martes, 26 de abril de 2022

(CCLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Metalurgo

Metalurgo

Los metalurgos son herreros expertos, pero que usan su conocimiento arcano de magia e incluso nociones de alquimia para crear aleaciones de metales nuevos e increíbles; e incluso llegan a hacer amalgamas de metal con madera, cuero e incluso carne viva. Para los metalurgos, el metal esconde sus secretos, y solo el calor y la experimentación pueden sonsacar dicha información. Solamente la perseverancia, el sacrificio y el esfuerzo al martillear lo en el yunque pueden. Y en ese proceso también se moldean a sí mismos.

Los realmente poderosos metalurgos no se conforman con hacer armas, armaduras o herramientas; crean máquinas y estructuras de metal que desafían las fuerzas de los elementos y al tiempo. Muchos metalurgos buscan alcanzar dichas cotas, creando obras de ingeniería superior; pero muchas veces crean pequeñas reliquias de metal que encierran pistas para las mentes afines, una especie de cápsulas del tiempo, pero que algunos utilizan como una especie de filacterias; pero también usan esos procesos para modificarse a sí mismos.


Rasgos de Metalurgo

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Metalurgo, Mejoras del Acero, Secretos Metalúrgicos

5

Ataque Sobrenatural

9

De la Carne al Acero

15

Aleación de la Urdimbre

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de herrero. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Metalurgo

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Mealurgo. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Metalurgo

Nivel de Artífice

Conjuros

3

detectar veneno y enfermedad, manos ardientes

5

castigo marcador, localizar objeto

9

bola de fuego, levantar maldición

13

custodia contra la muerte, escudo de fuego

17

pasamuros, reencarnar

Mejoras del Acero

Desde nivel 3 has empezado a mejorar tu adiestramiento y mejorarlo con magia, además de gracias a todo tu esfuerzo en la forja. Ganas las siguientes ventajas:

  • Eres competente con las armas marciales.

  • Siempre que uses un arma mágica puedes usar tu modificador de Inteligencia en lugar de tu Fuerza o Destreza en tus tiradas de ataque y daño.

Secretos Metalúrgicos

También a nivel 3 eres capaz de, sin llegar a crear objetos mágicos permanentes, dar mejoras temporales a tu equipo o al de tus compañeros. Al terminar un descanso largo, puedes dedicar 1 hora con tus herramientas de artesano a encantar tantos objetos como tu bonificación de competencia (puedes mejorar objetos de cualquier clase a la vez); y dependiendo de los objetos que sean otorgarán una ventaja temporal a su portador:

  • Aleación de Precisión. Una herramienta o equipo de uso cotidiano permite añadir 1d6 a una prueba de característica que la use, y si tiene éxito este efecto termina.

  • Aleación de Resiliencia. Una armadura o escudo te protege incluso del daño y efectos sobrenaturales, mientras alguien tenga puesta una de tus armaduras mejoradas puede añadir 1d6 a una tirada de salvación, y si lo supera el efecto termina.

  • Aleación de Poder. Un arma o canalizador de lanzamiento de conjuros mejorado añadirá 1d6 en una prueba de ataque, para luego perder este beneficio si tiene éxito.

Este efecto perdura en un objeto hasta comenzar el siguiente descanso largo, y no puedes afectar con este efecto a un objeto encantado con una rareza que puedas replicar con tus infusiones (aunque no necesitas la infusión exacta para replicarlo). Quien lleve o use uno de estos objetos puede decidir no usar el dado, pero debe declarar hacerlo antes de añadirlo a una prueba. Incrementa el dado de d6 a d8 a nivel 11, y de d8 a d10 a nivel 18.

Ataque Sobrenatural

Desde nivel 5 tus mejoras sutiles han incrementado tu poder en las refriegas. Cuando uses tu acción de ataque o uses tu acción para lanzar un truco, puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque de arma.

De la Carne al Acero

Cuando alcanzas el nivel 9 en esta clase, o incluso antes, has empezado a modificar tu cuerpo. Aprendes la infusión necesaria para crear miembros artificiales, y no cuentan para tu límite de infusiones si los usas sobre ti mismo. Tus miembros artificiales cuentan como canalizadores mágicos y armas mágicas con las que eres competente, que hacen 1d8 de daño de fuerza.

Cuando uses tus secretos metalúrgicos sobre al menos un objeto para otra criatura, puedes tener preparado 1 de los efectos en uno de tus miembros de forma adicional para beneficiarte.

Aleación de la Urdimbre

Al nivel 15 has dominado el poder de la forja, y puedes alterar la Urdimbre en detalles simplemente forjando tus invenciones y mezclando tus aleaciones. Cuando alguien se beneficie de tus Secretos Metalúrgicos, Chispa de Genio o tus Objetos Almacena Conjuros; la criatura adquiere puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Inteligencia + d8 durante 1 minuto. Mientras dure este efecto, Chispa de Genio y Secretos Metalúrgicos no se pierden; pero una misma criatura solamente se beneficia de 1 efecto a la vez.


[Pues esto lo he ido haciendo casi todo de un tirón en estos días, pero la idea estaba de antes... No sé como de diferente a mi idea inicial es esto. Pronto algo especial de parte de vuestro amigo y ciber vecino, gracias por leerme gente.]

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