miércoles, 29 de enero de 2020

Duendes par Ars Magica: Falsos Demonios

El Demonio Embaucador
Un demonio embaucador puede tomar muchas apariencias, todas para parecer sospechoso pero nunca peligroso. Por ejemplo puede parecer un hombre que viste con ropajes elegantes y siempre rojizos u oscuros, una mujer de aspecto seductor, el de un clérigo regordete o incluso vagabundo desconocido. Cada vez que busca un mortal con el que pactar toma precisamente esa apariencia que más le favorezca, pero sin importar esto siempre toma los atributos esperables de un demonio en su auténtica forma. Una persona que acceda a un trato con él suele seguir un proceso: primero ambos son objetivo del poder de Juramento, luego se le propone una condición que cumplir y usa sus poderes para cnseguirlo. Aunque son conocidos en tierras cristianas, algunos genios toman un papel similar en tierras de los sarracenos y no necesitan más cambios que añadir la Virtud gratuita de Jinni y alterar alguna otra (consulta The Cradle & The Crescent para más información sobre los D’Jinn).
Normalmente atrae a alguien a un lugar apartado, bajo su apariencia humana; para ofrecerle algo que necesite. Antes de firmar ambos el contrato se revela su auténtico aspecto. Aunque castiga, por el defecto que actúa como penalización, secuestrando al perjuro o usando a sus demonios servidores; muchas veces sus tratos son inocuos por alguna condición: o el demonio debe huir al amanecer justo antes de terminar su obra, o su objetivo se refugia en una iglesia justo cuando tocan la campana; o se da alguna circunstancia similar. Puede que lo que haga desaparezca, o puede que quede; dependiendo de la historia que necesitaba contar. Su frontera son los límites morales ya que este falso diablo castiga a los avaros, pero recompensa a quienes entre hacer el mal deciden hacer lo correcto en el último segundo.
Este ser feérico no es apto para ser un personaje jugador porque es extremadamente poderoso, funcionando en cierta medida como un Compañero Mítico (ganan 2 Virtudes por cada Defecto hasta un total de 20) aun siendo no humano. Tiene así más Virtudes que Defectos y más Defectos de los que debería, es una entidad antagonista.

Poder Feérico: 35 (Vim)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez -2, Destreza -2.
Tamaño: 0.
Puntuación de Confianza:
Virtudes y Defectos: Poco Consciente; Forma Híbrida, Infame, Jerga Feérica, Maña con Regatear, Poder Feérico Mayor x2, Poder Mayor x3 (Arrebatar, Enviar Mensaje, Robar Juicio, Terrible Mirada Ardiente), Poder Personal (Apariencia de Tentación), Poder Ritual x6 (Juramento Vinculante, Llamar a los Sirvientes, Reunir Riquezas), Poderes Mejorados x3, Reputación como Confianza, Visión Feérica; Apariencia Monstruosa, Impuro, Maldición Mayor (debe cumplir los tratos), Pobre Combatiente (cuernos), Poder Restringido (Al incumplir un contrato), Presuntuoso (M), Protección Soberana (campanas de la Iglesia), Protección Tradicional (luz del día), Reacción Negativa.
Rasgos de Personalidad: Blasfemo +2, Mentiroso +2, Presuntuoso +6, Tentador +2.
Reputaciones: El Diablo 5 (Local, Hermético)
Combate:
Cuernos: Iniciativa -1, Ataque +3, Defensa -1, Daño 0.
Pezuña: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +5, Daño -1.
Aguante: +1.
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 5 (ver Conexiones Arcanas), Derecho Civil y Canónico 4 (contratos), Don de Gentes 5 (personas crédulas), Embaucar 6 (disimular), Encanto 6 (primeras impresiones), Etiqueta 4 (banquetes), Jerga Feérica 5 (disimular entre personas), Pelea 4 (pezuña), Penetración 6 (Juramento Vinculante), Regatear 7+2 (tratos), Socializar 4 (fiestas populares).
Poderes:
Apariencia de Tentación; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:
A: Personal, D: Focus, O: Individuo.
El demonio puede tomar una apariencia humana que desee, pero no puede usar poderes ni recuperar su reserva mientras está en este aspecto. Es una ilusión, así que aquellos que puedan ver a través de ella verán su auténtica apariencia.
MuIm (Base 3, +1 Focus, +1 efecto variable): Poder Personal (5 niveles, -1 al Coste de Poder, +3 a Iniciativa)
Arrebatar; puntos variables, n/a, Vim:
El demonio puede llevarse consigo a quien haya pactado con él “al Infierno” usando este poder, que en realidad le permite actuar como un Umbral al Reino Feérico, en vez de al Infierno como se supone. Por cada punto facilita el llegar al Reino Feérico, o bien puede usar 3 puntos para liberar de su cautiverio a un personaje o a sus rescatadores si llegan hasta él.
Poder Mayor (especial): 50 niveles de conjuro.
Enviar Mensaje; 1 punto, Iniciativa -4, Imaginem:
El demonio puede hacerse a cualquier distancia con quien tenga una conexión arcana, como sus sirvientes convocados o aquellos con los que entra en tratos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 3, +4 Conexión Arcana; -1 al coste)
Robar Juicio; 2 puntos, Iniciativa -4, Mentem:
La persona con la que hable el diablo creerá lo que le diga, eliminando todas las dudas que tenga. El tentado puede realizar una prueba de Inteligencia a dificultad 6 para intentar resistirse. El demonio usa este truco para convencer de lo oportuno de un trato o para hacer parecer normal e inofensiva la ayuda sobrenatural que ofrece.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Terrible Mirada Ardiente; 2 puntos, Iniciativa -4, Corpus:
El diablo tiene una mirada que paraliza a quien le mire a los ojos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Juramento Vinculante; 5 puntos, Iniciativa -22, Vim:
El demonio crea un trato, normalmente entre él y un humano para que quien lo rompa adquiera un defecto además de saber todas las partes de la transgresión y advertir a los humanos que intenten quebrantarlo, aunque debe superar la Resistencia Mágica de todas las partes para ser efectiva. El demonio tiene una Resistencia Mágica efectiva de 0 para este Poder debido a su Maldición Mayor, pero suele pedir que quien pacte con él firme un contrato con sangre, lo que aumenta mucho su Penetración también. Él mismo no puede romper el trato, aunque el contrato suele ser muy favorable para él.
La gravedad del castigo es parte del contrato, debiendo crear un trato con una tirada enfrentada de Regatear, si una persona logra superar al demonio puede que el trato no tenga ningún efecto perjudicial y el servicio sea fácil de cumplir; aunque técnicamente esto hace que el humano afortunado tenga el Defecto de Amigo Feérico pero con este buen demonio. Un fallo por más de 6, otorgará al personaje el Defecto de Atormentado por el Falso Demonio o Molestias Sobrenaturales (su cuadrilla de demonios, mira a continuación).
Poder Ritual x2 (Efecto no hermético): 50 niveles de hechizo, 5 puntos para reducir el Coste.
Llamar a los Sirvientes; 5 o 10 puntos de Poder, Iniciativa -15, Vim:
El demonio hace aparecer a un falso demonio o a una cuadrilla de estos, pero no suele usar este poder de manera efectiva; si no solamente de forma temporal, tiempo mientras el cual no podrá recuperar los puntos de Poder Feérico empleados en conjurarlos. La criatura o criaturas invocadas obedecen al demonio o a quien haya pactado con éste, dependiendo del pacto concreto que tenga que cumplir.
Una cuadrilla de falsos demonios son hasta 10 duendes con una Puntuación de Poder Feérico de 1, y con apariencia humana pero de un tamaño de -2, y cuestan 10 puntos de poder invocarlos, pero pueden colaborar entre sí usando su reserva de Poder como si fuesen una sola entidad. Un sirviente tiene una puntuación de Poder Feérico de 5 y un tamaño de 0, costando solamente 5 puntos de poder hacer aparecer uno de estos. Sea una cuadrilla o un asistente, siempre tienen habilidades y un poder para cumplir el acuerdo para el que son contratados y deben cumplir.
Estos duendes con aspecto de diablillo son invocados del Reino Feérico a través del diablo falso, siendo este poder una versión opuesta al poder de Arrebatar que permite llevar a los mortales al Reino Feérico. Los seres invocados no dejan Vis al ser eliminados sin embargo, ya que provienen del duende diablo que les ha traído y estos son solamente fragmentos de dicho poder. Estos duendes desaparecen tras su servicio, por la Duración de Hasta, o si se anula el trato, pero puede llamar a uno de ellos durante una duración de Solar para hacer otras obligaciones.
Poder Ritual: 50 niveles de hechizos, 5 puntos de Maestría para Iniciativa.
Reunir Riquezas; puntos, Iniciativa, Terram:
El demonio puede atraer riquezas, no crearlos de la nada; pero suelen ser cosas que la gente ha olvidado o que quien se las pide las conoce o las reclama para sí. También puede tomarlas de cualquier otro lugar que nadie mire en ese momento, por lejos y bien guardado que esté. Estas riquezas equivalen al poseer la Virtud de Rico.
Poder Ritual x2 (Otorga: Rico): 50 niveles de hechizo, 5 puntos para reducir el Coste.
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2; Pezuña: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Equipo: Zurrón, manto con capucha, joyas, cetro de mando, pluma y pergamino.
Carga: 0.
Vis: 7 peones de Vis Vim en su sangre que es tinta roja.
Apariencia: Un hombre de rasgos caprinos y piel rojiza, con el cabello muy oscuro y ojos como de fiera. Su ropa oscura y rojiza acompañan, y tiene pies de chivo. Rara vez es visto así sin embargo, pudiendo disimular su aspecto como desee, aunque siempre de aspecto humano. Siempre la ropa que lleva tiene colores semejantes a los de su auténtica forma, tonos rojizos u oscuros, con su peinado recordando sus cuernos.

Ejemplos de Diablos
Canijo de la Cuadrilla
Poder Feérico: 1 (Vim)
Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Forma Híbrida, Poder Focus (Forjar o Trabajo Doméstico), Poder Menor (Trabajo en Equipo); Diminuto, Impuro, Inconsciente, Poder Reducido, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Protección Soberana (pactos rotos)
Rasgos de Personalidad: Obediente +3, Trabajador +3
Combate:
Porra: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño +1.
Aguante: +1 Vitalidad.
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Pretensiones: Atletismo 3 (escalar), Manufactura: (Cualquiera) 3 (trabajar rápido), Pelea 2 (porra), Profesión: (Cualquiera) 3 (trabajar rápido), Sigilo 2 (evitar el sol).
Poderes:
Trabajo en Equipo; 1 punto, Iniciativa +1, Vim:
Permite añadir su punto de Poder cuando se otro diablillo de la cuadrilla use un Poder Focus. Incrementa en 1 magnitud el efecto máximo que serían capaces de realizar.
Cuesta 10 niveles (efecto especial, +1 Iniciativa)
Forjar; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Terram:
Puede replicar cualquier hechizo de Creo, Muto, Rego o Perdo no ritual perteneciente a Terram de magnitud 10.
Cuesta 10 niveles (5 niveles para incrementar la magnitud).
Trabajo Doméstico; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Terram o Herbam:
Puede arrojar cosas o hacer labores de la casa. Usando Trabajo en Equipo pueden remover o recoger toda una habitación en un simple momento.
Cuesta 10 niveles (5 niveles para incrementar la magnitud).
Equipo:
Vis: Ninguno.
Apariencia: Un pequeño hombrecillo, con pequeños cuernecitos y de piel o rojiza o verdosa, puede también tener un rostro parecido a una urraca o una cabra. Tiene unas herramientas o utensilios que emplea al unísono del resto de sus compañeros.
La cuadrilla no puede separarse, siempre permanece junta, y trabajan en lo que el diablo les ordena como parte de un trato. Normalmente solamente pueden trabajar cuando les observa quien les contrata, ya que necesitan su vitalidad para poder recuperar poder y no les queda más remedio que gastar entre todos sus fuerzas. Sin eso están limitados a usar su maña y no sus poderes.
Ayudante
Poder Feérico: 5 (Vim)
Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Hada Humanoide, Poder Mayor (Enviar Mensaje, Robar Juicio, Terrible Mirada Ardiente); Impuro, Inconsciente, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Protección Soberana (pactos rotos)
Rasgos de Personalidad: Juerguista +2, Obediente +3
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5.
Aguante: +3 (Vitalidad, chaqueta de cuero)
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atención 4 (seguir), Atletismo 4 (perseguir), Concentración 3 (poderes), (Lenguaje) 5 (jerga), Pelea 4 (daga), Penetración 2 (Mentem), Socializar 4 (ser uno más).
Poderes:
Enviar Mensaje; 2 puntos, Iniciativa -4, Imaginem:
El demonio puede hacerse a cualquier distancia con su jefe, para informar de lo que suceda.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 3, +4 Conexión Arcana)
Robar Juicio; 2 puntos, Iniciativa -4, Mentem:
La persona con la que hable el diablo creerá lo que le diga, para que siga el acuerdo con su jefe por ejemplo. El tentado puede realizar una prueba de Inteligencia a dificultad 6 para intentar resistirse, siendo más sencillo contra mentiras muy obvias por ejemplo.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Terrible Mirada Ardiente; 2 puntos, Iniciativa -2, Corpus:
El diablo asistente tiene una mirada que paraliza a quien le mire a los ojos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Equipo: ropa o una daga.
Vis: Ninguno.
Apariencia: Este asistente típicamente parece una persona mal-encarada, un hombre encapuchado, con pequeños cuernos y un pie hendido que no le hace más lento. Acompaña a un mortal, a sabiendas o no, y se encarga de recordar le su deuda. Otras veces es él quien presenta a su amo a una víctima.
Puede ser que el asistente tome otra apariencia, cambiando estas características y habilidades aquí presentes por las de una ninfa o un caballero feérico menor (consulta Reino de Poder Feérico).
Ideas de Aventura: Tratos
Cuando el demonio tentador percibe a alguien que pueda manipular, le ofrece un trato. Las consecuencias o causas de dicho trato pueden ser cosas como las siguientes:
  • Un abad se ha quedado sin abadía por culpa de una tormenta. Buscando ayuda del señor de esas tierras para reconstruirla parte para encontrarlo, y en su camino conoce a un extranjero. Este le ofrece ayudarle para construir una nueva antes de que vuelva a su casa con el noble que busca. Desesperado acepta, aunque no lo cree capaz, pero cuando escucha los rumores de que la abadía está volviendo a su anterior estado de unos pastores busca la ayuda de los personajes. ¿Qué le ha ofrecido? ¿Busca el favor de los magos temeroso de la respuesta de que su falta le traiga entre sus superiores o el gobernante de la región?.
  • Una boda se va a celebrar en breve, pero de repente la novia desaparece. La joven era la hija de un rico comerciante, que solamente aceptó casarse con alguien con su misma fortuna, lo que provocó que su eterno enamorado buscase ayuda del demonio, que le dio riquezas. El trato fue en una taberna, regada con vino y no recuerda la condición… pero parece que incluía que ella antes estuviese un año y un día en el infierno con el demonio. Ahora necesita ocultar esto a su futuro suegro y rescatarla cuanto antes. ¿Pero cómo encontrar al diablo? Preguntar a los magos es una opción más segura, y el oro que le dio sigue ahí.
  • Un caballero con mala fortuna busca venganza por el robo que la hacienda de su señor sufrió hace un año en una tierra muy lejana. Ha encontrado el rastro de lo robado hasta una viuda con 6 hijos… Y esta le cuenta como apareció como por arte de magia gracias a un extraño buhonero. Intentando localizarlo, lo encuentra, pero cuando le ataca se transforma en un demonio. Ahora busca la ayuda de los personajes, porque sabe que solo los magos pueden atrapar a un ser sobrenatural como ese. O puede que sus pesquisas le hayan llevado hasta un joven cuya prometida ha desaparecido.

Diablo Burlón
Un diablo, diablillo o diaño burlón es una mezcla de fauno y trasgo, encarnando el límite entre los salvaje y lo civilizado; entre lo inocuo y lo peligroso. No se acerca a las regiones urbanas, pero puede molestar en casas. Los diablos burlones que se acostumbran a la civilización se transforman totalmente en trasgos, duendes aun más pequeños que enseñan humildad y el valor del trabajo, sobre todo referidos a los cuidados de la casa y las fincas, pero son aun más pequeños. Los trasgos del norte de la península no pierden los cuernos de sus primos faunos y diablillos, pero sí las pezuñas.
Los diablos burlones son eso, burlones. Provocan a viajeros, pastores o jóvenes por diversión. Sus bromas son hacerles tropezar, perder los durante horas en el bosque o sorprenderles con sus transformaciones. Algunos pueden ser burlados de vuelta, a lo que reaccionan marchándose de un brinco insultando. Suelen usar su poder de transformación para convertirse en un animal pequeño que se vuelva muy pesado, o para ser una montura irresistible que luego llevará a su jinete a sufrir toda clase de oprobios o dolores al engordar o adelgazar mientras cabalga. Al ser Inconsciente y bastante lerdo, alguien con Cultura Feérica puede descubrir sus disfraces como si se usase Don de Gentes, y prevenir la broma o devolvérsela. A veces en lugar de Lujurioso, es Glotón, pero todos devoran comida humana con voracidad simplemente por la vitalidad que contiene, otros prefieren las bromas. También hay otros que tienen una Prohibición, en vez de sobre el Dominio, sobre el límite de una casa, no pudiendo entrar sin ser invitados o jamás poder entrar por ser espíritus de burlones de la naturaleza.
Puede ser un buen personaje jugador, pero necesita elegir Observador para poder incrementar sus Pretensiones; lo que es una simple Virtud gratuita; y cambiarle de Inconsciente a Levemente Consciente, cogiendo algún otro defecto.

Poder Feérico: 5 (Animal)
Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Forma Híbrida, Poder Focus x2 (Maestría del Transformismo), Poder Menor (Provocar), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Invisibilidad); Debilidad (gastar bromas), Diminuto, Inconsciente, Lujurioso (M), Protección Tradicional (el Dominio), Reacción Negativa.
Rasgos de Personalidad: Bromista +3,Profano +2, Rijoso +6.
Reputaciones: Bromista pesado 2 (local)
Combate:
Cuernos: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +6, Daño -1.
Pezuña: Iniciativa +5, Ataque +9, Defensa +10, Daño -2.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Pretensiones: Atención 2 (incautos), Atletismo 5 (brincos), Bable 4 (ripios burlescos), Concentración 2 (Adherir), Embaucar 5 (imitar animales), Pelea 4 (pezuñas), Sigilo 4 (bosques), Supervivencia 3 (bosques).
Poderes:
Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante:
El diablillo puede realizar proezas sobrenaturales con su Pretensión de Atletismo. Puede usarlo para saltar entre ramas de árboles o incluso saltar desde montañas sin sufrir daño alguno.
ReCo 25 (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles).
Invisibilidad; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:
Versión personal de Manto de Invisibilidad, tal y como se explica en la página 220 del manual básico de Ars Magica.
PeIm 15 (base 4, +2 Solar, +1 imagen móvil): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste de Poder)
Maestría del Transformismo; coste variable, Inicaitiva +5 – puntos gastados, Corpus y Animal:
El diablo burlón puede transformarse en un bebé de tamaño -3 por 1 punto, en un anciano o anciana de hasta tamaño 0 o animal de hasta tamaño +1 por 2 puntos de Poder o en un animal mayor gastando +1 por cada 3 niveles de tamaño. También puede aumentar o disminuir el peso de cualquier forma usando 1 punto adicional cada vez que quiera doblar su peso (añadiendo 1 punto a la sobrecarga cada vez) haciendo que pierda un nivel de Agotamiento si carga con él por cada hora y falla una tirada de Fatiga (la dificultad es 3+2 veces los Puntos de Poder gastados), o solamente 1 adicional para dividir en 2 el peso y causar Fatiga si monta un caballo imposible de montar durante un trayecto.
Poder Focus x2 (20 niveles, 4 puntos de Maestría para incrementar el nivel, 2 puntos en +2 Iniciativa).
Adherir; 1 punto, +1 Iniciativa, Corpus:
El trasgo puede controlar parte del cuerpo de una persona, haciendo que no pueda desmontarle si está transformado en un animal, o que no pueda soltarle mientras esté agarrándole o cargando con el duende en su espalda. El duende puede aprovechar para soltarle, o hacer que cabalgar le sea incómodo, haciendo que pierda niveles de Fatiga breve al hincharse o adelgazar sobrenaturalmente; o hacer que parezca que vuela al hacerse invisible.
ReCo (base 3, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Menor (5 niveles)
Provocar; 4 puntos, Iniciativa -5, Mentem:
Hace que el objetivo caiga fácilmente en las provocaciones del diablillo, sean estas a causa de las burlas verbales o por las bromas físicas previas del diablillo, haciendo que si no supera una prueba de Inteligencia pierda completamente los estribos e intente atacarle. Esto puede significar que el objetivo pierda todo el día, haciendo que sufra un Nivel de Fatiga por Agotamiento, pero puede intentarse superar una tirada de Inteligencia a dificultad 6, pero afectada por el mayor Rasgo de Personalidad más apropiado como pueda ser Susceptible o Calmado, por ejemplo; y al superar esta prueba se evita caer víctima de las provocaciones del duende travieso.
ReMe 20 (base 5, +1 Ocular, +2 Solar) : Poder Menor (20 niveles)
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2; Pezuña: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Equipo: zurrón de piel con queso masticado, cántaro con leche a medio beber, cayado de pastor roto.
Carga: 0.
Vis: 1 peón de Vis Muto en un trozo de madera o un cuerno retorcido.

Apariencia: Un hombre diminuto de rasgos caprinos, incluidos los cuernos y las pezuñas. Su cuerpo parece el de un niño, pero su rostro tiene barba de chivo y otros rasgos desproporcionados y extraños. Lleva trofeos de sus fechorías, y no siempre está solo, a veces varios de ellos se juntan para cometer bromas especialmente pesadas.

[Pues tras consultar si debía hacer un mago o criaturas sobrenaturales, me contaron que mejor criaturas sobrenaturales, y tenía a medias este par de criaturas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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