sábado, 12 de mayo de 2012

Innovaciones para Ars Magica IV - Basadas en el Vis

Innovaciones Menores

Nueva Maestría con Hechizos: Hechizo Industrioso
Esta Especialidad hace que se añada la maestría de un conjuro de Vim al total de Laboratorio de Extracción de Vis. Si el hechizo es de Creo Vim, entonces puedes aprender lo 2 veces, lo que añade además de la puntuación de Maestría también la magnitud del Hechizo.
El Vis creado mediante este proceso tiene la característica especial de que se comporta como Vis Hechizado, con el efecto que dé el Bono como el efecto que produce, el efecto requiere un desencadenante y el Vis se pierde al utilizarlo de este modo, y tiene un efecto de hasta nivel 60; cualquier hechizo de más nivel es demasiado poderoso y ya tiene la ventaja de poder incluso reforzar el Aura Mágica o atraer criaturas sobrenaturales. Además, el total de Laboratorio debe ser superior al Nivel del hechizo para crear el Vis, cada 10 niveles de Laboratorio sigue produciendo un peón de Vis, que puede usarse como Vis Vim normal o su poder, siendo consumido normalmente en ambos casos.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Para crear esta innovación debes extraer Vis experimentando, y superar un hechizo de Vim conocido y para el que puedes haber experimentado para este proyecto, el total de Laboratorio se ha de conseguir al extraer Vis por encima del hechizo Vim elegido. Tras conseguir un Descubrimiento se puede afrontar usar Requisitos de Técnica si se conocen hechizos de esas otras Técnicas. Los Puntos de Innovación se convierten en Puntos de experiencia en Maestría en los hechizos utilizados en el desarrollo del proyecto. Puedes estudiar Vis Hechizado de Vim o que tenga un efecto de Vim además para obtener puntos de Integración además de Innovación.
Es muy probable que algunos Alquimistas agradezcan con ayuda y tutela a un mago con este proyecto, y le agradezcan enormemente el compartirlo. Más allá no es tan absolutamente radical para cambiar mucho a estos u otros magos. Como mucho hará que el Vis Vim baje de precio o cambie en parte el sistema de precios y recompensas hermético.]



Innovaciones Mayores



Pergeñar el Vis (Nueva Virtud Hermética Menor)
Puedes adquirir la Maestría de Hechizo Industrioso para cualquier forma de Vis que puedas extraer en el laboratorio (Gracias a Virtudes de Misterios Alquímicos o la Virtud de Extractor de Vis [Forma]), aprender la Maestría de Hechizo dos veces para cualquier hechizo (añadiendo así la Maestría y la Magnitud del Hechizo al Extraer Vis) y además puedes elegir si creas Vis Hechizado o Vis Vis Encantado Menor. Si se da este caso utiliza un total de Extracción de Vis, con las Artes del Hechizo equivalente como Requisito, además debes utilizar el nivel del Hechizo como Nivel mínimo de Laboratorio antes de ver el total de todo el Vis generado. Además, puedes añadir un bono de Forma y Material a la extracción de las Formas de Vis que puedas extraer, limitado por la Magnitud del Efecto, la puntuación de Maestría o la Teoría Mágica del mago, lo que sea menor.
Puntos de Innovación: 50 o 35 si has descubierto también la Maestría de Hechizo Industrioso.
[Puedes ganar Comprensión al observar Vis Hechizado o Encantado Menor, pero sólo si son de Formas de Vis que puedas extraer. Puedes por lo tanto seguir el proceso de Invención de Hechizo Industrioso. Los Alquimistas pueden estar interesados en aprender del mago que la desarrolle, les enseñe esta Virtud y la Maestría para mejorar sus ya de por sí altos totales de Laboratorio. Si utiliza el Vis que puede sacar con más facilidad para acordar y negociar con otros magos puede atraer más atención, incluso en círculos no alquímicos, pero no de forma muy peligrosa.]



Innovaciones Herméticas

Maestría del Vis (Nueva aplicación de Teoría Mágica en el Laboratorio)
El mago genera Vis Dedicado, Vis Encantado Menor o Vis Hechizado menor en el laboratorio, decidiendo qué clase de Vis puede crear en el Laboratorio durante una Extracción de Vis. Además puede al extraer Vis utilizando la Maestría de Hechizo Industrioso crear objetos abiertos y de cualquiera de sus hechizos, con lo que puede extraer Vis de cualquier Forma. Se considera además que posee una forma limitada de Alquimia Hermética, añadiendo bonos de Forma y Material a la Extracción de Vis.
El total de Laboratorio añadirá la Maestría, y tendrá las Artes de ese hechizo como requisito. Si supera el total al nivel del Hechizo, entonces el Vis podrá ser Vis especial, aunque la magnitud del efecto (sin contar Penetración u otras cosas) no podrá superar en Magnitud la Puntuación de Cultura Mágica del mago. Los peones de Vis con propiedades mágicas funcionan de manera parecida a fabricar Objetos Cargados. Sea lo que sea que se realice, siempre será un Trabajo de Laboratorio de una estación y que no permite otra tarea como sucede siempre.
Consulta los libros Realms of Power – Magic para detalles sobre el Vis especial, y el libro The Mysteries Revised Edition, sobre la Alquimia Hermética. Es compatible esta facultad con los Misterios Alquímicos, pero si los bonos proceden de la misma fuente sólo se añaden una vez.

Puntos de Innovación: 65 (50 si conoces una de las Innovaciones anteriores, o 42 si conoces ambas)
[Con me´todos de innovación similares a los de Pergeñar el Vis o Hechizo Industrioso, además de estudiar Vis especial y el trabajo de un Alquimista, se consigue.
Los Alquimistas pueden o estar contentos de estos avances, o bloquear el hecho de que cualquier Hermético sea capaz de obtener parte de sus mismas ventajas. En cualquier caso el Vis que se consiga en mayor número vendrá bien, o cambiará la economía de los Herméticos.]


Os dejo con una nueva tanda de Innovaciones. Esta vez relacionado con la extracción de Vis. En un rato algo más Popurrí aquí y para vosotros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 10 de mayo de 2012

Ayuda para Ars Magica (2): Focos Mágicos


Focos Mágicos y Magia Potente

Esta lista es un resumen de los encontrados en varios libros oficiales, además de otros de propia cosecha.
Un Foco mágico depende del objetivo de la magia, y puede ser cualquier cosa excepto una actividad de laboratorio, aunque un total de laboratorio puede ser mejorado por Foco mágico. Dobla el Arte menor de un total relacionado con él. Dependiendo de si es mayor o menor cubrirá más o menos objetivos, aunque si sirve para hacer daño directo o afectar a amplios grupos de objetivos también afectará. No se pueden tener nunca más de uno.
Magia Potente funciona igual, pero sólo añade +3 o +5 a los totales siempre, pero permite añadir un foco o componente para añadir bonos de forma y material a un hechizo. Está limitado por la Teoría Mágica y se vuelven ingredientes imprescindibles para realizar el hechizo. Pueden tenerse varios, pero para diferentes áreas u objetivos, además de ser uno combinable con un foco mágico. Consulta los libros de The Mysteries Revised Edition y Houses of Hermes – Mystery Cults para ver ejemplos de hechizos con Foco y más detalles de como se utiliza esa virtud.
Ahora una serie de ejemplos de libros de Ars Magica y algunos personales de Focos Mágicos primero por grado (Mayores o Menores) y otro por Forma relacionada:
Mayores: (M) Artes Liberales y Filosofía, Daño (cualquier Arte directo o mediante heridas), Disfraz (Cambiar aspecto por cualquier medio y a cualquiera), Duendes, Encantamientos (charms), Espíritus (Toda clase de seres con puntuación de Poder e inmateriales), Familiares (de otros y encantar al propio), Necromancia (Corpus y Mentem para cuerpos y espíritus de fallecidos), Órganos (Partes blandas e internas de Animal y Corpus), Planeta Astrológico, Tierra Salvaje (materiales no tocados por el hombre), Un Signo Zodiacal,
Menores: (m) Armas y Armaduras, Auto-transformación (Mentem y Corpus), Bestias Legendarias (vale para Animal y cualquiera de las otras formas que los componga), Una Casa Astral, Certamen, Curación (aplicable a personas, animales y plantas), Dragones (criaturas Mágicas o Feéricas como los basiliscos, la sierpe alada, o los Dragones Infernales que son demonios), Fertilidad (personas, bestias y cosechas), Genios (Vim y las Formas con las que se alinean u otras con las que se les pueda afectar), Protección, Ropa
Animal: Animales Domésticos (M), Aves (M), Caninos (m), Insectos venenosos (m), Mamíferos (M), Lobos (m), Mustélidos (m), Rapaces (m), Serpientes (m), Paño (M)
Aquam: Aceite hirviendo (m), Ácido (m), Agua Dulce (M), Agua estancada (m), Agua Salada (M), Hielo (m), Riachuelos (m), Veneno (m)
Auram: Efluvios y otros Gases (M), Gases Venenosos (m), Lluvia (m), Relámpago (m), Tiempo Atmosférico (M), Tormentas (m), Viento (m)
Corpus: Animar cadáveres (m), Cuerpos Animados (m), Enfermedad (m), Envejecimiento (m), Heridas (m), Hombres (M), Huesos humanos (m), Mujeres (M), Soldados (m), Transformar Humanos en Animales (M)
Herbam: Árboles (M), Dar frutos (m), Espinas (m), Lianas (parras y enredaderas) (m), Madera (m), Plantas comestibles (M), Plantas tóxicas (m), Varitas de Madera (m)
Ignem: Frío (m), Fuego (M), Fuego Antinatural (M), Luz (m), Oscuridad (m),
Imaginem: Un Color específico (m), Glamour (M), Ilusiones (M), Imágenes Auditivas (M), Imágenes Táctiles (M), Imágenes Visuales (M), Música (m), Sabor y Olor juntos (M), un Sonido concreto (m)
Mentem: Borrar Recuerdos (m), Cambiar Recuerdos (m), Coraje (m), Enojar (m), Una emoción (m), Emociones (M), Fantasmas (m), Lujuria (m), Memoria (M), Sueños (m)
Terram: Crear metales (m), Destruir piedra (m), Espadas (m), Estalactitas/Estalagmitas (m), Filos (m), Gemas (M), Metal (M), Metal fundido (m) Muto Terram (m), Piedra (M), Reactivos Alquímicos (m),
Vim: Auras mágicas (m), Auras (M), Contra hechizos (además de otras Formas a veces), Daemones (seres mágicos con nombre, espíritus con esa Virtud) (m), Magia Exótica (m), Vis (m)


Esta ayuda es sólo un apoyo a partidas y creaciones, espero que lo disfrutéis y os sirva. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 9 de mayo de 2012

Un dios y dos cartoons

Bueno, en mi entrada sobre la película de Los Vengadores olvidé algo muy importante, voy a enmendar ese error y además completarlo con dos pequeñas cosas más.
Que hay que poner énfasis en que Los Vengadores no sería lo que es sin su director, Joss Whedon. Él siempre ha sido uno de mis creadores americanos favoritos, desde los tiempos de Buffy, y pasó a los altares de los fans de la ciencia ficción gracias a Firefly y Serendipity, pero es que además aportó elementos muy interesantes al universo de X-men en sus días como escritor de Astonishing X-Men, varias cosas de aquellas historias fueron tan asumidas por el universo Marvel que incluso influyó en la última de las 3 películas de X-Men (la científica Kavita "Vita" Rao y La Cura), entre otras cosas. Sólo por Buffy ya ha sido famoso hasta decir basta, pero es que es uno de los autores más influyentes dentro de ese conglomerado que forman los tebeos, el cine y la tele fantásticas y demás medios. ¡Y ahora además hace una de las mejores películas de Super héroes de todos los tiempos! Para mí ha trascendido de héroe a dios ya, apoteósico todo.
Y hay más cosas de los Vengadores, Los Vengadores los Héroes más Poderosos de la Tierra una serie de animación que recuenta las aventuras de los Vengadores de una manera realmente magistral, incluyendo a varios de los personajes de Marvel (especialmente villanos, pero también a los Cuatro Fantásticos). A mí me encantó la primera temporada (que no estoy seguro de si ha sido emitida toda en castellano o no), tanto que he empezado con la segunda y no me arrepiento en absoluto. Sólo tengo palabras buenas y una orden ¡Ved la sin falta si os gusta Marvel! No es el Intrépido Batman, ni como en la antigua serie de "La Liga de la Justicia" (¿o se llaman Ligueros o Justicieros? Porque sólo conozco "Miembro de la Liga de la Justicia" y es largo de decir), principalmente porque no hay forma de decir que no eres de lo segundo ni nada, pero una vez Vengador, Vengador siempre.
Y sobre eso... los principios de este blog incluyen una serie genial de Spiderman, el Espectacular, no se continuó porque querían preparar una adaptación de Ultimate Spiderman; y ya ha empezado a emitirse y yo a verlo. Y sí y no, es Ultimate -porque tiene a una MILF/Cougar/madurita interesante como Tía May, es en el instituto, Furia es Samuel L.Jackson- pero no del todo -SHIELD se parece más a la de las películas o el universo clásico más que al club secreto y casi fascista paramilitar que vemos en Ultimate, no hay referencias a la sustancia que dio poderes a Spiderman y al resto de sus enemigos, pero sí a enemigos típicos del universo clásico, salen personajes que ya habían salido en Ultimate pero irreconocibles, las relaciones entre personajes no las tengo tan ubicadas como en Ultimate por lo que sé- así que sólo queda esperar a ver lo que sucede en más episodios (no he visto todos los que tengo). ¿La nota? Muy buena. Vedla y discutimos (Salen Coulson y Stan Lee - sólo digo eso más).
Y hasta aquí mi entrada, espero que os guste ¡Ya dije qué habría algo nuevo muy pronto! Un abrazo de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

De un santo cabrón (y vago)

Hola a todos, hoy os venía a hablar del culto a a los santos, o más concreta-mente en contra de ellos por un ejemplo muy particular...
San Isidro Labrador o más bien, san Isidro NO labrador porque tiene que rezar en lugar de trabajar. No, en serio, ¿qué clase de ejemplo de santo es éste? Parece que este mito era el colega de cañas de la cigarra de fábula. Un tío que en vez de trabajar, rezaba y bajaban los ángeles para ayudarle. La última vez que consulté un libro de profesiones eso no era ser bueno ni labrador, era ser un hechicero o teúrgo caradura y aprovechado. Tan sobrenatural y supersticioso es que... está en un arca y también con su esposa...
Antes de seguir un inciso, el culto a los santos es una parte de la religión cristiana en muchas de sus variantes y sectas, pero sobre todo en la ortodoxa y la católica; pero la forma y contenido de este culto ha cambiado mucho según el tiempo. Estos cultos servían muchas veces para hacer cristianos fiestas, lugares y motivos pre cristianos: fiestas de la cosecha, costumbres y días sagradas e incluso iglesias y ermitas que antes eran templos y santuarios de los espíritus y dioses locales, y así (hasta la iglesia como órgano eran los jefes de las escuelas sacerdotales y burocráticas romanas).
Así, muchos mitos se acomodaban dentro de las creencias cristianas con un tamiz y una selección. Pero más tarde las leyendas permitieron un paso más allá, creaciones de carácter propagandístico: judíos mayores y tranquilos se convertían en paladines rubios que provocaban avalanchas y lanzaban rayos (y en platos empanados más tarde), la virgen pasaba de ser cuento y creencia mal vista a personaje fundamental de la teología con motivos tácticos, y figuras de madera o esqueletos no del todo biodegradables "aparecían" de la nada para enseñar estrategia a pastores.
Porque los mitos cristianos tienen un objetivo de propaganda ¿qué nos quieren vender con éste? ¿Qué trabajar no mola? En serio, siglos antes por vender la maldad extrema del mundo material, se celebró una cruzada y se condenó a muerte a media nación por ello, aunque fue un saqueo de ideas que luego se integraron con matices en la cristiandad (saqueo ideológico vaya), aunque supongo que este mito obedece a lo mismo y a otro elemento importante. No importa lo que hagas, que es el cielo el que decide. Eso es lo que intenta vender este mito, y sinceramente me parece perverso.
¡Volveré a dar la barrila el día de fiesta del santo con esta entrada! Y antes más cosas, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 4 de mayo de 2012

Personajes propios para Warhammer FB: Otros Cultos de El Imperio I


Los Cultos de Imperio

Hay diferentes Cultos a distintos Dioses en el Imperio, aunque el más importante en la mayoría de los territorios y más aclamado militarmente sea el dedicado al fundador del Imperio, Sigmar. El culto Sigmarita es el mayor vínculo de unión para todo el Imperio y su culto el elemento más característico de todo el Imperio. Por ello el culto es el más poderoso, y Sigmar el favorito para recibir plegarias y cercano para sus ciudadanos de todos los dioses. Sin embargo no es el único dios, ni su culto el único culto religioso organizado.
En ese sentido se pueden distinguir claramente cultos extranjeros (de otras naciones como el de Myrmidia de Estalia y Tilea, o los cultos a dioses de razas no humanas pero aliadas Élficos o Enanos), cultos prohibidos (los pertenecientes al Caos y algunos otros siniestros dioses) y los anteriores al Imperio y a Sigmar (que a veces en reinos distintos parecen tener otros nombres). Es común que los dioses se fijen en los hombres del Imperio, así que sin hacer desprecio a Sigmar, los demás templos y cultos merecen respeto y son escuchados en los campos que tratan esos dioses. Aun así a veces es inevitable el choque, y es difícil si no imposible que actúen unidos todos los cultos. Aún así, todos reconocen que el Imperio tiene prioridad sobre la teología (normalmente).
Estas reglas pueden usarse con un Ejército formado con las reglas de 8ª Edición de Warhammer Fantasy Battle, con el libro de Ejército de El Imperio y con otros ejércitos humanos. Siempre requieren el permiso del otro jugador y no son oficiales en torneos.

REGLAS ESPECIALES:
Las siguientes reglas referentes tipos de (Personajes) sacerdotes y sus reglas mostrados a continuación, y también a los Sacerdotes Guerreros y Archilectores del libro de Ejército del Imperio de 8ª Edición. Todas estas reglas deben contar con el permiso de tu contrincante si las utilizas. Sigue además las siguientes reglas generales sólo para los personajes siguientes:
·Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
·Plegarias de Batalla: Cada Sacerdote conoce varias Plegarias, que funcionan como Hechizos Vinculados a una dificultad concreta. Son hechizos de Potenciación que afectarán a él, a su unidad y a los de ésta destacamentos a 3 UM de distancia (si tiene alguno, consulta página 37 del Libro de Ejército del Imperio 8ª Edición). Duran hasta el inicio de la siguiente fase de magia amiga.
·Relaciones Tensas: Ningún Sacerdote de Taal (y Rhia), Myrmidia o Ulric se pueden unir a la unidad de un Sacerdote de Sigmar, o viceversa.

·Furia de los Dioses: Un Archilector de Sigmar en un Altar de Guerra puede afectar a una unidad con un Sacerdote de otro Culto, pero sólo si tiene una puntuación mayor de Liderazgo o que tenga posición superior (que el otro no sea un Comandante o el Archilector sea el general); teniendo que resolverse antes que el otro sacerdote realice sus plegarias. En caso de que no funcione uno de los hechizos u ocurra una Disfunción Mágica, ninguno de los dos podrá seguir realizando Plegarias ese turno. En ocasiones un Sacerdote que sea Comandante puede emplear sus Plegarias a más unidades que la suya, puedes consultar estas reglas en cada caso.

Sacerdotes de Ulric
Ulric es el dios guerrero de los lobos y del invierno, el dios de los primeros habitantes de las tierras que luego serían el Imperio. Especialmente los valerosos y feroces teutógenos, que se asentaron en Middenheim y lo que sería la provincia de Middenland lo adoraban, y sus descendientes siguen venerando a Ulric. Es visto como el hermano de Taal, el guerrero más poderoso de los dioses... hasta que Sigmar fundó el Imperio y se convirtió en su eterno protector.
Aunque fue el Sumo Sacerdote de Ulric quien lo coronó, cuando se empezó a adorar a Sigmar; este culto desplazó en importancia al de Ulric. Las tensiones y competición, o incluso violencia no han sido raros entre ambos. Donde el culto de Sigmar favorece el progreso y la disciplina, Ulric favorece lo indómito y la furia. Es por eso que ambos cultos tienen cierta animadversión aunque sólo extremistas y fundamentalistas de ambos lados creen que los otros están completamente equivocados. Suele pensarse que están más limpios de la mancha de Cultistas traidores, pero no es tan cierto, sólo lo indómito de su dios hace que pocos traidores al Imperio elijan corromper o infiltrarse entre ellos. Una de las más famosas e importantes “armas” que tiene es que todavía se recuerda su importancia, y su mayor personalidad el Al-Ulric sigue siendo un veterano respetado y temido en el norte y todo
Al ser un dios marcial, los guerreros sin importar su nación lo respetan, y al tener a las dificultades y a las bestias bajo su dominio, no se le enfurece y se le respeta. Además sus propios

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Lobo Plateado
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Sacerdote de Batalla
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8
Costes:

Lobo Plateado (Comandante(/Infantería) - 100
Sacerdote de Batalla (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Arma de mano
·Armadura ligera
(Ambos)
OPCIONES:

(Lobo Plateado)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Sacerdote de Batalla)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
Furia Blanca: Todo Sacerdote de Ulric posee Furia Asesina, además de que cualquier unidad a la que se una la adquirirá también. Ningún otro personaje la obtendrá por unirse a la misma unidad del sacerdote, aunque tendrá que moverse con la unidad.
Plegarias de batalla: Los sacerdotes de Ulric conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel 3. Sigue todas las demás normas arriba explicadas.
·Aullido de Furia: El sacerdote y su unidad provocan Miedo, y además ganan el la regla de Carga de Devastadora si han cargado ese turno.
·Colmillos de Ulric:El sacerdote provoca que sus armas y las de su unidad ganen Penetración, además contarán como si fuesen ataques mágicos.
·Frío Invernal: La unidad tendrá que ser impactada con +1 a la dificultad con armas de proyectiles. Además adquieren una tirada de salvación especial de +5 contra impactos de proyectiles de armas a distancia o flamígeros, y resistencia a la magia 1.

Sacerdotes de Ranald

Ranald es el dios embaucador, y su culto a veces es perseguido o al menos sufre de ostracismo. Sin embargo él escucha a muchos que nadie más escucharía: a los mercaderes, a los pobres y a los tahúres. Es un dios embaucador y como tal desprecia la violencia, pero muchos de sus adversarios, enemigos y acólitos de estos no. Es un dios que además aprecia las ofrendas, aunque como sus propios adoradores pueda ser caprichoso, como la fortuna de los hombres.
Para que los sacerdotes de Ranald participen en un campaña ha de estar muy poco claro el ganador, aunque hay quien lo interpreta esto como que son cobardes y oportunistas; en realidad es que son más dados a la destreza y la astucia que a la fuerza y la marcialidad. Ya hay muchos que hacen eso...

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Embaucador
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Estafador
4
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Costes:

Embaucador (Comandante(/Infantería) - 100
Estafador (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Estoque y daga (dos armas de mano)
(Ambos)
OPCIONES:

(Embaucador)
·Puede cambiar su daga por un escudo sin coste.
·Puede equiparse con una Armadura ligera por 2 puntos
·Puede escoger una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su daga por una pistola (5 puntos)
-Puede coger una ballesta (5 puntos)
-Puede coger una honda (4 puntos)
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Estafador)
·Puede cambiar su daga por un escudo sin coste.
·Puede equiparse con una Armadura Ligera por 1 punto.
·Puede escoger una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su daga por una pistola (5 puntos)
-Puede coger una ballesta (5 puntos)
-Puede coger una honda (4 puntos)
·Puede coger hasta 50 puntos de Objetos Mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Señor de la Fortuna: El sacerdote y su unidad puede repetir chequeos fallidos de Característica (Excepto aquellos de Liderazgo).Ningún otro personaje adquiere esto. El sacerdote (y sólo el sacerdote) cuenta con una tirada especial de +6, y de +5 en cuerpo a Cuerpo si está equipado con la daga y la espada o la espada y un escudo.
Plegarias de Batalla: Conoce 3 Plegarias de batalla de Nivel 3. Son las siguientes:
·Buena Suerte: El sacerdote y su unidad pueden repetir chequeos para impactar, y el adversario debe repetir las tiradas de armadura acertadas.
·Espadas de Serpiente: Los ataques de la unidad se consideran envenenados y mágicos.
·Fascinación del Oro: Una unidad enemiga cuerpo a cuerpo debe superar un chequeo de Liderazgo, si lo falla atacará en último lugar. Toda tirada de ataque fallada del enemigo contra él, da al sacerdote un ataque extra.

Sacerdotes de Manann
El Dios de las Aguas es caprichoso y severo, un enérgico señor que tiene un reino inmenso y misterioso. Lo adoran todos los que viven en el mar, pero además al ser señor de los vientos y de la mayor cantidad de las aguas, ha tomado cierto control sobre las aguas dulces, que comparte con su madre Rhya también. Las tradiciones marineras son su credo, y vigila que los que vayan en el mar no las rompan. Aún así, Manann además de las tormentas y las bestias marinas, también controla los vientos que permiten los viajes y la pesca que alimenta a los pueblos costeros, así que ver su favor es sencillo.
Los sacerdotes de Manann suelen ser poco dados a batallar, pero en ocasiones se unen para devolver a sus brazos a piratas y asaltantes, o a expulsar a quienes transgreden a su señor tierra adentro. La organización es laxa, y algunos de sus adoradores son también corsarios o incluso piratas también. Sin embargo, en su mayoría, son gente de mar, desde hace muchas generaciones. Además este dios es adorado mucho fuera del Imperio, y es posible encontrar su culto en tierras lejanas y exóticas sin que su apariencia cambie demasiado.

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Señor de la Tempestad
4
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Hijo de las Olas
4
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Costes:

Señor de la Tempestad (Comandante(/Infantería) - 105
Hijo de las Olas (Héroe/Infantería) - 105

Equipo:
Arma de mano.
(Ambos)
OPCIONES:

(Señor de la Tempestad)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un tridente (alabarda)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Puede armarse de arpones (3 puntos - jabalina)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede equiparse con armadura ligera 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Hijo de las Olas )
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un tridente (alabarda) (4 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Puede armarse de arpones (3 puntos - jabalina)
·Puede equiparse con armadura ligera 1 punto.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Favor de las Aguas: El Sacerdote y cualquier unidad en la que se encuentre tiene la regla de Cruzar Ríos, Cruzar Marismas y Cruzar Playas (O Cruzar cualquier elemento acuático si te permite o la campaña tiene elementos de agua no cubiertos por las reglas). Ningún otro personaje adquirirá esta virtud.
Plegarias de Batalla: Cada Sacerdote conoce 3 Plegarias de batalla de Nivel 3. Son las siguientes:

·Maldición del Albatros: La unidad puede repetir las tiradas para herir falladas en combate cuerpo a cuerpo y causa heridas múltiples (2). El sacerdote o el campeón de la unidad además gana Golpe letal.
·Caminar Sobre las Olas: La unidad en la que está integrado adquiere la regla especial de Zancada Veloz. La unidad se considera como si tuviese cobertura y estuviera dentro de un elemento de escenario con agua. Toda miniatura enemiga que entre en contacto (cargando, etc.) con ella requiere una tirada de Terreno Peligroso. Además mientras estén bajo el poder de este efecto se considerarán Criaturas Marinas.
·Señor de los Vientos: La unidad gana +1 a Impactar y todo adversario adquiere -1 a impactar a esa unidad en la fase de Disparo. Esta plegaria sólo funciona en unidades con armas de disparo y no con máquinas de guerra.

Sacerdotes de Morr
El dios de los muertos, los sueños y los augurios, es misterioso y poco dado a la alegría. Es por eso que quienes le sirven visten de negro y comparten su seriedad, y sus símbolos son siempre algo que no se relacione con la muerte directamente. Morr y sus sacerdotes se toman su trabajo muy en serio.
Es por ello que van al campo de batalla, después para asegurarse de que los fallecidos sean recibidos en los Jardines, y que los jardines terrenales no sean asaltados por los Nigromantes y demás ralea hijos de la magia negra. Su orden de caballería es tan seria y responsable como ellos y en ocasiones piden la ayuda de los miembros de su clero, sobre todo cuando los propios santuarios y cementerios están en peligro.

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Archidiácono
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Guardián de los Jardines
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Costes:

Archidiácono (Comandante(/Infantería) - 85
Guardián de los Jardines (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Arma de mano
·Armadura ligera
(Ambos)
OPCIONES:

(Archidiácono)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos) (Si no va montado)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Guardián de los Jardines)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos) (Si no va montado)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Investidos por el Sudario: El Sacerdote y su unidad tienen la regla Odio (No Muertos y No muertos de Nehekhara) y actúan ante los No Muertos como si el sacerdote y la unidad provocaran Miedo, con lo que ignoran éste y tratan el Terror como Miedo. Ningún personaje adquiere este rasgo. Cualquier sacerdote añade +1 a dispersar efectos del Saber de la Muerte, y +2 contra hechizos del Saber de los Vampiros o del Saber de Nehekhara.
Plegarias de Batalla: Los sacerdotes de Morr pueden realizar 3 plegarias de Nivel 3:
·La Marca del Cuervo: Al realizar la plegaria se obtiene Golpe Letal contra No muertos y No muertos de Nehekhara, y +1 a las tiradas para herir para ti (y la unidad afectada) mientras esté activo. Las bajas y heridas que causen los ataques sacerdote mientras dure, si son contra No Muertos o No muertos de Nehekhara, cuentan el doble a la resolución del combate y al chequeo de Inestabilidad; se considera que el sacerdote tiene Golpe Letal Heroico contra esos mismos enemigos.
·Sueño de Morr: La unidad puede repetir tiradas para impactar Cuerpo a Cuerpo, tiradas de armadura en combate cuerpo a cuerpo y las salvaciones especiales producidas por tener arma de mano y escudo; gracias a las profecías de Morr.
·Preservar Cuerpos: La unidad es Tozuda y adquiere resistencia a la magia 1 mientras dure el la plegaria.

[Pronto la segunda parte y última de esto, espero que os guste y gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]