viernes, 15 de abril de 2022

Demonio para Ars Magica: Zuen, 'Afrit y Falso Dios

Zuen, 'Afrit y Falso Dios


Orden: Maestro de los Falsos Dioses (‘Afrit)

Poder Infernal: 35 (Vim)

Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza +4, Vitalidad +5, Rapidez +2, Destreza +3

Tamaño: +1 (Zuen), +2 (Toro Alado)

Virtudes y Defectos: Jinni; Inofensivo para los Animales; Maleficio Mayor (obligado a seguir un trato).

Rasgos de Personalidad: Soberbia +6, Crueldad +5, Salvajismo +4.

Reputaciones: Dios de los Pastores 4 (Local), Señor de los Deseos 3 (Infernal)

Puntuación de Jerarquía: 5

Combate:

Garrote: Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +10, Daño +11.

Aguante: +7

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24)

Habilidades: Atención 5 (escondrijos), Conocimiento de Al-Ándalus 4 (cuevas), Conocimiento de Arabia 4 (cuevas), Conocimiento del Magreb 4 (cuevas), Conocimiento del Levante 4 (cuevas), Conocimiento Infernal 5 (bestias infernales), Don de Gentes 5 (pastores), Embaucar 5 (pastores), Encanto 5 (pastores), Gran Arma 6 (garrote), Intriga 4 (propiedades), Liderazgo 4 (pastores), Pelea 5 (patada), Regatear 5 (pastores), Trato con Animales 5 (ganado).

Poderes:

Coagulación; 4 puntos, Iniciativa, Corpus: Zuen materializa su forma física, pero tarda 35 rondas en materializarse, pero solamente 1 turno en desaparecer en su forma espiritual.

Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa, Vim: Ambición, Envidia y Salvajismo.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa, Mentem: Con este poder Zuen puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada. Una visión es menos sutil, ya que Carda provoca una visión automática que tome la apariencia que ella decida. Puede ser tan aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas.

Cubrir el Hedor del Foso; puntos variables, Iniciativa +3, Vim: Este poder sirve a Zuen para hacer parecer sus poderes como simples casualidades o de naturaleza mágica o feérica.

La Riqueza de las Naciones; 3 puntos, Iniciativa 0, Terram: Conjura de cualquier otro lugar riquezas por valor de hasta 35 libras de oro. Suelen ser objetos que Zuen ha robado o dado previamente, o los esconde en ellos para sorpresa de su incauto cliente.

A la Voz de su Amo; puntos variables, +1 Iniciativa, Vim: Zuen invoca demonios o bestias corruptas a donde él esté. Cuesta un punto por punto de Poder Infernal de la criatura invocada, por lo que se usa raramente. Zuen no puede controlar a las criaturas convocadas, pero

Deseo Retorcido; 10 puntos, Iniciativa -10, Vim: Este poder se parece a riqueza de las naciones, pero en lugar de robar riquezas puede otorgar Virtudes menores o mayores durante una duración acordada entre Zuen y el mortal (normalmente con duración de Repudiado). Sin embargo este poder tiene consecuencias, y cuando falle una tirada en la que la virtud otorgada tenga lugar o intente romper el trato; deberá tirar tantos dados como 4 + puntos de Informidad tenga. Cualquier pifia se traduce en una Herida Grave, o alguna otra consecuencia mayor como sufrir un Defecto que revierta la Virtud adquirida. Mientras este poder tiene lugar, el personaje es señalado como usuario de un poder Infernal si Zuen decide no disimularlo. Este poder solamente otorga virtudes sobrenaturales o generales.

Señor del Ganado; coste variable, Iniciativa -7, Animal: Zuen puede realizar cualquier efecto no ritual de Animal al coste de 1 por cada magnitud del efecto final.

Debilidad: Agua Corriente, Grupo Protegido (gente que recita la plegaria de la Bismillah)

Apariencia: Un hombre robusto y barbudo, con cuernos blancos y su barba de lapislázuli y piel oscura; montado en un toro alado de un castaño rojizo casi como sangre reseca. El toro y él son la misma criatura. Viste con ropas de cuero y lana, y lleva un gran garrote de bronce a modo de arma. El toro tiene sus cuartos traseros terminados en zarpas, mientras que los pies de Zuen son dos pezuñas.

Zuen es el genio al que los pastores piden ayuda cuando se les pierde el ganado, o cuando las fieras amenazan el ganado; aunque normalmente suele ser llamado cuando los celos y la envidia frente a otro pastor hacen que se le desee el mal. Cuando cumple algún favor suele pedir cometer actos secretos, o al menos discretos; pero solamente al principio. Muchas veces ha alentado y ayudado a dos partes en un conflicto, quedándose con las almas de los desgraciados después cuando llegan a matarse entre sí. También ofrece ayuda de forma sobrenatural, pudiendo incluso otorgar dones sobrenaturales o capacidades únicas, pero siempre tienen un precio y acaban con terribles consecuencias. Por ejemplo, cuando alguien ha pedido escapar de un peligro le ha dado la capacidad de transformarse en un animal, para acabar sufriendo una forma de Licantropía; o incrementar su fuerza para acabar verse impedido de alguna manera. Zuen así acude a cualquiera que le invoque en el mundo árabe, apareciendo a lomos de su toro, o surgiendo de las cuevas que usa como impíos altares y guaridas. Las bestias le obedecen fielmente, tanto las infernales como las mundanas.


Ideas de Aventuras:

Zuen es un ser poderoso, pero está constreñido por las restricciones de los genios de los territorios musulmanes. Por lo que si los personajes pueden encontrarse que se están enfrentando a Zuen de las siguientes maneras si viven cerca de alguna de sus guaridas:

  • Los personajes han esperado mucho tiempo un cargamento de mercancías de una tierra lejana, pero cuando llega el transporte que las portaba; no están dentro, aunque parece imposible que haya sido abierta, ya que los contenedores siguen cerrados. Cuando investigan, encuentran algunas de sus pertenencias en manos de una pastora, que lo recibió como dote de su ahora esposo y también pastor.

  • Dos familias de pastores, terratenientes y no simples cabreros, están enfrascados desde hace años en un enfrentamiento irresoluble. Cuando Zuen empieza a interferir no lo hace de una parte, lo hace de ambas. Un allegado de la alianza les pide ayuda para que expulsen al demonio, o buscará refugio.

  • Los magos son llamados porque encuentran un toro especialmente inteligente, pero de apariencia terrible. El toro no deja de intentar asaltar una misma aldea; pero evita trampas y emboscadas. ¿Por qué querría atacar una mezquita? ¿Es una criatura infernal?. En realidad es la víctima de uno de los deseos de Zuen, que quiere recibir el perdón del mártir a la que está dedicada la mezquita.


[Bueno, pues estaba intentando hacer algo más distinto, pero me faltaba mucho... así que preferí terminar este personaje. De nuevo, le he puesto detalles, pero la parte principal estaba estructurada. Un buen demonio, y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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