Schmetterling
“Metta”,
la
Vitki de Hermes
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +1,
Presencia 0,
Comunicación +1,
Fuerza -2,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza +1.
Tamaño:
0
Edad:
33
Decrepitud:
0
Informidad:
1(3)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Vitki; Aprendiza
Fracasada, Don Silencioso,
Estudiante del Reino Mágico, Hechizos
Rápidos, Indiferente
al Don, Maña
con Magia Rúnica*, Runas
Anónimas,
Runas Secretas;
Adicción a la Magia, Amor
Perdido (su hermano),
Magia Impredecible,
Maleficio Menor (malos
sueños), Secreto
Oscuro (magia rúnica), Tullida.
(*Gracias
por su maestro).
Rasgos
de Personalidad: Añoranza
por su Hermano +3, Desconfiada
+3, Reservada
+2.
Reputaciones:
Aprendiz fallida 1
(Hermética)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1,
Ataque n/a,
Defensa +1,
Daño n/a.
Aguante:
+3 (Vitalidad, chaqueta de
cuero)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitada
(16-20), Muerta
(21+)
Habilidades:
Atención
2 (buscar),
Artes Liberales 1
(gramática),
Atletismo 2 (escalar),
Bajo Alemán
5 (Sajón),
Concentración 2 (resistir
Natt-thel), Conocimiento
de la Orden de Hermes 1
(maestros sospechosos),
Conocimiento de Sajonia
2 (leyendas),
Conocimiento Mágico 3+2
(tradiciones enemigas de la
Orden de Hermes), Latín
4 (uso hermético),
Magia Rúnica 4+2
(leer runas ocultas),
Manufactura: Runas 2
(esconder
runas),
Nórdico Antiguo 3 (runas),
Penetración 1 (Ihwaz),
Precisión 1 (rapidez),
Sigilo 1 (en
la naturaleza),
Supervivencia 2 (bosques),
Teoría Mágica 1
(hechizos).
Runas:
A 4,
B 0, F
4,
H 0, I
0,
J 4,
K 0, L
3,
K 0,
M 6,
N 1,
R 4,
S 8,
T 1,
Th 4,
U 4,
Y 10.
Equipo:
zurrón del viaje, punzón,
material de escritura, cayado de viaje, caperuza rojiza.
Carga:
0
Guiones
Conocidos:
Metta
marca a un Elfo con su Nombre (Ansuz 5/+6)* Metta crea una
conexión arcana con un duende inteligente.
Metta
marca con su Nombre a una Cabeza
de Ganado (Fehu 5/+6)* Metta crea una conexión
arcana con un animal doméstico.
Yo,
Metta, bendigo los campos (Jera 5/+6)
Yo,
Metta, abro los Ojos de las Aguas (Laguz 5/+5)
Metta
marca el Pozo con su Nombre (Laguz 5/+5)* Metta puede crear una
conexión arcana con una masa de agua cercana o de la que tenga
alguna conexión arcana.
Metta
marca a Otro con su Nombre (Mannaz 5/+8)* Metta puede crear una
conexión arcana a otra persona.
Yo,
Metta, afilo mi Punzón (Mannaz 10/+8)
Metta
marca con su Nombre a su Caballo (Raido
5/+6) Metta crea una conexión arcana con un caballo.
Yo,
Metta, me pertrecho para el viaje (Raido 10/+6)
Yo,
Metta, me protejo de las Carencias (Raido 10/+6)
Metta
apunta el nombre del Ángel (Sowilo 5/+10) Metta crea una
conexión arcana con un ángel.
Yo,
Metta, veo a través de las Ilusiones (Sowilo
10/+10)
Yo,
Metta, veo con las Luz de las Estrellas (Sowilo 10/+10)
Metta
marca con su Nombre a un Monstruo (Thurisaz 5/+6)* Metta crea una
conexión arcana a una bestia infernal.
Metta
marca con su Nombre a una Bestia de Leyenda (Uruz 5/+6)* Metta
crea una conexión arcana con una bestia mágica que no sea
Inteligente.
Metta
marca con su Nombre al Fantasma (Ihwaz 5/+12)* Metta puede crear
una conexión arcana con un fantasma.
Metta
marca con su Nombre al Draugur (Ihwaz 5/+12)* Metta crea una
conexión arcana con cadáver sin consagrar, pero puede ser una
criatura sobrenatural.
Yo,
Metta, llamo al Habitante del Inframundo (Ihwaz
15/+12)
Yo,
Metta, camino ágil-mente por el Lóbrego Bosque (Ihwaz
15/+12)
(*Método
III – Requieren Penetración)
Vis:
Nada.
Impronta:
De sus manos brota una brisa
fresca y sus runas activas siempre tienen una especie de rocío en
ellas.
Apariencia:
Una mujer de pelo castaño
claro que empieza hacerse alejarse de su juventud, como unas
incipientes arrugas alrededor de sus ojos azules muestran. Viste con
un manto desgastado y ropa que ha ido recuperando en sus viajes,
parece una simple campesina para quien no la vea usar magia o no
hable con ella.
Schmetterling,
Metta para sus amigos, tenía un hermano que le era muy querido, y
ambos eran inseparables pese al poder extraño que parecía rodear
les a ambos; o precisamente por ello solamente contaban el uno con el
otro. Por eso les eligió un Bonisagus, que resultó ser negligente
con ambos, buscando más la curiosidad mágica en sus poderes que
nada más. Como parte de sus experimentos, destruyó el Don de
Schmetterling, aunque algo de su potencial místico quedó; y su
hermano desapareció cuando lo llevo a una expedición para estudiar
la magia de la Orden de Odín, y en teoría atrapar a cualquier mago
rúnico que pudiesen. Buscando respuestas al paradero y al destino de
su hermano, se escapó de la aldea donde vivía, que era parte de una
alianza; y se adentró en donde creía poder encontrarlo. El anciano
mago no fue claro, pero pudo seguir su viaje por los pocos detalles
que este le dio. Otra cosa que entendió de lo poco que dijo es que
lo que le pasar a su hermano fue culpa de la magia de las runas. Eso
es lo que la decidió a buscar venganza, pero solamente encontró
desesperación al ver a su hermano colgado de un árbol, atravesado
aun por una lanza. Llena de dolor, buscó reunirse donde fuese con su
hermano, suicidándose de la misma forma que creyó que se había
suicidado su hermano. Sin embargo, aquel acto de dolor despertó su
Don aletargado, y un mago de las runas la atendió y contó lo que el
maestro de su hermano la había ocultado. Byrne, que así se llamaba
el hechicero, le contó mientras se recuperaba de sus heridas que el
mago hermético buscaba desentrañar el secreto de las runas, le
sonsacó como “el Sacrificio de Wotan” podía otorgar el secreto
de las runas, usando a su hermano para hacerlo. Él usó uno de sus
poderes para escapar, y que volvió de igual manera y la encontró
con el cadáver de su hermano. Metta sabe que no puede creer a
ninguno de los dos, que ir en contra de la Orden usando un poder
ajeno es un suicidio. Así que tras terminar sus estudios se
separaron, ella solamente le comentó formas de evitar a la Orden a
su maestro Byrne. Ella ha interactuado como aliada de la Orden de
Hermes sin mostrar sus poderes, aunque la han confundido con una
Boina Roja con objetos mágicos. Aun busca respuestas a la tragedia
de su vida, y estará dispuesta a cualquier cosa por resolver o
superar la muerte de su hermano.
Metta
recibió un nuevo poder al superar la ordalía y estudiar con Byrne
las runas, aunque su primer contacto fue con la magia de la Orden de
Hermes, lo que puede explicar su forma rápida de conjurar los
efectos de las runas. De Byrne aprendió solamente la lista reducida
de runas del Futhark Nuevo, lo que hace que su magia sea menos
flexible que el de los practicantes de más al norte (tienen otros
nombres pero usamos los clásicos para evitar confusiones a la hora
de consultar). Puede evitar detalles innecesarios en las runas,
solamente sufriendo un -5 cuando escribe de forma rápida las runas.
Suele ocultar detalles, y no necesita usar su nombre al inscribir
efectos; aunque de todas maneras evita tener demasiados efectos
activos al mismo tiempo, pero muchas veces no puede evitar realizar
efectos rúnicos muy seguidos, a veces con efectos imprevisibles.
Aunque puede que fuese efecto del Sacrificio, también acabó con una
pierna debilitada y pesadillas sobrenaturales (requiere de una tirada
de Vitalidad a una dificultad igual a la interacción de auras de un
efecto feérico al dormir para poder recuperarse del agotamiento).
Suele usar objetos que encuentra por ahí, o pergamino para inscribir
sus runas e invocar sus efectos, destruyendo cualquier efecto que no
tenga un beneficio concreto por durar más tiempo. Conserva una
bendición extraña sin embargo, no sufre efectos perniciosos del Don
ajeno, ni su Don provoca recelo o resentimiento en los demás, eso
ayuda a que conserve la fama de amiga de la Orden.
Nuevos
Guiones Rúnicos: Schmetterling conoce los siguientes guiones para inscribir runas y conseguir sus efectos, algunos están en el libro de Magia Extraña Edición Revisada, y explico cuales son de uno y cuales son de otro. Utiliza un total igual a Vitalidad + Runa (menor utilizada) + modificador de aura + tirada de estrés en el lanzamiento, y un total igual a Inteligencia+ Magia Rúnica + Runa (menor utilizada) + modificador de aura para inventar nuevos guiones. Muchas de los guiones de Schmetterling son el Método 3, que sirve para crear conexiones arcanas o conductos similares al Cauce de la Magia de la magia Hermética, aunque solamente necesita Penetrar en el momento de ser creado. Consulta la página 126 de Magia Extraña Edición Revisada para más detalles, y el resto del capítulo dedicado a los Vitkir.
Yo,
[el Señor de las Runas], abro los Ojos de las Aguas
Laguz
5, Método IEl lanzador graba en algo que tenga en su persona (sobre todo en la cabeza como una cinta para el pelo, un colgante, etc) este guión para poder ver bajo el agua como si no estuviese sumergido. No le protege del ahogamiento, pero sí de que su visión falle si el agua estuviese turbia. Cuando busca cosas a través del agua, este hechizo la ayuda a Metta bastante.
Yo,
[el Señor de las Runas], afilo mi Punzón
Mannaz
General, Método I
El
lanzador graba su nombre y la runa adecuada en el
mango de madera de una herramienta, un bastón o una mesa; y
mientras dure el efecto el vitki tiene un bono igual a la magnitud
en todas las pruebas de Destreza fuera del combate mientras
sostenga o toque el objeto con la runa inscrita y esta se
mantenga.
Meta
suele grabar en su bastón o el mango de su punzón este efecto
para ayudarse a esconderse o grabar runas.
Yo,
[el Señor de las Runas], me pertrecho para el Viaje
Raido
General, Método I
El
lanzador teje estas runas en sus botas, manto o mochila, y
mientras duren las runas tiene un modificador igual a la magnitud
de este guión para todas las actividades relacionadas para el
viaje, salvo en combate montado; pero afecta tanto a las
habilidades sociales como a las que sirvan para moverse de forma
normal.
Schmetterling
usa mucho esta aptitud mientras viaja, grabando el efecto en la
lengüeta de su bota o en un cayado.
Yo,
[el Señor de las Runas], me protejo de las Carencias
Raido
General, Método I
El
lanzador adquiere un modificador a las pruebas de Vitalidad (salvo
lanzamiento de magia rúnica o de otra cosa, o al Aguante)
mientras la runa perdure inscrita.
Meta
usa esta poder cuando viaja junto con otros efectos, obteniendo en
su caso un +2 a las pruebas de Vitalidad.
Yo,
[el Señor de las Runas], veo a través de las Ilusiones
Sowilo
General, Método I
El
lanzador puede ver a
través de ilusiones que sean igual o menores al nivel del efecto
como si tuviese Clarividencia, incluso para ver a través de
niveles de regiones.
Metta
puede ver a través de efectos cuyo nivel efectivo sea de 10, lo
que le permite también introducirse en regiones moverse entre
regiones con una diferencia de hasta 10.
Yo,
[el Señor de las Runas], veo con la Luz de las Estrellas
Sowilo
10, Método I
El
lanzador puede ver por la noche como si fuese de día mientras las
runas no terminen o sean destruidas. Normalmente se inscribe el
efecto en una superficie y con una duración temporal en mente.
Schmetterling
usa este efecto para protegerse de los peligros de la noche si
espera peligros o está viajando, destruyendo las runas al
amanecer o cuando ya no la necesita.
Yo,
[el Señor de las Runas], llamo al Habitante del Inframundo
Ihwaz
General, Método II
El
lanzador invoca a un fantasma cuya
puntuación de Poder sea al menos igual al nivel del efecto -10
si este efecto Penetra su Resistencia Mágica y el lanzador está
a 10 metros del fantasma o tiene una conexión arcana hasta él.
El fantasma estará atado
a las runas mientras estas se mantengan, aunque no necesita
hacerse visible más que si.
Metta
intentó sin éxito usar este poder sobre el cadáver de su
hermano, y aun está buscando los medios para aprender mejor el
arte de la necromancia para tener a su hermano de nuevo. |
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