Hernán
de Tytalus
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +1,
Presencia 0,
Comunicación +1,
Fuerza -2,
Vitalidad +1,
Rapidez +2,
Destreza +2
Tamaño:
0.
Edad:
25
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 2(5)
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago
Hermético; Dedos Ligeros,
Determinación*,
Focus Mágico Menor (transformar aspecto
de objetos)**, Fuente de Vis
Personal, Hechizos Rápidos,
Infancia Privilegiada, Magia
Depurada, Reflejos Rápidos,
Maña con Muto, Sangre Mítica (Autólico); Compulsión (robar,
menor)**, Criado en una
Alianza, Formación Defectuosa, Infame,
Maestro Humillante, Maleficio
Menor (sufre penalti de -3 mientras está atado),
Restricción (con las manos atadas).
(*Por
la Casa, **Por Sangre Mítica)
Rasgos
de Personalidad: Cleptómano
+3, Excéntrico +2, Irreverente +3.
Reputaciones:
Ladrón 4 (local), Mercere
Expulsado 2
(hermética)
Combate:
Daga:
Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +5, Daño +1.
Esquiva:
Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Puñetazo:
Iniciativa +2,
Ataque +4,
Defensa +4,
Daño -2.
Aguante:
+1 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 2
(magia ceremonial),
Atletismo 2 (escalar),
Castellano 5 (grogs),
Concentración 2 (hechizos),
Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (aprendices),
Embaucar 2 (excusas),
Intriga
2 (en
la Orden de Hermes),
Latín 4
(uso
hermético), Parma Magica 1
(Mentem),
Pelea 2 (daga),
Prestidigitación 2 (sisar),
Sigilo 2 (escabullirse),
Teoría Mágica 4
(hacer
hechizos).
Artes:
Creo 4,
Intellego 4,
Muto 5+3,
Perdo 4,
Rego 4,
Animal 4,
Aquam 0,
Auram 0,
Corpus 4,
Herbam 4,
Ignem 0,
Imaginem 4,
Mentem 4,
Terram 4,
Vim 4.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
El
Atajo del Ladrón; Penetración
0, Iniciativa, Corpus:
A:
Personal, D: Momentáneo, O: Individuo.
Hernán
puede moverse instantáneamente de un lugar a otro que pueda ver y
hasta a 50 metros de donde estuviese.
ReCo
15 (base 15): 15 niveles de hechizo, -5 sin Gestos, -10 sin Voz.
Equipo:
túnica, saco.
Carga:
0
Hechizos
Conocidos:
El
Jubón de los Mil Sastres (MuAn 10/+17*)
Cien
Mácaras (MuCo 15/+13)
El
Tinte del Magus (MuHe 10/+17*)
La
Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)
El
Desvanecimiento del Aprendiz (PeIm 10/+9)
La
Llamada de Morfeo (ReMe 10/+9)
Mano
Invisible (ReTe 5/+9)
Enmascarar
la Magia (MuVi 10/+13)
Amortiguar
la Magia de Imaginem (MuVi 10/+13)
(*Focus
Mágico)
Vis:
Varios peones de Vis Muto en la
forma de cristales que pasan de ser transparentes, traslúcidos u
opacos cada poco.
Sigil:
Una bolsa negra desfondada.
Impronta:
Su mano izquierda se torna negra cada vez que hace magia.
Apariencia:
Un joven de pelo castaño y
ojos, bronceado gracias a sus idas y venidas. Viste como un mago,
pero altera sus prendas para cometer pequeñas fechorías. A
veces sí se oculta entre sirvientes o visitantes con otro aspecto y
así.
Hernán
fue tutelado para ser un mago Mercere, ya que nació de la relación
entre un mago y una boina roja. Cuando se descubrió que el padre fue
un mago de otra casa, su aprendizaje se convirtió en un infierno.
Harto tras ser relegado a un laboratorio, y con los instintos de ser
un ladrón, empezó a ausentarse de su laboratorio. Sus tropelías
mágicas hicieron que fuese imposible que le aceptaran en la Casa
Mercere, pero su última fechoría le valió que su primer maestro,
Elodías de Mercere le odie de por vida y critique al aspirante a
mago. Pero su espíritu resuelto e irreverente le granjeó las
simpatías y aceptación entre los Tytalus, que sí lo incluyeron en
sus filas. Sus robos y descaro no son terribles para ellos.
Hernán
es del linaje de Hermes, pero no de la misma rama que Mercere, ya que
es heredero de Autolycus el ladrón legendario. Así mientras está
atado, sufre un penalti de -3 a todas las acciones, e incluso físicas
aunque siga teniendo una mano libre o sus movimientos no estén
limitados; es el hecho de tener un grillete lo que le limita. Hasta
un grillete en un pie le impone esas penalizaciones. Si sus manos
quedan atrapadas, no puede usar magia en absoluto. Parte de sus robos
lo hace por motivos rituales, además de por sus impulsos, ya que
cuando usa sus magia para ocultar o camuflar su botín (que le
resulta muy sencillo gracias a su Focus Mágico) puede encontrar
luego una pequeña cantidad de vis Muto. También es un ladrón
mundano competente, rápido con sus manos y atento a sus alrededores.
Hechizos
Nuevos:
El
Jubón de los Mil Sastres
MuAn(He)
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo
Transforma
varias prendas de ropa dentro de un círculo, alterando su
apariencia y tamaño, pero dentro de un orden. Intentar duplicar
una prenda de ropa concreta necesita una tirada de estrés de
Percepción + Precisión a dificultad 6 (si tiene la prenda a la
vista), o de Inteligencia + Precisión a dificultad 9 (si lo hace
de memoria) y cada prenda adicional añade 1 a la dificultad.
Aunque puede imitar la apariencia de una armadura, no puede
afectar a estas ni mejorar la Protección de ninguna prenda.
Hernán
puede usar este poder cuando ha preparado alguna idea o quiere
escabullirse de la alianza.
(Base
1, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad, +1 requisito)
Tinte
del Magus
MuHe
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos
vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden
cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión
a 6.
Si
Hernán no puede preparar las prendas o no necesita más que teñir
su ropa para camuflarse, usa este hechizo.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar)
El
Desvanecimiento del Aprendiz
PeIm
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede mantener a otro invisible mientras mantenga la
Concentración; en ambos casos el objetivo debe permanecer quieto
para seguir siendo invisible, aunque no sea el propio mago que
realiza el hechizo.
Hernán
puede usarlo también sobre su botín, y si lo hace así puede
beneficiarse de su Focus Mágico.
(Base
4, +1 Toque, +1 Concentración)
Amortiguar
la Magia de [Forma]
MuVi
Generales
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El
magus puede lanzar el siguiente hechizo de una forma concreta sin
usar palabras si este es de un nivel igual o inferior al de
Amortiguar la Magia. Se necesita una versión distinta para cada
Forma Hermética.
Con
este hechizo puede evitar hacer ruidos, aunque no puede evitar
tener que hacerlos para lanzar este hechizo sin embargo, aunque
puede hacerlo susurrando mientras nadie le vea.
(Base
General, +1 Toque)
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