Origen
Sortílego:
Nacido
del Océano
El
poder del mar es un tipo de poder elemental, muy similar al poder de
la hechicería de la tormenta; pero en lugar del aire elemental,
proviene del agua elemental. Al igual que la hechicería de la
tormenta, muchos llevan su linaje de poder hasta la Gran Lluvia,
gracias a una gran voluntad y un poder inconmensurable se salvaron de
morir ahogados, o se transformaron rápidamente en criaturas del mar
tras ser engullidos por un maremoto o un gran torbellino. A veces es
que un marid pertenece a tu línea familiar, o nació en medio del
mar como en una embarcación o una islote en un arrecife.
Un
hechicero nacido del océano usa el poder de las profundidades del
mar, se considera parte de las aguas. Eso hace que tenga un
conocimiento íntimo de la costa y las corrientes, pudiendo guiar a
tripulaciones o náufragos en aguas plagadas de tiburones, sahuagines
o peores criaturas. Es un complemento perfecto para el hechicero de
la tormenta, aunque a veces son más enigmáticos que estos.
Rasgos
del Nacido del Océano
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Nivel
de Hechicero
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Rasgo
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1
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Voz
del Mar, Magia de la Marea
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6
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Primogénito
del Océano, Marejada
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14
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Furia
del Oleaje
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18
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Corazón
del Mar
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Voz
del Mar
Tu
poder arcano está imbuido por el poder del agua elemental. Puedes
escribir, hablar y leer el Primordial. Al conocer dicho idioma puedes
entender y ser entendido por aquellos que hablen sus dialectos:
Acuano, Aurano, Ignano y Terrano.
Magia
de la Marea
Desde
el nivel 1 las aguas te acompañan y protegen, ya que las corrientes
te abrazan como una madre a sus criaturas. Si has empleado un conjuro
de nivel 1 o superior en tu turno antes del principio de tu siguiente
turno, puedes usar tu reacción contra un ataque cuerpo a cuerpo de
una criatura o que se haya movido a 5 pies de ti que puedas ver para
moverte 10 pies sin provocar ataque de oportunidad e ignorando
penalización por terreno difícil a causa de cualquier criatura
entre medias.
Primogénito
del Océano
A
nivel 6 tu unión con las aguas se hace más profunda, te vuelves una
criatura del mar que se mueve como pez en el agua literalmente. Ganas
velocidad de nado igual a tu movimiento y puedes usar una acción
adicional en el agua para Correr. Igualmente puedes aguantar la
respiración bajo el agua un número de horas igual a 1 + tu
modificador de Constitución en vez minutos. Si acabas perdiendo el
aliento por estar bajo el agua, eres reducido a 0 puntos de golpe
pero te estabilizas automáticamente.
Marejada
Además
también a nivel 6 ganas un control sobre la humedad ambiental
suficiente para que tu magia invoque agua, así cuando realices un
conjuro de área, al lanzar el conjuro, las criaturas en el área
deberán superar una salvación contra tu CD para evitar ser
derribados; y si se superan la salvación, serán empujados 5 pies.
Furia
del Oleaje
A
nivel 14 jamás te deja la furia del mar, te acompaña a cada paso
que des. Cuando uses tu acción para Desengancharte o Correr, las
criaturas a 5 pies de ti o a través de las que pases deberán
superar una salvación de Fuerza para no ser empujados por ti.
También sucede esto al usar tu poder de Magia de la Marea.
Además,
al usar tu poder de Magia de la Marea, ganas resistencia al
daño contundente, cortante y penetrante hasta el final de tu
siguiente turno si usas un punto sortílego.
Corazón
del Mar
A
nivel 18 tienes respiración acuática y visión en la oscuridad bajo
el agua, o incrementa en 30 pies tu visión en la oscuridad bajo el
agua. Puedes usar tu acción para comunicarte con criaturas con
velocidad de nado, entendiendo su estado emocional y darles órdenes
sencillas si superas una prueba de Sabiduría (Trato con Animales) o
Carisma (Persuasión) contra 10 + Valor de Desafío (trata VD menores
a 1 igual a un valor igual a 0).
Además,
puedes usar tu acción y gastar puntos sortílegos para centrar tu
percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel
del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes
tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6
millas si estás en el océano): aberraciones, celestiales, dragones,
elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni
el número de criaturas ni dónde se encuentran. Además también
sabes la distancia hasta la tierra firme y tu profundidad bajo el
agua. Mientras estés usando el poder, puedes invocar una criatura
marina con un Valor de Desafío máximo igual a la mitad de tu nivel
de hechicero, aunque debes hacer la prueba antes explicada y que esté
en tu misma área.
[Un hechicero un tanto especial, tengo varios a medio terminar, pero pondré alguna cosa después. ¡Pronto más cosas de otros juegos y tipos de contenidos de parte de vuestro amigo y ciber vecino!]
Oye muy bonita cuando juegas con un mapa.
ResponderEliminar¡Gracias! Ando dando vueltas a más especialidades que hacen a otras clases como el explorador para darle también valor.
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