Colegio
Bárdico de las Mareas
Se
dice que las sirenas, tritones y otras razas acuáticas fueron las
pioneras, hundiendo barcos de esos desconocidos habitantes de la
superficie y de tierra adentro. Compartiendo dichas enseñanzas en
forma de música inspirada por el propio mar, sus melodías y voces
dominaban tanto los corazones de otros como los elementos, llegando a
ser como la voz del mar, capaz de alentar o calmarlo. Pronto
marineros de las razas terrestres buscaron a maestros dispuestos, o
escucharon al mar atentamente; y aprendieron las tonadas de las
mareas, mientras que esas mismas gentes aprendieron a navegar o
exploraron islas y costas.
Los
bardos de las mareas son un Colegio que aun hoy en día se mueve en
torno al mar siempre. Se reúnen en islas, no necesariamente
desiertas, o puertos concurridos y usan su poder para calmar el
oleaje y aplacar a las tormentas, o para provocar a las olas a bailar
siguiendo su son más vital y agresivo; o solamente para llenar de
emoción a los marineros con sus tonadas. Cuando forman parte de una
tripulación alientan a su compañeros, cantando canciones del hogar
y la buena fortuna, pero en peleas rara vez se quedan atrás gracias
a su arrojo y a sus poderes provenientes del mar.
Rasgos
del Colegio Bárdico de las Mareas
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Nivel
de Bardo
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Rasgo
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3
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Canción
de la Sirena, Filo de la Tormenta
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6
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Manto
de las Mareas
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14
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Dominio
de los Vientos y el Mar
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Canción
de la Sirena
A
nivel 3, aprendes a emular a las harpías y sirenas, ganando una
forma de sus poderes de encantamiento.
Si
interpretas durante al menos 1 minuto, puedes
intentar hechizar a quienes te escuchen sea bailando, cantando,
recitando o tocando un instrumento. Al final de la actuación, elige
a un número de humanoides hasta a 60 pies de ti, que puedan verte y
hayan escuchado tú actuación entera, hasta un número igual a tu
modificador de Carisma (mínimo 1). Cada objetivo elegido deberá
superar una salvación de Sabiduría contra tu clase de dificultad de
conjuros, para no quedar hechizados por ti. Mientras alguien esté
hechizado así por ti, usará su movimiento para moverse hacia una
dirección que determines durante la actuación y
que puedas ver durante.
Este efecto dura 10 minutos, hasta que sufra daño, si le atacas o ve
que ataques o dañes a cualquiera de sus aliados.
Si
supera la salvación, solamente moverá hacia la
dirección
que
determinases durante tu actuación
en su próximo turno, sabiendo que ha sufrido un efecto sobrenatural.
Una
vez realizas esta poder, debes terminar un descanso breve o largo
antes de usarlo de nuevo.
Filo
de la Tormenta
También
a nivel 3, puedes introducir el poder de la tempestad en tus ataques
de forma mágica.
Cuando
golpees a una criatura con un ataque de arma, puedes usar un uso de
tu Inspiración Bárdica para hacer 2d6 de daño de relámpago a ese
objetivo. Solamente puedes hacer una vez por ronda en tu turno.
El
daño de
relámpago adicional
se incrementa cuando alcances ciertos niveles de bardo,
incrementándose a 3d6 cuando llegues al nivel 5, a 5d6 al nivel 10 y
a 8d6 al nivel 15.
Manto
de las
Mareas
A
nivel 6, puedes hacer que las olas te obedezcan, pudiendo hacer que
combatan a tus enemigos.
Como
acción adicional, puedes crear una ola que puede ser un cono de 20
pies de largo o una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho, y
siempre se extiende hasta 5 pies de alto. Las criaturas en el área
deberán realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de
salvación de conjuros. Quien falle la tirada sufrirá 4d8 de daño
contundente, será empujado 5 pies y quedará derribado. Con una
salvación exitosa, sufrirá la mitad de daño y será empujado 5
pies.
Una
vez usas este poder, debes terminar un descanso largo para usarlo de
nuevo.
Dominio
de los Vientos y el Mar
Desde
el nivel 14, las aguas y el viento se mueve a tu voluntad, de la
misma manera que puedes alentar y curar a tus compañeros.
Usando
una de tus Inspiraciones Bárdicas como acción adicional, puedes
hacer que el agua o el viento se manifiesten, pudiendo hacer una de
las siguientes opciones:
·Allanar
o limpiar un terreno difícil de hasta una esfera de 20 pies de radio
para eliminar los obstáculos, como apagar pequeños fuegos o apartar
ramas o rocas.
·Crear
torbellinos y elevar las aguas para hacer un terreno difícil una
esfera de 20 pies durante 1 hora.
·Crear
una corriente de aire y de agua que permite incrementar la velocidad
de un barco en un tercio de su velocidad durante una hora.
[¡Csi pierdo esto en las profundidades de mis trabajos! Añadid esto a las clases con motivos marítimos que he ido compartiendo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Dominios de los vientos y el mar... Volver loca a la señora de la limpieza, lo llamaría yo.
ResponderEliminarSiendo bardo, es otra manera más.
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