En Forma de Loba:
Características: Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2, Presencia -1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: -1
Absorción: +4
Habilidades: Atletismo 5 (la carrera de distancia), Atención 3 (el olor), Pelea 5 (dientes), Cazar 4 (la pista por el olor), Supervivencia 3 (el invierno),*
(*Sustituye y añade a las otras habilidades)
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Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
sábado, 25 de diciembre de 2010
Ars Magica: personaje de Partida de grebas (Regalo)
domingo, 19 de diciembre de 2010
De leyes y webs hasta los hue...
lunes, 6 de diciembre de 2010
Conceptos para Vampiro La Mascarada
- Domador Ravnos: El ejemplo perfecto de gitano errabundo y del que nadie se fía pero puede ser encontrado con poco esfuerzo, usando sus poderes para que sus espectáculos sean más impresionantes. Sus pecados están relacionados con su ocupación: No tener papeles en regla, alimentar mal a los animales o estafar al público, o todos ellos. Si tiene muchos problemas se escabulle y ya. Oportunidad de desarrollar amplia mente el Animalismo y a la par el Quimerismo, con Fortaleza y alguna Disciplina Mental. Casi cualquier clan con Animalismo puede adaptar este concepto con toques circenses: Un Tzimisce dueño de una parada de los monstruos, un Nosferatu que o se disfraza o vive entre las bestias del zoo, o un Gangrel... bueno no necesita mucho más desarrollo en eso.
- Jefe de Seguridad Ventrue: Un ex-militar o policía o similar que es Abrazado siendo Ghoul tras sobrevivir por sacrificar se con su señor, averiguando que la vida de su familia y la suya no dejó de ser un proyecto o inversión planeado por un poder vampírico superior, y ese descubrimiento le hace o bien estar orgulloso de su forma de vida actual (ha sido elegido y preparado) o desear venganza (por no dejar de ser un juguete en manos de otros), y así es un personaje con preparación en combate pero espacio en la política o los dramas personales y/o de la Jihad, un agente firme o un caballero moderno. Puede cambiar se el clan o la secta, pero con límites: un Ventru Anti-tribu, un Tremere o incluso un Giovanni pueden ser interesantes en este concepto también.
- Líder de Secta Brujah o Tremere: Dos conceptos muy similares, incluso compatibles, pero que se distinguen en lo místico: una secta Tremere será explotada por la posible influencia ocultista o el poder sobrenatural que sea facilitado por ella y un Brujah tirará más hacia el lado social, utópico, ideológico y filosófico. El Tremere para evitar suspicacias podría ser un segundo (aparentemente) del líder, pero el Brujah, no. Usando Presencia (y a lo mejor Potencia) logra ser el foco de atención y atraer la lealtad de todos los miembros. Todo Vampiro puede ver en esta arriesgada frente a la mascarada, una forma de medrar en varias formas. Con suficiente secreto y número de fieles... Algo de sangre para hacer los fieles de verdad...
- Jefe casa Okupa Brujah: Similar al anterior concepto pero dividiendo mucho más seguramente la importancia de Presencia y Potencia, tener unos buenos Ghouls ayudantes importa incluso más puesto que miembros de una secta se les puede necesitar reunir sólo en momentos propicios, pero una casa Okupa puede tener problemas en cualquier momento y necesitar control y dirección en pleno día. Dependiendo de si el Vampiro es utópico o un sátrapa, esa comuna puede ser una oportunidad para una nueva y moderna Cartago, o solo un refugio con sangre y criados que nadie más quiere que acaban estando bajo un control draconiano. Para mi un Brujah es más proclive a hacer intentos así, pero otros vampiros pueden intentar lo...
- Secretario de la Concejalía de Medio Ambiente y Obras Públicas Nosferatu: Un tiburón entre la burocracia de la ciudad, un siervo que aparentemente pide poco a cambio, pero que conoce cada turbio secreto de quien sea de la ciudad. Puede que esté preparando algo para alguien más pero quien no ha compartido con él o le ha pedido ayuda aún para su refugio tampoco puede desdeñar o ignorar lo, puede que ya lo haya averiguado. No tiene porque ser él el responsable real, él puede tener le bajo su influencia de algún modo. Este Nosferatu se mueve igual de bien (sorprendente-mente) en las alcantarillas y túneles como por el mundo de la política, no hay distinción para él (y para otros tampoco).
miércoles, 1 de diciembre de 2010
Las pelis de Super Héroes (Y el Capi)...
(Siempre es buena cualquier excusa para meter una canción de esta serie, jeje) ... Pues eso.
Por la boca y la pluma...
martes, 30 de noviembre de 2010
Sorginak - Hechiceros Exóticos para Ars Magica (I)
Estos hechiceros y hechiceras pueblan los territorios de los Vascones, herederos de los antiguos aliados y enemigos de estos (celtas, romanos y godos) en distinta medida. Se distinguen de sus compañeros feéricos en que su poder proviene del Reino Mágico y en seguir tradiciones en lugar de los dictados de las hadas. Habitan con profusión en lugares apartados en donde algunas veces les buscan por su consejo gente que quiere aprender de ellos. Hay tanto hombres como mujeres, y se distinguen según su especialidad, la habilidad de Tomar (Sorginak) o la de Visiones (los Azti). Algunos afirman que Apromor procedía del primer linaje, lo que hace que algunos Flambeau sean respetuosos con estos hechiceros.
jueves, 25 de noviembre de 2010
Hechizos de Ars Magica inventados por mi (II)
Extraer el Ánima Encantada
Re(Pe)Vis 25
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Este conjuro permite sustraer el Vis de un ser mágico quitándole parte de su poder mágico si penetra su Resistencia Mágica. Este Vis se transportará donde el Mago prepare para ello en caso de no tener forma física (Puede pedirse un requisito de lanzamiento apropiado como Corpus o Animal y hacer que la parte que contiene el Vis “salte” a la mano del mago). Tanto el Vis como los puntos Mágicos perdidos se deciden por una tirada de estrés, y esa cifra equivale a los puntos perdidos; y la magnitud de esos puntos en Peones de Vis, o la magnitud de su Poder, lo que sea menor. El ser que sufra este hechizo sufrirá Aclimatación, perdiendo tantos puntos permanentes como el Vis robado. Ninguna criatura mágica disfruta o aceptaría someterse a este conjuro voluntariamente. Utilizar lo contra un Familiar de otro Mago es una Alto crimen Hermético, puesto que puede ser considerado como desproveer de su poder a otro Mago Hermético. Pifiar con la tirada del efecto del conjuro da lugar a ganar un número de puntos de Corrupción igual a
(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)
Robar
Re(Pe)Vis 25
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Este conjuro arrebata la fuerza sobrenatural a un hada o duende o bestia feérica, cualquier hada dentro del rango del poder si logra penetrar. La experiencia es remarcadamente dolorosa para los seres sobrenaturales. Tira un dado tras realizar el hechizo tras penetrar, y la magnitud de esta tirada es la cantidad de peones de Vis que ganas. El hada que pierda todos no fallecerá hasta que se gasta el Vis generado, pero siempre se adquiere un Rasgo de Simpatía negativo apropiado al generar lo. La pifia en la tirada de puntos restados genera Puntos de Corrupción y una cantidad de puntos de Experiencia en una Simpatía Negativa sobre ese tipo de duende; lo mismo ocurre al pifiar al lanzar el hechizo. Este conjuro es siempre considerado una forma de “provocar a las hadas”, así que ni siquiera los Merinita lo enseñan, aunque hay quien lo conoce. El Vis se materializa como una forma de Glamour concentrado y similar al resto físico que el hada dejaría tras su muerte.
(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)
Atrapar las Plumas del Ángel
Re(Pe)Vis 25
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Este conjuro resta poder Divino igual al resultado de una tirada de estrés a un ser alineado con el Reino divino, adquiriendo el hechicero una décima parte de esto si es afectado un ángel o una quinta parte si es afectado cualquier otro ser divino. Es imposible predecir qué ocurriría si se lanzase este conjuro a un Santo, excepto que en cualquier caso tratar de usar este hechizo muchas veces a cualquier tipo de criatura es una forma de provocar a lo Divino, como mínimo; y a Dios como máximo. El Vis que se obtiene con este conjuro requiere una tirada de estrés de Presencia + Cultura Divina de dificultad igual al número de puntos de Poder restados + Aura para evitar que el Vis se convierta en Vis Divino, una pifia significa que el Vis se convierte en el peor tipo de Vis Infernal posible (Dependiendo del número de dados pifiados, y el número de dados de Pifia son el aura y el número de Puntos de Vis obtenidos, debido a lo pecaminoso de la acción, el ser al que pertenecía deja de estar conectado a ese Vis, pero pueden aparecer demonios hambrientos o diablos curiosos). En general es raro que un ser Divino sea susceptible de sufrir este conjuro. Un ángel puede en teoría ser destruido si pierde suficientes puntos de Poder Divino, pero nunca dejaría demasiado Vis. La misericordia de Dios es suficiente como paras que un Ser Divino pueda recuperar su puntuación al permanecer en un Aura Divina suficiente tiempo o recibir alguna clase de ayuda, tanto de Dios como de alguna persona bondadosa (el favor divino es sencillamente pedido a través de un humano intermediario).
(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)
Ordeñar el Icor Traicionero
Re(Pe)Vis 25
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Como otros sortilegios similares este hechizo permite apropiar se del Vis que contiene un ser sobrenatural, en este caso demonios. Este conjuro es altamente sospechoso, y las sospechas de que forma parte de los conjuros de todo Infernalista es común, y muy probable. Existe la historia de que un demonios sugirió o engañó a un mago (un infernalista o un cazador de demonios o incluso un mago sin experiencia con demonios) para crear esta versión antes de
(Base 10, +2 Voz, +1 magnitud Efecto extra de Perdo)
Los Cuatro Hechizos anteriores se basan en la base de restar puntos de Poder y en la de transferir Vis, en este caso el que contienen los seres sobrenaturales en sus “cuerpos”. Siguen aplicando todas las reglas de Penetración y de objetivo. Si funcionan normalmente se obtiene un peón de Vis como mínimo, pero tratar de afectar fuerzas como las que componen a los seres sobrenaturales no debe ser seguro al 100 por 100 nunca. Son cuatro hechizos distintos además, porque aunque el Vis no necesita diferenciarse entre reinos de procedencia, sí lo es |
Hechizos de Ars Magica inventados por mi (I)
Colmena del Mago
Cr(Re)An 30
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Conjuras una nube de miles de abejas que parecen brotar de tu cuerpo. Mientras mantienes la concentración las abejas realizarán acciones sencillas y dentro de lo que harían sin atacarte: arremolinarse en torno a una persona, atacar, permanecer cubriéndote impidiendo que te afecten con magia, todo ello dentro de sus capacidades. Cualquiera atrapado por esta “colmena” sufre +12 de Daño, y
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 Requisito de efecto complejo)
Vigilante silencioso
InAn 25
Puedes leer las memorias de un día o una noche de un animal dispuesto a ello. Requiere una tirada de Percepción + Sutileza (variable según el animal y el) para extraer detalles concretos, y de Vitalidad + Concentración (a dificultad 6) para mantener el hechizo mientras dure el interrogatorio. El Mago toca a la criatura frente con frente y cierra los ojos, y mientras pueda permanecer así puede mantener esa percepción empática, equivalente a haber visto por medio de sus ojos, oídos y olfato. Un animal entrenado por el mago puede estar entrenado eficazmente para vigilar durante ese tiempo y luego permitir al mago el contacto; cualquier otro requiere una tirada de Presencia + Trato con Animales penalizada por el Don contra 9 añadiendo o restando cualquier rasgo de personalidad del animal pertinente. Es muy útil por lo tanto entrenar animales como vigías del Sanctum del Mago y sobre todo en animales totalmente mundanos y pequeños que no reciban atención (y puedan ser dispuestos en jaulas en el espacio que el mago considere apropiado). Ha habido precedentes de considerar este conjuro como una forma de Videncia y por tanto ilícita, pero si los animales no salen del Sanctum del mago no sucede nada y es una defensa válida de la privacidad propia.
Modelar al Hijo adoptivo de Minos:
MuAn(Co)(Me) 35
Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Transforma un buey o un toro, en un siervo semihumano y con una cierta inteligencia, pero conservando la fuerza y sus mejores cualidades físicas, una especie de Minotauro, ser mixto de toro y ser humano; incluso ser capaz de hablar, aunque para ello requiere un conocimiento previo en una lengua (lo que suele ser extraño en el ganado). Uno de estas bestias suele ser suficiente para atemorizar a una unidad normal. Existe el riesgo de que el animal reaccione violentamente al cambio, especialmente debido al Don del Hechicero, pero dada la inteligencia de su nueva forma, puede negociarse con él, además de buena idea tener atado a la criatura a encantar. Existe una versión de este conjuro que le da la capacidad de utilizar Armas Grandes con cierta ligereza (+
Destilar el Encantamiento de
MuAq(Co)(An) 40
Base: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Utilizando este conjuro puede hacer que un cuerpo estanco de un líquido (de un tamaño máximo como el de un pozo o una charca, o una cuba de vino o similar) adquiera la capacidad de transformar a quien lo beba en lobo, siempre y cuando logre penetrar en el caso que quien lo beba posea una. La transformación sucede rápidamente, y dura durante todo el ciclo lunar a menos de que se resista, tanto como la capacidad del líquido de ejecutar la transformación. Puede intentar se resistir el encantamiento, una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración contra dificultad 10 cada cambio de fase lunar después del beber la pócima, pero cada pinta bebida después mientras dura el encantamiento aumenta en dos la dificultad, y aumenta en uno la tirada de pifia. Pifiar en la tirada incrementa el tiempo un número de semanas igual a los dados pifiados, tras lo cual se puede hacer un nuevo intento de resistir lo, a una dificultad igual a 9 – número de semanas por pifiar, una nueva pifia incrementa el tiempo, pero se vuelve a intentar tras este tiempo con una nueva prueba de 6 – nuevo número de semanas maldito. Éste efecto Corrompe el objeto del agua y a quien sufre el Encantamiento por ser un efecto Poderoso.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Tamaño, +1 Requisito para transformar humanos en animales, +1 Intrincado)
Percibir los Humores Intangibles
InCo 30
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visión
Percibe y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con
Provocar el Falso e Indigno Signo de Cobardía
ReCo 35
Provoca a un grupo de hasta 10 adversarios sufrir una terrible flatulencia con diarrea; dependiendo del contenido de sus estómagos hasta ese momento, impidiéndoles actuar correctamente. Por ejemplo si se tratase de un grupo entrenado podrían no estar tan coordinados para considerar pelear como un grupo o padecer un
(Base 5, +3 Vista, +1 Diámetro,+2 Grupo)
Cumplir
CrMe 20
Este conjuro incorpora un objeto material dentro sueños de otro. Este “objeto” no es más que un componente del sueño, y el creador no tiene forma de controlar el lugar, importancia o participación dentro del sueño, pero será recurrente y el soñador lo recordará al despertar; y volverá a tener lo si su sueño es interrumpido y vuelve a dormir. Una tirada de Inteligencia + Sutileza define lo complejo y llamativo que puede resultar el objeto para el durmiente.
Círculo del Hechicero
MuMe(Im) 35
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este círculo mágico es realizado por fuera de otro que contiene uno o más espíritus encerrados, y les obliga a hacerse visibles y visibles por cualquiera. Este conjuro encierra el peligro de que un inocente pueda ser engañado para liberar a los espíritus encerrados o entrar dentro del propio círculo. Todo espíritu al que pueda Penetrar y que esté encerrado dentro del Círculo que les contenga o contenido simplemente dentro del círculo de este hechizo será vulnerable al efecto. Lo que obtenga de las conversaciones es únicamente dependiente de la interpretación o sus capacidades sociales y conocimientos de los espíritus.
Brazo del Hecatónquiro
ReTe 30
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Este encantamiento permite hacer que un conjunto de armas y otros restos similares se alcen envolviendo el brazo del hechicero, que utiliza el brazo para atacar a un rango igual en varios pasos al número de objetos hechizados. Todo el conjuro requiere que los objetos estén cercanos (Unos 10 pasos unos de otros), o rozando se. El daño que puede realizar es igual al daño del arma u objeto que realice más daño, más el número de objetos que se controlan. Se requieren tiradas de Percepción + Sutileza para golpear a un objetivo, y solo se puede realizar un ataque por turno a un objetivo. El conjuro tiene requisitos de lanzamiento (Herban y Animal normalmente) dependiendo de los objetos que se atraen, y mientras se puedan realizar ataques a objetivos no se requiere mantener concentración a menos de que se sufra alguna distracción o intente otro conjuro.
[Aquí una pequeña selección de hechizos creados por mi para el juego de Rol de Ars Magica 5ª Edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]