Dragón
Magenta
De
todos los cromáticos, es el más engañoso, pero su color vivo no es
más que una forma de señalar su peligro a quienes encuentran o se
cruzan en el camino de un dragón magenta. Por ello, de todos los
dragones mayores, y pese a no estar relacionado directamente con los
dragones cromáticos ni metálicos; es el mejor disfrazando su
aspecto. Puede transformarse, cuando es lo suficientemente poderoso,
en humanoides; pero destaca desde el principio transformando su
aspecto en el de otros dragones.
El
cuerpo de un dragón magenta, en su aspecto natural, es el de un
dragón de mandíbula y hocicos anchos y cortos; con muchos cuernos.
Estos cuernos y muchos pequeños osteodermos que salpican su cuerpo
son negros; pero por lo demás su cuerpo es una gran cantidad de
escamas magentas. Cuando es joven, es brillante y claro, casi rosa;
mientras que cuando envejece casi parece púrpura o rojizo.
Impostores
Errantes. Los
dragones magentas no son exigentes su territorio, prefieren buscar
lugares que otros dragones y crear guaridas secundarias dispares.
Como camuflan su naturaleza cuando crecen lo suficiente, usan engaños
y astucia para evitar enemigos y competidores. Intentan tener una
idea ajustada de quien es su enemigo, y entonces actúan en
consecuencia. Si pueden parecer más peligrosos para alejarle, usan
el arma de aliento del dragón cromático o metálico adecuados
además de su aspecto. Si pueden enfrentarlo directamente, lo hacen
también usando poderes de confusión. Si ven que no pueden
derrotarlo, abandonarán su guarida o intentarán negociar; y a veces
no intentan vengarse por detrás. Siempre ocultando su auténtica
naturaleza ante extraños.
Viajeros
Planares.
Una de las razones para que los más jóvenes entre los magentas
viajen es buscar formas para viajar entre planos y entre distintos
mundos del Plano Material. Pueden acometer la gran travesía sin
necesidad de conjuros, pero al alcanzar cierta edad, además de
cambiar su apariencia, pueden también trasladarse entre distintos
mundos. Se
sospecha que ellos provienen de alguna parte del Multiverso, sea de
un demiplano de un antiguo dios dragón o de un recóndito Plano
Material cuyo nombre se ha olvidado.
Cría
de Dragón Magenta
Dragón
mediano, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)
Clase
de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 44(4d8+8)
Velocidad
30
pies, vuelo 60 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
12(+1)
|
14(+2)
|
12(+1)
|
12(+1)
|
15(+2)
|
Salvaciones
Des +3, Con +4, Sab +3, Car
+4
Habilidades
Percepción +3,
Sigilo +3
Resistencias
al Daño ácido,
frío, fuego
Sentidos
vista ciega 10 pies, visión en
la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 13
Idiomas
dracónico
Desafío
2(450) Bonificación
de Competencia +2
ACCIONES
Mordisco.
Ataque de Arma de Cuerpo a
Cuerpo: +4
para impactar, alcance
5 pies, un objetivo.
Impacto:
7(1d10+2)
de daño perforante.
Arma
de Aliento (recarga 5-6).
El
dragón exhala una línea de 5 pies de ancho y 40 pies de largo.
Cada
criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de
Destreza a CD 12, sufriendo 18(4d8)
de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.
Cuando
use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o
cuando recargue el arma de aliento; el
dragón magenta puede
decidir el
tipo de daño de su arma de aliento, entre
ácido, fuego y frío.
Hasta que cambie ese tipo, el daño de su aliento seguirá siendo
este.
Dragón
Magenta Joven
Dragón
grande, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)
Clase
de Armadura 17 (armadura natural
Puntos
de Golpe 111(13d10+39)
Velocidad
40
pies, vuelo 80 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
17(+3)
|
12(+1)
|
16(+3)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
16(+3)
|
Salvaciones
Des +4,
Con +6,
Sab +5,
Car +6
Habilidades
Persuasión
+6,
Percepción +5,
Sigilo +4
Resistencias
al Daño ácido,
frío, fuego, relámpago,
veneno
Sentidos
vista ciega 30
pies, visión en la oscuridad
120
pies, Percepción pasiva 15
Idiomas
común y dracónico
Desafío
7(2900) Bonificación
de Competencia +3
ACCIONES
Multiataque.
El
dragón hace tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Garra.
Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +6
para impactar, alcance 10 pies, un objetivo.
Impacto:
14(2d10+3)
de daño perforante.
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo: +6
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto:
10(2d6+3)
de daño cortante.
Arma
de Aliento (recarga 5-6).
El
dragón exhala una línea de 5 pies de ancho y 60
pies de largo.
Cada
criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de
Destreza a CD 14,
sufriendo 36(8d8)
de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.
Cuando
use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o
cuando recargue el arma de aliento; el
dragón magenta puede
decidir el
tipo de daño de su arma de aliento, a
elegir entre ácido, fuego, frío, relámpago o veneno.
Hasta que cambie ese tipo, el daño de
su aliento seguirá siendo este.
Dragón
Magenta Adulto
Dragón
enorme, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)
Clase
de Armadura 18(armadura natural)
Puntos
de Golpe 184(16d12+80)
Velocidad
40
pies, vuelo 80 pies, nado 40
pies*, excavar 30 pies*
(*solo transformado)
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
21(+5)
|
12(+1)
|
20(+5)
|
16(+3)
|
17(+3)
|
18(+4)
|
Salvaciones
Des +6,
Con +10,
Sab +8,
Car +9
Habilidades
Conocimiento Arcano +8,
Persuasión
+9,
Percepción +8,
Sigilo +6
Resistencias
al Daño ácido,
frío, fuego, relámpago,
veneno
Sentidos
vista ciega 60
pies, visión en la oscuridad
120
pies, Percepción pasiva 18
Idiomas
común y dracónico
Desafío
13(10000) Bonificación
de Competencia
+5
Resistencia
Legendaria (3/día).
El
dragón puede elegir tener éxito en una de sus tiradas de salvación
que haya fallado.
ACCIONES
Cambio
de Apariencia.
El dragón se transforma mágica-mente en un humanoide o un dragón
con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su
auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier
equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva
forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el
dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe,
capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así
como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los
rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta..
Multiataque.
El
dragón hace tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Coletazo.
Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +10
para impactar, alcance 15
pies, un objetivo.
Impacto:
16(2d10+5)
de daño contundente.
Garra.
Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +10
para impactar, alcance 10 pies, un objetivo.
Impacto:
16(2d10+5)
de daño perforante.
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo: +10
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto:
12(2d6+5)
de daño cortante.
Presencia
aterradora. Todas
las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él
y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de
salvación de Sabiduría con CD 17 o quedarán asustadas durante 1
minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina
para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante
las siguientes 24 horas.
Arma
de Aliento (recarga 5-6).
El
dragón exhala una línea de 5 pies de ancho y 90
pies de largo.
Cada
criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de
Destreza a CD 18,
sufriendo 45(10d8)
de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.
Cuando
use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o
cuando recargue el arma de aliento; el
dragón magenta puede
decidir el
tipo de daño de su arma de aliento, a
elegir entre ácido, fuego, frío, relámpago o veneno.
Hasta que cambie ese tipo, el daño de
su aliento seguirá siendo este.
Viaje
Planar (1/día).
El
dragón magenta puede cruzar a otra plano, incluso a otro distinto
del Plano Material.
Tras
el cambio, debe realizar una tirada de salvación de Carisma a CD 17,
y si falla queda incapacitado durante 1d4 horas.
ACCIONES
LEGENDARIAS
El
dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones
presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción
legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El
dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su
turno.
Coletazo.
El dragón realiza un ataque con su cola.
Detectar.
El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Atacar
con las alas (cuesta 2 acciones).
El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 10
pies
o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza
con CD 18
o sufrirán 12
(2d6+5)
de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede
volar hasta la mitad de su velocidad volando.
Dragón
Magenta Anciano
Dragón
gargantuesco, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)
Clase
de Armadura 20(armadura natural)
Puntos
de Golpe 297(18d20+108)
Velocidad
40
pies, vuelo 80 pies, nado 40
pies*, excavar 30 pies*
(*solo transformado)
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
24(+7)
|
12(+1)
|
22(+6)
|
19(+4)
|
19(+4)
|
21(+5)
|
Salvaciones
Des +7,
Con +13,
Sab +10,
Car +11
Habilidades
Conocimiento Arcano +10,
Persuasión
+11,
Percepción +10,
Sigilo +7
Resistencias
al Daño ácido,
frío, fuego, relámpago,
veneno
Sentidos
vista ciega 60
pies, visión en la oscuridad
120
pies, Percepción pasiva 20
Idiomas
común y dracónico
Desafío
20(24500) Bonificación
de Competencia
+6
Resistencia
Legendaria (3/día).
El
dragón puede elegir tener éxito en una de sus tiradas de salvación
que haya fallado.
ACCIONES
Cambio
de Apariencia.
El dragón se transforma mágica-mente en un humanoide o un dragón
con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su
auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier
equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva
forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el
dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe,
capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así
como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los
rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta..
Multiataque.
El
dragón hace tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Coletazo.
Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +13
para impactar, alcance 15
pies, un objetivo.
Impacto:
18(2d10+7)
de daño contundente.
Garra.
Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +13
para impactar, alcance 10 pies, un objetivo.
Impacto:
18(2d10+7)
de daño perforante.
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo: +13
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto:
14(2d6+7)
de daño cortante.
Presencia
aterradora. Todas
las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él
y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de
salvación de Sabiduría con CD 1 o quedarán asustadas durante 1
minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina
para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante
las siguientes 24 horas.
Arma
de Aliento (recarga 5-6).
El
dragón exhala una línea de 1o
pies de ancho y 120
pies de largo.
Cada
criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de
Destreza a CD 18,
sufriendo 54(14d8)
de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.
Cuando
use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o
cuando recargue el arma de aliento; el
dragón magenta puede
decidir el
tipo de daño de su arma de aliento, a
elegir entre ácido, fuego, frío, relámpago o veneno.
Hasta que cambie ese tipo, el daño de
su aliento seguirá siendo este.
Viaje
Planar (3/día).
El
dragón magenta puede cruzar a otra plano, incluso a otro distinto
del Plano Material.
Tras
el cambio, debe realizar una tirada de salvación de Carisma a CD 19,
y si falla queda incapacitado durante 1d4 horas.
ACCIONES
LEGENDARIAS
El
dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones
presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción
legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El
dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su
turno.
Coletazo.
El dragón realiza un ataque con su cola.
Detectar.
El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Atacar
con las alas (cuesta 2 acciones).
El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 10
pies
o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza
con CD 21
o sufrirán 12
(2d6+5)
de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede
volar hasta la mitad de su velocidad volando.
[Creo que si me conocéis detectaréis la referencia. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]