sábado, 27 de julio de 2019

(CXXXVIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de las Mareas

Colegio Bárdico de las Mareas
Se dice que las sirenas, tritones y otras razas acuáticas fueron las pioneras, hundiendo barcos de esos desconocidos habitantes de la superficie y de tierra adentro. Compartiendo dichas enseñanzas en forma de música inspirada por el propio mar, sus melodías y voces dominaban tanto los corazones de otros como los elementos, llegando a ser como la voz del mar, capaz de alentar o calmarlo. Pronto marineros de las razas terrestres buscaron a maestros dispuestos, o escucharon al mar atentamente; y aprendieron las tonadas de las mareas, mientras que esas mismas gentes aprendieron a navegar o exploraron islas y costas.
Los bardos de las mareas son un Colegio que aun hoy en día se mueve en torno al mar siempre. Se reúnen en islas, no necesariamente desiertas, o puertos concurridos y usan su poder para calmar el oleaje y aplacar a las tormentas, o para provocar a las olas a bailar siguiendo su son más vital y agresivo; o solamente para llenar de emoción a los marineros con sus tonadas. Cuando forman parte de una tripulación alientan a su compañeros, cantando canciones del hogar y la buena fortuna, pero en peleas rara vez se quedan atrás gracias a su arrojo y a sus poderes provenientes del mar.

Rasgos del Colegio Bárdico de las Mareas
Nivel de Bardo
Rasgo
3
Canción de la Sirena, Filo de la Tormenta
6
Manto de las Mareas
14
Dominio de los Vientos y el Mar

Canción de la Sirena
A nivel 3, aprendes a emular a las harpías y sirenas, ganando una forma de sus poderes de encantamiento.
Si interpretas durante al menos 1 minuto, puedes intentar hechizar a quienes te escuchen sea bailando, cantando, recitando o tocando un instrumento. Al final de la actuación, elige a un número de humanoides hasta a 60 pies de ti, que puedan verte y hayan escuchado tú actuación entera, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Cada objetivo elegido deberá superar una salvación de Sabiduría contra tu clase de dificultad de conjuros, para no quedar hechizados por ti. Mientras alguien esté hechizado así por ti, usará su movimiento para moverse hacia una dirección que determines durante la actuación y que puedas ver durante. Este efecto dura 10 minutos, hasta que sufra daño, si le atacas o ve que ataques o dañes a cualquiera de sus aliados.
Si supera la salvación, solamente moverá hacia la dirección que determinases durante tu actuación en su próximo turno, sabiendo que ha sufrido un efecto sobrenatural.
Una vez realizas esta poder, debes terminar un descanso breve o largo antes de usarlo de nuevo.
Filo de la Tormenta
También a nivel 3, puedes introducir el poder de la tempestad en tus ataques de forma mágica.
Cuando golpees a una criatura con un ataque de arma, puedes usar un uso de tu Inspiración Bárdica para hacer 2d6 de daño de relámpago a ese objetivo. Solamente puedes hacer una vez por ronda en tu turno.
El daño de relámpago adicional se incrementa cuando alcances ciertos niveles de bardo, incrementándose a 3d6 cuando llegues al nivel 5, a 5d6 al nivel 10 y a 8d6 al nivel 15.
Manto de las Mareas
A nivel 6, puedes hacer que las olas te obedezcan, pudiendo hacer que combatan a tus enemigos.
Como acción adicional, puedes crear una ola que puede ser un cono de 20 pies de largo o una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho, y siempre se extiende hasta 5 pies de alto. Las criaturas en el área deberán realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Quien falle la tirada sufrirá 4d8 de daño contundente, será empujado 5 pies y quedará derribado. Con una salvación exitosa, sufrirá la mitad de daño y será empujado 5 pies.
Una vez usas este poder, debes terminar un descanso largo para usarlo de nuevo.
Dominio de los Vientos y el Mar
Desde el nivel 14, las aguas y el viento se mueve a tu voluntad, de la misma manera que puedes alentar y curar a tus compañeros.
Usando una de tus Inspiraciones Bárdicas como acción adicional, puedes hacer que el agua o el viento se manifiesten, pudiendo hacer una de las siguientes opciones:
·Allanar o limpiar un terreno difícil de hasta una esfera de 20 pies de radio para eliminar los obstáculos, como apagar pequeños fuegos o apartar ramas o rocas.
·Crear torbellinos y elevar las aguas para hacer un terreno difícil una esfera de 20 pies durante 1 hora.

·Crear una corriente de aire y de agua que permite incrementar la velocidad de un barco en un tercio de su velocidad durante una hora.

[¡Csi pierdo esto en las profundidades de mis trabajos! Añadid esto a las clases con motivos marítimos que he ido compartiendo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Dominios de los vientos y el mar... Volver loca a la señora de la limpieza, lo llamaría yo.

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