lunes, 1 de julio de 2019

(CXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural: Corsario de las Profundidades

Patrón Sobrenatural: Corsario de Las Profundidades
A veces en las profundidades del mar existen seres que requieren algo de las gentes de la superficie, aunque solamente sea que no se acerquen a ellas. Buscando un representante de entre los pueblos terrestres, criaturas marinas de cierto poder adquieren un espía y un aliado que les ayude a interactuar en la superficie. Un corsario actúa como emisario, muchas veces atendiendo a criaturas de las profundidades, prodigios en el cielo costero, mensajes arrastrados a la playa o rumores entre las olas. Estos patrones son una gran variedad de entidades, ya que van desde los wastrilith, reyes de los pueblos submarinos como sahuagines, sirenas o tritones; deidades de las profundidades como las inventadas por Kuo-toa o Sekolah de los sahuagines y tiburones, sagas marinas, aboleths, dragones marinos legendarios, krakens, señores elementales del Plano del Agua o los marid.
Aunque tienen otros esclavos, los corsarios de las profundidades son vistos como herramientas poderosas, de ahí que les revelen poderes sin transformarlos en criaturas marinas como los profundos o los engendros marinos (Guía de Monstruos de Volo). Otro motivo es la diversidad de patrones que crean este pacto, que no siempre es tan desigual como el de los infiltrados o esclavos monstruosos de los kraken. Un corsario de las profundidades es alimentado a través de su ambición y su curiosidad a partes iguales, no siempre por su desesperación. Así es que le otorgan conocimientos que le serán útiles, la transformación en una criatura marina toma su tiempo y la pueden compartir con otros.

Rasgos del Corsario de las Profundidades
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Patente de Corso, Trucos Adicionales
6
Alma de Tempestad
10
Abrazo de las Profundidades
14
Señor de los Mares

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de las Profundidades
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
fuego feérico, nube brumosa
2
amistad animal, ventolera
3
llamar al relámpago, marejada*
4
controlar agua, paso atronador*
5
controlar los vientos*, ira de la naturaleza*
(*Conjuros de Guía de Xanathar para Todo y Libro del Jugador del Mal Elemental)
Patente de Corso
A nivel 1, tu señor del mar te ha dado permiso para moverte por el mar. Ganas 2 competencias a elegir entre las siguientes: Atletismo, Supervivencia, herramientas de navegación o vehículos (acuáticos).
Además, las dos competencias que adquieras con este rasgo puedes añadir 2 veces tu bono de competencia a las pruebas en ellas.
Trucos Adicionales
También a nivel 1 ganas los trucos de druidismo y contacto electrizante, que se consideran conjuros de brujo para ti pero no cuentan para el número total de trucos que conoces.
Alma de Tempestad
A nivel 6 el poder de la tempestad recorre tu sangre salada como el mar. Tienes resistencia al daño de relámpago, y cuando lances un conjuro que haga daño de relámpago o trueno puedes añadir tu modificador de Carisma a una tirada de daño del conjuro contra un objetivo de este.
Abrazo de las Profundidades
A nivel 10, tu patrón te bendice para que seas una criatura marina y puedas reunirte con él. Incrementa tu velocidad en 10 pies, ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad y puedes respirar bajo el agua. Además al finalizar un descanso largo puedes elegir a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), para otorgarles una velocidad de nado igual a su velocidad y la capacidad de respirar bajo el agua, efecto que dura hasta que sean incapacitados o terminen un descanso largo.
Señor de los Mares
Por fina nivel 14 tu patrón te cede una parte de su autoridad sobre sus dominios. Como acción adicional mientras no estés bajo tierra o bajo techo puedes conjurar un torbellino de viento y agua, un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de alto centrado en ti que dura tantos minutos como la mitad de tu nivel de brujo arcano + tu modificador de Carisma (mínimo 8 minutos). Puedes mover lo hasta 40 pies usando tu acción adicionales. Una criatura que entre dentro del cilindro deberá superar una salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros para no ser derribados por la fuerza del torbellino. Si se emplea en un vehículo marino, puedes dar ventaja o desventaja (a voluntad tuya) en el uso de un vehículo acuático.
Puedes usar otra acción adicional también para anularlo antes de consumir su duración, usar de nuevo otra acción adicional para reactivarlo si quedan minutos por usar. Una vez uses todos los minutos, debes realizar un descanso largo para recuperarlos.

Dones del Pacto del Corsario de las Profundidades
El origen marino de tu patrón se materializa en los dones que te entregan, literalmente. Coral, algas, conchas o colores azules o verdes adornan los objetos, o incluso puede que estén empapados.
Pacto de la Cadena. Casi siempre tu familiar será una criatura acuática, preferiblemente marina; aunque serpientes venenosas (marinas, aguantan 15 minutos su respiración) y aves marinas (halcón) son también posibles opciones. El familiar más extraño de estos brujos es sin embargo el muy habitual loro (cuervo).
Pacto del Filo. Las armas que otorgan están marcadas por el mar, a veces están hechas o decoradas de coral o conchas; otras veces son armas rescatadas de un naufragio, con marcas de herrumbre o moluscos incrustados.
Pacto del Tomo. El tomo puede estar también decorado con perlas o conchas en sus tapas, mientras que el pergamino siempre está mojado pero permite escribir. A veces es un rollo o mapa de un tesoro misterioso, que muestra imágenes cambiantes según tu necesidad o, más probablemente, la voluntad de tu patrón en las profundidades.


[Sí, compartí otro patrón hace muy poco, pero es que ¡puedes tener un loro familiar con esto! ¡Y a vuestro amigo y ciber vecino Mario le gustan los clichés piratas como al qué más!]

4 comentarios:

  1. Los monitos también deberían de valer como familiar.

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    1. También, pero no tienen ficha en realidad, puedes usar la comadreja cambiando cosas o usar los monos voladores que hay por ahí.

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  2. Thanks for sharing, this is a fantastic blog post.

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