domingo, 8 de septiembre de 2024

(CCCXLII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro revisada - Rufián

Subclase de Pícaro del Rufián

Un rufián es un pícaro que no es sutil o suave, para sobrevivir ha aprendido a usar la fuerza y todos los trucos sucios a su alcance. La dureza de las calles o los peligros de las mazmorras han hecho de él un combatiente casi tan eficaz y fuerte como muchos guerreros, pero aunque no sea con una disciplina o enseñanza formal como la de estos, si no el fruto de sus experiencias sí que son igual de brutales en combate. Un rufián muchas veces necesita realizar actividades criminales, actuando como matón o practica el contrabando, o comete otras fechorías al mejor postor hasta que pueden elevarse sobre los demás como sus propios jefes. En caso de ser descubiertos o si alguien quiere discutir los precios con uno, cualquier rufián usará su fuerza par aclarar las opciones y así poner fin a discusiones de forma brutal.

Aunque no son tan elegantes como los asesinos, ni tan hábiles como los ladrones, pueden ser igual de competentes que ellos con sus modos rudos y brutales. Para ellos ser efectivos en su trabajo requiere más fuerza que maña, pero les funciona y logran superar a competidores o avasallar a sus enemigos. No quiere decir esto que sean tontos, pero suelen ser prácticos y directos.


Rasgos del Rufián

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Contrabandista Atlético, Descerrajar

9

Astucia Pavorosa

13

Ataque Abusivo

17

Astucia Cruel

Contrabandista Atlético.

A nivel 3 sabes aprovechar tus músculos, también para hacer dinero, porque te haces muy difícil de atrapar o de ser robado. Duplica tu capacidad de carga y además tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza para evitar la condición de Agarrado, y puedes usar tu acción astuta para terminar el estado de Agarrado.

Descerrajar

Cuando abrazas las formas de ser un rufián a nivel 3, aprendes a aprovecharte de los puntos débiles de otros. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas maltrechas o que estén asustadas de ti, y puedes usar tu ataque furtivo con tus ataques cuerpo a cuerpo o con armas simples usando tu modificador de Fuerza al daño.

Astucia Pavorosa

Desde nivel 9 puedes elegir usar tu modificador de Fuerza para las salvaciones tus Golpes Astutos, y además puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Pavor (Cuesta 2d6). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o sufrirá el estado de asustado (de ti) durante 1 minuto, y puede repetir la salvación al final de cada turno para terminar este efecto antes.

Ataque Abusivo

A nivel 13 mejoras tu forma de aprovechar tu fuerza y tienes otra opción de Golpe Astuto:

Abuso (Cuesta 3d6). Puedes hacer un segundo ataque contra el mismo objetivo que usaste tu ataque objetivo, y si puedes golpear añades 2d6 de daño pero no tu modificador de característica al daño. Solamente puedes usar esta aptitud una vez por turno.

Astucia Cruel

A nivel 17 tu golpes rompen huesos y son letales de necesidad y tienes otra opción de Golpe Astuto:

Puñalada Cruel (Cuesta 2d6). Cuando uses tu ataque furtivo, puedes hacer que la herida sea tan grave que provoque 3d6 de daño necrótico adicional, y el objetivo reduce sus puntos de golpe máximos en una cantidad igual al daño necrótico que haya sufrido así. Mientras sufra este daño, una criatura no podrá gastar dados de golpe ni regenerarse, pero la herida se cura mediante magia o con una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) a dificultad 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a elección tuya).


[Pues al calor de que ya están disponibles las reglas gratis parciales de la nueva versión de D&D 5ª de 2024, pues he decidido empezar a revisar sub clases siguiendo la nueva escala de poder y estilo de reglas que podemos ver ahí y en los distintos UA previos. Pronto muchas cosas, entre ellas mi primera clase original terminada y revisada, hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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