¡Pero qué hay una colección nueva de Magic en 10 días en Magic: Arena! (Y 3 días después salida oficial en físico y demás)... parece que ha pasado menos de 2 meses desde la monada de Bloomburrow, y ahora pasamos a la terrorífica e inquietante casa encantada de Duskmore (literalmente son 2 meses apenas entre ambas salidas). De todas el cambio tan extremo de tono y estilo es algo que sirve para dar emoción a la gente que jugamos Magic, aunque esto sea sensación de angustia, incertidumbre y pánico.
Yo no soy muy de terror, pero bueno, algunas de las cartas son reconfortantes y curiosas. De hecho, antes de hablar de las cartas que prefiero, voy a hablar brevemente de una teoría que circula sobre unas cartas de tierra muy buenas, cartas de tierra que pueden dar maná de 2 colores y siempre entran enderezadas. De momento este ciclo cubre colores aliados, pero tiene el potencial (y de ahí del rumor) de tener un ciclo no solamente de 5 de colores enemigos, si no de otras 5 de cada, con un ciclo opuesto entre sí. No creo que eso suceda, porque en realidad ya tenemos una tierra que da maná blanco y azul, azul y negro. La circunstancia para hacerlo además es muy sencilla (controlar una tierra con el tipo básico que te pida), así que ya están siendo vistas como poderosas alternativas en varios formatos.
Siguiendo con ideas en general sobre Duskmore, con la rotación aun reciente, esta colección me hace sentir otro salto de poder y sobre todo un incremento en cartas de removal, con el terror como coartada. Siendo un mundo de terror al estilo del cine de los 70, 80 y 90 americanos, con algún guiño a cosas aun más contemporáneas (al contrario que Innistrad, que era más terror de cuento, con vampiros y hombres lobo, cosas así). Con una gran cantidad de encantamientos (incluida una tierra encantamiento), se han puesto a innovar incluyendo un nuevo subtipo de estos y mecánicas relacionadas (ya veréis a continuación de lo que hablo). Y sin más dilación, a las cartas concretas.
Esta carta es una locura, ya que la última que he conocido de este estilo pero con artefactos era de coste 2 y de 2 colores, y otra anterior te pedía lanzar conjuros de encantamientos y era de coste 1 en verde, pero ambas tenían los mismos atributos que esta carta. Me encanta y la jugaré.
Las salas son el nuevo subtipo de encantamiento de la edición, al lanzarlas eliges cual parte lanzas y luego se abre esa parte al entrar, y luego puedes abrir la otra, no se pueden lanzar a la vez. Pero me parecen muy interesantes, porque siempre son permanentes. He cogido esta porque tiene 2 típicos efectos de azul, no totalmente de sus costes comunes en conjuros o instantáneos. Creo sinceramente que algunas verán juego, y esta es muy barata y flexible. Cuando no tengas nada mejor que hacer, abres la otra puerta y empiezas a buscar cosas que hacer.
Yo no soy muy del color negro, porque no soy mucho de descartes ni de matar bichos, pero soy mucho de jugar cartas que reaniman las cosas que me hacen descartar o me matan. Y esta criatura es razonable como atacante algo pesada, y luego recuperas el bicho grande de verdad desde el cementerio. Creo que verá algo de juego por gente más capaz que yo, pero entra en mis mazos desde ya.
En esta colección hay bestias, pesadillas, horrores y asesinos... pero también payasos (no siempre asesinos) y juguetes siniestros (tanto payasos como juguetes son siniestros claro). Como los payasos me ponen nervioso, os presento este juguete que dará que hablar como una de las comunes de la expansión ¡especialmente en Pauper!. Esto entra, atacas con ella, y luego te puede dar una carta que jugar con algo de margen, o la juegas como bloqueadora para que al morir te dé esa carta. Y todo eso siendo una criatura artefacto, algo que también es importante porque esta colección tiene delirio, que cuenta los tipos distintos en las cartas de tu cementerio, con lo que esto cuenta como dos de ellas... ¡Por 1 maná!
Vale, este efecto existe, se llama mordisco, pero esto no es exactamente así. Lo que pone en la carta no es lo que pone en los efectos de mordisco, que ese daño lo hace la criatura que elijas del campo; lo que significa que un toque mortal 1/1 puede matar a bichos mayores sin morir ella. Este conjuro hace el propio daño y elegir la criatura es un coste ¡Por lo que si matan a la criatura sigue haciendo ese daño!. Pero si estamos a principio de partida, juegas stompy o ramp, tu enorme criatura que jugarás antes pero no aun y que tienes en tu mazo, te servirá para matar a otra criatura que sí está en el campo. ¡Eso es mucho mejor de lo que parece!.
Y como mención especial, voy a hablar de unas tierras, pero es que hay otras cosas importantes. En toda historia de terror hay gente más o menos corriente que intenta sobrevivir a la situación de peligro mortal en la que se encuentran, estos supervivientes que también encontramos aquí necesitan girarse y sobrevivir después de la fase de combate (no necesariamente porque combatan) para tener efectos; y me flipan mucho esas cosas. Luego están varias cosas de cementerio como el delirio o el manifestar miedo que te da criaturas 2/2 y una carta en el cementerio además de otras muchas sinergias, luego ya hablamos de criaturas míticas que son encantamientos si las juegas antes de lo que deberías, o criaturas que al morir vuelven como encantamientos normales... la verdad es que la colección es muy loca ahí Pero venía a hablar de estas tierras únicas... para ser comunes:
¡Porque entran enderezadas a veces! Cierto que no siempre, pero estas cartas de tierra, y al revés de lo que entendí al verlas, no miran las vidas ni del rival y ya ni solamente las tuyas... miran las de todos los jugadores (o sea que a ambos en 1 contra 1, pero en EDH cualquiera de la mesa). Me parecen muy pero que muy buenas y creo que verán juego, incluso en estándar. Mazos de tipo control, que evitan incluso atacar muchas veces, también te van depredando vidas... por lo que es posible que entren enderezadas en muchos casos, a lo que se puede añadir jugar tú mismo de forma agresiva o pagar vidas a menudo para conseguir otras ventajas, lo que da la aptitud de entrar enderezadas también.
Y hasta aquí con Duskmore, que aunque yo sea un cobardica nada fan del terror y capitán de las sardinas, me tiene con tantas ascuas que me ha costado elegir mis 5 cartas preferidas de la colección. Nos vemos dando vueltas entre pasillos y salas, hasta pronto gente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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