero, aunque de momento no lo ha hecho todavía.
Al comenzar tarde su aprendizaje, pero creciendo en la Orden, hizo que su maestro se centrara en intentar convertirle en un generalista en las Artes como él. Sin embargo Traugot tiene afinidad por las Artes de Perdo y Vim, así que usa su Maestría de la Magia para mejorar los conjuros que aprende y crear efectos más seguros y poderosos, además de haber practicado varios de sus hechizos con entusiasmo. Su relación con el Reino Mágico es más potente, beneficiándose de cualquier aura mágica más que otros magos, pero por contra sufre efectos adicionales más problemáticos en las auras de los demás Reinos. Además, sea por su afinidad para la destrucción y lo etéreo de la magia, o quizás sea por una formación parcial de un maestro celoso, pero a Traugot le es muy complicado beneficiarse de los efectos de los rituales de longevidad.

Hechizos Nuevos:


Martillo del Mago
CrTe 15
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago crea una maza de metal, cuyo aspecto es determinado por el mago. La maza no se rompe por la duración, pero debe Penetrar la Resistencia Mágica de quien reciba ataques con ella.
En lugar de usar un arma real, Traugot prefiere lanzar este hechizo. Si alguna vez crear su talismán, muy probablemente será una maza ya que es su arma predilecta.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)


Escalofrío de la Desconfianza
InVi 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.
La maga puede averiguar si el objeto o la criatura que está tocando está siendo objetivo de cualquier efecto mágico. El mago no puede estar seguro de cual es el efecto, pero lo sabrá seguro salvo que el efecto oculte la magia y sea de mayor nivel que este hechizo.
Traugot lo usa también sobre sí mismo para ver si está bajo algún efecto, y grietas brillantes aparecen fugazmente en su piel cuando lo realiza sobre sí mismo.
(Base 5, +1 Tacto)


Borrar el Nombre de las Tablas
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo necesita Penetrar la Resistencia Mágica de un ser con puntuación de Poder Feérico, reduciendo esta en tanto como el nivel de este hechizo.
Es una versión de Destierro al Olvido Eterno, pero para afectar a criaturas del Reino Feérico. Traugot lo aprendió porque sabe que hay duendes y criaturas similares peligrosas.
(Base General, +2 Voz)


[Nuevo mago hermético, esta vez es un Flambeau competente en combate marcial y mágico, ¿qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 18 de enero de 2020

Comentario - Ahora también me vicio al Magic: Arena


Pues aquí estoy, me he vuelto adicto a otro videojuego juego de cartas. Este además es un viejo conocido, nadie en el mundo friki ignora lo que es Magic. Comparado (con bastante razón) con vender droga en un colegio, mucha gente ha caído en ese vicio durante los años; aunque gracias a mi exiguos recursos y a otras prioridades, yo salí bastante indemne, pero alguna partida con cartas chusta jugué en mi antigua asociación universitaria. Pero nunca he sido bueno, y sigo siendo malo la verdad.

Llevo así unos meses con el Magic: Arena, mi ordenador está en sus límites con él, así que tengo que ponerle solamente con el programa. Esta semana ha llegado una nueva colección de hecho, y ya he ido subiendo de rango en el modo competitivo (y debería intentar subir con algo más de ahínco la verdad). Volviendo a los límites de mi ordenador, o a simple mala suerte con los servidores, se me queda parado y con fallos muy a menudo, lo que no hace todo lo agradable que debería la experiencia. Por suerte, gano por esa misma razón también, así que se compensa.

Hablando ya más allá del juego del ordenador, también hablando de casi todos los juegos incluido Magic en persona y cartón, tengo algo malo... Mi mayor problema es que no sé hacer mazos de menos de 100 cartas, y tiendo a hacerlos enormes de los límites de 250. No sé excluir vaya, al revés que Homer Simpson. Y luego le tengo una terrible manía a los mazos de control culoduros azules. No poder hacer absolutamente nada porque el rival no quiere es una experiencia frustrante. Mi estilo de juego es sobre todo agresivo, aggro que se dice. Otras veces voy más a crear una o unas pocas criaturas gigantescas y reventar de unos pocos golpes. Como mis mazos son grandes, si aguanto los primeros turnos, gano. ¿Lo malo? Como son así de grandes pues a veces o solamente me sale maná o no me sale nunca maná. Es frustrante pero es culpa mía...

Aun así, solamente os puedo recomendar probarlo si sabéis jugar un poco a Magic. Te dan facilidades para adquirir cartas y muchas para empezar a jugar. Si juegas a lo largo de la semana y de un día, consigues recompensas adicionales, aunque si invertís algo de dinero de verdad... pues os irá mejor que a mí. Pero tampoco es obligatorio, como siempre con estos juegos.

Y ya me despido de vosotros, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 13 de enero de 2020

(CLV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural de los Guerreros de Luz

Patrón Sobrenatural de los Guerreros de Luz
Durante eras, en lo más profundo del plano astral, una luz ha guiado a sus habitantes hacia el bien y la luz. Criaturas de luz, pero que actúan bajo su propio código de leyes y reglas, al revés que los ángeles, aunque se les confunda con ellos. También se les confunde con los empíreos y con los gigantes. El nombre más común para ellos es el de colosos, además de guerreros de luz. Parecen provenir de varios semiplanos ligados a los planos positivos o son accesibles desde el plano astral.
Los guerreros de la luz vagan por los distintos mundos combatiendo entuertos y criaturas peligrosas. Cuando uno de ellos cae, en lugar de morir o volver a su plano, se convierten en criaturas etéreas. Otras veces villanos astutos los someten a maldiciones que les sellan durante años o siglos. Entonces, para poder sobrevivir, buscan a un mortal con el que unirse. Es entonces cuando este, es otro guerrero de la luz además de un brujo, viviendo muchas veces.

Rasgos de los Guerreros de la Luz
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Fuerza de las Estrellas
6
Apariencia del Guerrero de la Luz
10
Luz Interior
14
Forma Colosal

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de los Guerreros de la Luz
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
escudo, rayo guía
2
arma espiritual, restauración menor
3
acelerar, vuelo
4
guardián de la fe, piel de piedra
5
golpe de llamas, restauración mayor

Fuerza de las Estrellas

Desde tu nivel 1 en esta clase puedes hacer que la energía sobrenatural residual que invocas en tus conjuros de ataque te proteja. Cuando lances un conjuro de ataque que haga daño de fuerza o radiante, puedes usar tu reacción para ganar tantos puntos de golpe temporales como tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo.

Apariencia del Guerrero de la Luz

A nivel 6 puedes tomar la apariencia de un auténtico coloso, creciendo hasta un tamaño mayor capaz de combatir como igual contra criaturas monstruosas. Puedes crecer a tamaño grande como acción adicional, como el efecto del conjuro agrandar, pero sin necesidad de mantener la concentración. Mientras estás transformado de esta forma, ademas ganas lo siguiente:

  • Tu ataque desarmado hace 1d8 de daño, pero puedes usar tu puntuación de Carisma para las tiradas de ataque y daño en tus ataques cuerpo a cuerpo.

  • Tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Carisma. Esta transformación dura 3 minutos o hasta que caigas inconsciente, y debes superar una tirada de salvación de Constitución contra tu salvación de conjuros para no sufrir la pérdida de un nivel de fatiga al final.

Luz Interior
A nivel 10 tu unión con tu patrón coloso te protege. Puedes añadir tu modificador de Carisma a tus tiradas de salvación mientras no estés incapacitado.
Además, mientras estés en tu forma de guerrero de la luz podrás lanzar conjuros que requieran una acción como acción adicional, tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1).
Forma Colosal
Desde el nivel 14, tu patrón se ha unido a ti o te ha elevado al mismo estatus (y estatura) que la suya propia. Cuando uses tu poder de Apariencia del Guerrero de Luz puedes elegir que tu tamaño se incremente hasta el tamaño Enorme en vez de esto. Cuando elijas esto además ganas las siguientes ventajas adicionales:
  • Tus ataques hacen 2d4 de daño adicional (en vez de 1d4) y se consideran mágicos a la hora de superar resistencia o inmunidad a ataques no mágicos.
  • Ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel en esta clase. Una vez termina la transformación pierdes los puntos de golpe temporales que te quedasen, pero recuperas tu rasgo de Fuerza de las Estrellas.
  • Cuando uses un conjuro que haga daño de fuego, de fuerza, radiante o de relámpago, puedes añadir 1d8 de daño adicional a una de sus tiradas de daño. Este conjuro no puede ser un truco.
Además, ahora puedes transformarte usar tu Apariencia del Guerrero de la Luz más veces, necesitando realizar un descanso corto en vez de uno largo, pero siempre necesitas terminar tu descanso largo antes de usar de nuevo tu Forma de Coloso.

Dones del Pacto de Los Guerreros de Luz
Los elegidos por la luz tienen una serie de dones, que actúan a la vez como insignia y recordatorio de los deberes del brujo. El patrón comparte su deber, pero también sus poderes a través de ellos.
Pacto de la Cadena. Tu compañero guerrero de la luz toma la apariencia de un pequeño dragón (un pseudo dragón), aunque a veces aparece como una versión en miniatura de sí mismo, como un duende o un ser cornudo Diminuto (usa el perfil de un quasit). Sin importar su forma, siempre es un celestial y de un alineamiento bueno en general.
Pacto del Filo. Muy habitualmente aparece un arma de cristal o de filo plateado, aunque a veces parece es una cresta u orbe, como los que decoran la cabeza, hombros o pecho de un coloso.
Pacto del Tomo. Los tomos de la tierra de la luz suelen ser extraños, como discos metálicos o cristales de colores que muestran los recuerdos de los antiguos gigantes de luz, además de sus poderes.


[Pues antes de olvidar más cosas comparto este patrón sobrenatural tirando a bueno, relacionado con esto otro. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 10 de enero de 2020

Mago para Ars Magica: Hernán de Tytalus

Hernán de Tytalus

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0.
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Dedos Ligeros, Determinación*, Focus Mágico Menor (transformar aspecto de objetos)**, Fuente de Vis Personal, Hechizos Rápidos, Infancia Privilegiada, Magia Depurada, Reflejos Rápidos, Maña con Muto, Sangre Mítica (Autólico); Compulsión (robar, menor)**, Criado en una Alianza, Formación Defectuosa, Infame, Maestro Humillante, Maleficio Menor (sufre penalti de -3 mientras está atado), Restricción (con las manos atadas).
(*Por la Casa, **Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Cleptómano +3, Excéntrico +2, Irreverente +3.
Reputaciones: Ladrón 4 (local), Mercere Expulsado 2 (hermética)
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +5, Daño +1.
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +4, Defensa +4, Daño -2.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atletismo 2 (escalar), Castellano 5 (grogs), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (aprendices), Embaucar 2 (excusas), Intriga 2 (en la Orden de Hermes), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (daga), Prestidigitación 2 (sisar), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (hacer hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 5+3, Perdo 4, Rego 4, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
El Atajo del Ladrón; Penetración 0, Iniciativa, Corpus:
A: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo.
Hernán puede moverse instantáneamente de un lugar a otro que pueda ver y hasta a 50 metros de donde estuviese.
ReCo 15 (base 15): 15 niveles de hechizo, -5 sin Gestos, -10 sin Voz.
Equipo: túnica, saco.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
El Jubón de los Mil Sastres (MuAn 10/+17*)
Cien Mácaras (MuCo 15/+13)
El Tinte del Magus (MuHe 10/+17*)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)
El Desvanecimiento del Aprendiz (PeIm 10/+9)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+9)
Mano Invisible (ReTe 5/+9)
Enmascarar la Magia (MuVi 10/+13)
Amortiguar la Magia de Imaginem (MuVi 10/+13)
(*Focus Mágico)
Vis: Varios peones de Vis Muto en la forma de cristales que pasan de ser transparentes, traslúcidos u opacos cada poco.
Sigil: Una bolsa negra desfondada.
Impronta: Su mano izquierda se torna negra cada vez que hace magia.
Apariencia: Un joven de pelo castaño y ojos, bronceado gracias a sus idas y venidas. Viste como un mago, pero altera sus prendas para cometer pequeñas fechorías. A veces sí se oculta entre sirvientes o visitantes con otro aspecto y así.
Hernán fue tutelado para ser un mago Mercere, ya que nació de la relación entre un mago y una boina roja. Cuando se descubrió que el padre fue un mago de otra casa, su aprendizaje se convirtió en un infierno. Harto tras ser relegado a un laboratorio, y con los instintos de ser un ladrón, empezó a ausentarse de su laboratorio. Sus tropelías mágicas hicieron que fuese imposible que le aceptaran en la Casa Mercere, pero su última fechoría le valió que su primer maestro, Elodías de Mercere le odie de por vida y critique al aspirante a mago. Pero su espíritu resuelto e irreverente le granjeó las simpatías y aceptación entre los Tytalus, que sí lo incluyeron en sus filas. Sus robos y descaro no son terribles para ellos.
Hernán es del linaje de Hermes, pero no de la misma rama que Mercere, ya que es heredero de Autolycus el ladrón legendario. Así mientras está atado, sufre un penalti de -3 a todas las acciones, e incluso físicas aunque siga teniendo una mano libre o sus movimientos no estén limitados; es el hecho de tener un grillete lo que le limita. Hasta un grillete en un pie le impone esas penalizaciones. Si sus manos quedan atrapadas, no puede usar magia en absoluto. Parte de sus robos lo hace por motivos rituales, además de por sus impulsos, ya que cuando usa sus magia para ocultar o camuflar su botín (que le resulta muy sencillo gracias a su Focus Mágico) puede encontrar luego una pequeña cantidad de vis Muto. También es un ladrón mundano competente, rápido con sus manos y atento a sus alrededores.

Hechizos Nuevos:


El Jubón de los Mil Sastres
MuAn(He) 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo
Transforma varias prendas de ropa dentro de un círculo, alterando su apariencia y tamaño, pero dentro de un orden. Intentar duplicar una prenda de ropa concreta necesita una tirada de estrés de Percepción + Precisión a dificultad 6 (si tiene la prenda a la vista), o de Inteligencia + Precisión a dificultad 9 (si lo hace de memoria) y cada prenda adicional añade 1 a la dificultad. Aunque puede imitar la apariencia de una armadura, no puede afectar a estas ni mejorar la Protección de ninguna prenda.
Hernán puede usar este poder cuando ha preparado alguna idea o quiere escabullirse de la alianza.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad, +1 requisito)


Tinte del Magus
MuHe 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6.
Si Hernán no puede preparar las prendas o no necesita más que teñir su ropa para camuflarse, usa este hechizo.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


El Desvanecimiento del Aprendiz
PeIm 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede mantener a otro invisible mientras mantenga la Concentración; en ambos casos el objetivo debe permanecer quieto para seguir siendo invisible, aunque no sea el propio mago que realiza el hechizo.
Hernán puede usarlo también sobre su botín, y si lo hace así puede beneficiarse de su Focus Mágico.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)


Amortiguar la Magia de [Forma]
MuVi Generales
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El magus puede lanzar el siguiente hechizo de una forma concreta sin usar palabras si este es de un nivel igual o inferior al de Amortiguar la Magia. Se necesita una versión distinta para cada Forma Hermética.
Con este hechizo puede evitar hacer ruidos, aunque no puede evitar tener que hacerlos para lanzar este hechizo sin embargo, aunque puede hacerlo susurrando mientras nadie le vea.
(Base General, +1 Toque)


[Un nuevo mago para Ars Magica, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]