domingo, 21 de julio de 2019

(CXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Nacido del Océano

Origen Sortílego: Nacido del Océano
El poder del mar es un tipo de poder elemental, muy similar al poder de la hechicería de la tormenta; pero en lugar del aire elemental, proviene del agua elemental. Al igual que la hechicería de la tormenta, muchos llevan su linaje de poder hasta la Gran Lluvia, gracias a una gran voluntad y un poder inconmensurable se salvaron de morir ahogados, o se transformaron rápidamente en criaturas del mar tras ser engullidos por un maremoto o un gran torbellino. A veces es que un marid pertenece a tu línea familiar, o nació en medio del mar como en una embarcación o una islote en un arrecife.
Un hechicero nacido del océano usa el poder de las profundidades del mar, se considera parte de las aguas. Eso hace que tenga un conocimiento íntimo de la costa y las corrientes, pudiendo guiar a tripulaciones o náufragos en aguas plagadas de tiburones, sahuagines o peores criaturas. Es un complemento perfecto para el hechicero de la tormenta, aunque a veces son más enigmáticos que estos.

Rasgos del Nacido del Océano
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Voz del Mar, Magia de la Marea
6
Primogénito del Océano, Marejada
14
Furia del Oleaje
18
Corazón del Mar

Voz del Mar
Tu poder arcano está imbuido por el poder del agua elemental. Puedes escribir, hablar y leer el Primordial. Al conocer dicho idioma puedes entender y ser entendido por aquellos que hablen sus dialectos: Acuano, Aurano, Ignano y Terrano.
Magia de la Marea
Desde el nivel 1 las aguas te acompañan y protegen, ya que las corrientes te abrazan como una madre a sus criaturas. Si has empleado un conjuro de nivel 1 o superior en tu turno antes del principio de tu siguiente turno, puedes usar tu reacción contra un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura o que se haya movido a 5 pies de ti que puedas ver para moverte 10 pies sin provocar ataque de oportunidad e ignorando penalización por terreno difícil a causa de cualquier criatura entre medias.
Primogénito del Océano
A nivel 6 tu unión con las aguas se hace más profunda, te vuelves una criatura del mar que se mueve como pez en el agua literalmente. Ganas velocidad de nado igual a tu movimiento y puedes usar una acción adicional en el agua para Correr. Igualmente puedes aguantar la respiración bajo el agua un número de horas igual a 1 + tu modificador de Constitución en vez minutos. Si acabas perdiendo el aliento por estar bajo el agua, eres reducido a 0 puntos de golpe pero te estabilizas automáticamente.
Marejada
Además también a nivel 6 ganas un control sobre la humedad ambiental suficiente para que tu magia invoque agua, así cuando realices un conjuro de área, al lanzar el conjuro, las criaturas en el área deberán superar una salvación contra tu CD para evitar ser derribados; y si se superan la salvación, serán empujados 5 pies.
Furia del Oleaje
A nivel 14 jamás te deja la furia del mar, te acompaña a cada paso que des. Cuando uses tu acción para Desengancharte o Correr, las criaturas a 5 pies de ti o a través de las que pases deberán superar una salvación de Fuerza para no ser empujados por ti. También sucede esto al usar tu poder de Magia de la Marea.
Además, al usar tu poder de Magia de la Marea, ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante hasta el final de tu siguiente turno si usas un punto sortílego.
Corazón del Mar
A nivel 18 tienes respiración acuática y visión en la oscuridad bajo el agua, o incrementa en 30 pies tu visión en la oscuridad bajo el agua. Puedes usar tu acción para comunicarte con criaturas con velocidad de nado, entendiendo su estado emocional y darles órdenes sencillas si superas una prueba de Sabiduría (Trato con Animales) o Carisma (Persuasión) contra 10 + Valor de Desafío (trata VD menores a 1 igual a un valor igual a 0).

Además, puedes usar tu acción y gastar puntos sortílegos para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en el océano): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran. Además también sabes la distancia hasta la tierra firme y tu profundidad bajo el agua. Mientras estés usando el poder, puedes invocar una criatura marina con un Valor de Desafío máximo igual a la mitad de tu nivel de hechicero, aunque debes hacer la prueba antes explicada y que esté en tu misma área.

[Un hechicero un tanto especial, tengo varios a medio terminar, pero pondré alguna cosa después. ¡Pronto más cosas de otros juegos y tipos de contenidos de parte de vuestro amigo y ciber vecino!]

2 comentarios:

  1. Oye muy bonita cuando juegas con un mapa.

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    1. ¡Gracias! Ando dando vueltas a más especialidades que hacen a otras clases como el explorador para darle también valor.

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