viernes, 18 de junio de 2010

Alianza Hermética: La Escuela de las Maravillas



Una gran mansión campestre, reconvertida sucesivamente desde un antiguo monasterio de la época de los reyes visigodos, y antes la residencia de un señor romano; esta relativamente pequeña alianza está llena de actividad, porque hace la labor de centro educativo para Capuchas Rojas y aprendices. Dirigida por el poderoso, y antiguamente muy viajero e intrépido, Archimago Senectión de Mercere, la Escuela de las Maravillas es un lugar que en medio de las trifulcas de los Reinos Ibéricos, busca garantizar una educación a los futuros miembros del Tribunal e incluso sueña con llegar a convertir su alianza en el centro de una suerte de “universidades” herméticas. A su lado cuenta con un más calmado Antoleo de Bonisagus, Archimago también, y con Sekumet Bjorner, maga africana y conocedora de extraños secretos de su región y de la Casa Bjornaer. Ambos se conforman con que la Casa y la influencia acumuladas les permitan descubrir y enseñar conocimientos importantes a sus alumnos y a ellos mismos. Juntos lideran a varios profesores y tanto Magos como Especialistas y algunos otros personajes. Cuestiones de la vida académica floreciente parecen atraer nuevos vientos.
Los Mercere cuidan que las arcas y la biblioteca estén llenas, orgullosos del proyecto y además satisfechos de que se permita educar a sus miembros y “aprendices”. Otras Casas también proveen de medios y datos, dada la calidad de la Biblioteca y el prestigio de sus miembros. Aunque secretos extraños también moran bajo sus cimientos.
La residencia romana guardaba un recinto y diseño extraños, piedras muy grandes que forman parte de los mentados cimientos. En ciertas ocasiones se puede cruzar a un Regio, en el que mora una giganta, Rodo, descendiente de Helios, el Dios sol, e Hiperón, Titán padre del anterior y señor de las luces y el cielo antes de al Titanomaquia. En su “templo” antiguamente se enseñaban las artes de al adivinación y el control del fuego y otras muchas Artes atribuidas a tan distinguido linaje. Pero ella nació en un período de decadencia, y es la única depositaria actual en el Regio. Sabe que la escuela está construida encima por ese motivo, y no guarda rencor a los magos, sus poderes parecen haber evitado la destrucción del regio, aunque le gustaría algo más de deferencia. Tiene una familia muy vinculada con los cielos y la luz, aunque desconoce como llegar hasta ellos, aunque sospecha que juntos pueden dar a los mortales una sabiduría y poderes asombrosos.
Pese al interés académico, o más bien debido a ellos; la alianza cuenta con varias adversarias, un conjunto de magos Jerbiton consideran que la cultura y la educación no pueden ni debe ser restringida a aquellos de los que la orden depende. No es toda la casa, pero son los suficientes y lo decididos para competir por recursos necesarios para sus propios proyectos; aunque siempre dentro del marco del debate y el juego político, siempre dentro del Código Hermético.
Más problemáticos y menos “civilizados” son grupos de Magos Extraños que parecen haber cobrado interés en la Alianza. Uno es un grupo de hechiceras siervas de las hadas, llamadas “Filhas do Raio“, que poseen sus guaridas en la región de Galicia, y que siguen los dictados de ciertas hadas, en lo que incluye encontrar a Rodo y entregársela a su supremo señor feérico, un sucesor gallego de Júpiter. Otro, es el grupo de hechiceros letrados procedentes de la Al-Andalus, que parecen bastante molestos con la sustracción de ciertos documentos que requieren para si.


[Aquí mi idea de Alianza y las tramas importantes de mi próxima partida de Ars, ideas o cosas en la web de GREBAS o aquí. Hasta pronto, vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 1 de junio de 2010

Descartes 1 - Criminales

Pensaba poner le carta, pero no lo merece y no puedo quedarme con una, no puedo elegir ni una ni dos. Muerte, La Torre, la fuerza, invertidas claro... tal vez los arcanos menores... Pero no es oportuno... no hacen falta metáforas. Hace falta crudeza.
Gente buscando la paz y el bienestar de sus semejantes, en uno de los lugares más desesperados y crueles del mundo. Y como no han sido partícipes de ello. Han sufrido un ataque injustificable, cubierto de mentiras interesadas. Estoy hablando claro, del ataque israelí a la flota de ayuda internacional a Gaza. El asesinato de varios participantes, explicado por un muy "razonable" ataque sufrido por los soldados al abordarlos... ¿Entonces un ladrón sólo se defiende al matar al habitante de la casa que atraca?
Un rasgo, tal vez destacable y tal vez esperanzador, diferencia esta tristísima atrocidad de otrs: la prensa israelí ha criticado duramente esta tragedia. Tal vez ahora se empiece a hacer auto crítica ciudadana.
Pero que no desespere el odio, sus voceros de por aquí consideran que cualquier protesta frente a una injusticia es injusta. Signo de antisemitismo y de odio...
Yo soy ANTI ISRAELÍ, y no antisemita ni siquiera anti judío, primero porque los palestinos son también semitas y lo segundo porque me hace gracia Woody Allen. Grito "Muerte a Israel"; un país, una creación de personas miserables que provoca muerte, terror, tiranía que no sentirá su propia muerte. Porque no está vivo, es un constructo. Pido que para evitar más muertes, muera un estado perverso y surja una nación sin pueblos ni razas, un lugar que no propugne ninguna superioridad.
Pero para ello, hay que señalar a los verdugos, que están marcados por el terror sangre y fuego al que someten a otros. Las fronteras son muchas veces la soga de nuestras libertades, y la fe el plomo en las gargantas de nuestros semejantes.
Y así me despido de vosotros, vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 27 de mayo de 2010

Los tíos Guays no miran a las Explosiones.


Gran verdad de the Lonely Island. Vuestro amigo y Ciber vecino Mario os recomienda todos sus vídeos.

Espíritu Mágico: Erebus de Tremere

Fantasma Guardián:

Poder Mágico: 10 Mentem

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza -2, Destreza -1, Velocidad 0, Vitalidad -2

Tamaño: 0

Estación: El Otoño

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico (E), Maestro Mágico, Buen Profesor, Foco Mágico Menor - Certamen, Magia Espontánea Ampliada, Instinto de Hogar, Extractor de Mentem, Circunstancias Perjudiciales (Aire libre), Determinado (Mayor – Tener un Aprendiz), Prohibición (Ser invitado o no puede entrar), Maldición Menor (Ser rechazado por alguien que sepa su nombre le echa de esa habitación), Restricción (Sin Poder Mágico no puede usar Magia), Infame.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dotado, Gran Poder Mágico - Eidolon, Gran Poder Mágico - Controlar Humano, Poder Menor – Averiguar Nombre.

Rasgos de Personalidad: Pedagogo +6, Ceremonioso +2, Estricto +2

Reputación: -4 Espectro (Castilla)

Combate:

Absorción: -2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Niveles de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11 - 15), Incapacitado (16+)

Habilidades: Latín (Uso Hermético) 5, Castellano (Soldados) 5, Enseñar (Temas Mágicos) 3, Teoría Mágica (Mentem) 5, Cultura Orden de Hermes (Tremere) 3, Código de Hermes (Aprendices) 3, Penetración (Mentem) 3, Concentración (Hechizos) 4, Sutileza (Elaboración) 4, Cultura de Castilla (Cementerios) 1, Cultura Mágica (Fantasmas) 2, Cultura Feérica (Fantasmas) 2, Cultura Infernal (Infierno) 1, Cultura del Dominio (Ocasiones) 1, Escriba (Textos Herméticos) 2, Etiqueta (Peticiones) 2, Don de Gentes (Magos) 2, Parma Mágica (Mentem) 2.

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 6 (4), Terram 5, Vim 5.

Poderes:

Eidolon, 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem.

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Crea una forma ilusoria que resulta visible y audible para seres materiales. Crea la ilusión de cuando estaba vivo a su dirección.

CrIm 15 (Base 2, +1 Toque,+1 Concentración, +2 Movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder Mayor (15 niveles, - 2 Puntos de Poder, +2 Iniciativa)

Controlar Humano, 0 puntos, Iniciativa 0, Mentem.

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Si penetras puedes poseer y controlar a alguien, el objetivo se puede resistir con una tirada de Inteligencia (además de cualquier Rasgo de personalidad apropiado) contra dificultad 11.

ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder mayor (30 niveles, -1 en coste de Poder, +3 Iniciativa), Poder Mayor (-2 poder)

Averiguar nombre, 0 puntos, Iniciativa -8, Mentem.

Averigua el nombre de quien toque.

InMe (Base 15, +1 Rango toque): Poder Menor (20 niveles, -1 Poder Mágico): Poder Mayor ( -1 Poder)

Equipo: Vestimentas oscuras, en su cementerio guarda lo que necesita para su magia, aunque tiene problemas a la hora de usarlo.

Carga: Ropas de un joven mago, posee objetos recabados cuando ha poseído algún mortal sutilmente o ha adquirido con su magia espontánea.

Vis: 2 de Vis Mentem en su Sigil de Tremere, una capucha que guarda en su laboratorio.

Apariencia: Mago joven muerto justo antes de adquirir un aprendiz, cosa que le vuelve loco. Sigue a un joven viajero que le reunió con Magos herméticos y vigila su cementerio que ha convertido en su laboratorio.

Si alguien le puede percibir con Segunda Visión verá que su cuerpo es semitransparente y se ven las heridas que le causaron la muerte, un accidente mágico en sus primeros años tras el Guantelete. Eso le ha dejado muy tocado, con la necesidad de encontrar un mago que continúe su linaje y su posición en la Casa Tremere y la Orden, puesto que el tuvo la suerte de superar las pruebas que su Maestro y la Casa le impusieron hace años ya. Busca a alguien Dotado para hacer su aprendiz y para ello cuenta con un socio vivo y de sus poderes de fantasma. Por desgracia para él. El antes llamado y vivo Erebus ha olvidado su nombre anterior a la vida en la orden y ha perdido sus hechizos, contando con sus poderes de fantasma. No es un fantasma que haya pasado por un rito místico, ni tiene mucha idea de ello más allá de algún rumor. Fue un experimento de hechizo de Mentem lo que le dejó atrapado así, intentando transferir partes de ella a dijes en forma de ropa, pero desgraciadamente eso abrió heridas en su cuerpo, y su estado alterado no se dio cuenta y murió. Está convencido de que un aprendiz hubiera evitado su muerte, aunque no es eso lo único que le impulsa intentar encontrar uno, sus deberes con la Casa son también importantes. Su ayudante compañero ya le permitió llegar a un lugar ideal para él, ahora necesita que encuentre un joven Dotado al que educar. Después del Guantelete de éste puede que su alma descanse en paz, aunque no es seguro, y tampoco sería válido que diese fuera un Pater digno...


[Y ésta es mi nueva entrada, me despido de vosotros por ahora; con éste PJ secundario de mi Partida de Ars Magica, hasta lo siguiente de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 24 de mayo de 2010

Iron Man 2 - Una Gran secuela






He tardado... pero os cuento.
Fui a ver iron Man 2 el día/tarde/noche de su estreno. Con los colegas, que es como se disfrutan estas cosas...
Y me encantó. Aclaro que no soy gran fan de lo que hace el personaje Tony "Iron Man" Stark, cosas de ideologías enfrentadas, pero que disfruto del personaje en sí mismo. Es un tipo que en lugar de una máscara lleva toda una apariencia, una forma muy dura de tratar con el entorno. Hombre de negocios, playboy y genio futurista, es el éxito y más que el sueño americano hecho carne, es la riqueza y el poder combinados de forma aparentemente perfecta. Y eso sólo en su día de "ciudadono" simple. Más allá es un super héroe invencible (Y es así como se llama su cómic habitualmente), más poderoso que sus rivales y capaz de reaccionar a las amenazas con gran presteza. ¿Por qué elegir un super poder cuando puedes inventar los todos?
Y sin embargo...
Tras esas apariencias es un alcohólico solitario, un idealista frustrado y un lisiado. Sus secretos son su gran grieta interna. Su óxido. Sus enemigos no son enemigos del héroe, del Invencible Hombre de Hierro , son enemigos del exitoso y millonario Tony Stark. Él no "apatrulla" la ciudad, a él le vienen los villanos a buscar a la oficina. Y muchos no son villanos en absoluto.
Ésto que os cuento, no es "Spoiler" claro, es un brevísimo resumen de lo que veréis tanto al pasar las páginas de sus cómics como al entrar en la sala del cine. Plasmar en dos películas más 40 años de cómics sin pedanterías ni estridencias. Sin fricadas innecesarias vamos, y eso es tal vez una gran parte de lo que se consigue al hacer una película desde abajo.
A quienes os guste en los cómics os gustará por su justicia al personaje, y a quienes no lo conozcáis de ahí si quiera, por lo menos os entretendrá y/u os hará pensar en los motivos por los que unos cuantos locos no pasamos horas con sus cómics.
Hasta muy pronto, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 3 de mayo de 2010

Inauguración de la Sociedad de la pala y la estaca.



El sábado por la tarde fui a Expomanga, me lo pasé bien y me compré.... ay que se me va... ¡Voy a lo importante!
Vi un stand allí, dedicado a la estética de los vampiros... bueno... a los vampiros... ¿¡Pero esto qué es!? Día del orgullo Zombie, fans de vampiros, cómics y pelis dedicados a revenants vengadores... El día que se diga que los Ghouls/necrófagos son buenos para el sistema sanitario ya es que...
¿Pero en qué pensamos? Los zombies son cadáveres putrefactos devoradores de carne humana, los vampiros demonios poseedores de cadáveres que beben la sangre de los vivos, los revenants son difuntos obsesionados con los vivos... ¡No hay más! ¡No molan! ¡No son divertidos! ¡Ni siquiera son especies en peligro de extinción (Como los licántropos)! ¡Son cadáveres! ¡Hay muchos siempre!
Así que bajo el lema Para que los muertos y enterrados permanezcan quietos y enterrados inauguro esta sociedad, éste club, para recordar que los vivos ya tenemos problemas con los vivos más que suficientes para vérnoslas con los muertos andantes. Así que si queréis uniros afilad vuestras estacas, tened listas las escopetas de dos cañones recortadas, tened a mano las palas y las sierras mecánicas, y recordad como hacer antorchas. Por si acaso...

[De acuerdo, me gusta Buffy Cazavampiros y sus secuelas de serie y cómics - pero el título lo dice por mucho novio difunto que tenga-, he jugado y disfrutado Vampiro la Mascarada - pero recordando que es una maldición, pero los muertos andantes me dan miedo, así que con esto os deja vuestro amigo y ciber vecino Mario hasta muy pronto.]

martes, 20 de abril de 2010

XX y V del revés.


No me gusta el cristianismo ni pienso que las leyes, representados por el Juicio y el Hierofante respectivamente, sean trascendentales. Admito que de momento no voy a quemar iglesias ni voy a dedicar me a delinquir para ganarme la vida. Pero hay cosas que claman a ese lado humano que adjunta todas nuestras pasiones y nuetros sentimientos, todos... Estos días están invertidos, son signos infaustos...
Tanto la religión como las leyes no son más que invenciones sociales para hacer nuestra vida más fácil, y jamás deberían pasar de ahí. No han venido de más allá de las edades ni son en absoluto ajenas al hombre, son tan trascendentales como un martillo... Y como los martillos pueden no ser más que la causa de inmensos dolores de cabeza y heridas.
Ahora mismo se anda dilucidando si 1) un montón de cargos públicos y de colegas empresarios hicieron malas artes para forrarse y además pagar las facturas del partido de todos ellos y 2) si un juez hizo mal en investigar las muertes y desapariciones de miles de ciudadanos de este país. Estos juicios dejan clara que si se supone que la moralidad es la que rige las normas sociales, no es cierto. Es la legalidad precedente. Por lo tanto en pocos días debería de llevar una pica y ensartar al dueño de la tienda de cómics y reclamar la tienda "por derecho de conquista", total, los antepasados del jefe de Estado hicieron lo mismo y es lo que se supone que convierte algo en propiedad, el dominio y la fuerza.
Y para ello nada mejor que tener cientos de páginas de cuentos y doctrinas que tirar y utilizar de inspiración y soflama para todo tipo de tendencias. Incluso de impermeable, aunque el agua escurra no deja pasar las verdades más simples. Abusar de un menor es un delito (potestad civil), y pese a lo que dijo un supuesto posible carpintero semi divino mito seguro, "Al César lo que es del César", la justicia entre los semejantes... Pero la ropa y un poco de ritual te deja fuera de eso parece ser.
La dignidad de unos fetos no natos está por supuesto por encima de la de unos seguros muertos y sus seguros allegados. El peligro de que unas normas sujetas por una fe en el sistema hace imperdonable para unos cuantos tontosloscojones el querer reabra entuertos, si significa quitarles los ojos que arrancaron como trofeos a sus abuelos, con lo que lucen en la chimenea. La contienda que que fue masacre disfrazada de justa reprimenda no se repetirá por mi parte ni por muchos otros, no porque no sintamos lo mismo que los perdedores de los que somos herederos y deudores, porque sinceramente estamos hartos del polvo de la miseria de éste páramo in cívico... ésta vez pediremos cuentas pasadas y yo abogaría por irnos después, o echarlos de verdad... La convivencia es imposible... Y no creo que estas dos cartas salgan faustas para nosotros pronto.
Y así de negativo se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Compañero Animal Mágico para Ars Magica: Sierpe o Cuélebre


Sierpe:

Poder Mágico: 8 (Animal).
Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -1, Fuerza +5, Destreza +1, Velocidad +1, Vitalidad +1
Tamaño: +2
Estación: De Primavera
Virtudes y Defectos: Animal Mágico (E), Virtud Esencial - (Guardián) (m), Trotamundos, Reflejos Rápidos, Guerrero, Inmunidad al Veneno de Serpiente, Monstruosidad de Auram, Glotón (M), Defecto Esencial - Servil (m), Amigo Mágico,
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Gran Poder Mágico (M), Poder Personal (X 3), Don del Habla, Absorción mejorada (X 3), Fatiga Mejorada, Poderes Mejorados (X 2), Iniciativa Mejorada - Constricción, Susceptible a Privaciones, Ataque de Garras Reducido, Daño de Garras Reducido, Defecto – Poder Deteriorado: Aliento Pestilente/Poder.
Rasgos de Personalidad: Glotón +6, Guardián* +3, Servil* +3.
Combate:
Colmillos: +10 Iniciativa, Ataque +10, Defensa +7, Daño +8
Zarpas: +10 Iniciativa, Ataque +9, Defensa +9, Daño +6
Constricción: Iniciativa +11, Ataque +10, Defensa +7, Daño – Especial.
Absorción: +4
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Niveles de Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15 - 21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Pelea (Constreñir) 5, Atención (Vigilancia) 3, Atletismo (Volar) 3, Cazar (Ganado) 2, Sigilo (Cuevas) 2, Castellano (Amenazas) 4, Don de Gentes (Víctimas) 3, Penetración (Aliento pestilente) 3 (+5 px).
Poderes:
Aliento Pestilente, 1 punto, Iniciativa +2, Auram.
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo.
Exhala una nube molesta de veneno que afecta a todos dentro de un radio de 5 pasos con una enfermedad, inflingiendo una herida Media a menos que los afectados superen una tirada de Vitalidad a Dificultad de 9.
CrAu 30 (Base 10, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo): Poder Mayor (30 Niveles, -2 coste de Poder, 10 px en Penetración) (Poder Mejorado: +1 Iniciativa)


Vuelo del Dragón, 0 puntos, Iniciativa +1, Animal.
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Puede volar mientras se concentre, decidir su dirección y cargar con tanto peso como la mitad del suyo (o sea una presa atrapada o un jinete). Debido a que tiene alas y este poder puede intentar cancelarlo o activar su capacidad desde una posición de planeo previo. No puede planear con jinetes o presas.
ReAn 20 (Base 4, + 2 Solar, +1 tamaño, constante): Poder personal (20 niveles, -1 Poder Mágico), Poder Mejorado (-1 poder Mágico, +2 Iniciativa, + 5 px Penetración)

Mordisco Venenoso, 0 puntos, Iniciativa n/a, Aquam.
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mordisco de esta sierpe es más infeccioso y concentrado que el veneno que exhala, y además no le cuesta nada de poder usarlo. (Dificultad 9, inflige una herida Grave)
CrAq 35 (Base 15, +1 Toque, +2 Solar, constante): Poder Personal X2 (35 niveles, -3 coste de Poder), Poderes Mejorados (-1 coste de Poder, 20 px Penetración)
Vis: 2 (1 Auram en las alas, 1 Animal en la lengua).

Apariencia: Tiene la forma de una sierpe con dos zarpas que le sirven para moverse, y su cuello y cola son serpenteantes y alargadas, suficientemente fuertes para sujetar y asfixiar a una persona. Sus dientes y sus garras son amarillentos, y sus escamas son verdes y de color tierra.
Tiene predilección por cazar usando emboscadas tanto volando como escondiéndose en riscos. Ha sido medio domesticado por una maga que posee sangre de un dragón auténtico. (Compañero Animal Mágico.).


[Espero que disfrutéis de estos ejemplos un pelín dopados de criaturas para Ars Magica, jugables como personajes adversarios o compañeros o ayudantes de los otros, hasta pronto de vuestro amigo y ciber vecino Mario]