domingo, 15 de septiembre de 2024

Mis 5 cartas de Duskmourn: La Casa de los Horrores (y algo más)

¡Pero qué hay una colección nueva de Magic en 10 días en Magic: Arena! (Y 3 días después salida oficial en físico y demás)... parece que ha pasado menos de 2 meses desde la monada de Bloomburrow, y ahora pasamos a la terrorífica e inquietante casa encantada de Duskmore (literalmente son 2 meses apenas entre ambas salidas). De todas el cambio tan extremo de tono y estilo es algo que sirve para dar emoción a la gente que jugamos Magic, aunque esto sea sensación de angustia, incertidumbre y pánico.

Yo no soy muy de terror, pero bueno, algunas de las cartas son reconfortantes y curiosas. De hecho, antes de hablar de las cartas que prefiero, voy a hablar brevemente de una teoría que circula sobre unas cartas de tierra muy buenas, cartas de tierra que pueden dar maná de 2 colores y siempre entran enderezadas. De momento este ciclo cubre colores aliados, pero tiene el potencial (y de ahí del rumor) de tener un ciclo no solamente de 5 de colores enemigos, si no de otras 5 de cada, con un ciclo opuesto entre sí. No creo que eso suceda, porque en realidad ya tenemos una tierra que da maná blanco y azul, azul y negro. La circunstancia para hacerlo además es muy sencilla (controlar una tierra con el tipo básico que te pida), así que ya están siendo vistas como poderosas alternativas en varios formatos.

Siguiendo con ideas en general sobre Duskmore, con la rotación aun reciente, esta colección me hace sentir otro salto de poder y sobre todo un incremento en cartas de removal, con el terror como coartada. Siendo un mundo de terror al estilo del cine de los 70, 80 y 90 americanos, con algún guiño a cosas aun más contemporáneas (al contrario que Innistrad, que era más terror de cuento, con vampiros y hombres lobo, cosas así). Con una gran cantidad de encantamientos (incluida una tierra encantamiento), se han puesto a innovar incluyendo un nuevo subtipo de estos y mecánicas relacionadas (ya veréis a continuación de lo que hablo). Y sin más dilación, a las cartas concretas.

Esta carta es una locura, ya que la última que he conocido de este estilo pero con artefactos era de coste 2 y de 2 colores, y otra anterior te pedía lanzar conjuros de encantamientos y era de coste 1 en verde, pero ambas tenían los mismos atributos que esta carta. Me encanta y la jugaré.

Las salas son el nuevo subtipo de encantamiento de la edición, al lanzarlas eliges cual parte lanzas y luego se abre esa parte al entrar, y luego puedes abrir la otra, no se pueden lanzar a la vez. Pero me parecen muy interesantes, porque siempre son permanentes. He cogido esta porque tiene 2 típicos efectos de azul, no totalmente de sus costes comunes en conjuros o instantáneos. Creo sinceramente que algunas verán juego, y esta es muy barata y flexible. Cuando no tengas nada mejor que hacer, abres la otra puerta y empiezas a buscar cosas que hacer.

Yo no soy muy del color negro, porque no soy mucho de descartes ni de matar bichos, pero soy mucho de jugar cartas que reaniman las cosas que me hacen descartar o me matan. Y esta criatura es razonable como atacante algo pesada, y luego recuperas el bicho grande de verdad desde el cementerio. Creo que verá algo de juego por gente más capaz que yo, pero entra en mis mazos desde ya.


En esta colección hay bestias, pesadillas, horrores y asesinos... pero también payasos (no siempre asesinos) y juguetes siniestros (tanto payasos como juguetes son siniestros claro). Como los payasos me ponen nervioso, os presento este juguete que dará que hablar como una de las comunes de la expansión ¡especialmente en Pauper!. Esto entra, atacas con ella, y luego te puede dar una carta que jugar con algo de margen, o la juegas como bloqueadora para que al morir te dé esa carta. Y todo eso siendo una criatura artefacto, algo que también es importante porque esta colección tiene delirio, que cuenta los tipos distintos en las cartas de tu cementerio, con lo que esto cuenta como dos de ellas... ¡Por 1 maná!


Vale, este efecto existe, se llama mordisco, pero esto no es exactamente así. Lo que pone en la carta no es lo que pone en los efectos de mordisco, que ese daño lo hace la criatura que elijas del campo; lo que significa que un toque mortal 1/1 puede matar a bichos mayores sin morir ella. Este conjuro hace el propio daño y elegir la criatura es un coste ¡Por lo que si matan a la criatura sigue haciendo ese daño!. Pero si estamos a principio de partida, juegas stompy o ramp, tu enorme criatura que jugarás antes pero no aun y que tienes en tu mazo, te servirá para matar a otra criatura que sí está en el campo. ¡Eso es mucho mejor de lo que parece!.

Y como mención especial, voy a hablar de unas tierras, pero es que hay otras cosas importantes. En toda historia de terror hay gente más o menos corriente que intenta sobrevivir a la situación de peligro mortal en la que se encuentran, estos supervivientes que también encontramos aquí necesitan girarse y sobrevivir después de la fase de combate (no necesariamente porque combatan) para tener efectos; y me flipan mucho esas cosas. Luego están varias cosas de cementerio como el delirio o el manifestar miedo que te da criaturas 2/2 y una carta en el cementerio además de otras muchas sinergias, luego ya hablamos de criaturas míticas que son encantamientos si las juegas antes de lo que deberías, o criaturas que al morir vuelven como encantamientos normales... la verdad es que la colección es muy loca ahí Pero venía a hablar de estas tierras únicas... para ser comunes:


¡Porque entran enderezadas a veces! Cierto que no siempre, pero estas cartas de tierra, y al revés de lo que entendí al verlas, no miran las vidas ni del rival y ya ni solamente las tuyas... miran las de todos los jugadores (o sea que a ambos en 1 contra 1, pero en EDH cualquiera de la mesa). Me parecen muy pero que muy buenas y creo que verán juego, incluso en estándar. Mazos de tipo control, que evitan incluso atacar muchas veces, también te van depredando vidas... por lo que es posible que entren enderezadas en muchos casos, a lo que se puede añadir jugar tú mismo de forma agresiva o pagar vidas a menudo para conseguir otras ventajas, lo que da la aptitud de entrar enderezadas también.

Y hasta aquí con Duskmore, que aunque yo sea un cobardica nada fan del terror y capitán de las sardinas, me tiene con tantas ascuas que me ha costado elegir mis 5 cartas preferidas de la colección. Nos vemos dando vueltas entre pasillos y salas, hasta pronto gente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 12 de septiembre de 2024

(CCCXLIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago Revisada - Bruja (aka Witch)

Subclase de Mago de las Brujas

Durante mucho tiempo, los magos urbanos han mirado a las magas rurales de forma despectiva, porque muchas practican la brujería o magia rural. Las brujas se reúnen akelarres, buscando en sus escobas por otras aprendizas compatibles y que en ocasiones se traspasan de madres a hijas todos sus objetos, como herencia y entre ellas sus libros de las sombras, sus libros de conjuros y con otra suerte de conocimientos. Ellas apuntan en estos libros aquello que conocen secretos sobre las hierbas y los seres feéricos, aprendiendo desde una temprana edad tradiciones heredadas de generaciones pasadas de akelarres y familias. De nuevo estos practicantes de magia copian recetas misteriosas, además de conjuros y rituales; añadiendo secretos que pocos conocen excepto ellas. Cuando una bruja añade algo nuevo a su libro, se dice que el libro de sus antepasadas lo copia también, cosa que no parece probable, pero sí es cierto que apuntan esos conjuros en el Libro de las Sombras de su akelarre, pudiendo cualquiera de sus compañeras leerlo para aprender algo nuevo, y ellas lo hacen también.

Aunque muchas de estas brujas eran aquellas mujeres con interés y capacidad mágica pero despreciadas por culturas por sus orígenes también, normalmente campesinos supersticiones o sus vecinos de las ciudades. Existe la leyenda de que algunas magas antiguas, cuyos nombres infames o célebres (Tasha como Iggwilv, o su madre Baba Yaga) son ahora matronas de la tradición, fundaron los primeros akelarres cuando los fundadores de las escuelas de magia se reunieron por vez primera y las rechazaron por sus orígenes más humildes o más sospechosos; aunque la leyenda dice que fueron estas mujeres enfadadas las primeras en transformarse en sagas o que ellas eran las aprendizas de éstas, pero sí formaron el primer akelarre y escribieron el primer Libro de las Sombras. Ahora son sus herederas las que normalmente impiden a los otros magos conocer sus secretos, que guardan ferozmente, pero cuyos frutos comparten con su comunidad o con quien ellas deseen, por un precio. Otras se guardan sus poderes en el anonimato, reuniéndose solamente con sus rostros cubiertos para evitar que se les pida usar sus poderes por otros.


Rasgos de la Bruja

Nivel de Mago

Rasgo

3

Aprendiz de bruja, Libro de las Sombras

6

Caldero de Brebajes

10

Secretos de las Sombras

14

Maestría con Embrujos


Aprendiz de Bruja

Desde nivel 3 puedes apuntar conjuros en tu libro de conjuro del libro de las sombras de un aquelarre o del libro de conjuros otra bruja como si fuese tuyo o como si hubieses lanzado el conjuro de identificar, si tienes permiso del aquelarre o bruja que sean sus propietarios.

Además adquieres competencia con las herramientas de herborista y puedes usarlas como canalizador de conjuros.

Libro de las Sombras

También al comenzar a ser una bruja a nivel 3, puedes unirte a un aquelarre que une tu libro de conjuros con su libro de las sombras. Cada vez que termines un Descanso Largo elige uno de los siguientes aquelarres, y cuando lo hagas tendrás preparados los conjuros de dicho aquelarre y aparecerán en tu libro de conjuros hasta que termines tu siguiente descanso largo. Si uno de estos conjuros es un truco, se considera que lo conoces, y si cualquiera de estos conjuros no es de la lista de mago, se considera que lo es para ti mientras esté en tu libro, pero no cuentan para el número de conjuros que puedas preparar.

Aquelarre del Acónito

Aquelarre de la Belladona

Aquelarre de la Cicuta

Nivel de Mago

Conjuros

Nivel de Mago

Conjuros

Nivel de Mago

Conjuros

Nivel 3

producir llamas, buenas bayas, pasar sin rastro

Nivel 3

guía, hechizar persona, mensajero animal

Nivel 3

rociada venenosa, risa horrible, invisibilidad

Nivel 5

disipar magia

Nivel 5

localizar objeto

Nivel 5

hablar con los muertos

Nivel 7

conjurar elementales menores

Nivel 7

confusión

Nivel 7

marchitar

Nivel 9

paso arbóreo

Nivel 9

geas

Nivel 9

reencarnar


Aquelarre del Muérdago

Nivel de Mago

Conjuros

Nivel 3

producir llamas, ola atronadora, piel robliza

Nivel 5

tormenta de aguanieve

Nivel 7

polimorfar

Nivel 9

muro de piedra


Caldero de Brebajes

Desde el nivel 6 como bruja puedes crear una mezcla que libera poderes sobrenaturales sobre quien lo beba. Al final de un descanso largo, o con 1 hora de trabajo ininterrumpido, puedes preparar un brebaje usando tus herramientas de herborista. Este brebaje contiene el poder de uno de los conjuros de tu libro de conjuro durante 24 horas, pero debe tener un rango de toque o de uno mismo y no ser una emanación, requerir una acción de realizarse y un nivel de conjuro máximo de 5 (o el máximo de tu nivel, lo que sea menor). Una criatura puede usar su acción de Magia para beber el brebaje y será el objetivo del efecto. Puedes preparar un brebaje cada vez y puedes tener un número de ellos preparados igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1).

Secretos de las Sombras

Desde el nivel 10 puedes preparar conjuros de la magia popular, que no son tan habituales entre otros magos. Puedes añadir a tu libro de conjuro conjuros de la lista de druida además de las de tu lista de mago de forma normal, y se considera que son de mago para ti.

Maestría con Embrujos

Desde el nivel 14 cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que requiera de salvación y haga objetivo a una sola criatura, puedes elegir uno de los siguientes efectos adicionales cuando lances uno de estos conjuros:

Embrujo Reflejado. Puedes hacer objetivo a un objetivo posible si el conjuro permitía usar espacios de conjuros mayores para añadir objetivos sin necesidad de esto.

Embrujo Persistente. Puedes hacer que el objetivo tenga desventaja en su tirada de salvación contra el efecto tanto la primera vez como si permite nuevas tiradas para terminarlo, y tú ventaja en tu tirada de concentración para mantenerlo si te lo pide.

Embrujo de Consunción. Si el efecto del conjuro es de daño y no es resistido, puedes hacer que el daño del efecto sea el máximo posible sobre la criatura.

Puedes elegir cualquiera de estos efectos un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

[Pasa que las brujas de sombrero picudo en los manuales no eran Warlocks, seguían reglas de mago tanto en su lista de conjuros como aptitud mágica, así que ya en su día las hice con mago en mente. Esta es mi aproximación, una mezcla de mago y druida a efectos prácticos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 8 de septiembre de 2024

(CCCXLII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro revisada - Rufián

Subclase de Pícaro del Rufián

Un rufián es un pícaro que no es sutil o suave, para sobrevivir ha aprendido a usar la fuerza y todos los trucos sucios a su alcance. La dureza de las calles o los peligros de las mazmorras han hecho de él un combatiente casi tan eficaz y fuerte como muchos guerreros, pero aunque no sea con una disciplina o enseñanza formal como la de estos, si no el fruto de sus experiencias sí que son igual de brutales en combate. Un rufián muchas veces necesita realizar actividades criminales, actuando como matón o practica el contrabando, o comete otras fechorías al mejor postor hasta que pueden elevarse sobre los demás como sus propios jefes. En caso de ser descubiertos o si alguien quiere discutir los precios con uno, cualquier rufián usará su fuerza par aclarar las opciones y así poner fin a discusiones de forma brutal.

Aunque no son tan elegantes como los asesinos, ni tan hábiles como los ladrones, pueden ser igual de competentes que ellos con sus modos rudos y brutales. Para ellos ser efectivos en su trabajo requiere más fuerza que maña, pero les funciona y logran superar a competidores o avasallar a sus enemigos. No quiere decir esto que sean tontos, pero suelen ser prácticos y directos.


Rasgos del Rufián

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Contrabandista Atlético, Descerrajar

9

Astucia Pavorosa

13

Ataque Abusivo

17

Astucia Cruel

Contrabandista Atlético.

A nivel 3 sabes aprovechar tus músculos, también para hacer dinero, porque te haces muy difícil de atrapar o de ser robado. Duplica tu capacidad de carga y además tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza para evitar la condición de Agarrado, y puedes usar tu acción astuta para terminar el estado de Agarrado.

Descerrajar

Cuando abrazas las formas de ser un rufián a nivel 3, aprendes a aprovecharte de los puntos débiles de otros. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas maltrechas o que estén asustadas de ti, y puedes usar tu ataque furtivo con tus ataques cuerpo a cuerpo o con armas simples usando tu modificador de Fuerza al daño.

Astucia Pavorosa

Desde nivel 9 puedes elegir usar tu modificador de Fuerza para las salvaciones tus Golpes Astutos, y además puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Pavor (Cuesta 2d6). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o sufrirá el estado de asustado (de ti) durante 1 minuto, y puede repetir la salvación al final de cada turno para terminar este efecto antes.

Ataque Abusivo

A nivel 13 mejoras tu forma de aprovechar tu fuerza y tienes otra opción de Golpe Astuto:

Abuso (Cuesta 3d6). Puedes hacer un segundo ataque contra el mismo objetivo que usaste tu ataque objetivo, y si puedes golpear añades 2d6 de daño pero no tu modificador de característica al daño. Solamente puedes usar esta aptitud una vez por turno.

Astucia Cruel

A nivel 17 tu golpes rompen huesos y son letales de necesidad y tienes otra opción de Golpe Astuto:

Puñalada Cruel (Cuesta 2d6). Cuando uses tu ataque furtivo, puedes hacer que la herida sea tan grave que provoque 3d6 de daño necrótico adicional, y el objetivo reduce sus puntos de golpe máximos en una cantidad igual al daño necrótico que haya sufrido así. Mientras sufra este daño, una criatura no podrá gastar dados de golpe ni regenerarse, pero la herida se cura mediante magia o con una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) a dificultad 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a elección tuya).


[Pues al calor de que ya están disponibles las reglas gratis parciales de la nueva versión de D&D 5ª de 2024, pues he decidido empezar a revisar sub clases siguiendo la nueva escala de poder y estilo de reglas que podemos ver ahí y en los distintos UA previos. Pronto muchas cosas, entre ellas mi primera clase original terminada y revisada, hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 5 de septiembre de 2024

Duende para Ars Magica - Vito el Despellejado

Vito el Despellejado


Poder Feérico: 20 (Corpus)

Características: Inteligencia -1, Percepción -2, Presencia -2, Comunicación +3, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada; Aguante Incrementado x2, Forma Humana, Jerga feérica, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor, Poder Personal, Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Infame, Obsesión (M - robar libros), Protección Tradicional (sal), Vulnerable al Fuego.

Rasgos de Personalidad: Obsesionado +6, Traicionero +4.

Reputaciones: Ladrón de libros 4 (Hermética)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque +6, Daño +5, Defensa +2.

Látigo: Iniciativa +2, Ataque +7, Daño +6, Defensa -1.

Aguante: +6.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Artes Liberales 2 (gramática), Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (saltar), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (bibliotecas), Embaucar 5 (persuadir), Jerga Feérica 5 (comentarios suspicaces), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 3 (Robar el Juicio), Un Arma 4 (látigo).

Poderes:

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

Vito puede hacer proezas sobrenaturales menores usando Atletismo, normalmente escalar muros o encaramarse en una ventana de un brinco.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante).

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa -2, Animal:

Vito provoca que su látigo se vuelva más peligroso, al volverse más seco y abrasivo, añadiendo +5 al daño.

Cuesta 15 niveles de hechizos (base 5, +1 Parte, +1 Diámetro).

Provocar Modorra; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus:

Vito puede hacer que una persona caiga dormida a rango Voz.

Cuesta 10 niveles de hechizo (base 4, +2 Voz).

Robar el Juicio; 2 puntos, Iniciativa -2, Mentem:

Este poder hace que el objetivo crea cualquier mentira que Vito le cuente, al eliminar su habilidad para la duda. Una tirada de Inteligencia a un Factor de Dificultad de 6 se permite para resistir, con dificultades menores para mentiras muy obvias.

Cuesta 15 niveles de hechizos (base 4, +1 Ocular, +2 Solar).

Seducir; 1 Punto, Iniciativa -1, Mentem:

Este poder permite a Vito resultar atractivo y agradable de lo que es en realidad, añadiendo +3 adicional a sus pruebas para impresionar o convencer otros.

Cuesta 10 niveles (base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Equipo: tiras de cuero reseco como un látigo, saco lleno de pergamino, manto grande.

Vis: 4 peones de vis Corpus en su cráneo.

Apariencia: Una figura de rostro esquelético y cuerpo cadavérico, Vito suele cubrirse de pies a cabeza con un viejo manto para disimular este aspecto monstruoso, y mágicamente su voz sin embargo es agradable y seductora por su naturaleza sobrenatural claro. Carga un gran saco con su botín.

Vito es un ser feérico que necesita libros, pero no por su conocimiento si no por su pergamino. Vito, si se le pregunta, afirma haber sido un mago cuya piel fue usada para hacer un libro mágico, y que ahora quiere recuperarlo. Así suele embaucar y hechizar a aprendices o jóvenes sirvientes para que le lleven libros fuera de la alianza. Cuando esto pasa, suele intentar escapar, pero los jóvenes afectados y sus amigos algunas veces han frustrado sus planes. Esto no es accidental, este rol es típico como un umbral entre juventud y adultez, ya que enseña a sus víctimas a trabajar en equipo y a reparar los errores, o a aceptar los y ser honesto con sus mayores y aceptar su guía. Así, otras hadas han ocupado un rol similar, si no idéntico, pero han sido fantasmas de hechiceros enemigos, bestias que afirman ser hechiceros malditos, brujas o rivales misteriosos; y puede que todos sean el mismo duende bajo distintas apariencias, y Vito es solamente el último de estas hadas con afán de latrocinio y ganas de causar problemas.

[Nota importante: este personaje está pensado exclusivamente como PNJ, no como PJ, aunque está hecho ajustado a números bastante razonables, pero el rol que tiene es el de adversario o antagonista para unos personajes novatos y con poco poder. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]