Dominio
del Viaje
En
torno al mundo, las distancias pueden ser enormes. A través de los
caminos, carreteras y rutas marítimas (y en ocasiones aéreas),
riquezas y viajeros intentan ir de sus puntos de origen a sus
destinos, conectando culturas, historias y destinos de gente y reinos
distantes. Más que la negación de las distancias, el dominio del
viaje, sus devotos y las deidades que actúan como sus patrones, lo
que se busca es tener un viaje seguro y rápido, evitando peligros y
perderse en la espesura o por malas decisiones. Puede incluso usar
las inclemencias del tiempo sobre los que intentan impedir que
alcancen su destino.
Las
deidades del comercio, la fortuna, la naturaleza y la protección
como Helm, Ilmater, Tymora o Waukeen de Reinos Olvidados; Chislev y
Shinare, Kol Korran y Ollaadra de Eberron; Brigantia, Manannan mac
Lir o Silvanus del panteón celta; Poseidón, Hércules o Tique del panteón griego y Hermod, Njord o Skadi del panteón nórdico. Y por supuesto, dioses de los viajes,
como Fharlanghn, Hermes y Lugh. A veces dioses de los cuerpos
celestes y el cielo también guían con este dominio a sus fieles.
Rasgos
del Dominio del Viaje
|
|
Nivel
de Clérigo
|
Rasgo
|
1
|
Conjuros
de Dominio, Competencias Adicionales, Guía Divino
|
2
|
Canalizar
Divinidad: Paso Invisible
|
6
|
Píes
Ágiles
|
8
|
Golpe
Divino
|
14
|
Golpe
Divino
|
17
|
Viajero
Incansable
|
Conjuros
de Dominio
Adquieres
los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la
Lista de Conjuros del Dominio del Viaje. Consulta el rasgo de clase
de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros
del Dominio del Viaje
|
|
Nivel
de Clérigo
|
Conjuros
|
1
|
comprensión
idiomática, zancada prodigiosa
|
3
|
localizar
objeto, vínculo custodio
|
5
|
caminar
sobre el agua, volar
|
7
|
libertad
de movimiento, puerta dimensional
|
9
|
círculo
de teletransporte, comunión con la naturaleza
|
Competencias
Adicionales
A
nivel 1, ganas competencia con dos de las siguientes habilidades:
Historia, Naturaleza, Percepción, Persuasión, Supervivencia o Trato
con Animales. También puedes elegir en lugar de ellas con unas
herramientas de cartografía, herramientas de navegación, vehículos
acuáticos o terrestres.
Además,
ganas competencia con armaduras pesadas.
Guía
Divino
A
nivel 1, tu deidad te guía a ti y a quienes te acompañen. Cuando
estés viajando, puedes hacer que tu grupo se mueva a paso ligero sin
causar penalización a su Percepción Pasiva, y si tu total de
Percepción Pasiva es mayor que la de un compañero de tu grupo, este
puede usar tu total de Percepción Pasiva en lugar del suyo.
Canalizar
Divinidad: Paso Invisible
Desde
el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para sujetando tu
símbolo sagrado como acción adicional para usar el polvo del camino
y rodeado de este, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar
que puedas ver.
Píes
Ágiles
A
nivel 6, aprendes a moverte sin problemas en todos los entornos
gracias a la guía de tu deidad. Como acción adicional, puedes
obtener una mayor movilidad durante un asalto. Durante el próximo
asalto, ignoras todo el terreno difícil y no recibes penalizaciones
por mover dentro de el. Puedes usar esta capacidad un número de
veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).
Recuperas todos los usos empleados de esta aptitud al finalizar un
descanso corto o largo.
Golpe
Divino
A
nivel 8, puedes someter a tus
enemigos a la inclemencia del clima.
Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma,
puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño de
fuego o frío (a elección
tuya) adicional al objetivo
de tu ataque.
Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Viajero
Incansable
Desde
el nivel 17 todas tus experiencias y la ayuda de tu deidad te
transforman en el viajero, ganando las siguientes ventajas:
- Ganas competencia con la salvación de Constitución, teniendo ventaja en las tiradas para evitar la fatiga.
-
Tu velocidad se incrementa en 10 pies, incrementando en tantos pies el alcance de tu Paso Invisible.
-
El terreno difícil no interfiere en la velocidad de ningún grupo del que formes parte.
-
Siempre sabes donde está el norte y la dirección y distancia que llevas recorrida.
Lo que no hubiera pagado Frodo por uno de estos.
ResponderEliminarYa ves... y ahora seguiré con el errateo.
Eliminar