viernes, 8 de abril de 2022

(CCLII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado del Vacío Estelar

Juramento Sagrado del Vacío Estelar

Más allá de los planos, más allá de los reinos de dioses y seres malignos; existe algo más. Y según algunos, desde antes que los dioses protegieran a los mortales, criaturas que vienen de más allá han intentado llevar el Mundo Material a ese más allá, o al revés, traer partes de ese más allá al mundo material. Y a veces lo consiguieron, como dan muestra la existencia de aberraciones, el antiguo reino de los Abolez, o las blasfemias persistentes procedentes de los cultos y seguidores a los Primigenios.

Cuando un mortal encuentra tales fenómenos o reliquias casi siempre es demasiado para su cordura o su alma. Pero unos pocos pueden devolver la mirada al abismo, aunque algo de este siempre les queda. Un paladín del vacío estelar es casi siempre uno de ellos. El residuo de los poderes primigenios y alienígenas les ha afectado, pudiendo usar esos poderes para combatir la influencia de ellos. Unos de estos son reforzados por los propios dioses, cuyo favor les fortalecen contra un exceso de esta influencia.


Principios del Vacío Estelar

Cada paladín del Vacío Estelar puede llegar a este camino de formas distintas. Algunos son cultistas renegados de sectas heréticas, otros encuentran estas blasfemias de casualidad; o incluso hay sociedades secretas que entrena a sus miembros para llegar a ser enemigos de los poderes alienígenas. Estas experiencias cambian a los aspirantes, pero les da unas lecciones concretas que son sus principios.

No temas lo desconocido, respétalo. En los horrores del Reino Lejano hay cosas que rompen la cordura, pero temerlo es una manera de darle poder, y los paladines de este juramento deben combatirlo sin darle cuartel ni ventaja.

Busca la verdad, pero no pierdas tu alma. La curiosidad y el conocimiento pueden ser una manera de perderse ante el poder de las aberraciones, pero el riesgo de cerrar los ojos es mucho. Con un ancla en lo que le es importante, se hace más difícil perderse.

Protege al inocente, salva a quien puedas. La misericordia es algo que en esta guerra de eones y monstruos imposibles es fácil de perder de vista. No solamente hay que proteger a víctimas, también hay que salvar a quienes no han perdido su humanidad aun pero podrían llegar a perderla; pero a veces llegan demasiado tarde.


Rasgos del Juramento

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura de la Unidad (10 pies)

15

Armadura Estelar

18

Aura de la Unidad (30 pies)

20

Llenar el Vacío


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín según la Tabla de Conjuros del Juramento del Vacío Estelar a continuación. Consulta el rasgo de clase de Juramento Sagrado para ver como funcionan los conjuros de juramento funcionan.

Conjuros del Juramento del Vacío Estelar

Nivel de Paladín

Conjuros

3

heroísmo, perdición

5

calmar emociones, detectar pensamientos

9

clarividencia, contraconjuro

13

destierro, libertad de movimiento

17

escudriñar, telekinesis

Canalizar Divinidad

Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.

Expulsar a los Blasfemos. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a las aberraciones, usando tu Canalizar divinidad. Cada aberración que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede usar la Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de Esquiva.

Arma Estelar. Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostengas usando Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma (con un bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz tenue en un radio de 30 pies. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.

Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

Aura de la Unidad

Desde nivel 7, tú y tus compañeros podéis protegeros de los efectos de la locura uniendo vuestras mentes. Mientras estés consciente, tú y criaturas amistosas en el aura podéis comunicaros telepáticamente entre vosotros, siempre que cada criatura entienda un idioma y tenga una puntuación de Inteligencia de al menos 4 o mayor. Además, mientras estéis en el aura tenéis resistencia al daño psíquico y ninguna criatura puede comunicarse telepáticamente con vosotros desde fuera del aura sin vuestro permiso.

A nivel 18 se incrementa el área de tu aura, pasando de 10 a 30 pies.

Armadura Estelar

En el nivel 15 en esta clase puedes protegerte del daño y a la vez castigar a tus enemigos. Como reacción cuando tú o una criatura dentro de tu aura reciba daño, puedes usar tu reacción para reducir el daño en una cantidad igual a 1d8 + tu bono de competencia; y si la fuente de daño es una criatura a 30 pies que puedas ver, esta deberá superar una salvación de Carisma o sufrir la cantidad de daño prevenida como daño de fuerza.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bono de competencia, recuperando los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo.

Llenar el Vacío

Al alcanzar el nivel 20 puedes hacer que las criaturas del Reino Lejano y su influencia se debiliten. Como acción adicional puedes convocar tu fortaleza mental en forma física, y durante 1 minuto tienes una velocidad de vuelo de 40 pies (planear), tú y todas las criaturas en tu aura ganáis ventaja en las tiradas de salvación y las aberraciones dentro de tu aura tienen desventaja en sus tiradas de ataque contra ti y las criaturas que sean amistosas a ti.

Una vez uses este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta que termines un descanso largo.


[Este juramento nació de u8n par de momentos de inspiración, aunque es verdad que tengo otro muy parecido, pero esto nace más de ser un cruzado contra aberraciones. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.] 

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