viernes, 10 de enero de 2020

Mago para Ars Magica: Hernán de Tytalus

Hernán de Tytalus

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0.
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Dedos Ligeros, Determinación*, Focus Mágico Menor (transformar aspecto de objetos)**, Fuente de Vis Personal, Hechizos Rápidos, Infancia Privilegiada, Magia Depurada, Reflejos Rápidos, Maña con Muto, Sangre Mítica (Autólico); Compulsión (robar, menor)**, Criado en una Alianza, Formación Defectuosa, Infame, Maestro Humillante, Maleficio Menor (sufre penalti de -3 mientras está atado), Restricción (con las manos atadas).
(*Por la Casa, **Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Cleptómano +3, Excéntrico +2, Irreverente +3.
Reputaciones: Ladrón 4 (local), Mercere Expulsado 2 (hermética)
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +5, Daño +1.
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +4, Defensa +4, Daño -2.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atletismo 2 (escalar), Castellano 5 (grogs), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (aprendices), Embaucar 2 (excusas), Intriga 2 (en la Orden de Hermes), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (daga), Prestidigitación 2 (sisar), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (hacer hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 5+3, Perdo 4, Rego 4, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
El Atajo del Ladrón; Penetración 0, Iniciativa, Corpus:
A: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo.
Hernán puede moverse instantáneamente de un lugar a otro que pueda ver y hasta a 50 metros de donde estuviese.
ReCo 15 (base 15): 15 niveles de hechizo, -5 sin Gestos, -10 sin Voz.
Equipo: túnica, saco.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
El Jubón de los Mil Sastres (MuAn 10/+17*)
Cien Mácaras (MuCo 15/+13)
El Tinte del Magus (MuHe 10/+17*)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)
El Desvanecimiento del Aprendiz (PeIm 10/+9)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+9)
Mano Invisible (ReTe 5/+9)
Enmascarar la Magia (MuVi 10/+13)
Amortiguar la Magia de Imaginem (MuVi 10/+13)
(*Focus Mágico)
Vis: Varios peones de Vis Muto en la forma de cristales que pasan de ser transparentes, traslúcidos u opacos cada poco.
Sigil: Una bolsa negra desfondada.
Impronta: Su mano izquierda se torna negra cada vez que hace magia.
Apariencia: Un joven de pelo castaño y ojos, bronceado gracias a sus idas y venidas. Viste como un mago, pero altera sus prendas para cometer pequeñas fechorías. A veces sí se oculta entre sirvientes o visitantes con otro aspecto y así.
Hernán fue tutelado para ser un mago Mercere, ya que nació de la relación entre un mago y una boina roja. Cuando se descubrió que el padre fue un mago de otra casa, su aprendizaje se convirtió en un infierno. Harto tras ser relegado a un laboratorio, y con los instintos de ser un ladrón, empezó a ausentarse de su laboratorio. Sus tropelías mágicas hicieron que fuese imposible que le aceptaran en la Casa Mercere, pero su última fechoría le valió que su primer maestro, Elodías de Mercere le odie de por vida y critique al aspirante a mago. Pero su espíritu resuelto e irreverente le granjeó las simpatías y aceptación entre los Tytalus, que sí lo incluyeron en sus filas. Sus robos y descaro no son terribles para ellos.
Hernán es del linaje de Hermes, pero no de la misma rama que Mercere, ya que es heredero de Autolycus el ladrón legendario. Así mientras está atado, sufre un penalti de -3 a todas las acciones, e incluso físicas aunque siga teniendo una mano libre o sus movimientos no estén limitados; es el hecho de tener un grillete lo que le limita. Hasta un grillete en un pie le impone esas penalizaciones. Si sus manos quedan atrapadas, no puede usar magia en absoluto. Parte de sus robos lo hace por motivos rituales, además de por sus impulsos, ya que cuando usa sus magia para ocultar o camuflar su botín (que le resulta muy sencillo gracias a su Focus Mágico) puede encontrar luego una pequeña cantidad de vis Muto. También es un ladrón mundano competente, rápido con sus manos y atento a sus alrededores.

Hechizos Nuevos:


El Jubón de los Mil Sastres
MuAn(He) 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo
Transforma varias prendas de ropa dentro de un círculo, alterando su apariencia y tamaño, pero dentro de un orden. Intentar duplicar una prenda de ropa concreta necesita una tirada de estrés de Percepción + Precisión a dificultad 6 (si tiene la prenda a la vista), o de Inteligencia + Precisión a dificultad 9 (si lo hace de memoria) y cada prenda adicional añade 1 a la dificultad. Aunque puede imitar la apariencia de una armadura, no puede afectar a estas ni mejorar la Protección de ninguna prenda.
Hernán puede usar este poder cuando ha preparado alguna idea o quiere escabullirse de la alianza.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad, +1 requisito)


Tinte del Magus
MuHe 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6.
Si Hernán no puede preparar las prendas o no necesita más que teñir su ropa para camuflarse, usa este hechizo.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


El Desvanecimiento del Aprendiz
PeIm 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede mantener a otro invisible mientras mantenga la Concentración; en ambos casos el objetivo debe permanecer quieto para seguir siendo invisible, aunque no sea el propio mago que realiza el hechizo.
Hernán puede usarlo también sobre su botín, y si lo hace así puede beneficiarse de su Focus Mágico.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)


Amortiguar la Magia de [Forma]
MuVi Generales
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El magus puede lanzar el siguiente hechizo de una forma concreta sin usar palabras si este es de un nivel igual o inferior al de Amortiguar la Magia. Se necesita una versión distinta para cada Forma Hermética.
Con este hechizo puede evitar hacer ruidos, aunque no puede evitar tener que hacerlos para lanzar este hechizo sin embargo, aunque puede hacerlo susurrando mientras nadie le vea.
(Base General, +1 Toque)


[Un nuevo mago para Ars Magica, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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