El
Demonio Embaucador
Un
demonio embaucador puede tomar muchas apariencias, todas para parecer
sospechoso pero nunca peligroso. Por ejemplo puede parecer un hombre
que viste con ropajes elegantes y siempre rojizos u oscuros, una
mujer de aspecto seductor, el de un clérigo regordete o incluso
vagabundo desconocido. Cada vez que busca un mortal con el que pactar
toma precisamente esa apariencia que más le favorezca, pero sin
importar esto siempre toma los atributos esperables de un demonio en
su auténtica forma. Una persona que acceda a un trato con él suele
seguir un proceso: primero ambos son objetivo del poder de Juramento,
luego se le propone una condición que cumplir y usa sus poderes para
cnseguirlo. Aunque son conocidos en tierras cristianas, algunos
genios toman un papel similar en tierras de los sarracenos y no
necesitan más cambios que añadir la Virtud gratuita de Jinni y
alterar alguna otra (consulta The Cradle & The Crescent
para más información sobre los D’Jinn).
Normalmente
atrae a alguien a un lugar apartado, bajo su apariencia humana; para
ofrecerle algo que necesite. Antes de firmar ambos el contrato se
revela su auténtico aspecto. Aunque castiga, por el defecto que
actúa como penalización, secuestrando al perjuro o usando a sus
demonios servidores; muchas veces sus tratos son inocuos por alguna
condición: o el demonio debe huir al amanecer justo antes de
terminar su obra, o su objetivo se refugia en una iglesia justo
cuando tocan la campana; o se da alguna circunstancia similar. Puede
que lo que haga desaparezca, o puede que quede; dependiendo de la
historia que necesitaba contar. Su frontera son los límites morales
ya que este falso diablo castiga a los avaros, pero recompensa a
quienes entre hacer el mal deciden hacer lo correcto en el último
segundo.
Este
ser feérico no es apto para ser un personaje jugador porque es
extremadamente poderoso, funcionando en cierta medida como un
Compañero Mítico (ganan 2 Virtudes por cada Defecto hasta un total
de 20) aun siendo no humano. Tiene así más Virtudes que Defectos y
más Defectos de los que debería, es una entidad antagonista.
Poder
Feérico: 35
(Vim)
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia +2,
Comunicación +3,
Fuerza -2,
Vitalidad +1,
Rapidez -2,
Destreza -2.
Tamaño:
0.
Puntuación
de Confianza:
Virtudes
y Defectos: Poco
Consciente;
Forma Híbrida, Infame,
Jerga Feérica,
Maña con Regatear,
Poder Feérico Mayor x2,
Poder Mayor
x3
(Arrebatar, Enviar
Mensaje, Robar Juicio, Terrible Mirada Ardiente),
Poder Personal (Apariencia
de Tentación),
Poder Ritual x6
(Juramento Vinculante,
Llamar a los
Sirvientes,
Reunir Riquezas),
Poderes Mejorados x3,
Reputación como Confianza,
Visión Feérica; Apariencia
Monstruosa, Impuro,
Maldición Mayor (debe
cumplir los tratos), Pobre
Combatiente (cuernos), Poder
Restringido (Al incumplir un contrato),
Presuntuoso (M),
Protección Soberana (campanas
de la Iglesia),
Protección Tradicional (luz
del día),
Reacción Negativa.
Rasgos
de Personalidad: Blasfemo
+2, Mentiroso +2, Presuntuoso +6, Tentador +2.
Reputaciones:
El Diablo 5 (Local,
Hermético)
Combate:
Cuernos:
Iniciativa -1,
Ataque +3,
Defensa -1,
Daño 0.
Pezuña:
Iniciativa 0,
Ataque +5,
Defensa +5,
Daño -1.
Aguante:
+1.
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones:
Artes
Liberales 2 (lógica), Atención
5 (ver
Conexiones Arcanas), Derecho
Civil y Canónico 4 (contratos),
Don de Gentes 5
(personas
crédulas),
Embaucar 6
(disimular),
Encanto 6 (primeras
impresiones), Etiqueta 4
(banquetes),
Jerga Feérica 5
(disimular
entre personas), Pelea
4 (pezuña),
Penetración 6
(Juramento
Vinculante), Regatear
7+2
(tratos),
Socializar 4
(fiestas populares).
Poderes:
Apariencia
de Tentación; 0
puntos, Iniciativa
+1, Imaginem:
A:
Personal, D: Focus, O: Individuo.
El
demonio puede tomar una apariencia humana que desee, pero no puede
usar poderes ni recuperar su reserva mientras está en este aspecto.
Es una ilusión, así que aquellos que puedan ver a través de ella
verán su auténtica apariencia.
MuIm
(Base 3, +1 Focus, +1 efecto variable): Poder Personal (5 niveles, -1
al Coste de Poder, +3 a Iniciativa)
Arrebatar;
puntos variables,
n/a,
Vim:
El
demonio puede llevarse consigo a quien haya pactado con él “al
Infierno” usando este poder, que en realidad le permite actuar como
un Umbral al Reino Feérico, en vez de al Infierno como se supone.
Por cada punto facilita el llegar al Reino Feérico, o bien puede
usar 3 puntos para liberar de su cautiverio a un personaje o a sus
rescatadores si llegan hasta él.
Poder
Mayor (especial): 50 niveles de conjuro.
Enviar
Mensaje; 1
punto, Iniciativa -4, Imaginem:
El
demonio puede hacerse a cualquier distancia con quien tenga una
conexión arcana, como sus sirvientes convocados o aquellos con los
que entra en tratos.
Cuesta
15 niveles de Poder Mayor (Base 3, +4 Conexión Arcana; -1 al coste)
Robar
Juicio; 2 puntos, Iniciativa -4, Mentem:
La
persona con la que hable el diablo creerá lo que le diga, eliminando
todas las dudas que tenga. El tentado puede realizar una prueba de
Inteligencia a dificultad 6 para intentar resistirse. El demonio usa
este truco para convencer de lo oportuno de un trato o para hacer
parecer normal e inofensiva la ayuda sobrenatural que ofrece.
Cuesta
15 niveles de Poder Mayor (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Terrible
Mirada Ardiente; 2 puntos, Iniciativa -4, Corpus:
El
diablo tiene una mirada que paraliza a quien le mire a los ojos.
Cuesta
15 niveles de Poder Mayor (Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Juramento
Vinculante; 5 puntos, Iniciativa -22, Vim:
El
demonio crea un trato, normalmente entre él y un humano para que
quien lo rompa adquiera un defecto además de saber todas las partes
de la transgresión y advertir a los humanos que intenten
quebrantarlo, aunque debe superar la Resistencia Mágica de todas las
partes para ser efectiva. El demonio tiene una Resistencia Mágica
efectiva de 0 para este Poder debido a su Maldición Mayor, pero
suele pedir que quien pacte con él firme un contrato con sangre, lo
que aumenta mucho su Penetración también. Él mismo no puede romper
el trato, aunque el contrato suele ser muy favorable para él.
La
gravedad del castigo es parte del contrato, debiendo crear un trato
con una tirada enfrentada de Regatear, si una persona logra superar
al demonio puede que el trato no tenga ningún efecto perjudicial y
el servicio sea fácil de cumplir; aunque técnicamente esto hace que
el humano afortunado tenga el Defecto de Amigo Feérico pero con este
buen demonio. Un fallo por más de 6, otorgará al personaje el
Defecto de Atormentado por el Falso Demonio o Molestias
Sobrenaturales (su cuadrilla de demonios, mira a continuación).
Poder
Ritual x2 (Efecto no hermético):
50 niveles de hechizo, 5 puntos para reducir el Coste.
Llamar
a los Sirvientes;
5 o 10
puntos de Poder, Iniciativa
-15,
Vim:
El
demonio hace aparecer a un falso demonio o a una cuadrilla de estos,
pero no suele usar este poder de manera efectiva; si no solamente de
forma temporal, tiempo mientras el cual no podrá recuperar los
puntos de Poder Feérico empleados en conjurarlos. La criatura o
criaturas invocadas obedecen al demonio o a quien haya pactado con
éste, dependiendo del pacto concreto que tenga que cumplir.
Una
cuadrilla de falsos demonios son hasta 10 duendes con una Puntuación
de Poder Feérico de 1, y con apariencia humana pero de un tamaño de
-2, y cuestan 10 puntos de poder invocarlos, pero pueden colaborar
entre sí usando su reserva de Poder como si fuesen una sola entidad.
Un sirviente tiene una puntuación de Poder Feérico de 5 y un tamaño
de 0, costando solamente 5 puntos de poder hacer aparecer uno de
estos. Sea una cuadrilla o un asistente, siempre tienen habilidades y
un poder para cumplir el acuerdo para el que son contratados y deben
cumplir.
Estos
duendes con aspecto de diablillo son invocados del Reino Feérico a
través del diablo falso, siendo este poder una versión opuesta al
poder de Arrebatar que permite llevar a los mortales al Reino
Feérico. Los seres invocados no dejan Vis al ser eliminados sin
embargo, ya que provienen del duende diablo que les ha traído y
estos son solamente fragmentos de dicho poder. Estos duendes
desaparecen tras su servicio, por la Duración de Hasta, o si se
anula el trato, pero puede llamar a uno de ellos durante una duración
de Solar para hacer otras obligaciones.
Poder
Ritual: 50 niveles de hechizos, 5 puntos de Maestría para
Iniciativa.
Reunir
Riquezas; puntos,
Iniciativa, Terram:
El
demonio puede atraer riquezas,
no crearlos de la nada; pero suelen ser cosas que la gente ha
olvidado o que quien se las pide las conoce o las reclama para sí.
También puede tomarlas de
cualquier otro lugar que nadie mire en ese momento, por lejos y bien
guardado que esté. Estas
riquezas equivalen al poseer la Virtud de Rico.
Poder
Ritual x2 (Otorga: Rico): 50 niveles de hechizo, 5 puntos para
reducir el Coste.
Armas
Naturales: Cuernos:
Iniciativa +1,
Ataque +3,
Defensa -1,
Daño +2;
Pezuña:
Iniciativa +2,
Ataque +2,
Defensa +2,
Daño +1.
Equipo:
Zurrón, manto con capucha,
joyas, cetro de mando, pluma
y pergamino.
Carga:
0.
Vis:
7 peones de Vis Vim en su
sangre que es tinta roja.
Apariencia:
Un hombre de rasgos caprinos
y piel rojiza, con el cabello muy oscuro y ojos como de fiera. Su
ropa oscura y rojiza acompañan, y tiene pies de chivo. Rara
vez es visto así sin embargo, pudiendo disimular su aspecto como
desee, aunque siempre de aspecto humano. Siempre la ropa que lleva
tiene colores semejantes a los de su auténtica forma, tonos
rojizos u oscuros, con su peinado recordando sus cuernos.
Ejemplos
de
Diablos |
|
Canijo
de la Cuadrilla
Poder
Feérico: 1
(Vim)
Características:
Inteligencia 0,
Percepción +1,
Presencia -2,
Comunicación 0,
Fuerza -1,
Vitalidad +1,
Rapidez +4,
Destreza +2
Tamaño:
-2
Virtudes
y Defectos: Forma
Híbrida, Poder
Focus (Forjar
o Trabajo Doméstico),
Poder Menor (Trabajo
en Equipo);
Diminuto, Impuro,
Inconsciente, Poder
Reducido, Recuperación
de Poder requiere Vitalidad, Protección
Soberana (pactos rotos)
Rasgos
de Personalidad: Obediente
+3, Trabajador +3
Combate:
Porra:
Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7,
Daño +1.
Aguante:
+1 Vitalidad.
Penaltis
por Heridas: -1 (1-3),
-3 (4-6),
-5 (7-9),
Incapacitado (10-12),
Muerto (13+)
Pretensiones:
Atletismo 3
(escalar),
Manufactura: (Cualquiera) 3 (trabajar rápido), Pelea 2 (porra),
Profesión: (Cualquiera)
3 (trabajar rápido), Sigilo 2 (evitar
el sol).
Poderes:
Trabajo
en Equipo; 1
punto, Iniciativa +1,
Vim:
Permite
añadir su punto de Poder cuando se otro diablillo de la cuadrilla
use un Poder Focus. Incrementa en 1 magnitud el efecto máximo que
serían capaces de realizar.
Cuesta
10 niveles (efecto
especial, +1 Iniciativa)
Forjar;
1 punto de Poder,
Iniciativa +2, Terram:
Puede
replicar cualquier hechizo de Creo, Muto, Rego o Perdo no ritual
perteneciente a Terram de magnitud 10.
Cuesta
10 niveles (5 niveles para incrementar la magnitud).
Trabajo
Doméstico; 1
punto de Poder,
Iniciativa +2, Terram o
Herbam:
Puede
arrojar cosas o hacer labores de la casa. Usando Trabajo
en Equipo pueden
remover o recoger toda una habitación en un simple momento.
Cuesta
10 niveles (5 niveles para incrementar la magnitud).
Equipo:
Vis:
Ninguno.
Apariencia:
Un pequeño hombrecillo,
con pequeños cuernecitos y de piel o rojiza o verdosa, puede
también tener un rostro parecido a una urraca o una cabra. Tiene
unas herramientas o utensilios que emplea al unísono del resto de
sus compañeros.
La
cuadrilla no puede separarse, siempre permanece junta, y trabajan
en lo que el diablo les ordena como parte de un trato. Normalmente
solamente pueden trabajar cuando les observa quien les contrata,
ya que necesitan su vitalidad para poder recuperar poder y no les
queda más remedio que gastar entre todos sus fuerzas. Sin eso
están limitados a usar su maña y no sus poderes. |
Ayudante
Poder
Feérico: 5
(Vim)
Características:
Inteligencia -2,
Percepción +1,
Presencia 0,
Comunicación -2,
Fuerza +2,
Vitalidad +2,
Rapidez +2,
Destreza +2
Tamaño:
0
Virtudes
y Defectos: Hada Humanoide,
Poder Mayor
(Enviar Mensaje, Robar
Juicio, Terrible Mirada Ardiente);
Impuro,
Inconsciente,
Recuperación de Poder
requiere Vitalidad, Protección
Soberana (pactos rotos)
Rasgos
de Personalidad: Juerguista
+2, Obediente +3
Combate:
Daga:
Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5.
Aguante:
+3 (Vitalidad, chaqueta
de cuero)
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones:
Atención 4 (seguir),
Atletismo 4 (perseguir),
Concentración 3 (poderes),
(Lenguaje) 5 (jerga),
Pelea 4 (daga),
Penetración 2 (Mentem),
Socializar 4 (ser uno
más).
Poderes:
Enviar
Mensaje; 2
puntos, Iniciativa -4, Imaginem:
El
demonio puede hacerse a cualquier distancia con su jefe, para
informar de lo que suceda.
Cuesta
15 niveles de Poder Mayor (Base 3, +4 Conexión Arcana)
Robar
Juicio; 2 puntos, Iniciativa -4, Mentem:
La
persona con la que hable el diablo creerá lo que le diga, para
que siga el acuerdo con su jefe por ejemplo. El tentado puede
realizar una prueba de Inteligencia a dificultad 6 para intentar
resistirse, siendo más sencillo contra mentiras muy obvias por
ejemplo.
Cuesta
15 niveles de Poder Mayor (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Terrible
Mirada Ardiente; 2 puntos, Iniciativa -2, Corpus:
El
diablo asistente tiene una mirada que paraliza a quien le mire a
los ojos.
Cuesta
15 niveles de Poder Mayor (Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Equipo:
ropa o una daga.
Vis:
Ninguno.
Apariencia:
Este asistente
típicamente parece una persona mal-encarada, un hombre
encapuchado, con pequeños cuernos y un pie hendido que no le hace
más lento. Acompaña a un mortal, a sabiendas o no, y se encarga
de recordar le su deuda. Otras veces es él quien presenta a su
amo a una víctima.
Puede
ser que el asistente tome otra apariencia, cambiando estas
características y habilidades aquí presentes por las de una
ninfa o un caballero feérico menor (consulta
Reino de Poder Feérico). |
Ideas
de Aventura: Tratos Cuando el demonio tentador percibe a alguien que pueda manipular, le ofrece un trato. Las consecuencias o causas de dicho trato pueden ser cosas como las siguientes:
|
Diablo
Burlón
Un
diablo, diablillo o diaño burlón es una mezcla de fauno y trasgo,
encarnando el límite entre los salvaje y lo civilizado; entre lo
inocuo y lo peligroso. No se acerca a las regiones urbanas, pero
puede molestar en casas. Los diablos burlones que se acostumbran a la
civilización se transforman totalmente en trasgos, duendes aun más
pequeños que enseñan humildad y el valor del trabajo, sobre todo
referidos a los cuidados de la casa y las fincas, pero son aun más
pequeños. Los trasgos del norte de la península no pierden los
cuernos de sus primos faunos y diablillos, pero sí las pezuñas.
Los
diablos burlones son eso, burlones. Provocan a viajeros, pastores o
jóvenes por diversión. Sus bromas son hacerles tropezar, perder los
durante horas en el bosque o sorprenderles con sus transformaciones.
Algunos pueden ser burlados de vuelta, a lo que reaccionan
marchándose de un brinco insultando. Suelen usar su poder de
transformación para convertirse en un animal pequeño que se vuelva
muy pesado, o para ser una montura irresistible que luego llevará a
su jinete a sufrir toda clase de oprobios o dolores al engordar o
adelgazar mientras cabalga. Al ser Inconsciente y bastante lerdo,
alguien con Cultura Feérica puede descubrir sus disfraces como si se
usase Don de Gentes, y prevenir la broma o devolvérsela. A veces en
lugar de Lujurioso, es Glotón, pero todos devoran comida humana con
voracidad simplemente por la vitalidad que contiene, otros prefieren
las bromas. También hay otros que tienen una Prohibición, en vez de
sobre el Dominio, sobre el límite de una casa, no pudiendo entrar
sin ser invitados o jamás poder entrar por ser espíritus de
burlones de la naturaleza.
Puede
ser un buen personaje jugador, pero necesita elegir Observador para
poder incrementar sus Pretensiones; lo que es una simple Virtud
gratuita; y cambiarle de Inconsciente a Levemente Consciente,
cogiendo algún otro defecto.
Poder
Feérico: 5
(Animal)
Características:
Inteligencia -3,
Percepción +1,
Presencia 0,
Comunicación +3,
Fuerza -3,
Vitalidad +1,
Rapidez +3,
Destreza +2
Tamaño:
-2
Virtudes
y Defectos: Forma
Híbrida, Poder Focus x2
(Maestría del
Transformismo), Poder
Menor (Provocar),
Poder Personal x2 (Agilidad
Sobrenatural,
Invisibilidad);
Debilidad (gastar bromas),
Diminuto, Inconsciente,
Lujurioso (M),
Protección Tradicional (el
Dominio), Reacción
Negativa.
Rasgos
de Personalidad: Bromista
+3,Profano +2, Rijoso +6.
Reputaciones:
Bromista pesado 2 (local)
Combate:
Cuernos:
Iniciativa +4,
Ataque +9,
Defensa +6,
Daño -1.
Pezuña:
Iniciativa +5,
Ataque +9,
Defensa +10,
Daño -2.
Aguante:
+1 (Vitalidad)
Penaltis
por Heridas: -1 (1-3),
-3 (4-6),
-5 (7-9),
Incapacitado (10-12),
Muerto (13+)
Pretensiones:
Atención 2
(incautos),
Atletismo 5
(brincos),
Bable 4 (ripios
burlescos), Concentración
2 (Adherir),
Embaucar 5 (imitar
animales), Pelea 4
(pezuñas),
Sigilo 4 (bosques),
Supervivencia 3 (bosques).
Poderes:
Agilidad
Sobrenatural; 3
puntos, constante:
El
diablillo puede realizar proezas sobrenaturales con su Pretensión de
Atletismo. Puede usarlo para saltar entre ramas de árboles o incluso
saltar desde montañas sin sufrir daño alguno.
ReCo
25 (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles).
Invisibilidad;
0 puntos, Iniciativa +1,
Imaginem:
Versión
personal de Manto de
Invisibilidad, tal y
como se explica en la página 220 del manual básico de Ars
Magica.
PeIm
15 (base 4, +2 Solar, +1 imagen móvil): Poder Personal (15 niveles,
-2 al coste de Poder)
Maestría
del Transformismo; coste
variable, Inicaitiva +5
– puntos gastados, Corpus y Animal:
El
diablo burlón puede transformarse en un bebé de tamaño -3 por 1
punto, en un anciano o anciana de hasta tamaño 0 o animal de hasta
tamaño +1 por 2 puntos de Poder o en un animal mayor gastando +1 por
cada 3 niveles de tamaño. También puede aumentar o
disminuir el peso de
cualquier forma usando 1 punto adicional cada
vez que quiera doblar su peso (añadiendo 1 punto a la sobrecarga
cada vez) haciendo
que pierda un nivel de Agotamiento si carga con él por
cada hora y falla una tirada de Fatiga (la dificultad es 3+2 veces
los Puntos de Poder gastados),
o
solamente 1 adicional para
dividir en 2 el peso y causar
Fatiga si monta un caballo imposible de montar durante un trayecto.
Poder
Focus x2 (20 niveles, 4
puntos de Maestría para incrementar el nivel, 2 puntos en +2
Iniciativa).
Adherir;
1 punto, +1 Iniciativa, Corpus:
El
trasgo puede controlar parte del cuerpo de una persona, haciendo que
no pueda desmontarle si está transformado en un animal, o que no
pueda soltarle mientras esté agarrándole o cargando con el duende
en su espalda. El duende puede aprovechar para soltarle, o hacer que
cabalgar le sea incómodo, haciendo que pierda niveles de Fatiga
breve al hincharse o adelgazar sobrenaturalmente; o hacer que parezca
que vuela al hacerse invisible.
ReCo
(base 3, +1 Toque, +1 Concentración): Poder
Menor (5 niveles)
Provocar;
4
puntos, Iniciativa -5, Mentem:
Hace
que el objetivo caiga fácilmente en las provocaciones del diablillo,
sean estas a causa de
las burlas verbales o
por
las bromas físicas previas
del diablillo, haciendo que si no supera una prueba de Inteligencia
pierda completamente los estribos e intente atacarle. Esto puede
significar que el objetivo pierda todo el día, haciendo que sufra un
Nivel de Fatiga por Agotamiento, pero puede intentarse superar una
tirada de Inteligencia a dificultad 6, pero afectada por el mayor
Rasgo de Personalidad más apropiado como pueda ser Susceptible o
Calmado, por ejemplo; y al
superar esta prueba se evita
caer víctima de las
provocaciones del duende
travieso.
ReMe
20
(base 5, +1 Ocular, +2 Solar) :
Poder Menor (20
niveles)
Armas
Naturales: Cuernos:
Iniciativa +1,
Ataque +3,
Defensa -1,
Daño +2;
Pezuña:
Iniciativa +2,
Ataque +2,
Defensa +2,
Daño +1.
Equipo:
zurrón de piel con
queso masticado, cántaro con leche a medio beber,
cayado de pastor roto.
Carga:
0.
Vis:
1 peón de Vis Muto en un
trozo de madera o un cuerno retorcido.
Apariencia:
Un hombre diminuto de rasgos
caprinos, incluidos los cuernos y las pezuñas. Su cuerpo parece el
de un niño, pero su rostro tiene barba de chivo y otros rasgos
desproporcionados y extraños. Lleva
trofeos de sus fechorías, y no siempre está solo, a veces varios de
ellos se juntan para cometer bromas especialmente pesadas.
[Pues tras consultar si debía hacer un mago o criaturas sobrenaturales, me contaron que mejor criaturas sobrenaturales, y tenía a medias este par de criaturas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
Estas hadas y su intrusismo laboral.
ResponderEliminarBásicamente sí jajaja. Y hay dragones y gigantes también con esto.
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