jueves, 26 de septiembre de 2024

(CCCXLV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio del Pesar

Dominio del Pesar

La vida de los mortales está llena de sufrimiento y el culto a los dioses suele poder hacer soportable tal carga. En la mayoría de casos, las plegarias y sacrificios piden evitarlo (que las cosechas sean abundantes, que la victoria en la guerra llegue pronto, etc), pero otros piden soluciones una vez el dolor del alma aqueja a quien busca en la plegaria algo de consuelo. Así, ciertas deidades escuchan a las viudas, a los enfermos y a los desesperados para darles consuelo. Esos dioses, a veces sin pretenderlo, acababan viviendo o infiltrados entre sus adoradores y así conocer y entender esas penurias de las que les hablaban, tras lo cual usan ese poder para enseñar a los mortales en ocasiones, además de para consolarles; llegando a usar su dominio sobre esas emociones negativas como el dolor o la pena, para incluso imponer a otros esos sentimientos o hacerles inactivos. Dioses del destino, aquellos de la muerte pero no malignos, de la curación o de la protección enseñan a atender a los dolientes a sus clérigos y comparten este Dominio para tal efecto.


Rasgos del Dominio del Pesar

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Bendición del Pesar, Canalizar Divinidad: Fortaleza del Corazón

6

Sanar el Alma, Golpe Opresor

17

Consolar a los Dolientes


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio del Pesar. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio del Pesar

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

perdición, susurros disonantes, inmovilizar persona, restauración menor

5

patrón hipnótico, levantar maldición

7

aura de vitalidad, compulsión

9

alterar memoria, inmovilizar monstruo

Bendición del Pesar

Al elegir este dominio a nivel 3, adquieres competencia en en una de las siguientes habilidades: Intimidación, Medicina Perspicacia o Persuasión y ganas pericia en ella.

Canalizar Divinidad: Fortaleza del Corazón

También en nivel 3, puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar consuelo a los aliados, protegiendo les de sufrir por emociones o tipos de embrujo.

Como una acción de Magia, puedes empuñar tu símbolo sagrado y imbuyes a los que te rodean de consuelo sobrenatural. Durante un minuto creas una emanación de un radio de 30 pies en la que tú y toda criatura que elijas tendréis resistencia al daño psíquico y ventaja en las salvaciones para evitar ser asustado.

Sanar el Alma

Desde nivel 6, cuando cures a otro, podrás hacer que se sienta mejor. Si realizas un Conjuro que cure puntos de golpe, la criatura objetivo adquirirá ventaja en sus salvaciones de Sabiduría hasta el final de su siguiente turno.

Golpe Opresor

Desde nivel 6 también puedes hacer que otros sientan la pena que tú consuelas cargando de emociones negativas tus golpes. Una vez por turno, cuando golpees con un ataque de arma o un ataque de conjuro a una criatura, puedes obligarla a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de Conjuros y si falla estará paralizada hasta el final de su siguiente turno.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y recuperas todos tus usos gastados al terminar un descanso largo o corto.

Consolar a los Dolientes

A nivel 17 todos aquellos bajo los efectos de Fortaleza del Corazón pueden tirar al principio de su turno sus salvaciones para terminar cualquier condición bajo la que se encuentren. Además cualquier salvación de Sabiduría se realizará además con ventaja.

[Seguimos adaptando cosas que hice para D&D 5ª 2014 para 2024, esta vez con mi primera subclase de clérigo, que de hecho necesitaba revisión de estilo incluso sin nueva versión del juego. Muy contento con este rápido trabajo.]

miércoles, 25 de septiembre de 2024

Maga para Ars Magica: Celia de Flabeau

Celia de Flambeau


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 25.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (sujetando un bastón), Conocimiento Arcano, Corpus Depurada, Guerrera, Hechizos Rápidos, Maña con Perdo*, Prestigio Hermético, Reflejos Rápidos, Vim Depurada, Voluntad de Hierro; Deficiencia en Creo, Impura, Maestro Infame, Magia Efímera, Pasado Diabolista, Propósito Elevado (expulsar infernalistas de la Orden).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Confiada -2, Justiciera +3, Valiente +2.

Reputaciones: Azote de Diabolistas 3 (Hermético, Infernal), Aprendiza de un Diabolista 3 (Hermético).

Jerarquía: 3

Combate:

Bastón: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +9, Daño +3.

Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +6, Daño +1.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Atención 2 (alerta), Arma Grande 4 (cayado), Artes Liberales 1 (astronomía), Atletismo 2 (saltar), Castellano 5 (amenazas), Conocimiento Mágico 1 (fantasmas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (historia), Conocimiento del Poder Infernal 2 (infernalistas), Derecho Hermético 2 (Marchas de Magi), Don de Gentes 2 (magi), Intriga 1 (conspiraciones), Latín 4 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 2 (Vim), Sigilo 2 (seguir), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 0, Intellego 4, Muto 4, Perdo 9+3, Rego 4, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 8, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 2, Terram 1, Vim 8.

Cicatrices del Crepúsculo: ninguna.

Equipo: cayado, ropa de maga, cruz de madera en su colgante.

Carga: 1(1)

Hechizos Conocidos:

Visión de la Verdadera Forma (InCo 10/+14)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+6)

Herida Abierta (PeCo 15/+22)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+14)

Revelar el Ojo Invisible (InVi 15/+14)

El Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 15/+14)

Destierro al Olvido (PeVi 15/+22)

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 20/+22)

Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+14)

Vis: Nada.

Sigil: Pañuelo con una aguja de hierro clavada.

Impronta: Los ojos de Celia y de su objetivo se vuelven completamente opacos y de un color púrpura sin afectar a su vista.

Apariencia: Celia es una joven con un aspecto inconfundible de maga, con su cabello claro y corto oculto bajo una capucha y una túnica humilde pero bien hecha, con sus ojos oscuros siempre atentos y suspicaces. Siempre tiene sujeto su bastón, con el que es capaz de defenderse y obrar magia de forma más poderosa.

Celia demostró su magia de forma espontánea muy joven, y un mago Bonisagus la adquirió como aprendiza muy pronto. Pero dicho mago era un diabolista, y tan pronto la joven maga lo descubrió lo denunció. Por desgracia no era una maga completa, así que no fue hasta que dos magos que pasaban por ahí, un Flambeau que actuaba como guardaespaldas de un Quaesitor Guernicus y este mismo, que la escucharon y creyeron quienes demostraron la corrupción de su maestro. Ella combatió a los cómplices impíos con valor junto a sus salvadores y varios de los magos que la ignoraron. Tras esto la Casa Bonisagus se desatendió sin reconocerla y la Casa Guernicus la investigó e interrogó. Fue el Flambeau que vio el carácter de una campeona lo que evitó que compartiera el destino de su Maestro, así Celia ganó un patrón y nuevo mentor en una Casa donde su valor y determinación serían valoradas junto a su talento mágico. Sin embargo Celia jamás olvida como los siervos del infierno pueden estar entre las filas de la Orden y ella se ha comprometido consigo misma a expulsar a tal ralea y a combatir a lo infernal allí y cuando pueda.

Celia no es devota de la Iglesia del todo, pero sí es una persona recta y que se opone a lo infernal. Como resultado de dicha influencia sobrenatural su magia no es buena con el Arte de Creo además de que su magia sea más breve de lo que debería, pero lo compensa con su entrenamiento Flambeau en el Arte de Perdo. La triste sombra de su Maestro la persigue todavía también, pero sus actos para descubrirlo y combatirlo junto a su declarada cruzada contra diabolistas le dieron una reputación más positiva aunque haya gente que duda de sus motivos y vea más vergüenza que ansia de justicia en ella. Su preocupación ante amenazas hacen que tanto en acción como en magia sea presta. Su capacidad de usar la magia de Vim y de Corpus sin usar gestos ni palabras le permite simplemente sujetar su bastón y hacer un grito de batalla o plegaria, lo que sirve para disimular la naturaleza mágica de sus poderes a ojos no entrenados, además de usar su bastón con una gran destreza gracias al entrenamiento que tuvo ante varios campeones mágicos Flambeau.

[Llevaba años sin hacer ni compartir un magus, porque tengo 2 pendientes que son algo complicados pero simpáticos para otras cosas, así que hice esta maga sencilla pero interesante. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 20 de septiembre de 2024

Mis informadas y lógicas teorías sobre Cimientos

Cimientos es la colección de Magic que se estrenará a mediados de noviembre (menos de 2 meses de cuando estoy escribiendo esto) y fue revelada de repente, no era algo que ningún fan del juego esperase, pero mostraron unas pocas cartas entonces y algunas más han sido mostradas. Muchas de ellas son reimpresiones, y de de todo tipo: desde reimpresión de cartas de bajo impacto en general pero útiles para jugar limitado y para aprender a jugar, hasta cartas de un poder muy alto para estándar durante varios años que vuelven tras no ser legales en el formato por años o décadas... e imagino que varias cosas entre medias. Por otro lado, eso es solamente la mitad de la colección, la otra mitad son cartas completamente nuevas de todo tipo de rarezas. Podéis ver detalles aquí.

Como he dicho y como muestran en la entrada, esta colección está pensada para aprender a jugar a Magic. Eso también ha hecho que hagan una cosa bastante sorprendente, y es que Cimientos funciona como una antigua colección básica, pero para formar los cimientos del juego, debe ser relevante. Por eso, estas cartas perdurarán en Estándar al menos 5 años, potencialmente más. Además de Jumpstart, hay dos cajas pensadas para aprender a jugar inmediatamente, formando mazos juntando 2 sobres distintos (tanto Jumpstart como Colección de Inicio y Caja de Principiante funcionan así). Con esto en mente, promete ser una colección bastante única.

Ahora bien, hay una razón para la larga ausencia de las colecciones básicas o similares, siendo la última en 2020 con M21 y la de Aventuras en Reinos Olvidados la más similar en estilo es de 2021. Y es que estas colecciones no se vendían bien, ni afectaban al juego en general. No podían poner muchas reimpresiones poderosas o cartas nuevas importantes, porque en estas colecciones sencillas no buscaban apabullar a los novatos ni causar un terremoto en Estándar. Pero ahora estamos en la idea de que Estándar recupere su posición como la forma de jugar, y aunque estamos en ello la ayuda de esta colección de larga duración es otro apoyo, otro cimiento. Desde luego el nivel de poder de algunas de las cartas mostradas es mayor de lo que podíamos esperar, mientras que otras están en esa misma línea... ¿Pero qué podemos esperar?

Pues con las cartas mostradas hasta ahora por los canales oficiales, con las declaraciones de intenciones detrás de la colección y mi imaginación, creo que tengo una idea de cosas que podemos esperar que empezarán a mostrar desde octubre (porque repito, la colección sale el 15 de noviembre, 3 días antes en digital). ¿Me acompañáis en estas elucubraciones?.

  • Hay cartas de tierra nuevas muy buenas, pero no creo que las veamos completadas aquí, ya que si entran aquí deberían volver a reeditar las otras 5, y no estoy seguro de que hagan eso. Pero sí creo que editarán un ciclo de cartas dobles, que no serán nuevas y sí serán poderosas. Hay quien cree que serán las Shocklands, pueden ser algunas similares o de poder relativo a cartas presentes en el formato. Mi teoría más loca es que editarán las Fast Lands porque ahora mismo estas están separadas por un ciclo de estándar, pero no estoy seguro. ¿Quizás templos? ¿templos infrecuentes?.
  • Esto es un producto introductorio, lo que significa que no habrá mecánicas muy complicadas, pero sí es posible que haya mecánicas que están presentes ya en estándar. Mis 3 más probables son proliferar (porque está en el límite, pero hay cartas así), destreza (que casi fue hecha regla permanente para azul) y estímulo (porque todo es estímulo). De momento no tengo pruebas firmes, pero no me sorprendería ver cartas con estas reglas, si no son en general reglas extendidas en más de un puñado de cartas.
  • Uno de mis motivos para que proliferar venga son los 5 Planeswalkers que vienen, y que servirán un poco como rostros de los Cimientos. No hay más que uno anunciado formalmente, que es Chandra, pero aparecen Liliana, Ajani, Kaito y Vivienne en los paquetes y publicidad. Es una pena porque apostaba por Tamiyo mono azul por una carta que está en Estándar. Sin embargo, sí creo que no todas serán cartas nuevas ni todas serán reimpresiones. Kaito ha aparecido con 3 cartas ya a estas alturas, todas en combinación azul negra, pero no creo que saquen cartas multicolores para estos personajes, solamente 2 de los 5 han tenido cartas multicolores... así que apuesto por un Kaito nuevo azul (el cuarto distinto y el primero mono azul para él).
  • Sinergias Tipales a gogó son de esperar, porque los mazos pre-hechos y los de Jumpstart van en esa dirección, y son cartas legales en el formato. Apunto además que hay cartas de colecciones muy recientes como dije antes, además de cartas de mazos de Commander y Jumpstart entre algunas de estas, que ahora tendrán oportunidades nuevas.
  • Hay reimpresiones que no están mostradas, y en rojo aun no hemos visto nada, mis candidatas aun estando en estándar por otras colecciones, creo que todo el mundo asumimos para bien y para mal que estarán. Choque y/o Golpe de Relámpago son de esperar, porque son sencillas pero eficaces, pero creo que incluso el Dragón Shivano tiene papeletas para volver ¿Quizás como infrecuente al fin?. Esto pasó con el Ángel de Serra y también creo que puede volver aquí.
  • Igual que cartas de colecciones de fuera de estándar pero de nivel medio vienen, creo que podemos esperar cartas de la antigua colección básica de Magic: Arena aparecer por aquí, y alguna de ellas por primera vez en físico, o segunda en un par de casos recientes.

Y creo que hasta aquí, hay muchas más suposiciones pero estas son las que no son locas, porque no creo que tengamos cartas prohibidas en otros formatos o que hayan sido prohibidas en estándar... pero no descarto cartas que se parezcan a estas pero estén arregladas. O sea, nada de elementales poderosos al entrar por 0 manás, pero creo que tendremos alguna sorpresa más que llamará la atención, sea reimpresión de carta antigua o carta nueva. Ya contarán.

EDITADO: Han compartido a 18 de octubre, la hoja de ruta de revelaciones de cartas de Cimientos, con algo revelado el martes 22 de octubre y el grueso de ello desde el viernes 25, con la MagicCon de ese fin de semana. Es el mundial de Magic además. Perduran estos anuncios hasta el día 31, ya que la presentación es el día 8 y antes serán eventos de Magic Arena y MTGO. Tengo muchas dudas sobre como llegará esta colección a Magic Arena por cierto...

Yo me voy ya, hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 18 de septiembre de 2024

(CCCXLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Verdugo

Subclase del Verdugo

Algunos guerreros hacen un trabajo ingrato, terrible y mal visto por otros. Los verdugos son los ejecutores, un camino no apropiado para cualquiera; desde luego no para nadie reticente a herir a otros. Sin embargo, no todos los Verdugos son asesinos cruentos, pero un número grande de ellos lo es; otros ajustician en batalla o después de juicios, cumpliendo con la ley o con el honor de aquellos que van a morir. Desde luego, todos ellos imponen a los que están al otro lado de su filo, con una terrible reputación como la que ellos también portan con la misma capacidad para intimidar a sus oponentes con cualquiera de las dos.

Algunos de estos ejecutores no son solamente asesinos, son los primeros en probar la hoja destinada a una gran causa o a un propietario importante, otros son los testigos para ejecuciones privadas pero obligadas. Los más terribles son asesinos adictos al placer de matar, errantes que van de campo de batalla a campo de batalla creando una carnicería ilimitada. Si no es por crueldad, es por su férrea y firme determinación. Muy pocos disfrutan de su oficio, pero muchos lo practican con total y terrible frialdad.

Rasgos de Verdugo

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Favor de la Parca, Intimidante, Rematar

7

Presencia de la Muerte

10

Reputación Mortal

15

Golpe del Segador

18

Superioridad de la Muerte


Favor de la Parca

Al nivel 3 cuando una criatura quede a 0 puntos de golpe con uno de tus ataques cuerpo a cuerpo puedes usar tu reacción en lugar de tu acción adicional para realizar un Segundo Aliento.

Intimidante

También nivel 3 sabes imponerte a otros y adquieres la competencia con la habilidad de Intimidar y puedes sumar dos veces tu bono de competencia a las pruebas de Carisma (Intimidar).

Rematar

Por último a nivel 3 puedes hacer más certeros tus ataques contra enemigos debilitados. Ganas ventaja en tus ataques de arma cuerpo a cuerpo contra enemigos Maltrechos.

Presencia de la Muerte

También a nivel 7 el toque de la muerte te rodea. Como acción adicional creas una emanación de un radio de 15 pies centrada en ti, y una vez por turno añade 1d6 de daño necrótico adicional en uno de tus ataques de arma o de ataque desarmado, o 1d8 si está Maltrecha. Esta emanación dura durante 10 minutos o hasta que quedas incapacitado.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Carisma y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Reputación Mortal

A nivel 10 tu afinidad con la muerte te hace aun más pavoroso. Puedes emplear uno de tus ataques para asustar a una criatura en tu Presencia de la Muerte durante un minuto (y puede intentar superar el efecto al final de cada uno de sus turnos con otra salvación para terminarlo), pudiendo esta evitarlo realizando una prueba de Sabiduría contra una CD igual a tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia + 8. Una tirada fallida como resultado de una pifia o por una diferencia de 5 con la CD además hará que su sea velocidad a 0 mientras siga asustado de ti.

Golpe del Segador

A partir del nivel 15 puedes emular a la muerte. Cada vez que hagas daño a una criatura con uno de tus ataques, puedes obligar hasta a 2 criaturas en tu Presencia de la Muerte a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD igual a tu modificador de Carisma + tu bonificación competencia + 8. Una criatura que falle su tirada de salvación sufrirá 3d6 de daño necrótico, o 3d8 de daño necrótico si están maltrechas.

Superioridad de la Muerte

A partir de nivel 18 el daño adicional de tu Presencia de la Muerte no está limitada a una vez por turno, incrementa el área afectada a 30 pies e incrementa el daño de su daño necrótico que haces con las aptitudes de Golpe del Segador y Presencia de la Muerte haciendo así 1d8 a cualquier objetivo y 1d10 a una criatura Maltrecha.

[Sigo actualizando, poco a poco, subclases que hice previamente para 5ª edición. Esta fue una de las primeras que hice de Guerrero y necesitaba revisión... y le he metido una señora revisión. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 15 de septiembre de 2024

Mis 5 cartas de Duskmourn: La Casa de los Horrores (y algo más)

¡Pero qué hay una colección nueva de Magic en 10 días en Magic: Arena! (Y 3 días después salida oficial en físico y demás)... parece que ha pasado menos de 2 meses desde la monada de Bloomburrow, y ahora pasamos a la terrorífica e inquietante casa encantada de Duskmore (literalmente son 2 meses apenas entre ambas salidas). De todas el cambio tan extremo de tono y estilo es algo que sirve para dar emoción a la gente que jugamos Magic, aunque esto sea sensación de angustia, incertidumbre y pánico.

Yo no soy muy de terror, pero bueno, algunas de las cartas son reconfortantes y curiosas. De hecho, antes de hablar de las cartas que prefiero, voy a hablar brevemente de una teoría que circula sobre unas cartas de tierra muy buenas, cartas de tierra que pueden dar maná de 2 colores y siempre entran enderezadas. De momento este ciclo cubre colores aliados, pero tiene el potencial (y de ahí del rumor) de tener un ciclo no solamente de 5 de colores enemigos, si no de otras 5 de cada, con un ciclo opuesto entre sí. No creo que eso suceda, porque en realidad ya tenemos una tierra que da maná blanco y azul, azul y negro. La circunstancia para hacerlo además es muy sencilla (controlar una tierra con el tipo básico que te pida), así que ya están siendo vistas como poderosas alternativas en varios formatos.

Siguiendo con ideas en general sobre Duskmore, con la rotación aun reciente, esta colección me hace sentir otro salto de poder y sobre todo un incremento en cartas de removal, con el terror como coartada. Siendo un mundo de terror al estilo del cine de los 70, 80 y 90 americanos, con algún guiño a cosas aun más contemporáneas (al contrario que Innistrad, que era más terror de cuento, con vampiros y hombres lobo, cosas así). Con una gran cantidad de encantamientos (incluida una tierra encantamiento), se han puesto a innovar incluyendo un nuevo subtipo de estos y mecánicas relacionadas (ya veréis a continuación de lo que hablo). Y sin más dilación, a las cartas concretas.

Esta carta es una locura, ya que la última que he conocido de este estilo pero con artefactos era de coste 2 y de 2 colores, y otra anterior te pedía lanzar conjuros de encantamientos y era de coste 1 en verde, pero ambas tenían los mismos atributos que esta carta. Me encanta y la jugaré.

Las salas son el nuevo subtipo de encantamiento de la edición, al lanzarlas eliges cual parte lanzas y luego se abre esa parte al entrar, y luego puedes abrir la otra, no se pueden lanzar a la vez. Pero me parecen muy interesantes, porque siempre son permanentes. He cogido esta porque tiene 2 típicos efectos de azul, no totalmente de sus costes comunes en conjuros o instantáneos. Creo sinceramente que algunas verán juego, y esta es muy barata y flexible. Cuando no tengas nada mejor que hacer, abres la otra puerta y empiezas a buscar cosas que hacer.

Yo no soy muy del color negro, porque no soy mucho de descartes ni de matar bichos, pero soy mucho de jugar cartas que reaniman las cosas que me hacen descartar o me matan. Y esta criatura es razonable como atacante algo pesada, y luego recuperas el bicho grande de verdad desde el cementerio. Creo que verá algo de juego por gente más capaz que yo, pero entra en mis mazos desde ya.


En esta colección hay bestias, pesadillas, horrores y asesinos... pero también payasos (no siempre asesinos) y juguetes siniestros (tanto payasos como juguetes son siniestros claro). Como los payasos me ponen nervioso, os presento este juguete que dará que hablar como una de las comunes de la expansión ¡especialmente en Pauper!. Esto entra, atacas con ella, y luego te puede dar una carta que jugar con algo de margen, o la juegas como bloqueadora para que al morir te dé esa carta. Y todo eso siendo una criatura artefacto, algo que también es importante porque esta colección tiene delirio, que cuenta los tipos distintos en las cartas de tu cementerio, con lo que esto cuenta como dos de ellas... ¡Por 1 maná!


Vale, este efecto existe, se llama mordisco, pero esto no es exactamente así. Lo que pone en la carta no es lo que pone en los efectos de mordisco, que ese daño lo hace la criatura que elijas del campo; lo que significa que un toque mortal 1/1 puede matar a bichos mayores sin morir ella. Este conjuro hace el propio daño y elegir la criatura es un coste ¡Por lo que si matan a la criatura sigue haciendo ese daño!. Pero si estamos a principio de partida, juegas stompy o ramp, tu enorme criatura que jugarás antes pero no aun y que tienes en tu mazo, te servirá para matar a otra criatura que sí está en el campo. ¡Eso es mucho mejor de lo que parece!.

Y como mención especial, voy a hablar de unas tierras, pero es que hay otras cosas importantes. En toda historia de terror hay gente más o menos corriente que intenta sobrevivir a la situación de peligro mortal en la que se encuentran, estos supervivientes que también encontramos aquí necesitan girarse y sobrevivir después de la fase de combate (no necesariamente porque combatan) para tener efectos; y me flipan mucho esas cosas. Luego están varias cosas de cementerio como el delirio o el manifestar miedo que te da criaturas 2/2 y una carta en el cementerio además de otras muchas sinergias, luego ya hablamos de criaturas míticas que son encantamientos si las juegas antes de lo que deberías, o criaturas que al morir vuelven como encantamientos normales... la verdad es que la colección es muy loca ahí Pero venía a hablar de estas tierras únicas... para ser comunes:


¡Porque entran enderezadas a veces! Cierto que no siempre, pero estas cartas de tierra, y al revés de lo que entendí al verlas, no miran las vidas ni del rival y ya ni solamente las tuyas... miran las de todos los jugadores (o sea que a ambos en 1 contra 1, pero en EDH cualquiera de la mesa). Me parecen muy pero que muy buenas y creo que verán juego, incluso en estándar. Mazos de tipo control, que evitan incluso atacar muchas veces, también te van depredando vidas... por lo que es posible que entren enderezadas en muchos casos, a lo que se puede añadir jugar tú mismo de forma agresiva o pagar vidas a menudo para conseguir otras ventajas, lo que da la aptitud de entrar enderezadas también.

Y hasta aquí con Duskmore, que aunque yo sea un cobardica nada fan del terror y capitán de las sardinas, me tiene con tantas ascuas que me ha costado elegir mis 5 cartas preferidas de la colección. Nos vemos dando vueltas entre pasillos y salas, hasta pronto gente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 12 de septiembre de 2024

(CCCXLIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago Revisada - Bruja (aka Witch)

Subclase de Mago de las Brujas

Durante mucho tiempo, los magos urbanos han mirado a las magas rurales de forma despectiva, porque muchas practican la brujería o magia rural. Las brujas se reúnen akelarres, buscando en sus escobas por otras aprendizas compatibles y que en ocasiones se traspasan de madres a hijas todos sus objetos, como herencia y entre ellas sus libros de las sombras, sus libros de conjuros y con otra suerte de conocimientos. Ellas apuntan en estos libros aquello que conocen secretos sobre las hierbas y los seres feéricos, aprendiendo desde una temprana edad tradiciones heredadas de generaciones pasadas de akelarres y familias. De nuevo estos practicantes de magia copian recetas misteriosas, además de conjuros y rituales; añadiendo secretos que pocos conocen excepto ellas. Cuando una bruja añade algo nuevo a su libro, se dice que el libro de sus antepasadas lo copia también, cosa que no parece probable, pero sí es cierto que apuntan esos conjuros en el Libro de las Sombras de su akelarre, pudiendo cualquiera de sus compañeras leerlo para aprender algo nuevo, y ellas lo hacen también.

Aunque muchas de estas brujas eran aquellas mujeres con interés y capacidad mágica pero despreciadas por culturas por sus orígenes también, normalmente campesinos supersticiones o sus vecinos de las ciudades. Existe la leyenda de que algunas magas antiguas, cuyos nombres infames o célebres (Tasha como Iggwilv, o su madre Baba Yaga) son ahora matronas de la tradición, fundaron los primeros akelarres cuando los fundadores de las escuelas de magia se reunieron por vez primera y las rechazaron por sus orígenes más humildes o más sospechosos; aunque la leyenda dice que fueron estas mujeres enfadadas las primeras en transformarse en sagas o que ellas eran las aprendizas de éstas, pero sí formaron el primer akelarre y escribieron el primer Libro de las Sombras. Ahora son sus herederas las que normalmente impiden a los otros magos conocer sus secretos, que guardan ferozmente, pero cuyos frutos comparten con su comunidad o con quien ellas deseen, por un precio. Otras se guardan sus poderes en el anonimato, reuniéndose solamente con sus rostros cubiertos para evitar que se les pida usar sus poderes por otros.


Rasgos de la Bruja

Nivel de Mago

Rasgo

3

Aprendiz de bruja, Libro de las Sombras

6

Caldero de Brebajes

10

Secretos de las Sombras

14

Maestría con Embrujos


Aprendiz de Bruja

Desde nivel 3 puedes apuntar conjuros en tu libro de conjuro del libro de las sombras de un aquelarre o del libro de conjuros otra bruja como si fuese tuyo o como si hubieses lanzado el conjuro de identificar, si tienes permiso del aquelarre o bruja que sean sus propietarios.

Además adquieres competencia con las herramientas de herborista y puedes usarlas como canalizador de conjuros.

Libro de las Sombras

También al comenzar a ser una bruja a nivel 3, puedes unirte a un aquelarre que une tu libro de conjuros con su libro de las sombras. Cada vez que termines un Descanso Largo elige uno de los siguientes aquelarres, y cuando lo hagas tendrás preparados los conjuros de dicho aquelarre y aparecerán en tu libro de conjuros hasta que termines tu siguiente descanso largo. Si uno de estos conjuros es un truco, se considera que lo conoces, y si cualquiera de estos conjuros no es de la lista de mago, se considera que lo es para ti mientras esté en tu libro, pero no cuentan para el número de conjuros que puedas preparar.

Aquelarre del Acónito

Aquelarre de la Belladona

Aquelarre de la Cicuta

Nivel de Mago

Conjuros

Nivel de Mago

Conjuros

Nivel de Mago

Conjuros

Nivel 3

producir llamas, buenas bayas, pasar sin rastro

Nivel 3

guía, hechizar persona, mensajero animal

Nivel 3

rociada venenosa, risa horrible, invisibilidad

Nivel 5

disipar magia

Nivel 5

localizar objeto

Nivel 5

hablar con los muertos

Nivel 7

conjurar elementales menores

Nivel 7

confusión

Nivel 7

marchitar

Nivel 9

paso arbóreo

Nivel 9

geas

Nivel 9

reencarnar


Aquelarre del Muérdago

Nivel de Mago

Conjuros

Nivel 3

producir llamas, ola atronadora, piel robliza

Nivel 5

tormenta de aguanieve

Nivel 7

polimorfar

Nivel 9

muro de piedra


Caldero de Brebajes

Desde el nivel 6 como bruja puedes crear una mezcla que libera poderes sobrenaturales sobre quien lo beba. Al final de un descanso largo, o con 1 hora de trabajo ininterrumpido, puedes preparar un brebaje usando tus herramientas de herborista. Este brebaje contiene el poder de uno de los conjuros de tu libro de conjuro durante 24 horas, pero debe tener un rango de toque o de uno mismo y no ser una emanación, requerir una acción de realizarse y un nivel de conjuro máximo de 5 (o el máximo de tu nivel, lo que sea menor). Una criatura puede usar su acción de Magia para beber el brebaje y será el objetivo del efecto. Puedes preparar un brebaje cada vez y puedes tener un número de ellos preparados igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1).

Secretos de las Sombras

Desde el nivel 10 puedes preparar conjuros de la magia popular, que no son tan habituales entre otros magos. Puedes añadir a tu libro de conjuro conjuros de la lista de druida además de las de tu lista de mago de forma normal, y se considera que son de mago para ti.

Maestría con Embrujos

Desde el nivel 14 cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que requiera de salvación y haga objetivo a una sola criatura, puedes elegir uno de los siguientes efectos adicionales cuando lances uno de estos conjuros:

Embrujo Reflejado. Puedes hacer objetivo a un objetivo posible si el conjuro permitía usar espacios de conjuros mayores para añadir objetivos sin necesidad de esto.

Embrujo Persistente. Puedes hacer que el objetivo tenga desventaja en su tirada de salvación contra el efecto tanto la primera vez como si permite nuevas tiradas para terminarlo, y tú ventaja en tu tirada de concentración para mantenerlo si te lo pide.

Embrujo de Consunción. Si el efecto del conjuro es de daño y no es resistido, puedes hacer que el daño del efecto sea el máximo posible sobre la criatura.

Puedes elegir cualquiera de estos efectos un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

[Pasa que las brujas de sombrero picudo en los manuales no eran Warlocks, seguían reglas de mago tanto en su lista de conjuros como aptitud mágica, así que ya en su día las hice con mago en mente. Esta es mi aproximación, una mezcla de mago y druida a efectos prácticos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 8 de septiembre de 2024

(CCCXLII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro revisada - Rufián

Subclase de Pícaro del Rufián

Un rufián es un pícaro que no es sutil o suave, para sobrevivir ha aprendido a usar la fuerza y todos los trucos sucios a su alcance. La dureza de las calles o los peligros de las mazmorras han hecho de él un combatiente casi tan eficaz y fuerte como muchos guerreros, pero aunque no sea con una disciplina o enseñanza formal como la de estos, si no el fruto de sus experiencias sí que son igual de brutales en combate. Un rufián muchas veces necesita realizar actividades criminales, actuando como matón o practica el contrabando, o comete otras fechorías al mejor postor hasta que pueden elevarse sobre los demás como sus propios jefes. En caso de ser descubiertos o si alguien quiere discutir los precios con uno, cualquier rufián usará su fuerza par aclarar las opciones y así poner fin a discusiones de forma brutal.

Aunque no son tan elegantes como los asesinos, ni tan hábiles como los ladrones, pueden ser igual de competentes que ellos con sus modos rudos y brutales. Para ellos ser efectivos en su trabajo requiere más fuerza que maña, pero les funciona y logran superar a competidores o avasallar a sus enemigos. No quiere decir esto que sean tontos, pero suelen ser prácticos y directos.


Rasgos del Rufián

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Contrabandista Atlético, Descerrajar

9

Astucia Pavorosa

13

Ataque Abusivo

17

Astucia Cruel

Contrabandista Atlético.

A nivel 3 sabes aprovechar tus músculos, también para hacer dinero, porque te haces muy difícil de atrapar o de ser robado. Duplica tu capacidad de carga y además tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza para evitar la condición de Agarrado, y puedes usar tu acción astuta para terminar el estado de Agarrado.

Descerrajar

Cuando abrazas las formas de ser un rufián a nivel 3, aprendes a aprovecharte de los puntos débiles de otros. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas maltrechas o que estén asustadas de ti, y puedes usar tu ataque furtivo con tus ataques cuerpo a cuerpo o con armas simples usando tu modificador de Fuerza al daño.

Astucia Pavorosa

Desde nivel 9 puedes elegir usar tu modificador de Fuerza para las salvaciones tus Golpes Astutos, y además puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Pavor (Cuesta 2d6). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o sufrirá el estado de asustado (de ti) durante 1 minuto, y puede repetir la salvación al final de cada turno para terminar este efecto antes.

Ataque Abusivo

A nivel 13 mejoras tu forma de aprovechar tu fuerza y tienes otra opción de Golpe Astuto:

Abuso (Cuesta 3d6). Puedes hacer un segundo ataque contra el mismo objetivo que usaste tu ataque objetivo, y si puedes golpear añades 2d6 de daño pero no tu modificador de característica al daño. Solamente puedes usar esta aptitud una vez por turno.

Astucia Cruel

A nivel 17 tu golpes rompen huesos y son letales de necesidad y tienes otra opción de Golpe Astuto:

Puñalada Cruel (Cuesta 2d6). Cuando uses tu ataque furtivo, puedes hacer que la herida sea tan grave que provoque 3d6 de daño necrótico adicional, y el objetivo reduce sus puntos de golpe máximos en una cantidad igual al daño necrótico que haya sufrido así. Mientras sufra este daño, una criatura no podrá gastar dados de golpe ni regenerarse, pero la herida se cura mediante magia o con una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) a dificultad 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a elección tuya).


[Pues al calor de que ya están disponibles las reglas gratis parciales de la nueva versión de D&D 5ª de 2024, pues he decidido empezar a revisar sub clases siguiendo la nueva escala de poder y estilo de reglas que podemos ver ahí y en los distintos UA previos. Pronto muchas cosas, entre ellas mi primera clase original terminada y revisada, hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 5 de septiembre de 2024

Duende para Ars Magica - Vito el Despellejado

Vito el Despellejado


Poder Feérico: 20 (Corpus)

Características: Inteligencia -1, Percepción -2, Presencia -2, Comunicación +3, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada; Aguante Incrementado x2, Forma Humana, Jerga feérica, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor, Poder Personal, Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Infame, Obsesión (M - robar libros), Protección Tradicional (sal), Vulnerable al Fuego.

Rasgos de Personalidad: Obsesionado +6, Traicionero +4.

Reputaciones: Ladrón de libros 4 (Hermética)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque +6, Daño +5, Defensa +2.

Látigo: Iniciativa +2, Ataque +7, Daño +6, Defensa -1.

Aguante: +6.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Artes Liberales 2 (gramática), Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (saltar), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (bibliotecas), Embaucar 5 (persuadir), Jerga Feérica 5 (comentarios suspicaces), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 3 (Robar el Juicio), Un Arma 4 (látigo).

Poderes:

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

Vito puede hacer proezas sobrenaturales menores usando Atletismo, normalmente escalar muros o encaramarse en una ventana de un brinco.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante).

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa -2, Animal:

Vito provoca que su látigo se vuelva más peligroso, al volverse más seco y abrasivo, añadiendo +5 al daño.

Cuesta 15 niveles de hechizos (base 5, +1 Parte, +1 Diámetro).

Provocar Modorra; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus:

Vito puede hacer que una persona caiga dormida a rango Voz.

Cuesta 10 niveles de hechizo (base 4, +2 Voz).

Robar el Juicio; 2 puntos, Iniciativa -2, Mentem:

Este poder hace que el objetivo crea cualquier mentira que Vito le cuente, al eliminar su habilidad para la duda. Una tirada de Inteligencia a un Factor de Dificultad de 6 se permite para resistir, con dificultades menores para mentiras muy obvias.

Cuesta 15 niveles de hechizos (base 4, +1 Ocular, +2 Solar).

Seducir; 1 Punto, Iniciativa -1, Mentem:

Este poder permite a Vito resultar atractivo y agradable de lo que es en realidad, añadiendo +3 adicional a sus pruebas para impresionar o convencer otros.

Cuesta 10 niveles (base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Equipo: tiras de cuero reseco como un látigo, saco lleno de pergamino, manto grande.

Vis: 4 peones de vis Corpus en su cráneo.

Apariencia: Una figura de rostro esquelético y cuerpo cadavérico, Vito suele cubrirse de pies a cabeza con un viejo manto para disimular este aspecto monstruoso, y mágicamente su voz sin embargo es agradable y seductora por su naturaleza sobrenatural claro. Carga un gran saco con su botín.

Vito es un ser feérico que necesita libros, pero no por su conocimiento si no por su pergamino. Vito, si se le pregunta, afirma haber sido un mago cuya piel fue usada para hacer un libro mágico, y que ahora quiere recuperarlo. Así suele embaucar y hechizar a aprendices o jóvenes sirvientes para que le lleven libros fuera de la alianza. Cuando esto pasa, suele intentar escapar, pero los jóvenes afectados y sus amigos algunas veces han frustrado sus planes. Esto no es accidental, este rol es típico como un umbral entre juventud y adultez, ya que enseña a sus víctimas a trabajar en equipo y a reparar los errores, o a aceptar los y ser honesto con sus mayores y aceptar su guía. Así, otras hadas han ocupado un rol similar, si no idéntico, pero han sido fantasmas de hechiceros enemigos, bestias que afirman ser hechiceros malditos, brujas o rivales misteriosos; y puede que todos sean el mismo duende bajo distintas apariencias, y Vito es solamente el último de estas hadas con afán de latrocinio y ganas de causar problemas.

[Nota importante: este personaje está pensado exclusivamente como PNJ, no como PJ, aunque está hecho ajustado a números bastante razonables, pero el rol que tiene es el de adversario o antagonista para unos personajes novatos y con poco poder. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]