domingo, 17 de abril de 2022

(CCLIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Vigilante

Arquetipo Picaresco: Vigilante

Un vigilante es un pícaro que usa sigilo y distracción para combatir el mal, para aterrorizar a sus enemigos o ambas cosas a la vez. La mayoría de los que siguen este camino son aliados de la justicia que lo hacen por bondad, pero otros solamente están interesados en obtener venganza frente a quien les ha hecho mal. En lugar de actuar con la ley en la mano, utilizan tácticas y argucias para ellos mismos escapar del escrutinio de otros. Carecen de poderes arcanos, pero los imitan con entrenamiento y trucos que mezclan intimidación, uso de sombras y cuerdas. Ocultando su identidad o creando una completamente nueva, pueden mezclarse con las masas o las élites, para luchar por su causa sea la que sea en cualquier ocasión.


Rasgos del Vigilante

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Humo y Poleas, Puñalada Justiciera

9

Baile de Capuchas

13

Combate Cerrado

17

Esquiva Increíble


Humo y Poleas

Desde nivel 3 has aprendido a usar teatralidad y engaños para superar a tus enemigos. Cuando uses tu acción astuta, puedes moverte hasta la mitad de tu movimiento como parte de la misma acción. Este movimiento no trata el espacio de otras criaturas como terreno difícil, pero si acabas en el espacio de otra criatura debes superar un tirada de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) con CD igual a 10 o a la Percepción Pasiva de la criatura del espacio en el que termines (lo que sea mayor), si superas la tirada puedes terminar tu movimiento en un espacio adyacente al de la criatura, y si fallas haces lo mismo pero caes derribado.

Puñalada Justiciera

También a nivel 3 puedes hacer que tus enemigos conozcan el miedo en sus corazones con tus ataques. Cuando puedas usar tu ataque furtivo contra una criatura, puedes hacer que esta supere una tirada de salvación de Carisma contra un CD igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia. La criatura que falle quedará asustada de ti hasta tu próximo turno. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Baile de Capuchas

Cuando llegas al nivel 6 en esta clase, puedes mezclarte con las sombras y las multitudes, puedes elegir así causar una impresión pero que no recuerden tu identidad si no lo deseas. Criaturas hostiles tienen desventaja en sus tiradas de característica de Sabiduría o Inteligencia contra ti, y no pueden recordar tu nombre o una descripción que te identifique.

Combate Cerrado

Desde nivel 13 sabes luchar como si fueses diez en lugar de uno. Una vez por turno, cuando hagas un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies de distancia del objetivo original y que esté dentro del alcance de tu arma.

Esquiva Increíble

Desde nivel 17 si fueses a ser golpeado por un ataque por una criatura a la que puedas ver hasta, cuando uses tu reacción para hacer tu Esquiva Asombrosa también puedes hacer un ataque contra otra criatura o la misma criatura si está hasta a 30 pies de ti y el alcance normal de tu arma lo permite. Este ataque hará la mitad del daño, pero puedes añadir tu daño de furtivo si esgrimes un arma a distancia o un arma sutil. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

[Pues creo que esto os puede gustar ¿Qué tal? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Permiteme una pregunta totalmente relacionada con el tema: ¿Había una raza de hombres-pato; verdad?

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