lunes, 27 de agosto de 2018

Comentario: Kamen Rider Build

¡Han conseguido una fórmula ganadora!
Buen, pues esto que han construido ha sido toda una montaña rusa de emociones, llena de buenas ideas que han contribuido para hacer una historia coherente y unos personajes interesantes. Kamen Rider Build ha terminado, y os voy a hablar de esto un rato.

Cuando acabó Ex-Aid, habíamos tenido unas dinámicas interesantes, muchos personajes a quienes seguir y una premisa bastante simple: monstruos que son gente transformada por culpa de experimentos humanos son combatidos por un héroe misterioso, un Kamen Rider. ¿Qué nos dieron con el primer tercio de la serie? Pues una historia de misterios, que acaba en una conspiración. Tras todas las intrigas sobre identidades y crímenes, encontramos que de repente tenemos otro Juego de Tronos con Riders; con una guerra civil y carga política. Pero cuando creemos que ya vemos de lo que tratará, dan otro montón de revelaciones ¡Y estamos ante una historia de ciencia ficción!. Pero pese a todos estos cambios, tenemos humor y drama hecho por personajes y actores que han cumplido con matrícula de honor este curso. En serio, la química de estos ha sido un placer.

Y hablando de personajes, voy a contaros un pocos sobre algunos ellos. Los personajes de los que os voy a hablar han estado presentes desde el primer episodio de Build, pero además han mantenido una importancia capital hasta el último momento de la misma. ¿Hay más personajes importantes? Desde luego, pero o bien aparecen más tarde o desaparecen partes; así que si queréis conocerlos ved la serie, que si la veis sabéis a quien dejo fuera (aunque sean muy importantes). Sin más dilación:
  • Sento/Build: El amnésico y genio físico, que además de inventor es el misterioso héroe enmascarado conocido como Kamen Rider. Una rara avis entre los Riders protagonistas por dos motivos, porque además de ser un inventor de sus propios aparatos (y conforme avanza la serie, de sus propias versiones mejores), tiene pies de barro por dos motivos. Las dudas que tiene sobre quién es al no recordar su pasado le hacen centrarse en usar la ciencia para el bien, ayuda de forma desinteresada para encontrar pistas sobre su pasado pero también para ser alguien en el mundo. Además de las dudas respecto a su identidad, también está el tema de que se quiere mucho a sí mismo por su inteligencia, un ego bastante grande.
  • Soichi el jefe: dueño de la cafetería Nascita, gran fan del café pero no muy bueno haciéndolo, es un antiguo astronauta y quien encontró a Sento sin memoria en la calle y le acogió. Puede que este hombre tan encantador y excéntrico oculte más de un secreto sin embargo, como su relación con la Caja de Pandora y el SkyWall que produjo. Protege tanto a Sento como a su hija, a los que ayuda en sus transformaciones respectivas incluso.
  • Misora/Miitan: Hikikomori forzosa e Idol de Internet en sus momentos, se oculta de un grupo que quiere aprovecharse de sus poderes, ya que puede purificar muestras del Nebula Gas, para crear Bottles, que surgió con el gran Skywall que dividió Japón en 3. El uso de sus poderes la agota físicamente, pero gracias a su identidad de Idol de Internet puede conseguir información útil para combatir a los misteriosos monstruos SMASH.
  • Sawa: Reportera intrépida, pero que como periodista no llega a fin de mes normalmente, es salvada por el Kamen Rider de un SMASH cuando empieza a hacer pesquisas sobre eso y pregunta a las autoridades de Touto (la provincia donde empieza todo y están localizados los héroes). Pronto llega a resolver la identidad de Build, y decide ayudar a los del Café Nascita a cambio de exclusivas de Build, además de hacerse amiga de todos allí.
  • Gentoku: Hijo del primer ministro y director del instituto de investigación responsable de conservar el extraño y poderoso artefacto marciano llamado la Caja de Pandora (Pandora Box en el original de hecho). Sabe mucho sobre la misteriosa organización que crea a los monstruos, aparentemente porque fue quien despidió a su fundado, el Científico Diabólico Katsuragi. Al revés que su padre, quiere aprovechar la ventaja de tener la Caja de Pandora para someter a los otros dos países, Hokuto y Seito. Él también estuvo presente cuando la Caja se abrió y se creó el Skywall. (Y en una nota negativa acosa sexualmente a Sawa al conocerse).
  • Ryuga: ¡El fugitivo falsamente acusado de un crimen que no cometió!. Encontrarse con Sento, resulta que ambos comparten cosas aunque no se conozcan, así que se unen para resolver sus aparentemente dispares misterios, que acaban siendo uno solo. Ambos han sido víctimas de la organización clandestina conocida como Faust. Ryuga quiere sobre todo recuperar su inocencia y su vida anterior, volver a estar con su novia Kasumi (y adelante, episodio 2 y tenemos mujer en la nevera). Desde entonces, el destino de Ryuga se va adelantando hasta convertirse en Kamen Rider Cross-Z, gracias al poder del dragón que hasta tiene en su nombre [a su actor lo conocimos en otra serie de Kamen Rider reciente].

He dejado para después de los personajes hablar por encima de la trama de la serie, porque quiero evitar spoilers. Una sinopsis de la trama es la que sigue: Diez años antes, un artefacto llamado la Caja de Pandora fue descubierto en Marte en la primera misión tripulada, y traída a la Tierra. Allí fue abierta, produciendo dos cosas: un muro (el Skywall) que separa todo Japón, y el extraño Nebula gas, que además de tóxico para el suelo, puede producir efectos en las personas; incluso transformarlas en SMASH, monstruos nacidos de experimentación humana. Esto último parece ser culpa de la organización terrorista Faust, pero contra esos monstruos aparece Kamen Rider Build, que con una forma purificada del gas puede usar distintos poderes basados en la mezcla de elementos inertes y vivos (como el Best Match RabbitTank que es su forma más básica), y ya sabéis quien es Build.

Toda esta historia podría ser muy extraña, salvo que intentan llevarlo con coherencia: Build sucede explícitamente en un mundo diferente que la mayoría de series de Kamen Rider. ¿Sus cameos en Ex-Aid? Explicados durante una maravillosa película que recupera a OOO, Fourze, Gaim, Ghost y Ex-Aid. Y esa coherencia traspasa incluso productos promocionales menores, pero que encajan en la historia con cuidado y añaden detalles que recuperar mucho más adelante. Esa atención al detalle también es una constante durante toda ella. Incluso sin todo visto (porque los subtítulos de fans tardan más que los canales oficiales), soy consciente de que la atención al detalle ha sido algo común en Kamen Rider estos años, y creo que lo será en el siguiente. Pero además de coherencia, quiero repetir que los personajes han sido fundamentales, coherentes y muy humanos, imperfectos pero no antipáticos; y con sus dilemas que han ido totalmente de la trama. Cumple unas expectativas altas al ver los diseños, y ya solamente eso demuestra como se puede aunar estética y contenido con buen hacer. Así os digo, una de las temporadas más interesantes de Kamen Rider, muy recomendable sigas o no el tokusatsu, porque además de muy buena temporada de Kamen Rider es muy buena serie.

Y como no, tiene una canción muy especial, con un par de versiones (incluida una disco), y que ha dado nombre incluso a la película que sucede casi al final de la historia.

¡Y así acabo de hablar de Build y hago la última entrada de agosto! ¡Recordad seguir volviendo con vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 22 de agosto de 2018

Comentario: Ultraman Orb (y The Origin Saga)

Os presento al otro superhéroe japonés educado...
Pues señoras y señores, os presento al héroe japonés más educado que he conocido (junto a este), en una historia sobre redención, el pasado y el futuro, el amor y peleas contra monstruos gigantes. La historia de Orb cuenta con varias partes, dos series muy distintas, y una película muy parecida a la serie principal. Podría haber comentado la principal sin más, pero quería comprobar ella (hay mini episodios de combates y de pequeñas referencias a poderes, pero no son imprescindibles).

La serie de Orb empieza con el equipo del blog de periodismo de misterios SSP (Something Search People) investigando extrañas alteraciones climáticas, acabando literalmente en el ojo del huracán y siendo salvados por un gigante de luz, Ultraman Orb, después de cruzarse con dos extraños desconocidos. La causa de ese y otros fenómenos son misteriosos monstruos, de los cuales llegan a conocer detalles los de SSP gracias a los contenidos de un misterioso libro (El Registro del Pacífico). Desde ahí se encuentran con toda clase de problemas además de monstruos gigantes, como alienígenas, fantasmas y profecías extrañas. Pero sobre todo, buscan encontrar las respuestas a todo ello, sobre todo lo que rodea a los dos desconocidos, Gai Kurenai y Jugglus Juggler ¿qué relación tienen ambos? ¿Qué saben de los monstruos?.

Parte de esos misterios se explican en The Origin Saga. Esta historia nos cuenta en detalle como fueron los primeros días de Gai como Ultraman Orb; además de los motivos por los que Juggler se convirtió en un villano, o como abandonó la luz. Es menos de la mitad de episodios que la serie principal, pero huelga decir que the Origin Saga es una space ópera con Ultraman añadidos, si os gusta el tokusatsu y la ciencia ficción en general no deberíais perdéroslo. Además de las apariciones cameo de otros Ultraman, hay actores de tokusatsu muy reconocible y le añade valor la verdad.

La película de Orb (¡Prestadme el poder de los vínculos!) por su lado es secuela a la serie, pero añadiendo previos Ultraman y elevando todo a la locura más máxima posible, una gozada para cualquier tokufan. En serio, vedla si tenéis tiempo, aunque revienta cosas de la serie, vista por su cuenta también es más que disfrutable.

Pero volviendo a la serie propiamente dicha, la serie es nostálgica, recuperando monstruos y alienígenas clásicos, pero cambiando la mirada hacia ellos. Literalmente hay varios momentos donde los alienígenas se sienten superados por la humanidad, e incapaces de aplicar los planes e ideas que tenían para conquistar la Tierra. Por otro lado, tenemos un cambio en la forma de describir a los héroes, que se ha afianzado conforme ha habido otras nuevas temporadas de Ultraman; ya que ahora no son parte de una organización militar o científica, ahora son civiles con ayuda de un agente poco impresionante de la autoridad. Es decir, ya no tenemos al Ultraman de uniforme, ahora le tenemos en chaqueta de cuero caminando al atardecer hasta perderse de vista.

Vamos con los personajes de Ultraman Orb (los de The Origin Saga son muchos, pero a 2 los cubro aquí), que son varios y todos molan por motivos diferentes:

  • Gai Kurenai/Ultraman Orb: El misterioso desconocido que salva el día sin que nadie lo sepa. Errabundo, vaga sin echar raíces o relacionarse demasiado, para evita que lo que le hizo daño en su pasado. De hecho, está herido y roto, pero no se rinde de ser un héroe, pudiendo transformarse gracias al poder de sus veteranos compañeros Ultraman (a los que respeta y agradece la ayuda). (Y al actor le conocí aquí por cierto). Entre la chaqueta de cuero y esa tristeza, me recordó al 9º Doctor.
  • Naomi Yumeno: la intrépida jefa y fundadora del SSP es una mujer fuerte, independiente, resuelta y propensa para las caídas más inoportunas. Toda su vida ha soñado con un extraño gigante de luz, y ahora que ha conocido a uno, parece que no solamente era un sueño. Siempre acaba en medio del peligro por su instinto de periodista, pero también acaba cerca de Juggler y de Gai, sintiendo una extraña conexión con ambos que no sabe explicar.
  • Ittetsu Shibukawa: Miembro de los investigadores del escuadrón VTL (Versatile tactick Leader - Liderazgo Táctico Versátil), es el tío de Naomi, así que para evitar problemas con su familia siempre echa un ojo. Además, las investigaciones del SSP le ahorran mucho trabajo, y pese a todo se fía de su instinto y trabajo. Otra cosa es que sea un señor mayor algo limitado de recursos, pero le pone toda la actitud del mundo.
  • Jetta Hayami: El cámara y experto en comunicación del blog SSP, su sueño es mudarse a un clima cálido siendo rico y famoso, aunque en el fondo admira a los héroes y le interesa resolver misterios; pero tampoco le hace ascos a ninguna recompensa por hacer su trabajo. (Al actor le conocí aquí).
  • Shin Matsudo: Genio precoz con teorías locas pero que suelen ser ciertas, hace trabajo científico en el SSP, ya sea investigando fuentes (una al menos) o inventando con materiales improvisados toda clase de equipos. Querría por orden construir un robot gigante, una máquina del tiempo y ser veterinario; y dado que en la primaria ya usó conocimientos de física avanzada, puede que un día lo consiga.
  • Jugglus Juggler: Antiguo compañero de Gai y aspirante al poder de Orb, la frustración por el rechazo de la luz, se decidió a abrazar las tinieblas. Mezclad al Joker con Darth Vader y os sale este personaje. A veces puede ser encantador, otras amenazador y otras simplemente retorcido; pero aún puede que conserve más bondad en su interior de la que él mismo admita jamás. 

Así, la serie de Orb es corta, con momentos que van de lo más emocionante a lo más cómico, de lo más dramático a lo más explosivo. Aquí el Opening, que es muy movido y activo, demostrando esto que os digo:
Y aquí el de the Origin Saga:

Hasta muy pronto, muy agradecido porque me leais, vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide de vosotros hasta muy pronto ¡Muchas gracias!.

viernes, 17 de agosto de 2018

(C) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de los Seis Estilos

Tradición Monástica del Camino de los Seis Estilos
En algunos monasterios entrenan con dedicación a jóvenes en un camino de devoción a la justicia, para proteger a la justicia con todos los medios necesarios. Niños muy jóvenes, normalmente huérfanos víctimas de tragedias, son llevados a estos orfanatos y escuelas marciales. Dichos lugares están ocultos, pero bien mantenidos por organizaciones como órdenes de caballeros o casas reales, que convierten a esos jóvenes en sus verdugos e incluso sicarios. Su justicia es férrea e implacable, aunque sus prácticas son una unión de técnicas de otras tradiciones, pero aplicadas de forma más
Siguiendo a rajatabla los ideales de su estricta justicia, desdeñan toda lealtad ajena al templo, o a sus patrones, y sus leyes. La extrema disciplina hace a sus cuerpos capaces de proezas sobre humanas, incluso en términos de capacidades de las tradiciones monásticas en su conjunto; controlando cada parte de sus cuerpos gracias a su disciplinado y férreo dominio de su ki. Pero la fiereza de su determinación y su disciplina extrema es lo que provoca que tengan una reputación de ser implacables.

Rasgos de los Seis Estilos
Nivel de Monje
Rasgo
3
Estilos Interiores
6
Estilos Externos
11
Paseo Lunar
17
Masa de Hierro

Estilos Internos
A nivel 3, al empezar a concentrarse en las enseñanzas de los Seis Estilos, aprendes a usar tu ki para modificar partes de tu cuerpo y parte de tus movimientos, tanto para realizar golpes letales como para defenderte mejor. Adquieres las siguientes maniobras:
Dedo Proyectil. Tus dedos índices pueden ser tan duros como la punta de un virote de ballesta, haciendo que tus ataques desarmados puedan hacer daño penetrante en lugar de contundente si lo deseas. Trata tus ataques como si fuesen de adamantina para atacar objetos, pero no para atacar criaturas.
Hoja de Papel. Puedes usar tu defensa paciente como reacción, y puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad mientras uses tu acción de Esquiva o Retirarte como parte de dicha acción.
Estilos Externos
Desde nivel 6, tu control del ki corporal, dominando totalmente la fuerza de tus piernas, para aprovechar esto y controlar mejor tu entorno, atacando a distancia o desplazándote sin que puedan verte gracias a tu velocidad. Ganas las siguientes maniobras:
Afeitar. Usando una acción adicional y 3 puntos de ki, puedes teletransportarte hasta tu velocidad.
Patada de Tormenta. Puedes realizar ataques desarmados que hacen daño cortante a una distancia de hasta a 30 pies, eres competente con ellos y añades tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y daño (el daño del ataque es el de tus artes marciales). Cuando usas este ataque con tu acción de ataque puedes usar un punto de ki para realizar otros dos de estos ataques.
Paseo Lunar
A nivel 11, puedes usar 4 puntos de ki para lanzar el conjuro de volar sobre ti mismo.
Masa de Hierro
A nivel 17 puedes endurecer todo tu cuerpo. Así puedes usar una acción adicional y 6 puntos de ki para ser inmune a todo daño contundente, cortante y penetrante, salvo el que proceda de armas mágicas. Puedes permanecer así durante 1 minuto y mantenerlo como si fuese la concentración de un conjuro, pero tu velocidad se reduce a 0 y no puedes usar acciones adicionales. Todo arma no mágica sufre un penalti al daño igual a tu modificador de Constitución o Fuerza (a elección tuya), y si se reduce a 3 su daño son destruidas. Quien te use sobre ti su ataque desarmado, por contra, sufre 1d4 de daño contundente.

Si estabas usando el paseo lunar, el afeitar o la hoja de papel antes de este ataque; una criatura hasta a 5 pies del lugar en que termines dicho movimiento sufre 1d10 de daño contundente más 1d6 de daño adicional por cada 10 pies que recorras o caigas si falla una salvación de Destreza o Fuerza (a su elección) igual a tu dificultad de salvación de ki, evitando el daño si la supera.

[Bueno, pues he estado pensando muchísimo tiempo esto, pero viendo como funcionan ciertas clases me he decidido por llevarlo a cabo así. ¡Pronto cosas algo más distintas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 15 de agosto de 2018

(XCIX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico del Estruendo

Colegio Bárdico del Estruendo
No todos los bardos comparten la misma idea de belleza en la música, aunque casi todos están de acuerdo en los puntos mínimos sobre ello; algunas de esas voces discordantes y versos sueltos (ambos apelativos no oficiales pero corrientes) son los miembros del Colegio del Estruendo. Esta anti-tradición reúne a los artistas que abordan el oficio, especialmente la música, como transgresión y rebeldía; no como un halago a algún mecenas caprichoso o la celebración de un pasado glorificado por las masas. Esta forma de ver su poder y su arte les hace ser aventureros, tanto por la inspiración que encuentran en el conflicto o la activa defensa de sus ideas, pero también porque requieren de las recompensas para vivir y continuar su arte.
Algunos adoran aspectos desagradables, siendo brutalistas o morbosos en su arte; pero todos pueden hacer aflorar sentimientos como el miedo o la ira de aquellos que les escuchan. Sea para provocar tumultos y desorden, o para hacer una revuelta o dar fuerza adicional a sus aliados; es la necesidad y el capricho de los artistas lo que lo motiva. El Colegio lógicamente está poco o nada organizado, y nunca podría ser de otro modo. Las disputas entre ellos son tan habituales como contra otros Colegios o los grupos ajenos a los bardos que caen bajo su escrutinio y disidencia; los cuales incluyen casi todos los cultos o grupos organizados.

Rasgos del Colegio Bárdico del Estruendo
Nivel de Bardo
Rasgo
3
Provocar a la Masa, Romper los Límites
6
Disonancia y Desorden
14
Voz de la Destrucción

Provocar a la Masa
Desde nivel 3, puedes crear arengas o actuaciones que desaten las pasiones entre tu público.
Si interpretas o hablas durante un minuto, puedes atemorizar a tu público. Al final de tu perorata o actuación, elige a varios humanoides hasta a 60 pies de ti que te vio y escuchó en su totalidad; hasta un total igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Cada objetivo debe superar una salvación de Inteligencia contra tu salvación de conjuros, o quedarán asustados por ti por la duración. Mientras estén asustados de esta manera, harán lo posible por alejarse de ti lo más posible, pudiendo empezar peleas con cualquier criatura que no sea amistosa y que esté en su camino de huida. Este efecto acaba a los 10 minutos, cuando dejen de verte o recuperen puntos de golpe.
Si una criatura supera la tirada de salvación, no tendrá idea de que has intentado asustarla.
Una vez empleado este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
Romper los Límites
También en nivel 3, puedes hacer que tus conjuros no sigan los parámetros establecidos. Usando un uso de tu inspiración bárdica al lanzar un conjuro puedes hacer que cambie uno de sus parámetros. Debes escoger la forma en que modificas tus conjuros de entre una de las siguientes opciones:
·Conjuro Acelerado. Cuando lanza un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puede gastar 1 uso de tu inspiración bárdica para cambiar el tiempo de lanzamiento necesario a una acción adicional.
·Conjuro Elevado. Cuando lance un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puede gastar inspiración bárdica para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada contra tu salvación de conjuros.
·Conjuro Gemelo. Cuando lanza un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no tiene alcance personal, puede gastar un uso de su inspiración bárdica para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance. El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo para empezar.
·Conjuro Potenciado. Cuando tira el daño de un conjuro, puede gastar tu inspiración bárdica para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno).
·Conjuro Prolongado. Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar tu inspiración bárdica para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
Conoces 2 formas de alterar conjuros a nivel 3, y ganas otra forma a nivel 6 y otra a nivel 14.
Disonancia y Desorden
En el nivel 6 puedes controlar mejor tu influencia sobre los grupos de gente, creando emociones contagiosas y haciendo que la gente tema las cosas o criaturas que tú decidas, en vez de tus palabras. Cuando uses tu poder de provocar a la masa puedes elegir una de las siguientes opciones además del uso normal:
  • Denostar. Puedes provocar que los humanoides pasen a estar asustados de algo o alguien presente mientras estés realizando tu obra en lugar de ti mismo.
  • Satirizar. En lugar de que estén asustados de ti, puedes hacer que estén hechizados por tu ingenio. Mientras estén hechizados de esta manera, puedes hacer que realicen un ataque a un objetivo que tú determines. Si el objetivo es una criatura, no deben ser aliados de ella previamente.
  • Corriente. Cuando alguien se vea afectado por tu poder, tras un minuto que hable o cuando tenga contacto con otro humanoide, este será un nuevo objetivo de tu poder, requiriendo superar la salvación de Sabiduría, y sufriendo por el tiempo restante sus efectos. Solamente los humanoides originalmente afectados podrán contagiar a nuevos objetivos, y un máximo de veces igual a tu modificador de Carisma.
A este nivel, también ganas 2 usos de tu rasgo de Provocar a la Masa que recuperas al terminar un descanso breve o largo.
Voz de la Destrucción
A nivel 14, tu voz causa no solamente desorden, también destrucción. Puedes usar tu acción para hacer daño en un área de 30 pies a tu alrededor, tanto como la mitad de tu nivel de bardo + 1d10. Este daño es daño psíquico para cualquier criatura, pero un objeto o criatura inmune a ser hechizada, sufrirá este daño como daño de fuerza. Una criatura debe superar una salvación de Carisma, sufriendo la mitad del daño con una tirada exitosa. Un objetivo que sufra el daño de fuerza, deberá realizar una salvación de Constitución, no sufriendo ningún efecto con una tirada exitosa; pero afectará a los objetos que nadie lleve o sostenga dentro del área.
Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos tus usos cuando termines un descanso largo.
Además, puedes afectar a cualquier tipo de criatura con tu rasgo de Provocar a la Masa y un uso adicional de este.

[Y con esto llego a las 5 especialidades de bardo, pudiendo seguir con otras clases. ¿Qué os parece? ¿No os importa que vuestro amigo y ciber vecino Mario se repita un poco?]

lunes, 13 de agosto de 2018

Veterana Militar Wendigo (Concepto para Hombre Lobo XI)

Veterana Militar

Lo sé, las cosas han cambiado mucho desde que me fui; pero creo que yo he cambiado más aun.

Preludio: No había muchas salidas de la reserva, ni tampoco opciones en ella para una mujer cabezota y más fuerte que la mitad de los chicos; y solamente una pizca más de mollera aunque solamente fuese gracias a que escuchabas a las abuelas con las que te obligaban a estar siempre para que no te metieras en ‘cosas de chicos’. Cosas de chicos entendían estar muy cerca de las barricadas durante las protestas, buscar pelea o aventuras con los chicos, o defender a chicas más pequeñas de compañeros de tribu o blancos cariñosos. Sin importar si eráis niños o niñas, no soportabas que los blancos os trataran como huérfanos o como imbéciles, porque la riqueza que les servía a ellos muchas veces os era arrebatada, como siempre gritaban en las protestas. Conforme crecías, te dejaban menos margen, eras una mujer y como tal debías cumplir con las tradiciones, no buscar pelea. Pero no te conformaste, y llena de determinación, y bastante rabia, acabaste en el reclutamiento para el ejército; ya que si los tuyos no te querían combatiendo, combatirías por los blancos.
Fuiste a la base para formarte con tu petate, las miradas de desaprobación de muchos de los tuyos y mucha resolución. El día que empezaste tu entrenamiento y el que lo terminaste no distaron mucho uno de otro, se te hizo más corto de lo que te parecía necesario para que volvieseis de una pieza. Intentaste controlar tu carácter todo lo posible, pero algunas detenciones tuviste antes de entrar al frente; pero la agresividad es algo natural en cualquier soldado. Siendo una mujer, tampoco te querían combatiendo, pero sí te necesitaban en el frente, que era la razón de meterte en todo esto, así que pasaste a meterte en una reserva nueva. Y como eras lo suficientemente no blanca y fornida, no ponían en cuestión que sí, eras soldado para pelear. Con tu pelotón, con los que entrenaste antes de destino, creaste lazos antes de partir al otro lado del mundo a evitar que os mataran.
Y fuisteis buenos en eso, en evitar que os mataran. No especialmente disciplinados, pero sí efectivos como escoltas, ya que vuestras tareas en el frente consistieron en limpiar y acompañar a otras tropas en sus misiones. ¿Qué los de explosivos tenían que llegar a una localización recién bombardeada? Ibais con ellos, entrabais primero en los sitios. ¿Qué los de Inteligencia necesitaban hacer algo turbio? Sin preguntas, os encargabais de que no hubiese problemas antes ni después de que hicieran de las suyas. Fuisteis al frente 3 veces en 2 años, desplegados en misiones que era difícil saber cuando acababan, pero cumplisteis hasta un día. Un día, solamente volviste tú y 3 de tu pelotón, pero tú eras la única que entró y estuvo en aquella carnicería, y sobreviviste sin ningún recuerdo. El informe era confuso, primero un tiroteo y luego aquella choza se desplomó, debió de haber una explosión porque del resto de los tuyos y de quien fuese que hubiese dentro no quedaron nada más que trozos y manchas en las paredes. Fuiste licenciada, con unos pocos honores, y entonces tuviste una muy fría bienvenida a casa, porque te esperaba una nueva guerra y un nuevo entrenamiento.
Concepto: Podías haber ido a cualquier otra Tribu, pero tu linaje es la de los más fieros guerreros de las Tribus Puras y estás orgullosa de dicho legado que compartes. Tu tiempo combatiendo por los blancos, pero junto a otros te ha hecho consciente de la necesidad de no pelear solos, y de trabajar con la Nación Garou, pero sin pasarse, cada uno haciendo lo suyo vamos. Ya no te pueden negar el derecho a combatir, y te alegras, aunque tienes tus dudas a veces. Por suerte, como una Ahroun, te mandan a la primera línea y allí tu Rabia borra cualquier duda, combatiendo con la seguridad que has peleado y caminado siempre. Aun así, aunque seas fiera, eres también una intermediaria, participando de una Manada multitribal, pero esto es sobre todo porque lo de los cachorros con ínfulas pasa menos así que en una manada de Wendigo aunque jamás lo reconocerás en público.
Sugerencias de Interpretación: De momento, aunque no eres ya una Cachorra, te falta experiencia como Garou. Ahora además has empezado a recordar cosas de lo que pasó en tu última misión, pero reprimes los recuerdos con esfuerzo y estando ocupada. Tienes que respirar dos veces cuando alguien sin tu experiencia militar te da órdenes como el superior que puede ser, pero a un Cliath con ínfulas y que haya nacido después de que empezases a estar en campos de batalla le haces callar, porque es una falta de respeto personal para ti. Tus pequeños conflictos con tu Tribu te los guardas porque no son nada delante de las batallas y de tu deber. Tu Rabia es grande, pero puedes usarla sin que el retroceso te parta el alma. Aunque te sostienes en esos momentos, no quieres volver a vivir algo como lo que no viviste. La idea de fundar un hogar o una familia no te atrae en este momento, porque ahora ves los riesgos, pero un día tal vez...
Equipo: Revólver del ejército, ropa de camuflaje, cinta para el pelo que llevas al cuello con tu chapa.



[Nuevo personaje, aquí el PDF. Espero haberlo hecho bien, aunque lo pensé hace ya tiempo, está hecho estos últimos días. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 8 de agosto de 2018

(XCVIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Trasfondos

Artista Cortesano
Eres un artista, no un simple artesano que crea espadas o cascos para soldadesca o cacerolas para vecinos del pueblo, aunque algunas veces tienes que vértelas con gremios de tu arte o que necesitas para realizar tu arte; pero al contrario que los simples obreros y aprendices que crean útiles con su artesanía en un taller sucio, ofreces inmortalidad a través de tu arte, o al menos una reputación favorable. Pero cualquiera de las dos cosas no es barata, tu arte y tú no estáis al alcance de cualquiera. Solamente trabajas para figuras importantes, como ricos príncipes mercaderes, nobles y reyes, o los grandes jerarcas de cultos a los dioses más importantes. A cambio usas tu arte para favorecer a tu generoso patrón.
Al contrario que un intérprete, que practica unas artes inmediatas, como artista buscas trascender la mortalidad; dejando obras que le superen y que su patrón pueda considerar como una propiedad que también le eleva sobre otros y poder así mostrar ante otros su grandeza. No buscas el aplauso inmediato, tu arte requiere de práctica, ensayo y error; pero sobre todo necesitas inspiración.
Competencias de Habilidad: Percepción, Persuasión
Competencia con Herramientas: dos herramientas cualquiera a elegir
Equipo: ropa de buena calidad, unas herramientas con las que sea competente, carboncillo, un rollo de pergamino, bolsa con 15 monedas de oro, botella de bebida, recuerdo familiar o de una musa (tira en la tabla de cachivaches).

Rasgo: Mecenazgo
Tienes el apoyo de un patrón, un personaje u organización que te mantiene y entrega los suministros que le requieras. Mientras hagas trabajos para tu mecenas, puedes mantener un nivel de vida cómodo o rico (dependiendo de la riqueza de tu patrón), y te librarán de ciertos escándalos siempre que no te enfrentes a ellos o le provoques. Puede haber mecenas que acepten que busques otras ocupaciones, patrones adicionales, etc; o puede que tu mecenas sea celoso y requiera de tu compromiso en exclusiva, y de tu dedicación exhaustiva.

Caracteres Sugeridos
Como artista, lo que necesitas para realizar tu forma de arte y tu relación con tu mecenas son piezas fundamentales de tu forma de ser, el cincel y la brocha de tu persona vaya. Añade competidores, maestros y musas que te has encontrado en tu camino en la eternidad, y de todo lo que les debes que has ganado o perdido, y tienes una tumultuosa vida extraordinaria.
d8
Rasgo de Personalidad
1
¡No entendéis mi arte! ¡Sois unos simples!.
2
Tú también puedes aprender, es practicar y practicar.
3
¿Llamas a eso arte? Tiene más polvo que talento.
4
Oh, ese rostro ilumina mi existencia, ¡he de hacerte un boceto ahora mismo!.
5
Podría contemplar cosas bellas y compartir mis impresiones durante horas, y suelo hacerlo.
6
Nada hay más satisfactorio que acudir a la taberna más vulgar tras un día entre la corte y el taller.
7
No te he explicado lo suficiente quien soy, y porque deberías recordar haberme conocido en tan única circunstancia.
8
No, no mires. Nadie puede verlo porque no está terminado.

d6
Ideal
1
Trascendencia. Mi arte es una forma de inmortalidad, no solamente de fama. Y puedo compartirla con mucha más gente que participe de mi obra. (Cualquiera)
2
Amor. En el amor, la luz y la vida encuentro toda la inspiración que necesito. Haciendo buenas acciones hago bello mi interior y mi arte. (Bien)
3
Temeridad. En el riesgo que hay en lugares extraños y peligrosos suele haber cosas imprescindibles para el arte, aunque solamente sea la sensación de victoria. (Cualquiera)
4
Locura. El genio que me embarga, la musa, es caprichosa, pero gracias a seguirla mi arte es mucho mejor. No hay límites para mi arte. (Caótico)
5
Egoísmo. Yo soy el genio, ni el mecenas, ni la musa ni mi maestro significan nada; mucho menos el populacho inculto y sin gusto ninguno. (Mal)
6
Respeto. Los maestros de la antigüedad han perdurado porque eran maestros, debo aprender de ellos antes de innovar. Pero también me debo a mi patrón. (Legal)

d6
Vínculo
1
Busco belleza en todas las cosas, hasta en criaturas y lugares horribles se puede encontrar la inspiración.
2
El taller de mi maestro es un recuerdo fundamental, ahí encontré a mi primer mecenas, mi primera idea o mi primer desengaño; y sigue siendo importante para mí.
3
Sea en mi refugio trabajando en mi último proyecto, cuando hablo en la corte o hasta en una mazmorra; intento ser siempre perfecto y elegante en toda situación.
4
Muchas obras de arte y cosas bellas están en manos de desalmados o perdidas en manos de monstruos, no lo soportas. Deseas recuperarlas y contemplarlas, es tu deber.
5
Alguien te robó algo muy importante, como tu primera herramienta, tu primera obra o una obra inacabada; y aun buscas lo que tomaron prestado e ideando tu ventaja.
6
No, yo no hago burdas copias, yo retrato el interior de las personas; y si no ves el parecido es totalmente que no ves más allá de tus narices.

d6
Defecto
1
Sí, lo sé, tengo un plazo para terminar un trabajo, pero la inspiración me ha dado un nuevo proyecto.
2
Discuto con todo el mundo porque nadie me entiende, aunque sea el mecenas de la obra o mis compañeros de aventuras. ¡Soy un incomprendido!
3
Hoy tengo una musa, ayer tenía otra distinta, mañana tendré otra diferente. Hay que aceptarme así porque soy un genio.
4
Buscas provocar, aunque tu arte sea morboso para todos los demás, mejor eso que ninguna reacción. Tampoco tienes tiempo para escuchar las críticas.
5
Tus bloqueos son como la calma antes de la tormenta, no porque precedan a una gran tormenta creativa, sino porque la frustración que sientes estalla violentamente.
6
Puedo volver a mi taller cuando sea, pero terminar la botella y perderme en tus ojos hasta el amanecer son asuntos más acuciantes ahora mismo.


Letrado
Un miembro de una sociedad civilizada no necesita siempre buscar la supervivencia, ni necesita provenir de una familia con abolengo para tener algo parecido a poder. Mediante tu esfuerzo y que hayas superado pruebas de tu capacidad intelectual, además de tu respeto por las leyes; puedes llegar a desarrollar una profesión relacionada con el gobierno de tu comunidad. Así tú como letrado ayudas a la buena aplicación de las leyes y al discurrir de la sociedad de la que formas parte.
La naturaleza mundana y constante de tu trabajo es exigente, debes cumplir con tus responsabilidades, pero en general te dará tiempo para tus intereses o te obligará a tomar parte de cosas importantes, como misiones diplomáticas o incluso conflictos entre los poderosos. Puede que te elijan como árbitro para dirimir una disputa de la que dependa el reino. Deberías poder aburrirte entre papeles como tus colegas ¿pero por qué parece que a ti no?.
Competencias de Habilidad: Investigación, Persuasión
Competencia con Herramientas: suministros de caligrafía
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: un sello, marca de autoridad o papeles con tu rango o título, cera, sello para vela, sello para tinta, tinta roja, un conjunto de ropa elegante, una bolsa con 20 monedas de oro.

Colegio
Puedes escoger o tirar en la siguiente tabla, o crear un cargo apropiado para tu cultura de origen con el DM.
d12
Colegio Profesional
1
Escriba
2
Maestro
3
Recaudador de Impuestos
4
Leguleyo
5
Magistrado
6
Diplomático
7
Funcionario
8
Administrativo o burócrata
9
Copista o Traductor
10
Emisario
11
Secretario
12
Director

Rasgo: Autoridad
Aunque tu palabra no es la ley, sí que puedes ejercer tu autoridad concreta y aprovechar tu rango. Aunque como lleves a cabo
No debes abandonar tus responsabilidades sin avisar ni mucho menos quebrantar las leyes del reino o autoridad de la que dependes. Incluso si no quebrantas la ley, defraudar o hacer que cuestionen a tu señor o superior también puede hacer que pierdas lo que tienes. Mientras tus indiscreciones como aventurero no lleguen a oídos de quienes te puedan cesar o de sus enemigos, podrás seguir ejerciendo. Dicha posición también te asegura un nivel de vida entre modesto o cómodo, dependiendo de la riqueza de su región o el dinero que su colegio mueva y similares circunstancias.

Caracteres Sugeridos
Durante la formación y años trabajando para la autoridad superior, un letrado ha hecho enemigos pero también aliados y apoyos entre la gente con la que ha trabajado, además de vivir experiencias, ya que la labor de los letrados arbitra sobre otros pero puede haber provocado conflictos de sus propios intereses, o que le confirmaron en en posición, tanto social como personal. Tiene mucha responsabilidad, pero también seguir la ley a rajatabla puede no ser siempre sencillo.
d8
Rasgo de Personalidad
1
Me apasionan los detalles de mi ocupación y comparto los detalles de este con todo el mundo.
2
Protejo mi privacidad y soy discreto siempre.
3
Me gusta mi rutina, y cuando me la salto estoy incómodo.
4
Los insultos son habituales en mi campo, los ignoro y evito.
5
La gente suele enfadarse porque soy serio, pero no siempre es momento de juerga.
6
Mi verbo es florido, me gusta explicarme bien.
7
No me importa repetirme hasta que se entienda lo que quiero decir. No me importa repetir lo hasta entonces.
8
Soy desagradable con quienes se saltan los protocolos.

d6
Ideal
1
Disciplina. Las reglas están para cumplirse. (Legal)
2
Lógica. No permito que sentimientos o las distracciones afecten mi juicio ni mis actos. (Legal)
3
Servicio Público. Mi responsabilidad hace progresar o mantener el bienestar en mi comunidad. (Bien)
4
Corrupción. Todo el mundo lo hace, es solamente la vista gorda y una firma, no hago daño a nadie. (Mal)
5
Erudición. El conocimiento es poder. (Cualquiera)
6
Honestidad. La verdad a veces es incómoda, pero ha de entenderse y decirse. (Cualquiera)

d6
Vínculo
1
La justicia y la verdad nacen de la ley, o tal vez es al revés o la ley nace de las otras dos. Insistes en ello siempre.
2
Tengo un trabajo, me centro en ello y lo hago perfecto. Me cueste lo que me cueste, pero porque son otros los que dependen de ello.
3
Por la autoridad que me han confiado, lucharé por detener toda actividad impropia y dañina para los tuyos.
4
Mi colegio es fundamental para el presente y futuro de mi comunidad, soy su representante y vocal.
5
Cuando hay dos partes en un conflicto, medio entre ellos para resolverlo de la mejor manera posible.
6
Los errores de otros son una carga pesada, pero que acepto.

d6
Defecto
1
Sigo el manual y la ley siempre, las circunstancias no me importan.
2
Me salté una vez el reglamento, y aun me culpo de ello.
3
Sigo la norma no escrita, aunque sea injusta.
4
Haría lo que fuera porque la gente siguiese las normas.
5
Entiendo el espíritu de las normas a mi favor siempre.
6
Es muy tarde y ya ha terminado mi turno ¿sabéis?. Esto me lo pagáis a parte y me debéis una gorda.

Malhechor Redimido
Las malas compañías, las situaciones desesperadas, la simple mala suerte o la rebeldía pueden unirte con gente de mala vida; pero tuviste un momento de lucidez para querer evitar un sino aciago y has hecho todo lo posible para escapar del siniestro grupo, aunque sea bastante tarde para que escapases ileso o completamente inocente. Puede que no hayas hecho efectiva tu marcha, intentando quebrar los intentos siniestros del grupo desde dentro, pero sabes que es un camino peligroso si alguien descubre tus intenciones y tu traición.
Sea como sea, sabes que tu vida está en peligro y por ello has buscado aliados capaces, poder o recursos y una forma de escapar de las garras de la organización. Puede que no puedas volver a tu vida anterior, pero también es verdad que tuviste alguna razón para no vivir una vida segura y aburrida antes de unirte al grupo al que renunciaste.
Competencias de Habilidad: Atletismo, Sigilo
Competencia con Herramientas: vehículos terrestres
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: conjunto de ropas oscuras o con el símbolo de tu organización que incluye una capucha o máscara, pequeño cuchillo, una vela, un chisme (tira en la tabla), bolsa con 5 monedas de oro

Organización
Puedes elegir o tirar en la siguiente tabla la naturaleza o actividad de la organización a la que has traicionado, o crear una con tu DM para que encaje con la aventura y tenga todo lujo de detalles.
d8
Organización
1
Gremio de Sicarios o Asesinos
2
Contrabandistas o Traficantes
3
Secta Estelar o Culto Demoníaco
4
Conspiración de Traidores
5
Culto Infernal o de Dios Maligno
6
Culto del Mal Elemental
7
Grupo de Necromantes o de Magia Oscura
8
Culto de Druidas Maligno

Rasgo: Secretos y Confidencias
Habiendo formado parte de la organización o facción malvada, conocen sus secretos, códigos e identidades de sus aun miembros. Incluso si no tienes la verdad más absoluta, sabes reconocer los signos y pautas de comportamiento de tus antiguos compañeros. Puedes así saber lugares donde tienen recursos, como guaridas o refugios seguros; pero el DM puede determinar la utilidad y fiabilidad de dicha información. Aun así, sabrás seguir pistas hasta ellos, te estén esperando o no; y eso ya es una ventaja.

Caracteres Sugeridos
La naturaleza de tu organización, así como tus razones para abandonarla son lo que más te ha marcado en tu vida. Los conflictos de tus contradicciones y conflictos, como las tentaciones o tu moral (puede que recién descubierta), así como los lazos con gente antes y después de tu pertenencia al grupo, incluso para gente que forma parte del grupo, dan lugar a como te comportas con los demás.
d8
Rasgo de Personalidad
1
Miro tres veces sobre mi hombro, a ver si me siguen.
2
Ah, poder mostrar el rostro y decir mi nombre. ¡Lo echaba de menos tantísimo!.
3
Hablo poco, porque no sé quien puede estar escuchando.
4
No quiero comprometerme para que se aprovechen de mí de nuevo, pero no quiero quedarme solo.
5
A veces aun hago lo que me dicen sin pensarlo dos veces.
6
Miro las salidas de los sitios que visito, nunca se sabe.
7
Susurro siempre las cosas más imprtantes.
8
No soporto que la gente me recuerde mi culpa.

d6
Ideal
1
Redención. Cometí muchas faltas que quiero enmendar de una vez y para siempre.(Bien)
2
Ambición. He traicionado a la organización para hacerme yo mismo con ella. (Mal)
3
Rebeldía. ¡Luchas por la libertad que te arrebataron! (Caótico)
4
Rectitud. Ahora sigo el buen camino frente a mis errores previos de juventud. (Legal)
5
Paranoia. Sé que pueden atacar en cualquier momento y siempre estoy preparado. (Cualquiera)
6
Honradez. Mi mala conciencia no se limpia fácilmente. (Bien)

d6
Vínculo
1
Me uní junto a otra persona que muy querida, y puede que la perdiera por culpa de crímenes del grupo o que el grupo haga imposible nuestra relación. Recuperarla es lo más importante, incluso aunque siga siendo parte de la organización.
2
Buscar entuertos que otros cometieron es un agradable cambio, y ayudar a solucionarlos me da paz.
3
Ahora que he recuperado mi libertad, no quiero que otros la pierdan porque no he hecho nada.
4
Redimir mis pecados es un trabajo a tiempo completo.
5
Los secretos que sé pueden servir a un bien mayor.
6
Intento siempre convencer a cuantos puedo del mal que supone el grupo que traicioné.

d6
Defecto
1
Los crímenes que cometí aun me persiguen.
2
Haré todo lo posible para acabar con la organización, aunque arriesgue cosas y a otras personas muy importantes.
3
Los métodos que empleo no son bonitos, pero es que ellos son peores, te lo aseguro.
4
Lo que antes no podía hacer, ahora lo hago, porque eso es muy importante para mí.
5
Puedo unirme o pactar con cualquiera para acabar con mi antigua organización.
6
Tengo miedo de ser un peón más en sus actos malvados.

Vagabundo
Hace mucho tiempo abandonaste tu hogar sin mirar atrás mucho. Un vagabundo busca en la naturaleza o en el camino algo que echa en falta o de lo que carece. Puede ser que busques una respuesta filosófica, un descubrimiento académico único, inspiración para una obra maestra o la bondad en desconocidos. También puede ser que estés en el camino por motivos menos ideales, como haber perdido su hogar, huir de un peligro o enemigo, buscar fortuna o escapar de las responsabilidades que tiene en su hogar. Como vagabundo puedes ser tanto alguien que ha abandonado sus privilegios sin una razón comprensible, o alguien que se ha hecho al camino por pura necesidad y desesperación por la falta de oportunidades en tu lugar de origen.
En el camino, vives experiencias y conoces gente muy diferente, y de ambas cosas has ido aprendiendo lecciones en tu vida, haciendo que tu viaje se convierta ya en una gran aventura. Pero en medio del camino, las circunstancias e imprevistos te ayudan a estar al pie del cañón, afilando tus talentos y tu astucia para perseverar y llegar al siguiente alto a salvo a tu próximo destino, proteger a tus compañeros viajeros o a tus nuevas amistades que te reciben con los brazos abiertos, resolver misterios e intrigas, y en general vivir al máximo.
Competencias de Habilidad: Naturaleza, Persuasión
Competencia con Herramientas: un tipo de herramientas de artesano o instrumento musical cualquiera
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: cayado, zurrón con recuerdo de su hogar o lugar favorito (elige o tira en la tabla de chismes), ropas comunes incluyendo sombrero y un abrigo, raciones para 10 días, saco de dormir o manta, bolsa con 5 MO.

Rasgo: Conocidos del Camino
A lo largo de tus viajes, has conocido a otros viajeros como tú, además de reconocer la hospitalidad de los demás. A cambio de comportarte, puedes obtener alojamiento y comida de un nivel de vida modesto para tu grupo o cómodo para ti, ya sea porque alguien que conoces se encuentre en la ciudad o porque haces un servicio, como tocar música, contar novedades de fuera u otro trabajo humilde.

Caracteres Sugeridos
Los vagabundos anhelan o anhelaban algo antes de empezar su travesía en la naturaleza. Además de aprender los secretos de la naturaleza, crea relaciones con la gente que encuentra durante sus viajes. Las razones para empezar su marcha y las experiencias que ha tenido en los caminos son el origen de sus virtudes pero también de sus defectos.

d8
Rasgo de Personalidad
1
Siempre miras al horizonte cuando no estás viajando, esperando emprender camino pronto.
2
Cuando encuentras a alguien que has conocido, le abrazas y saludas efusivamente siempre.
3
Aprecias los paisajes, sean naturales o urbanos, y puedes mirarlos durante horas.
4
Hablas sobre tu hogar y todos los lugares que visitas.
5
Puede que duermas en casa de un amigo, pero antes recorrerás todas las tabernas, mansiones o templos vecinos.
6
Tienes una costumbre (descalzarte, hacer un gesto, etc) que siempre repites al entrar a una casa o llegar a un sitio nuevo.
7
Preguntas a toda persona que te cruzas por la misma información para ir un día allí y comprobar lo que cuentan.
8
Tocas una canción o das pequeños regalos hechos por ti como gesto de amistad y de agradecimiento.

d6
Ideal
1
Generosidad. Viajas ligero y das lo que te sobra a quien te ayuda o quien lo necesita.(Bien)
2
Amistad. Viajas y vives aventuras para hacer el mayor número de amigos posible. (Bien)
3
Independencia. Viajas para ser libre y no tener ataduras de ningún tipo. (Caótico)
4
Inspiración. Mientras viajas, ganas ideas para lograr una hermosa pieza artística. (Cualquiera)
5
Saqueo. Cuando nadie mira, tomas algo que no deberías. O hieres a quien no te trata bien. Huyes rápido. (Mal)
6
Corrección. Siempre cumples las normas, leyes y costumbres de donde viajas para encajar mejor. (Legal)

d6
Vínculo
1
Quieres completar una canción u obra, pero debes ver más del mundo antes de terminarlo.
2
Te marchaste para encontrar el paradero de alguien o de algo, y no sabes si al encontrarlo regresarás después.
3
Has comido, bebido o amado en cientos de lugares, pero aun buscas una novedad que supere a las anteriores.
4
Cada vez que llegas a ciertos sitios concretos, sientes que has cumplido una etapa del viaje. Esa sensación te embarga y da miedo al mismo tiempo.
5
Tienes a alguien esperando en tu hogar, y le escribes todos los días contando tus aventuras; aunque puede que no se lo envíes como correspondencia, y quieras dárselo en mano.
6
Nada te emociona más como atravesar un bosque, bajar una colina o cruzar un río. Las fronteras vencidas son tus mayores victorias.

d6
Defecto
1
Te acuerdas y echas de menos un lugar concreto que visitaste, o puede que tu hogar; hablando de él todo el rato sin importar. Dejas claro que es mil veces mejor que el lugar de mala muerte en el que estás ahora.
2
Juras y perjuras que cuando regreses, cumplirás con una promesa o compromiso. No te acordarás apenas de que pisaste este lugar.
3
Siempre has estado en todas partes, así que te crees que de verdad has estado en sitios de los que ni siquiera has oído hablar antes. No admites el error.
4
Guardas con celo la razón por la que marchaste de tu casa en primer lugar, ya que es algo imperdonable.
5
No puedes evitar quedarte con recuerdos de donde visitas, aunque no deberías tocar eso siquiera.
6
Nunca llamas a la puerta. Si te han invitado una vez, ya es para siempre, aunque vengas acompañado de demasiados compañeros o de terribles problemas.

Otros Vagabundos

El vagabundo es alguien que está acostumbrado a la naturaleza, pero que no evita ni tiene ningún problema con la civilización. Para un solitario que vive de espaldas al margen de la civilización usa el trasfondo de forastero. Para un peregrino en busca de algo religioso, el acólito funciona mejor que este. Un ermitaño puede ir de un sitio para otro siguiendo visiones o convicciones, pero no es obligatorio. Un soldado que vuelve del frente o marcha a la guerra es otra clase de viajero.

[Nueva tanda de trasfondos de parte d evuestro amigo y ciber vecino Mario. Admito que dos de ellos son algo insufribles. ¡Pronto más cosas!]