Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
viernes, 28 de marzo de 2014
Comentario y crítica: Capitán América 2 - Soldado de Invierno
Hola a todos, hoy he visto Capitán América 2 - Soldado de Invierno.
Voy primero con una opinión subjetiva y personal. me ha encantado, me ha gustado más que la primera y, quitando a los Vengadores, me parece la mejor película de super héroes Marvel y de superhéroes en general de todas las que ya he visto hasta el momento.
¿Por qué?
Porque es una gran película de acción, con espectáculo pero además trama y buenos personajes, tan intenso todo que no te despegas, toda tu atención a lo que enseña la pantalla. Chris Evans se mueve con soltura con su personaje, con empaque y humanidad, las principales virtudes del personaje en su encarnación en los cómics. Samuel L. Jackson con su Nick Furia entre oscuridad y fuego, resulta siempre un acicate. Cobey Smulderscon su María Hill como super agente, y Scarlet Johansson que sigue sacando provecho de su personaje, Natasha Romanoff, que sigue ganando enteros, suficientes para merecer una película individual. Anthony Mackie como Halcón, un soldado que se une al Capitán, resulta convincente y otro añadido; así como Robert Redford en su papel del misterioso Pierce, un alto cargo de SHIELD, que tiene la soltura para dar fuerza a la trama. Y buen trabajo de los secundarios por cierto.
Ya digo que además los efectos son geniales, como no podía ser menos, pero sobre todo está bien como se conecta y combina con la propia cinta, creo que está bien como cinta.
¿Y cómo adaptación? Lo digo seriamente, es muy buena y justa representación o narración del Capitán América; puede que especialmente la época más reciente, pero desde luego también de épocas anteriores y ya clásicas de la Edad Marvel. Me parece una adaptación genial, creativa y reconocible, que además se integra y apoya en el resto del universo cinematográfico de Marvel - Vengadores e incluso en Agentes de SHIELD en televisión. Me ha encantado el contraste entre los matices de gris y negro de SHIELD y Furia frente a las franjas de color del Capitán América. Temas recurrentes ya, pero creo que nunca mejor contadas hasta ahora.
Os lo recomiendo, es imperdible y como no, vuestro amigo y vecino Mario hasta se iría a verla otra vez si tuviese dinero, por cierto. ¡Así me ha gustado!
sas un poco chorras...
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Segunda Crítica gastronómica: TGB
¡Hola a todo el mundo!
Segundo día que como en un restaurante muy barato y que me parece que es válido porque no creo que sea muy conocido. TGB - The Good Burger que es una hamburguesería, que además cuenta con perritos calientes. Hamburguesas no sólo de carne picada, un pan original y diferente al que podemos encontrar, forma de servicio inteligente y muy avanzado, selección de acompañamientos muy sabrosa y tentadora.
Me falta por probar patatas y demás, pero lo que son las hamburguesas son jugosas y están bien hechas, nada de congelado por cierto. Ya digo que el pan me encanta. Mis amigos probaron las salchichas, también les gustaron.
El lugar en la Vaguada está siempre abarrotado, pero no es imposible encontrar sitio para varios ni ser servidos con rapidez. Los perritos calientes tienen oferta, de lunes a miércoles, dando con uno bebida y helado por dos euros. Una oferta los viernes es incluso mejor, los viernes perritos y hamburguesas dos por uno, aunque no están todas las opciones de hamburguesa siendo posibles. Los precios, más allá de las ofertas, son asequibles incluso para los bolsillos menos boyantes.
¡Una recomendación de buscar la en vuestra ciudad! ¡Palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
Segundo día que como en un restaurante muy barato y que me parece que es válido porque no creo que sea muy conocido. TGB - The Good Burger que es una hamburguesería, que además cuenta con perritos calientes. Hamburguesas no sólo de carne picada, un pan original y diferente al que podemos encontrar, forma de servicio inteligente y muy avanzado, selección de acompañamientos muy sabrosa y tentadora.
Me falta por probar patatas y demás, pero lo que son las hamburguesas son jugosas y están bien hechas, nada de congelado por cierto. Ya digo que el pan me encanta. Mis amigos probaron las salchichas, también les gustaron.
El lugar en la Vaguada está siempre abarrotado, pero no es imposible encontrar sitio para varios ni ser servidos con rapidez. Los perritos calientes tienen oferta, de lunes a miércoles, dando con uno bebida y helado por dos euros. Una oferta los viernes es incluso mejor, los viernes perritos y hamburguesas dos por uno, aunque no están todas las opciones de hamburguesa siendo posibles. Los precios, más allá de las ofertas, son asequibles incluso para los bolsillos menos boyantes.
¡Una recomendación de buscar la en vuestra ciudad! ¡Palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
miércoles, 26 de marzo de 2014
Traducción Mago 20 (III): La Paradoja y el orgullo
Hola a todos, os quería compartir con esta pequeña traducción, procedente de un adelanto de Mage The Ascension 20th Anniversary Edition, que aun podéis apoyar en su Crowd funding aquí; y como uno de mis juegos favoritos estoy muy pendiente (y ojalá pudiera apoyar el Crowd funding, pero carezco de medios para ello).
Sin más dilación os comparto el texto:
Si no
arriesgas no ganas.
Excepto
que hagas "¿A qué no te atreves?" con la Paradoja, no
puedes liberar todo tu potencial. Ser demasiado prudente no te
reporta nada en este juego. Un mago debe de atreverse a hacer lo que
él o ella Desee.
Y esa osadía requiere de orgullo.
"No
seas soberbio" te dirá la gente. El orgullo se considera un
pecado previo siempre antes de que caigas. Los Nephandi,
quienes portan orgullosos su etiqueta de "Los Caídos", te
dirán que ese orgullo es la fuente definitiva de cualquier logro. y
aquí la verdad: Ellos tienen razón. Sin ningún sentimiento de que
eres mejor que una persona normal, una sensación
que
las cosas que haces deberían importar, no puedes hacer Magia y
originar el cambio.
Debes
estar orgulloso de ser un mago.
La
raíz latina de "pride" [N.d.T: orgullo en inglés]
significa "ventajoso". Por ser un Despertado, tienes
ventaja. Para poder usarla, debes estar dispuesto a usarla. Has de
verte a ti mismo tan listo, tan valiente, tan entendido y sabio,
simplemente
tan bueno, para ser merecedor de la ventaja que la vida te ha
otorgado... y de las ventajas que haces en vida. La Magia es la llave
de tu universo; siempre
y
cuando te creas merecedor de ello, tu orgullo puede abrirte puertas
que mucha gente
ni
tan si quiera ve.
Como dije
antes, lo que desees, será...
Además os recomiendo seguir a quien está haciendo esto posible de manera más visible, Satyros Phill Brucato, que escribe cuestiones muy interesante que incluso van más allá de Mago o los juegos de rol de hecho, así que echad un vistazo a su blog desde aquí.
Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
sas un poco chorras...
imprescindibles,
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la Ascensión,
M20,
Magia,
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Mundo de Tinieblas,
rol,
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martes, 18 de marzo de 2014
Opinión y Disculpas
Hola a todos, hace un par de meses prometía y me proponía hacer un artículo comparando la propuesta de la ley del aborto y la actual vigente. Al final he decidido que no lo haré... para mi vergüenza.
Para empezar parte del artículo descansaba en usar cifras oficiales sobre el impacto de la ley en la tasa de abortos, pero poco ha que esas cifras no están para consulta. Luego está el hecho de que no soy jurista ni especialista en biología, aunque mientras investigues y leas creo que se puede escribir de todo, pero es que ya había otras muchas opiniones mejor formuladas y formadas que la mía ahí fuera... para muestra un botón de mi amiga Merche @SweetLilith91 así que como no me gusta repetirme os lo dejo:
Ya digo que escribiría sobre las dos leyes (la real y la cada día más teórica), con algo de información sobre leyes vigentes en otros países occidentales y no occidentales, pero creo que estas cuestiones también se están citando mucho; os invito a leer y ver esas cuestiones.
Pero esto no tiene porque significar mi silencio. Yo personalmente estoy a favor, pero soy consciente de que eso no importa. Dejando a un lado mi cantidad negativa de sexo (que no mi negativa a ello), creo que si tuviera una pareja sería ciertamente cuestión de los dos el criarlo, pero siempre siempre será una cuestión suya tenerlo, y en algunas ocasiones hay cuestiones ajenas a toda voluntad personal de los progenitores que requiera practicar un aborto. Es decir, cada uno debería aceptar su decisión si confío en ella en condiciones normales, pero incluso con problemas, en una relación madura, será de iguales, sería absurdo que asumiera un puesto por encima de la persona a la que en teoría quiero.
¿Mi opinión debería ser ley? No, porque si se legisla sobre el aborto empiezo a pensar que es por la misma razón que siempre se ha legislado sobre las sustancias que nos hacen cosas raras... cultura y tradición. Por eso, estaría bien recordar a todos los católicos y demás catervas que ellos no mandan sobre conciencias, gobiernos o cuerpos.
Alguna vez se dice que la alternativa es la adopción y la asistencia pública, pero eso no se contempla de forma práctica en los borradores, con lo que aunque sería pieza del debate en conjunto, no sirve como defensa de esta ley porque no se ve recogido. Se contempla que al sexo hay que apechugar en realidad, sin educación ni ayudas más allá del entorno hetero afectivo "tradicional", tanto en los antiabortistas más ruidosos como en los creadores de la ley (que son los mismos en realidad).
¿Así que si no creo en esos argumentos qué creo que importa? Pues en la ciencia médica. Porque la ciencia es la única cuestión que nos hace iguales, es el baremo que aunque puede usarse mal, sus hechos y demostraciones son las que luego nos permiten dar sentido. Si un organismo no es viable en vida independiente, no debería haber problema, tanto en tiempo como por cuestiones de salud (que suceden, dejando secuelas a las mujeres de diversa y grave índole). Igualmente, tener un hijo ha de ser algo deseado, una violación no se justifica por el hecho "él no tiene culpa", si no por el hecho de que no fue una decisión ni una hubo capacidad de ello por una de las partes en juego, la que deberá criar (en los países tradicionales se obliga en algunos casos a casarse, como único modo). Dar en adopción todos los hijos no deseados.... me parece más perturbador, porque de nuevo, no puedo ponerme en los zapatos de también una decisión muy intensa. ¿Y qué interpreta esta ciencia? Ya digo, la voluntad y decisión de cada mujer. Ni más ni menos... pero esto es mucho, lo sé.
Soy consciente que con una ley del aborto, a lo mejor no estaría yo aquí, o a lo mejor sí. Lo que sí sé es que todas las madres que conozco están en contra de esta ley. Viejos "abstinentes" parecen ser los más interesados... Por estas cuestiones la labor del gobierno debería contar con además de médicos, con las mujeres. Con sanidad y con igualdad como bases generadoras de la ley o de cualquier reforma, no con leyes inventadas y con moral supersticiosa. Después de todo, la protección a la vida y la familia son menos importantes que el miedo ¿Cómo explicar si no la pérdida de las mujeres solteras y las lesbianas en terapias de fertilidad como servicios públicos si no?
Hace poco dije que el gobierno español gobierna no con el culo, si no con el pene. Con una perspectiva patriarcal, machista y retrógrada que trata a las mujeres como seres inmaduros e incompletos, a los trabajadores como privilegiados, a los inmigrantes como invasores enemigos, a los opositores a sus políticas e ideología como a terroristas... y la ristra suma y sigue. Y que hasta un idiota como yo se dé cuenta, debería dar que pensar. Yo no estoy haciendo lo suficiente para que nada cambie, pero al menos que no cuenten con mi silencio...
¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
Para empezar parte del artículo descansaba en usar cifras oficiales sobre el impacto de la ley en la tasa de abortos, pero poco ha que esas cifras no están para consulta. Luego está el hecho de que no soy jurista ni especialista en biología, aunque mientras investigues y leas creo que se puede escribir de todo, pero es que ya había otras muchas opiniones mejor formuladas y formadas que la mía ahí fuera... para muestra un botón de mi amiga Merche @SweetLilith91 así que como no me gusta repetirme os lo dejo:
Ya digo que escribiría sobre las dos leyes (la real y la cada día más teórica), con algo de información sobre leyes vigentes en otros países occidentales y no occidentales, pero creo que estas cuestiones también se están citando mucho; os invito a leer y ver esas cuestiones.
Pero esto no tiene porque significar mi silencio. Yo personalmente estoy a favor, pero soy consciente de que eso no importa. Dejando a un lado mi cantidad negativa de sexo (que no mi negativa a ello), creo que si tuviera una pareja sería ciertamente cuestión de los dos el criarlo, pero siempre siempre será una cuestión suya tenerlo, y en algunas ocasiones hay cuestiones ajenas a toda voluntad personal de los progenitores que requiera practicar un aborto. Es decir, cada uno debería aceptar su decisión si confío en ella en condiciones normales, pero incluso con problemas, en una relación madura, será de iguales, sería absurdo que asumiera un puesto por encima de la persona a la que en teoría quiero.
¿Mi opinión debería ser ley? No, porque si se legisla sobre el aborto empiezo a pensar que es por la misma razón que siempre se ha legislado sobre las sustancias que nos hacen cosas raras... cultura y tradición. Por eso, estaría bien recordar a todos los católicos y demás catervas que ellos no mandan sobre conciencias, gobiernos o cuerpos.
Alguna vez se dice que la alternativa es la adopción y la asistencia pública, pero eso no se contempla de forma práctica en los borradores, con lo que aunque sería pieza del debate en conjunto, no sirve como defensa de esta ley porque no se ve recogido. Se contempla que al sexo hay que apechugar en realidad, sin educación ni ayudas más allá del entorno hetero afectivo "tradicional", tanto en los antiabortistas más ruidosos como en los creadores de la ley (que son los mismos en realidad).
¿Así que si no creo en esos argumentos qué creo que importa? Pues en la ciencia médica. Porque la ciencia es la única cuestión que nos hace iguales, es el baremo que aunque puede usarse mal, sus hechos y demostraciones son las que luego nos permiten dar sentido. Si un organismo no es viable en vida independiente, no debería haber problema, tanto en tiempo como por cuestiones de salud (que suceden, dejando secuelas a las mujeres de diversa y grave índole). Igualmente, tener un hijo ha de ser algo deseado, una violación no se justifica por el hecho "él no tiene culpa", si no por el hecho de que no fue una decisión ni una hubo capacidad de ello por una de las partes en juego, la que deberá criar (en los países tradicionales se obliga en algunos casos a casarse, como único modo). Dar en adopción todos los hijos no deseados.... me parece más perturbador, porque de nuevo, no puedo ponerme en los zapatos de también una decisión muy intensa. ¿Y qué interpreta esta ciencia? Ya digo, la voluntad y decisión de cada mujer. Ni más ni menos... pero esto es mucho, lo sé.
Soy consciente que con una ley del aborto, a lo mejor no estaría yo aquí, o a lo mejor sí. Lo que sí sé es que todas las madres que conozco están en contra de esta ley. Viejos "abstinentes" parecen ser los más interesados... Por estas cuestiones la labor del gobierno debería contar con además de médicos, con las mujeres. Con sanidad y con igualdad como bases generadoras de la ley o de cualquier reforma, no con leyes inventadas y con moral supersticiosa. Después de todo, la protección a la vida y la familia son menos importantes que el miedo ¿Cómo explicar si no la pérdida de las mujeres solteras y las lesbianas en terapias de fertilidad como servicios públicos si no?
Hace poco dije que el gobierno español gobierna no con el culo, si no con el pene. Con una perspectiva patriarcal, machista y retrógrada que trata a las mujeres como seres inmaduros e incompletos, a los trabajadores como privilegiados, a los inmigrantes como invasores enemigos, a los opositores a sus políticas e ideología como a terroristas... y la ristra suma y sigue. Y que hasta un idiota como yo se dé cuenta, debería dar que pensar. Yo no estoy haciendo lo suficiente para que nada cambie, pero al menos que no cuenten con mi silencio...
¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
jueves, 13 de marzo de 2014
Compañera (Elementalista) para Ars magica: Jumaana la hechicera perdida
Jumaana, la
hechicera perdida
Características:
Inteligencia 0,
Percepción +1,
Presencia +2,
Comunicación 0,
Fuerza 0,
Vitalidad +2,
Rapidez 0,
Destreza 0
Tamaño:
0
Edad:
25
Informidad:
1(4)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Aprendiz
fracasada, Control Elemental
(Teúrgico - M,
Filosófica - m),
Convocación Elemental
(Teúrgica - M,
Filosófica - m),
Tierra Elemental;
Determinada (Encontrar a su
familia), Enemigo
(Hechiceros musulmanes),
Infame (Bruja traidora), Monstruosidad de Terram (Ojos
de zafiro),
Requerimientos de Estudio,
Vulnerable al Viento
Elemental.
Rasgos
de Personalidad: Melancólica
+2, Decidida
a buscar a su familia +3, Intrépida
+2
Reputaciones:
Bruja Traidora 4
(Brujos extraños)
Combate:
Daga: Iniciativa 0,
Ataque +6, Defensa 0, Daño +3
Aguante:
+2 (+4 contra piedra, metal,
animales de humor melancólico,
etc; pero 0 contra
relámpagos, golpes de viento y criaturas sanguíneas como caballos o
aves, etc)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 5 (Sirio),
Artes Liberales 1 (Astronomía),
Atención 3 (Contra
perseguidores),
Concentración 2
(Invocaciones), Conocimiento
del Dominio 1 (Auras),
Conocimiento Infernal 1
(Potencias Aéreas),
Conocimiento Mágico 3 (Elementales),
Filosofía 2 (Filosofía
natural),
Manejo de Animales 2
(Domar),
Pelea 3 (Daga),
Penetración 2 (Tierra
Elemental), Precisión 1
(Apuntar),
Profesión: Escriba 2 (Copiar
textos mágicos),
Regatear 2 (Tarifas
por trabajos),
Sigilo 1 (Mezclarse en una
multitud)
Artes
Elementales: Adivinación n/a,
Controlar 9,
Convocación 9,
Refinación n/a, Agua Elemental n/a, Aire Elemental n/a, Fuego
Elemental n/a, Tierra Elemental 4
Equipo:
Daga,
material de escritura, ropa
del desierto y joyería.
Estorbo:
0
Vis:
1 peón de Vis Muto en sus ojos.
Apariencia:
Una mujer esbelta, aun con algo de juventud de
cierta hermosura con su piel
tostada y su pelo castaño claro. Viste
con ropa que acaba con cierta cantidad de polvo y tierra, así que ha
acabado llevando ropa que tiene tonos donde los efectos de su magia
no se perciben. Sin embargo
son sus ojos los que la marcan con más detalle, puesto que su azul
oscuro no es sólo pigmento, son totalmente azules porque son dos
zafiros de verdad (con lo que hay la posibilidad de que alguien que
quiera sacárselos si los reconoce, o si
alguna criatura sobrenatural los encuentra irresistibles cual
urraca).
Secuestrada y separada de su familia natural hace décadas por aquellos que buscaban a su hermano Dotado, ella fue iniciada en algunas de las magias por un miembro poco de fiar de los magos musulmanes tan secretos y poderosos, pero más por no desaprovechar un mínimo de potencial; aunque también sufrió a causa de los experimentos y usos de brujerías sobre ella sin tener defensa. Puede que sus poderes incipientes le dieran oportunidad de escapar, o puede que fuese la torpeza de su mentor y captor demasiado acostumbrado a tenerla sometida. Desde entonces, aprovechando su educación rudimentaria, ha estado viviendo a un tiempo de su capacidad como escriba, otrora de sus poderes mágicos. Ahora ha llegado a Acre, territorio bien lejano de las garras de los magos que la persiguen. Pero además ha oído rumores de que allí puede encontrar a su familia allí, ahora siendo su hermano un miembro de la Orden de Hermes.
Secuestrada y separada de su familia natural hace décadas por aquellos que buscaban a su hermano Dotado, ella fue iniciada en algunas de las magias por un miembro poco de fiar de los magos musulmanes tan secretos y poderosos, pero más por no desaprovechar un mínimo de potencial; aunque también sufrió a causa de los experimentos y usos de brujerías sobre ella sin tener defensa. Puede que sus poderes incipientes le dieran oportunidad de escapar, o puede que fuese la torpeza de su mentor y captor demasiado acostumbrado a tenerla sometida. Desde entonces, aprovechando su educación rudimentaria, ha estado viviendo a un tiempo de su capacidad como escriba, otrora de sus poderes mágicos. Ahora ha llegado a Acre, territorio bien lejano de las garras de los magos que la persiguen. Pero además ha oído rumores de que allí puede encontrar a su familia allí, ahora siendo su hermano un miembro de la Orden de Hermes.
Su
magia consiste en atraer átomos secos y fríos que forman el
elemento tierra, tanto en el plano espiritual como en el mundo
físico. Así cuando emplea
Convocación de Tierra (+15 gracia a su Vitalidad de +2, añadida el
Aura) puede en general crear
o incluso invocar
un Elemental de puntuación de Poder de hasta 15, o una bestia del
mismo humor de hasta esa misma puntuación o tamaño 0
(lo que sea mayor), aunque sería con dificultad. Igualmente puede
controlarlos con Controlar Tierra, además de poder controlar en gran
medida la tierra y resto de cosas minerales,
si su total es mayor que lo que sería invocarlos claro, además de
requerir Precisión. Para
colmo, ella sufre especialmente al permanecer o entrar en el Dominio,
mientras que al mismo tiempo para aprender y mejorar en su magia
requiere de estudiar con ejemplos físicos o místicos de sus objetos
de estudio. Al mismo tiempo,
su elemento le hace vulnerable al elemento contrario, al viento y
todos sus derivados.
[Personaje, el último que me quedaba por hacer, aunque no descarto que no sea el final ni el último. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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Ars magica,
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Magia,
partidas,
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propios,
rol
lunes, 10 de marzo de 2014
Grog para Ars Magica: Abdel Hakîm
Abdel
Hakîm
Características:
Inteligencia -2,
Percepción 0,
Presencia +2,
Comunicación -4,
Fuerza +4,
Vitalidad +2,
Rapidez 0,
Destreza +1
Tamaño:
+1
Edad:
25
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Virtudes
y Defectos: Habitante
de la Alianza; Gran Fuerza,
Grande, Reservas de Fuerza;
Características
Empobrecidas, Comunicación Mediocre, Condicionado.
Rasgos
de Personalidad: Comprometido
+3, Trabajador +3,
Decidido
+3
Reputaciones:
Ninguna
Combate:
Puñetazo:
Iniciativa
0, Ataque
+6, Defensa
+5, Daño
+4
Aguante:
+2
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-6),
-3 (7-12),
-5 (13-18),
Incapacitado (19-24),
Muerto (25+)
Habilidades:
Árabe 5 (En la obra), Atletismo 4
(Cargando
peso),
Cirugía 2
(Huesos mal puestos),
Concentración 3
(Ayuno),
Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Deberes de los miembros de la
Alianza), Conocimiento de
Palestina
4
(Rutas de obreros),
Liderazgo 3 (Grupos de
trabajo),
Manufactura: Carpintería
4
(Vigas),
Pelea 4
(Puñetazo),
Profesión: Peón 4
(Reformas
de estructuras)
Equipo:
Ropa de trabajo, cuerdas, herramientas de carpintero y obrero, cuenco
y odre de agua.
Estorbo:
0.
Apariencia:
Joven con el pelo siempre
bastante corto y duro, sin barba, sus ojos oscuros suelen estar
atentos a lo que sus compañeros y superiores le dicen. Viste con
ropa de trabajo o de viaje, que es de las pocas cosas que tiene que
son propias de si mismo. Sus manos están marcadas por el trabajo,
pero eso mismo le da un aspecto robusto y sano, siendo atractivo.
Ha
trabajado desde que pudo levantar un ladrillo o sujetar un madero (lo
que fue temprano gracias a
su fuerza prodigiosa), y
siempre ha encontrado en el esfuerzo y el compromiso
con quienes le contratan y
sus compañeros, paz y su lugar. Esforzarse desde que amanece hasta
que anochece, no dejar nada mal puesto o terminado, es la
responsabilidad hecha y derecha.
Tampoco juzga
a quien no lo hace, después de todo, lo importante no es su opinión,
es el resultado y su trabajo
lo que requiere toda su atención,
si la gente no hace lo que es debido...
pues si no se arregla con una voz o un mamporro, tampoco le preocupa.
Para todo lo más complejo, escuchar la buena moral musulmana y nada
más.
En
Jericó, su trabajo de albañil estaba financiado sobre todo por la
Orden de Hermes, así que en busca de un compañero de forja o
alguien que le ayudara, el mago Orión le eligió como mano derecha.
Trabajando en una obra era más complicado si no poseía alguien que
le ayudara con fuerza y conocimientos. Así que al mudarse, no pudo
más que seguir le por el apego que le ha adquirido (extiende su
Parma Magica en bastantes ocasiones sobre él para así conseguir
esto).
[Personaje para Ars Magica, para la partida en la que estoy, es el Grog que acompaña a Orión. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario! Incluido el último de mis personajes para esta partida...]
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sábado, 8 de marzo de 2014
La LEGO Película - comentario película
Hola a todo el mundo, ayer fui a ver "La LEGO Película" y no puedo decir que fuese la más destornillante, porque en LEGO no hay demasiada necesidad de tornillos... ¡Pero te partes la caja! ¡Te desmontas de risa!
Yendo algo más despacio al comentar la película, diré que sí, la premisa nada entre dos aguas; por un lado el agua del humor para adultos de "Robot Chicken" y luego la influencia de la saga intemporal de Toy Story. Por un lado, tiene el mensaje para los más pequeños, pero por otro multitud de guiños a los más adultos y maduros (y frikis). Por uno usa una personificación de objetos inanimados, al tiempo que desglosa clichés y cuestiones algo más incómodas. Añade la eterna (y a veces desafortunada) elección de cameos (no en esta ocasión), y tienes lo que esta película es: Divertida y muy brillante en bastantes ocasiones.
Es un humor basado en lo cotidiano, como son los LEGO que todos tenemos en nuestros armarios, bajo nuestras camas o en estanterías. También de como para hacer un mundo bueno necesitamos al mismo tiempo ser libres y actuar juntos. ¿Es el éxito la base de la individualidad? ¿O lo es la libertad?
Dentro del mundo de la LEGO película, con todos los clichés que podemos esperar, ya digo, hablan de temas que van más allá de sólo el chiste de referencias o la nostalgia sobre juguetes (yendo más allá que las dos referencias más inmediatas). Por supuesto, dentro de un mundo tan creativo e imaginativo como es el LEGO, podemos ver una coherencia y unas estructuras, como las piezas de LEGO siempre tienen. Es decir, la cinta está bien pensada como historia tanto con sus conceptos más básicos como en la forma de ser empleados a lo largo de la historia.
Y porque hace mucho tiempo que no oigo llamara a un héroe, obrero. ¡Y eso mola si se enfrenta contra gente de una corporación malvada aun más!
¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
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opiniones
martes, 4 de marzo de 2014
Mago para Ars Magica: Orión de Verditius
Orion de
Verditius
Características:
Inteligencia +3,
Percepción +3,
Presencia 0,
Comunicación +1,
Fuerza -2,
Vitalidad 0,
Rapidez -2,
Destreza 0
Tamaño:
0
Edad:
33
Decrepitud:
0
Informidad:
1(9)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago
Hermético; Afinidad con
Artes Liberales, Afinidad con Filosofía, Afinidad con Manufactura:
Masón, Afinidad con Vim, Foco Mágico Menor (Auras mágicas),
Imbuido con el Espíritu de Vim,
Magia Verditius*, Maña con
Artes Liberales, Maña con
Manufactura: Masón;
Corpus Deficiente, Lisiado, Magia de Contacto, Vulnerable
al Poder Divino, Vulnerable al Poder Feérico, Vulnerable al Poder
Infernal.
(*Gratuito
por Casa)
Rasgos
de Personalidad: Calmado +2,
Observador +2, Resentido +1
Reputaciones:
Ninguna
Combate:
Esquiva:
Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a
Aguante:
+1(+3 para Vim)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 6 (Albañiles),
Artes Liberales 5*+2
(Astronomía),
Atención
3 (Reconocer
hechizos), Concentración
2 (Hechizos),
Conocimiento Mágico 3
(Auras), Conocimiento de la
Orden de Hermes 2 (Tribunal
de Levante), Filosofía
5*+2 (Runas
Verditius), Latín
5 (Uso hermético),
Manufactura: Masonería
5*+2 (Terrazas),
Manufactura: Mecanismos 1
(Aparatos astronómicos),
Parma Magica
1 (Corpus),
Precisión 2 (Uso artesanal),
Teoría Mágica 4 (Vim)
Artes:
Creo 5, Intellego 6, Muto 4,
Perdo 4, Rego 5, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 1, Herbam 1,
Ignem 1, Imaginem 3, Mentem 1, Terram 4, Vim 11*+3
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna
Equipo:
Herramientas de lanzamiento (escuadra, regla, plomada, metro,
lentes), material de escritura, silla de madera con ruedas de metal,
sombrero, túnica.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Escuchar al Coro
Silencioso (InIm 15/+9)
Ojos de la Edad
(InTe 10/+5)
Mano Invisible (ReTe
5/+4)
Maestría sobre los
Mecanismos (ReTe 10/+9)
Alimentar la Fuente de
la Alianza (CrVi Ritual 25/+38)
Sentir la Hora (InVi
10/+20)
Apuntar los Vientos del
Éter (InVi 15/+26)
Comunión del Mago
(MuVi 10/+9)
Maldición a los
Atrevidos (ReVi 10/+9)
Aegis de la Alianza
(ReVi Ritual 20/+33)
Vestir el Hechizo (ReVi
Ritual 20/+33)
Vis:
Ninguno.
Sigil:
Una
baldosa oscura con la constelación de Orión inscrita.
Impronta:
Sus ojos se oscurecen y muestran la figura de estrellas, normalmente
la de Orión.
Apariencia:
Un hombre de barba rizada y algunas entradas, pero con aun juventud.
Su piel es clara para ser del Líbano, pero
su pelo y ojos realmente oscuros demuestran su origen de la región.
Sin embargo no es eso lo
que más llama su atención, si no sus piernas inútiles mientras se
mueve despacio en una silla, normalmente empujada por un servidor
Nacido
con el nombre de Ben Alí Hajjabm, en el seno de una familia de
Jubayl (antigua Biblos), se unió al trabajo de los constructores de
la ciudad, descubriendo
pronto su talento para los números y la propia construcción. Fue
durante su trabajo en la obra, en que su magia se desveló, pero
también provocó su propia pérdida de movilidad, un
accidente que le dejó lastrado para toda su vida; y al mismo
tiemplo le comenzó a terminar de alejar de todos los suyos cuando
su Don se empezaba a manifestar y quebrar sus vínculos con los
mortales. El gremio de constructores de la ciudad, de hecho tenía
vínculos con la Casa Verditius, su mentor Ben Hiram de hecho ya le
tenía vigilando y educando (y le juró y perjuró que no tuvo que
ver con su accidente)
sutilmente. Sin posibilidad de trabajar en pie de obra, sin salir de
la mesa de diseño y los libros, lo agarró con pasión.
Terminó sus estudios hace unos pocos años, pero aprendió pronto
como las auras mágicas parecían moverse de forma totalmente
increíble.
Así,
trabajó en los talleres de su Alianza en Tiro bastante tiempo,
empleando su gran capacidad
como Masón tanto para diseñar sus instalaciones como para
construirlas. Los rumores del descubrimiento de la alianza perdida
de Urania captó su imaginación. Tanta imaginación que decidió
renunciar a su alianza en Tiro, marchar a conocer a los magos
responsables de la hazaña y ver si consigue aprender de ellos
algunas de sus capacidades
(renunciando a ir al Tribunal y dejando su Sigil para que votaran
por él, aunque el acto de lealtad en sí les bastó a sus
anteriores sodales, además de los últimos trabajos de Tiro que le
quedaron por hacer antes).
Sospecha que los Mercuriales y los Fundadores pudieron construir
auras mágicas portátiles con facilidad pasmosa. No tan interesado
en regios como en auras mágicas, ha llegado hace realmente poco.
Mucho de su tiempo lo ha empleado en poner en orden los aparatos de
observación de otros, hacer objetos para encantar por otros y
otras ocupaciones similares. Ahora desea algo más de aventura, y
cree que los magos intrépidos de Cataphratus pueden ser lo que está
buscando, así se ha plantado en Acre.
Nuevos
Hechizos:
Maestría
sobre los Mecanismos
ReTe
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve
partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto,
esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar
cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos
pueden ser:
Otros
usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su
usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el
mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría
para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar
un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar
la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o
que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda
atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar
al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin
control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de
forma inexplicable (casi como si se enfadaran).
(Base
1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)
Apuntar
los Vientos del Éter
InVi 15
Alcance: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede observar
como en una zona las Auras mágicas aumentan y disminuyen su
concentración, así averiguando entre vistazos al apuntar sus
observaciones posibles pistas para investigar y averiguar motivos
para ello; y además lo más importante, localizar posibles puntos
idóneos para su laboratorio y otras estructuras. Además,
superando una tirada de Inteligencia + Conocimiento Mágico a
dificultad 12, puede añadir un +2 a la siguiente prueba o toral
de creación artística (como al componer una canción o escribir
una poesía) al incorporar la maravilla de la magia circundante en
su ambiente y sus detalles. Recuerda que sólo se puede usar un
bono por uno de estos lanzamientos una vez por actividad elegida,
no habiendo opción de que más lanzamientos sean acumulables.
En general percibe el
mago las zonas como cubiertas por un polvo o neblina brillante y
plateada, y con versiones más inquisitivas puede percibir otros
detalles, como la afinidad presente o similares rasgos, viendo
colores donde esa información sea más evidente.
(Base 2, +1
Concentración, +4 Vista)
Maldición
a los Atrevidos
ReVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
El
mago abre un canal para su magia entre él y un grupo de hasta
diez objetivos, que hasta que termine la duración puede
considerar estar en rango Toque con sus hechizos iguales o menores
al hechizo de Maldición a los Atrevidos.
(Base
general, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)
|
[Finalmente, y por comodidad, preferí hacerme el personaje B, ahora me doy cuenta de un par de cambios que tendré que hacerle con permiso del grupo, pero bueno, me dijeron que me sintiera libre de ello, pero prefiero hablarlo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
sas un poco chorras...
Ars magica,
hechizos,
juegos,
Magia,
Mago,
partidas,
personajes,
propios,
rol
domingo, 2 de marzo de 2014
Aventura y Mazmorras para Pathfinder - 4ª de una crónica
Cuarta Aventura - Llegar a la Cúspide:
Una vez tocados los Goblins y su refugio de oro, al grupo se le da carta y permiso para fundar su propio gremio de aventureros o mercenarios, su sede de destino es una torre de guardia (Saber Local, Saber Dungeons o Saber Naturaleza permite adivinar y encontrar pistas antes de entrar, dificultad 15). Desgraciadamente, ha sido asaltada por Kobolds y su oscuro señor, una figura terrible conocida por Pahortax (Saber Nobleza o Saber Arcano a dificultad 20 para conocer de él).
1º Primer Piso: Sorpresa con escamas
El primer piso está repleto de Kobolds, parapetados detrás de barricadas (donde además de combatir intrusos, hacen vida, como pueden ver por los pertrechos que hay dispuestos). Distintas estructuras conforman sus adiciones a la construcción de la torre.
Guardianes
Kobold
|
CR
5 (1600 xp)
|
TESORO
850 de equipo de los Kobold
|
|
Kobold
This
short, reptilian humanoid has scaled skin, a snout filled with
tiny teeth, and a long tail.
KOBOLD
CR 1/4
XP
100
Kobold
warrior 1
LE
Small
humanoid
(reptilian)
Init
+1;
Senses
darkvision
60 ft.;
Perception
+5
DEFENSE
AC
15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural, +1
size)
hp
5 (1d10)
Fort
+2, Ref +1, Will –1
Weaknesses
light
sensitivity
OFFENSE
Speed
30 ft.
Melee
spear +1 (1d6–1)
Ranged
sling +3 (1d3-1)
STATISTICS
Str
9, Dex 13, Con 10, Int
10,Wis 9, Cha 8
Base
Atk +1; CMB –1; CMD 10
Feats
Skill
Focus
(Perception)
Skills
Craft
(trapmaking)
+6,
Perception
+5,
Stealth
+5;
Racial
Modifiers
+2
Craft
(trapmaking),
+2
Perception,
+2
Profession
(miner)
Languages
Common, Draconic
SQ
crafty
ECOLOGY
Environment
temperate underground or deep forest
Organization
solitary, gang (2–4), nest (5–30 plus equal number of
noncombatants, 1 sergeant of 3rd level per 20 adults, and 1 leader
of 4th–6th level), or tribe (31–300 plus 35% noncombatants, 1
sergeant of 3rd level per 20 adults, 2 lieutenants of 4th level, 1
leader of 6th–8th level, and 5–16 dire rats)
Treasure
NPC gear (leather armor, spear, sling, other treasure)
SPECIAL
ABILITIES
Crafty
(Ex)
Craft
(trapmaking)
and
Stealth
are
always class skills for a kobold.
Kobolds
are creatures of the dark, found most commonly in enormous
underground warrens or the dark corners of the forest where the
sun is unable to reach. Due to their physical similarities,
kobolds loudly proclaim themselves the scions of dragonkind,
destined to rule the earth beneath the wings of their great
god-cousins, but most dragons have little use for the obnoxious
pests.
While
they may speak loudly of divine right and manifest destiny,
kobolds are keenly aware of their own weakness. Cowards and
schemers, they never fight fair if they can help it, instead
setting up ambushes and double-crosses, holing up in their warrens
behind countless crude but ingenious traps, or rolling over the
enemy in vast, yipping hordes.
Kobold
coloration varies even among siblings from the same egg clutch,
ranging through the colors of the chromatic dragons, with red
being the most common but white, green, blue, and black kobolds
not unheard of.
|
Hay
un total de 2 trampas, el foso de pinchos que lleva al sótano y
el mecanismos. Y los 4 Kobolds, que además de estorbar, reparan y
reactivan el foso tratando de llevar allí a los personajes más
adelante.
La
trampa del foso está cerca de la entrada, el disparador de lanzas
cerca de la escalera de ascenso al siguiente piso.
|
||
Type
mechanical; Perception DC 20; Disable Device
DC 20
EFFECTS
Trigger
location; Reset manual
Effect
10-ft.-deep
pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes
per target for 1d4+2 damage each); DC 20
Reflex
avoids;
multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
|
Type
mechanical; Perception DC 20; Disable Device
DC 20
EFFECTS
Trigger
location; Reset none
Effect
Atk +15 ranged (1d6+6)
|
2º Segundo Piso: Camino estrecho
Si cayeron al sótano, ve a esa parte (a continuación). En este pasillo con forma de escalinata hay trampas, y otro grupo de Kobolds similar pero además tienen una pequeña mascota apoyándoles. El piso está ocupado casi totalmente por salas tapiadas y la pasarela ascendente, con una puerta enfrente de otra. Una lleva al último piso y otra a una escala al sótano, imposible de acceder sin caer primero si no es por aquí.
Centinelas
Aviesos
|
CR
5 1600 xp TESORO
850 de oro en equipo
|
Type
mechanical; Perception DC 20; Disable Device
DC 20
EFFECTS
Trigger
location; Reset manual
Effect
20-ft.-deep
pit (2d6 falling damage); DC 20
Reflex
avoids;
multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
|
Type
mechanical; Perception DC 20; Disable Device
DC 20
EFFECTS
Trigger
touch; Reset none
Effect
Atk +10 ranged (1d3 plus greenblood oil)
(Greenblood
Oil
Type poison, injury; Save Fortitude DC 13 Frequency 1/round for 4
rounds Effect
1
Con damage; Cure 1 save)
|
Frog, Giant
This
creature looks like a normal frog, with moist, mottled,
blackish-green skin, but grown to truly monstrous size.
GIANT
FROG CR 1
XP
400
N
Medium
Animal
Init
+1;
Senses
low-light
vision,
scent;
Perception
+3
DEFENSE
AC
12, touch 11, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 natural)
hp
15 (2d8+6)
Fort
+6, Ref +6, Will –1
OFFENSE
Speed
30 ft., swim 30 ft.
Space
5 ft.; Reach 5 ft. (15 ft. with tongue)
Special
Attacks
pull
(tongue,
5 feet),
swallow
whole
(1d4
bludgeoning damage, AC 10, 1 hp), tongue
STATISTICS
Str
15, Dex 13, Con 16, Int
1, Wis 8, Cha 6
Base
Atk +1; CMB +3 (+7 grapple); CMD
14 (18 vs. trip)
Feats
Lightning
Reflexes
Skills
Acrobatics
+9
(+13 jumping),
Perception
+3,
Stealth
+5,
Swim
+10;
Racial
Modifiers
+4
Acrobatics
(+8
jumping), +4
Stealth
ECOLOGY
Environment
temperate or warm marshes and aquatic
Organization
solitary, pair, or army (3–8)
Treasure
none
SPECIAL
ABILITIES
Tongue
(Ex) A giant frog's tongue is a primary attack with
reach equal to three times the frog's normal reach (15 feet for a
Medium giant frog). A giant frog's tongue deals no damage on a
hit, but can be used to grab. A giant frog does not gain the
grappled condition while using its tongue in this manner.
Giant
frogs have razor-sharp teeth lining their mouths. They are 6 feet
long and weigh 200 pounds.
|
Hay
un total de 4 Kobolds además de su rana mascota y las 2 Trampas.
El foso lleva al primer piso. Cerca del final de esta sección
está la puerta a una pasarela con dos sentidos, la escalera al
sótano y al tercer y último piso.
|
3º Sótano: La Leonera
En el sótano, que se une al pasillo que lleva desde el primer piso hasta el tercero y que equivale al segundo; también tiene "tela". Un espacio sin trampas guarda en su interior algo "peor" y sin escamas.
Tigre
y Sabandijas
|
CR
5 1600
px TESORO
900 de MO
|
Tiger
This
powerful feline predator moves with a deadly grace, its
reddish-orange fur slashed with black stripes.
TIGERCR
4
XP
1,200
N
Large
animal
Init
+6;
Senses
low-light
vision,
scent;
Perception
+8
DEFENSE
AC
14, touch 11, flat-footed 12 (+2 Dex, +3 natural, –1 size)
hp
45 (6d8+18)
Fort
+8, Ref +7, Will +3
OFFENSE
Speed
40 ft.
Melee
2
claws +10 (1d8+6 plus
grab),
bite +9 (2d6+6 plus
grab)
Space
10 ft.; Reach 5 ft.
Special
Attacks
pounce,
rake
(2
claws +10, 1d8+6)
STATISTICS
Str
23, Dex 15, Con 17, Int
2, Wis 12, Cha 6
Base
Atk +4; CMB +11 (+15 grapple); CMD
23 (27 vs. trip)
Feats
Improved
Initiative,
Skill
Focus
(Perception),
Weapon
Focus
(claw)
Skills
Acrobatics
+10,
Perception
+8,
Stealth
+7
(+11 in areas of tall grass),
Swim
+11;
Racial
Modifiers
+4
Acrobatics,
+4
Stealth
(+8
in tall grass)
Environment
any forests
Organization
solitary or pair
Treasure
none
Tigers
stand more than 3 feet tall at the shoulder and are about 9 feet
long. They weigh from 400 to 600 pounds.
Tigers
are usually the top animal predators in their territories, and
have been known to kill bears, crocodiles, giant snakes, wolves,
and even other great cats. Even humanoids are far from safe,
especially in cases where a tiger has developed a taste for
humanoid flesh. Tigers prefer terrain with plenty of cover and
proximity to water as their hunting grounds.
While
the tiger itself is a fearsome predator, its strength and ferocity
pales in comparison to that of the larger dire tiger. Known to
many scholars as the smilodon and to tribal societies as the
saber-toothed tiger, the dire tiger is invariably one of the
region's top predators. Its defining feature is a pair of huge
incisors that hang down like fearsome knives from the upper jaw,
protruding menacingly even when the creature's mouth is shut.
These
immense hunting cats grow to be over 12 feet long and can weigh up
to 6,000 pounds.
|
Otros
cuatro Kobolds apoyan al tigre, con una larga cadena para tratar
de tenerle bajo cierto control.
|
4º Tercer Piso: Sancta de Pahortax
En el tercer piso, lo que debió ser un dormitorio ha sido reformado para ser una sala que reúne las pertinencias del Semi Dragón Pahortax (en Dracónico "Hijo del Señor Negro"), un semi dragón humano que es un hechicero dracónico hijo de un dragón negro. Se vuelve cuando los aventureros cruzan su umbral, con su alta figura envuelto en sus alas como si fuesen una capa.
Pahortax
el Hechicero
|
CR
6 2400 xp
TESORO 6000 MO
|
Hechicero
Semidragón CR 6
XP
2400
Humano
Semidragón Hechicero (Dragón)
NM
Mediano Dragón (aumentado)
Iniciativa
+6, Sentidos Visión en la oscuridad 60', Percepción +9
DEFENSA
CA
17, toque 12, indefenso (+2 Destreza, +5 armadura natural)
PV
39
For
+5, Ref +3,
Vol +4
Capacidades
defensivas Resistencia al
ácido +5
OFENSA
Velocidad
30 pies
CaC
2 garras +6 (1D4 +3), mordisco +5(1d6+3)
Hechizos
al día y conocidos
0º
6 (Resistencia, Detectar
magia, Leer magia,
Salpicadura ácida,
Mano del mago, Rayo
de escarcha)
1º
7 (Escudo, Golpe auténtico,
Rayo de debilitamiento + Armadura de mago
/adicional de Sangre Dracónico)
2º
3 (Flecha ácida)
Ataque
especial arma de aliento
(línea de 60' de ácido, 4D6 de daño ácido, Reflejos CD 16
mitad)
ESTADÍSTICAS
Fue
16, Des 14, Con 18, Int 15, Car 18
Ataque
Base +2; CMB
+5; CMD +17
Dotes
Conjurar en combate,
Iniciativa Mejorada, Sutileza con las Garras
Habilidades
Conocimiento de Conjuros
+10, Intimidar +12, Saber Arcano +10, Usar Objeto Mágico +11,
Vuelo +10
Lenguajes
Común, Dracónico,
Infracomún
Tesoro
Equipo por valor de 6000 MO
(incluida una poción
de curar heridas moderadas
de 2d8+2), en su sancta
de hechicero. Además de parte en material directamente de venta,
hay libros de conjuros y pergaminos hechos por él.
Componentes de conjuro además, él no los necesita pero se los
arrebata a otros lanzadores.
|
Una vez terminados todos aquellas reptilianas criaturas y sus mascotas, pueden tomar posesión, dentro de dos semanas terminarán de arreglar los desperfectos y desarmar bien las trampas además de cambios que ellos pidan.
[Luego tendré que avisar a mis jugadores, que han salido contentos creo. Muy pronto más cosas ¡Atentos a las cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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