miércoles, 24 de julio de 2019

Vitki para Ars Magica: Schmetterling “Metta”

Schmetterling “Metta”, la Vitki de Hermes

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 33
Decrepitud: 0
Informidad: 1(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Vitki; Aprendiza Fracasada, Don Silencioso, Estudiante del Reino Mágico, Hechizos Rápidos, Indiferente al Don, Maña con Magia Rúnica*, Runas Anónimas, Runas Secretas; Adicción a la Magia, Amor Perdido (su hermano), Magia Impredecible, Maleficio Menor (malos sueños), Secreto Oscuro (magia rúnica), Tullida.
(*Gracias por su maestro).
Rasgos de Personalidad: Añoranza por su Hermano +3, Desconfiada +3, Reservada +2.
Reputaciones: Aprendiz fallida 1 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +3 (Vitalidad, chaqueta de cuero)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitada (16-20), Muerta (21+)
Habilidades: Atención 2 (buscar), Artes Liberales 1 (gramática), Atletismo 2 (escalar), Bajo Alemán 5 (Sajón), Concentración 2 (resistir Natt-thel), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (maestros sospechosos), Conocimiento de Sajonia 2 (leyendas), Conocimiento Mágico 3+2 (tradiciones enemigas de la Orden de Hermes), Latín 4 (uso hermético), Magia Rúnica 4+2 (leer runas ocultas), Manufactura: Runas 2 (esconder runas), Nórdico Antiguo 3 (runas), Penetración 1 (Ihwaz), Precisión 1 (rapidez), Sigilo 1 (en la naturaleza), Supervivencia 2 (bosques), Teoría Mágica 1 (hechizos).
Runas: A 4, B 0, F 4, H 0, I 0, J 4, K 0, L 3, K 0, M 6, N 1, R 4, S 8, T 1, Th 4, U 4, Y 10.
Equipo: zurrón del viaje, punzón, material de escritura, cayado de viaje, caperuza rojiza.
Carga: 0
Guiones Conocidos:
Metta marca a un Elfo con su Nombre (Ansuz 5/+6)* Metta crea una conexión arcana con un duende inteligente.
Metta marca con su Nombre a una Cabeza de Ganado (Fehu 5/+6)* Metta crea una conexión arcana con un animal doméstico.
Yo, Metta, bendigo los campos (Jera 5/+6)
Yo, Metta, abro los Ojos de las Aguas (Laguz 5/+5)
Metta marca el Pozo con su Nombre (Laguz 5/+5)* Metta puede crear una conexión arcana con una masa de agua cercana o de la que tenga alguna conexión arcana.
Metta marca a Otro con su Nombre (Mannaz 5/+8)* Metta puede crear una conexión arcana a otra persona.
Yo, Metta, afilo mi Punzón (Mannaz 10/+8)
Metta marca con su Nombre a su Caballo (Raido 5/+6) Metta crea una conexión arcana con un caballo.
Yo, Metta, me pertrecho para el viaje (Raido 10/+6)
Yo, Metta, me protejo de las Carencias (Raido 10/+6)
Metta apunta el nombre del Ángel (Sowilo 5/+10) Metta crea una conexión arcana con un ángel.
Yo, Metta, veo a través de las Ilusiones (Sowilo 10/+10)
Yo, Metta, veo con las Luz de las Estrellas (Sowilo 10/+10)
Metta marca con su Nombre a un Monstruo (Thurisaz 5/+6)* Metta crea una conexión arcana a una bestia infernal.
Metta marca con su Nombre a una Bestia de Leyenda (Uruz 5/+6)* Metta crea una conexión arcana con una bestia mágica que no sea Inteligente.
Metta marca con su Nombre al Fantasma (Ihwaz 5/+12)* Metta puede crear una conexión arcana con un fantasma.
Metta marca con su Nombre al Draugur (Ihwaz 5/+12)* Metta crea una conexión arcana con cadáver sin consagrar, pero puede ser una criatura sobrenatural.
Yo, Metta, llamo al Habitante del Inframundo (Ihwaz 15/+12)
Yo, Metta, camino ágil-mente por el Lóbrego Bosque (Ihwaz 15/+12)
(*Método III – Requieren Penetración)
Vis: Nada.
Impronta: De sus manos brota una brisa fresca y sus runas activas siempre tienen una especie de rocío en ellas.
Apariencia: Una mujer de pelo castaño claro que empieza hacerse alejarse de su juventud, como unas incipientes arrugas alrededor de sus ojos azules muestran. Viste con un manto desgastado y ropa que ha ido recuperando en sus viajes, parece una simple campesina para quien no la vea usar magia o no hable con ella.
Schmetterling, Metta para sus amigos, tenía un hermano que le era muy querido, y ambos eran inseparables pese al poder extraño que parecía rodear les a ambos; o precisamente por ello solamente contaban el uno con el otro. Por eso les eligió un Bonisagus, que resultó ser negligente con ambos, buscando más la curiosidad mágica en sus poderes que nada más. Como parte de sus experimentos, destruyó el Don de Schmetterling, aunque algo de su potencial místico quedó; y su hermano desapareció cuando lo llevo a una expedición para estudiar la magia de la Orden de Odín, y en teoría atrapar a cualquier mago rúnico que pudiesen. Buscando respuestas al paradero y al destino de su hermano, se escapó de la aldea donde vivía, que era parte de una alianza; y se adentró en donde creía poder encontrarlo. El anciano mago no fue claro, pero pudo seguir su viaje por los pocos detalles que este le dio. Otra cosa que entendió de lo poco que dijo es que lo que le pasar a su hermano fue culpa de la magia de las runas. Eso es lo que la decidió a buscar venganza, pero solamente encontró desesperación al ver a su hermano colgado de un árbol, atravesado aun por una lanza. Llena de dolor, buscó reunirse donde fuese con su hermano, suicidándose de la misma forma que creyó que se había suicidado su hermano. Sin embargo, aquel acto de dolor despertó su Don aletargado, y un mago de las runas la atendió y contó lo que el maestro de su hermano la había ocultado. Byrne, que así se llamaba el hechicero, le contó mientras se recuperaba de sus heridas que el mago hermético buscaba desentrañar el secreto de las runas, le sonsacó como “el Sacrificio de Wotan” podía otorgar el secreto de las runas, usando a su hermano para hacerlo. Él usó uno de sus poderes para escapar, y que volvió de igual manera y la encontró con el cadáver de su hermano. Metta sabe que no puede creer a ninguno de los dos, que ir en contra de la Orden usando un poder ajeno es un suicidio. Así que tras terminar sus estudios se separaron, ella solamente le comentó formas de evitar a la Orden a su maestro Byrne. Ella ha interactuado como aliada de la Orden de Hermes sin mostrar sus poderes, aunque la han confundido con una Boina Roja con objetos mágicos. Aun busca respuestas a la tragedia de su vida, y estará dispuesta a cualquier cosa por resolver o superar la muerte de su hermano.
Metta recibió un nuevo poder al superar la ordalía y estudiar con Byrne las runas, aunque su primer contacto fue con la magia de la Orden de Hermes, lo que puede explicar su forma rápida de conjurar los efectos de las runas. De Byrne aprendió solamente la lista reducida de runas del Futhark Nuevo, lo que hace que su magia sea menos flexible que el de los practicantes de más al norte (tienen otros nombres pero usamos los clásicos para evitar confusiones a la hora de consultar). Puede evitar detalles innecesarios en las runas, solamente sufriendo un -5 cuando escribe de forma rápida las runas. Suele ocultar detalles, y no necesita usar su nombre al inscribir efectos; aunque de todas maneras evita tener demasiados efectos activos al mismo tiempo, pero muchas veces no puede evitar realizar efectos rúnicos muy seguidos, a veces con efectos imprevisibles. Aunque puede que fuese efecto del Sacrificio, también acabó con una pierna debilitada y pesadillas sobrenaturales (requiere de una tirada de Vitalidad a una dificultad igual a la interacción de auras de un efecto feérico al dormir para poder recuperarse del agotamiento). Suele usar objetos que encuentra por ahí, o pergamino para inscribir sus runas e invocar sus efectos, destruyendo cualquier efecto que no tenga un beneficio concreto por durar más tiempo. Conserva una bendición extraña sin embargo, no sufre efectos perniciosos del Don ajeno, ni su Don provoca recelo o resentimiento en los demás, eso ayuda a que conserve la fama de amiga de la Orden.

Nuevos Guiones Rúnicos:
Schmetterling conoce los siguientes guiones para inscribir runas y conseguir sus efectos, algunos están en el libro de Magia Extraña Edición Revisada, y explico cuales son de uno y cuales son de otro. Utiliza un total igual a Vitalidad + Runa (menor utilizada) + modificador de aura + tirada de estrés en el lanzamiento, y un total igual a Inteligencia+ Magia Rúnica + Runa (menor utilizada) + modificador de aura para inventar nuevos guiones.
Muchas de los guiones de Schmetterling son el Método 3, que sirve para crear conexiones arcanas o conductos similares al Cauce de la Magia de la magia Hermética, aunque solamente necesita Penetrar en el momento de ser creado. Consulta la página 126 de Magia Extraña Edición Revisada para más detalles, y el resto del capítulo dedicado a los Vitkir.


Yo, [el Señor de las Runas], abro los Ojos de las Aguas
Laguz 5, Método I
El lanzador graba en algo que tenga en su persona (sobre todo en la cabeza como una cinta para el pelo, un colgante, etc) este guión para poder ver bajo el agua como si no estuviese sumergido. No le protege del ahogamiento, pero sí de que su visión falle si el agua estuviese turbia.
Cuando busca cosas a través del agua, este hechizo la ayuda a Metta bastante.


Yo, [el Señor de las Runas], afilo mi Punzón
Mannaz General, Método I
El lanzador graba su nombre y la runa adecuada en el mango de madera de una herramienta, un bastón o una mesa; y mientras dure el efecto el vitki tiene un bono igual a la magnitud en todas las pruebas de Destreza fuera del combate mientras sostenga o toque el objeto con la runa inscrita y esta se mantenga.
Meta suele grabar en su bastón o el mango de su punzón este efecto para ayudarse a esconderse o grabar runas.

Yo, [el Señor de las Runas], me pertrecho para el Viaje
Raido General, Método I
El lanzador teje estas runas en sus botas, manto o mochila, y mientras duren las runas tiene un modificador igual a la magnitud de este guión para todas las actividades relacionadas para el viaje, salvo en combate montado; pero afecta tanto a las habilidades sociales como a las que sirvan para moverse de forma normal.
Schmetterling usa mucho esta aptitud mientras viaja, grabando el efecto en la lengüeta de su bota o en un cayado.

Yo, [el Señor de las Runas], me protejo de las Carencias
Raido General, Método I
El lanzador adquiere un modificador a las pruebas de Vitalidad (salvo lanzamiento de magia rúnica o de otra cosa, o al Aguante) mientras la runa perdure inscrita.
Meta usa esta poder cuando viaja junto con otros efectos, obteniendo en su caso un +2 a las pruebas de Vitalidad.

Yo, [el Señor de las Runas], veo a través de las Ilusiones
Sowilo General, Método I
El lanzador puede ver a través de ilusiones que sean igual o menores al nivel del efecto como si tuviese Clarividencia, incluso para ver a través de niveles de regiones.
Metta puede ver a través de efectos cuyo nivel efectivo sea de 10, lo que le permite también introducirse en regiones moverse entre regiones con una diferencia de hasta 10.

Yo, [el Señor de las Runas], veo con la Luz de las Estrellas
Sowilo 10, Método I
El lanzador puede ver por la noche como si fuese de día mientras las runas no terminen o sean destruidas. Normalmente se inscribe el efecto en una superficie y con una duración temporal en mente.
Schmetterling usa este efecto para protegerse de los peligros de la noche si espera peligros o está viajando, destruyendo las runas al amanecer o cuando ya no la necesita.

Yo, [el Señor de las Runas], llamo al Habitante del Inframundo
Ihwaz General, Método II
El lanzador invoca a un fantasma cuya puntuación de Poder sea al menos igual al nivel del efecto -10 si este efecto Penetra su Resistencia Mágica y el lanzador está a 10 metros del fantasma o tiene una conexión arcana hasta él. El fantasma estará atado a las runas mientras estas se mantengan, aunque no necesita hacerse visible más que si.
Metta intentó sin éxito usar este poder sobre el cadáver de su hermano, y aun está buscando los medios para aprender mejor el arte de la necromancia para tener a su hermano de nuevo.


[¡Al fin he hecho este personaje! Muchas reformas mientras la creaba, pero me interesaba hacer un personaje raro pero interesante ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestr amigo y ciber vecino Mario]

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