Patrón
Sobrenatural: Corsario de Las Profundidades
A
veces en las profundidades del mar existen seres que requieren algo
de las gentes de la superficie, aunque solamente sea que no se
acerquen a ellas. Buscando un representante de entre los pueblos
terrestres, criaturas marinas de cierto poder adquieren un espía y
un aliado que les ayude a interactuar en la superficie. Un corsario
actúa como emisario, muchas veces atendiendo a criaturas de las
profundidades, prodigios en el cielo costero, mensajes arrastrados a
la playa o rumores entre las olas. Estos patrones son una gran
variedad de entidades, ya que van desde los wastrilith, reyes de los
pueblos submarinos como sahuagines, sirenas o tritones; deidades de
las profundidades como las inventadas por Kuo-toa o Sekolah de los
sahuagines y tiburones, sagas marinas, aboleths, dragones marinos
legendarios, krakens, señores elementales del Plano del Agua o los
marid.
Aunque
tienen otros esclavos, los corsarios de las profundidades son vistos
como herramientas poderosas, de ahí que les revelen poderes sin
transformarlos en criaturas marinas como los profundos o los
engendros marinos (Guía de Monstruos de Volo). Otro motivo es
la diversidad de patrones que crean este pacto, que no siempre es tan
desigual como el de los infiltrados o esclavos monstruosos de los
kraken. Un corsario de las profundidades es alimentado a través de
su ambición y su curiosidad a partes iguales, no siempre por su
desesperación. Así es que le otorgan conocimientos que le serán
útiles, la transformación en una criatura marina toma su tiempo y
la pueden compartir con otros.
Rasgos
del Corsario de las Profundidades
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Nivel
de Brujo
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Rasgo
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1
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Lista
de Conjuros Ampliada, Patente de Corso, Trucos Adicionales
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6
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Alma
de Tempestad
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10
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Abrazo
de las Profundidades
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14
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Señor
de los Mares
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Lista
de conjuros ampliada
Su
Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando
aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se
añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros
Expandidos de las Profundidades
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Nivel
de Conjuro
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Conjuros
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1
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fuego
feérico, nube brumosa
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2
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amistad
animal, ventolera
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3
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llamar
al relámpago, marejada*
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4
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controlar
agua, paso atronador*
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5
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controlar
los vientos*, ira de la naturaleza*
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(*Conjuros
de Guía de Xanathar para Todo
y Libro del Jugador del Mal Elemental)
Patente
de Corso
A
nivel 1, tu señor del mar te ha dado permiso para moverte por el
mar. Ganas 2 competencias a elegir entre las siguientes: Atletismo,
Supervivencia, herramientas de navegación o vehículos (acuáticos).
Además,
las dos competencias que adquieras con este rasgo puedes añadir 2
veces tu bono de competencia a las pruebas en ellas.
Trucos
Adicionales
También
a nivel 1 ganas los trucos de druidismo y contacto
electrizante, que se consideran conjuros de brujo para ti pero no
cuentan para el número total de trucos que conoces.
Alma
de Tempestad
A
nivel 6 el poder de la tempestad recorre tu sangre salada como el
mar. Tienes resistencia al daño de relámpago, y cuando lances un
conjuro que haga daño de relámpago o trueno puedes añadir tu
modificador de Carisma a una tirada de daño del conjuro contra un
objetivo de este.
Abrazo
de las Profundidades
A
nivel 10, tu patrón te bendice para que seas una criatura marina y
puedas reunirte con él. Incrementa tu velocidad en 10 pies, ganas
una velocidad de nado igual a tu velocidad y puedes respirar bajo el
agua. Además al finalizar un descanso largo puedes elegir a un
número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), para
otorgarles una velocidad de nado igual a su velocidad y la capacidad
de respirar bajo el agua, efecto que dura hasta que sean
incapacitados o terminen un descanso largo.
Señor
de los Mares
Por
fina nivel 14 tu patrón te cede una parte de su autoridad sobre sus
dominios. Como acción adicional mientras no estés bajo tierra o
bajo techo puedes conjurar un torbellino de viento y agua, un
cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de alto centrado en ti que
dura tantos minutos como la mitad de tu nivel de brujo arcano + tu
modificador de Carisma (mínimo 8 minutos). Puedes mover lo hasta 40
pies usando tu acción adicionales. Una criatura que entre dentro del
cilindro deberá superar una salvación de Fuerza contra tu CD de
salvación de conjuros para no ser derribados por la fuerza del
torbellino. Si se emplea en un vehículo marino, puedes dar ventaja o
desventaja (a voluntad tuya) en el uso de un vehículo acuático.
Puedes
usar otra acción adicional también para anularlo antes de consumir
su duración, usar de nuevo otra acción adicional para reactivarlo
si quedan minutos por usar. Una vez uses todos los minutos, debes
realizar un descanso largo para recuperarlos.
Dones
del Pacto del Corsario de las Profundidades
El
origen marino de tu patrón se materializa en los dones que te
entregan, literalmente. Coral, algas, conchas o colores azules o
verdes adornan los objetos, o incluso puede que estén empapados.
Pacto
de la Cadena. Casi
siempre tu familiar será una criatura acuática, preferiblemente
marina; aunque serpientes venenosas (marinas, aguantan 15
minutos
su
respiración) y aves marinas (halcón) son también posibles
opciones. El familiar más extraño de estos brujos es sin embargo
el muy habitual loro (cuervo).
Pacto
del Filo.
Las
armas que otorgan están marcadas por el mar, a veces están
hechas o decoradas de coral o conchas; otras veces son armas
rescatadas de un naufragio, con marcas de herrumbre o moluscos
incrustados.
Pacto
del Tomo.
El
tomo puede estar también decorado con perlas o conchas en sus
tapas, mientras que el pergamino siempre está mojado pero permite
escribir. A veces es un rollo o mapa de un tesoro misterioso, que
muestra imágenes cambiantes según tu necesidad o, más
probablemente, la voluntad de tu patrón en
las profundidades.
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Los monitos también deberían de valer como familiar.
ResponderEliminarTambién, pero no tienen ficha en realidad, puedes usar la comadreja cambiando cosas o usar los monos voladores que hay por ahí.
EliminarThanks for sharing, this is a fantastic blog post.
ResponderEliminarThanks!
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