miércoles, 30 de junio de 2021

Planeswalker Blanco para D&D 5E: Ajani Melenadorada


Ajani Melenadorada

Ajani procede de Naya, en el plano de Alara, pero aunque era el más competente curandero de su tribu; le evitaban porque su albinismo era una señal de mal agüero según su cultura. Padeciendo este rechazo, el único apoyo era su hermano; hasta que un ataque con magia negra mató a este y puso a Ajani en una cruzada para cumplir su venganza jurada, y encendió su Chispa.

Tras enormes gestas, también aprendió a superar su furia; y se ha dedicado a proteger la paz por todo el Multiverso, desde su hogar en Naya pasando por Theros, Ravnika y varios planos más en varias crisis de proporciones épicas. Sin importar el plano ni las circunstancias, Ajani ha atendido y protegido al inocente, y combatido al mal como parte de la Gatewatch.

Ideal: “La paz de espíritu es lo más importante”.

Vínculo: “No dejaré nunca de proteger a los que están a mi alrededor”.

Defecto: “Los espíritus me han marcado de por vida, no soy digno de honores”.



Ajani

Humanoide mediano (leonino), legal bueno

Clase de Armadura 16(coraza)

Puntos de Golpe 112(15d8+45)

Velocidad 35 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

17(+3)

18(+4)

14(+2)

19(+4)

17(+3)

Salvaciones Sabiduría +8, Carisma +7

Habilidades Intimidación +7, Percepción +8, Perspicacia +8, Religión +6

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18

Idiomas Común, Leonino, Celestial y Silvano

Desafío 10 (5900)

Hacha Fraterna. Los ataques de Ajani con su arma se consideran mágicos y añade 1d4 de daño radiante, ya incluido en sus ataques con ella. Si consigue un éxito de ataque, puede hacer que una criatura aliada recupere 1d4 de puntos de golpe.

Lanzamiento de Conjuros. Ajani es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 16, +8 al ataque con ataques de conjuro). Ajani tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:

Trucos (a voluntad): guía, llama sagrada, piedad para los moribundos, resistencia, taumaturgia

Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, rayo guía, palabra curadora, santuario

Nivel 2 (3 espacios): auxilio, restablecimiento menor, arma espiritual

Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, espíritus guardianes, palabra curadora en masa, señal de esperanza

Nivel 4 (3 espacios): destierro, guardián de fe

Nivel 5 (2 espacios): disipar bien y mal, golpe flamígero

Nivel 6 (1 espacio): aliado planar

ACCIONES

Multiataque. Ajani puede realizar dos ataques con su hacha o hacer tres ataques con sus garras. También puede hacer dos ataques con sus garras si usa la acción de lanzamiento de conjuros.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7(1d6+4) de daño cortante.

Hacha Fraterna. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 de ataque cuerpo a cuerpo, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8(1d8+4) de daño cortante más 2(1d4) de daño radiante, o 9 (1d10+4) de daño cortante más 2 (1d4) de daño radiante.

Rayo guía (conjuro de nivel 1; requiere un espacio de conjuro). Ataque de conjuro a distancia: +8 para golpear, alcance 120 pies, una criatura. Daño: 4d6 de daño radiante, y el siguiente ataque contra él objetivo antes del siguiente turno de Ajani será con ventaja. Puede añadir 1d6 de daño radiante por cada espacio de conjuro de nivel 2 o superior.

Caminar entre Planos (2 veces al día). Ajani puede desaparecer en una tormenta de luz dorada para aparecer en otro plano al principio de su siguiente turno.

ACCIONES LEGENDARIAS

Ajani puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del turno de otra criatura. Ajani recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.

Encantamiento (1 acción). Ajani realiza un truco o conjuro de nivel 2 o inferior.

Zarpazo (1 acción). Ajani realiza un ataque con su garra.

Sanación (2 acciones). Ajani puede curar 9(2d8) puntos de golpe a un aliado que pueda ver dentro de 10 pies.


[Para celebrar la llegada de Aventuras de Reinos Olvidados. ¡He decidido hacer fichas para mis 5 Planeswalkers favoritos en D&D 5ª edición!. Pronto más cosas, de estas y de otras cosas, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 27 de junio de 2021

Demonio para Ars Magica: Cuchilla, la espada Maldita (furia)

Cuchilla


Orden: Furia

Poder Infernal: 10 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +3

Tamaño: -2

Virtudes y Defectos: Berserker; Características Empobrecidas.

Rasgos de Personalidad: Ira +4, Autocontrol -6, Rencor +3

Reputaciones: Ninguna

Jerarquía: 0

Combate:

Mandoblazo: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +8, Daño +7.

Aguante: +20 (Por su Cuerpo de Hierro tampoco tiene órganos vitales)

Niveles de Fatiga: Incansable.

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-12), Incapacitado (13-15), Muerto (16+)

Habilidades: Arma Grande 5 (mandoble), Concentración 4 (Calor de la Forja Infernal), Manufactura: Herrería 3 (espadas), Pelea 5 (mandoblazo), Penetración 3 (), Profesión: Mercenario 3 (armas), Un Arma 5 (espada larga)

Poderes:

Cuerpo de Hierro; 0 puntos, Iniciativa n/a, Terram: Cuchilla es inmune a la fatiga, enfermedad, carencias y a algunos hechizos al carecer de forma física auténtica. También evita cualquier daño de fuego o frío que sea de +10 o inferior. Puede desplazarse flotando, pero no puede moverse a mayor velocidad que alguien andando salvo que sea incorpórea o esté poseyendo a alguien capaz de blandir la.

Calor de la Forja Infernal; 2 puntos, Iniciativa +1, Ignem: Cuchilla puede cubrirse de llamas por la hoja, o por el mango. En el primer caso añade +5 a su daño durante un Diámetro, mientras que si lo hace por el mago quien la sostenga sufre +5 de daño mientras la sostenga a y Cuchilla mantenga la concentración. Si quien sostenga la espada supera una prueba de dado de estrés Rapidez enfrentada con Cuchilla, puede soltar la espada sin sufrir daño pero la espada tiene +3 a esta tirada.

Coagulación; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus: Cuchilla materializa su forma física, pero tarda 10 rondas en materializarse, pero solamente 1 turno en desaparecer en su forma espiritual.

Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Rencor.

Posesión al Portador; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: puede invertir puntos de su Poder Infernal en tomar control de quien la sostenga, no puede recuperar los puntos invertidos y solamente hacer esto en forma material, y mientras lo haga el cuero suelto de la empuñadura se enredan en la mano y brazo del portador.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Cuchilla puede meterse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocar le un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). En este segundo caso la víctima necesita una tirada de Valiente a dificultad 9 para no quedar incapacitada por las imágenes que produce.

Creciente Marea de los Humores; 3 puntos, Iniciativa +2, Mentem: Cuchilla puede hacer que las pasiones de alguien venzan a su juicio, la víctima debe superar una tirada de estrés a +9 añadiendo Rasgos de Personalidad apropiados (como Tranquilo o similar) para evitar perderse en sus emociones. Cuchilla suele incitar la Ira o el Rencor, habiendo usado su poder de Obsesión con éxito justo antes por ejemplo.

Rabia Berserker; 1 punto, Iniciativa 0, Mentem: Cuchilla puede otorgar (normalmente al portador al que ha poseído) su Virtud de Berserker, hasta que se calme.

Resistencia de los Furiosos; 0 puntos, constante, Corpus: Cuchilla no sufre penaltis por Heridas, menos para su Defensa.

Debilidad: Colectivo Protegido (gente zurda)

Vis: 2 peones de Vis Perdo en la hoja.

Apariencia: Toma la apariencia de una espada. Su empuñadura es como el rostro de una fiera, como una pantera, de hierro ennegrecido, aunque la hoja muestra signos de óxido, en realidad es sangre seca de la mucha que ha derramado. Parte del cuero de su empuñadura está suelto, y cuando posee a alguien

Cuchilla no era así hace tiempo, pero su poder infernal fue dividido en partes diferentes; quedando parte de ello atrapada en una espada, que ahora es completamente un demonio. Por ello nadie recuerda su nombre, y carece de fama; y está dirigida a vengarse del mundo creando conflicto y aumentar la violencia y crueldad de soldados que encuentra. Si nadie la porta y alguien zurdo decide hacerlo, se comportará como una espada normal pero oxidada (reduce en 1 sus totales de combate mientras no pueda escapar (parecerá que se desliza de sus dedos). Si posee a alguien, la espada se comporta como un espadón, aunque si se mueve sola o es empuñada a caballo trata la como si fuese una espada larga (ya reflejado en su total de combate). Mientras posea a alguien, puede usar sus puntuaciones de combate, y además de alimentar el rencor también ceba el orgullo del infeliz de su portador cuando no literalmente le controla completamente.


Ideas de Aventuras:

Cuchilla busca vengarse de quien fuese que destruyese a su anterior encarnación y portador, que debía de ser una poderosa entidad Infernal, probablemente un demonio de gran posición. Mientras está en ello, prefiere extender la violencia y alimentar rencillas allá donde pueda. Y las siguientes opciones son algunas posibilidades para encontrarse con los personajes del grupo.

  • La espada ha estado cambiando de mano mientras escaramuzas en una frontera se suceden, y cuando cambia de manos Cuchilla se asegura de compartir su rencor con los nuevos y futuros portadores. Cuando dichas fechorías llegan a oídos de los jugadores, aun sin saber que hay un demonio en todo en ello, sospechan que puede haber algo siniestro que ha cambiado las normales rencillas o refriegas en auténticas carnicerías.

  • Cuchilla ha encontrado rumores de los responsables de su estado actual, y poseyendo a soldados o cualquiera está ejecutando su venganza. Puede ser infundado, o puede ser cierto; pero cuando un grupo de milagreros, un convento o la propia alianza son su objetivo, los jugadores deben evitar que gente inocente o ellos mismos salgan heridos o algo peor.

  • Un reo por homicidio perdió el juicio, pero durante la ejecución perdió hasta la dignidad; insistiendo que su arma vieja y oxidada es quien hizo los asesinatos. Una vez muerto, pronto la espada desaparece y empiezan de nuevo los crímenes, ¿cómo es que el desgraciado se hizo con ella?. ¿Ha encontrado portador o está causando ella directamente las muertes?

  • Un mensajero zurdo porta atada y encerrada la espada y pide ayuda a la alianza para seguir su camino, hasta que por accidente o porque posee a otro (puede que un grog de la alianza u otro viajero) escapa. El mensajero es misterioso, pero al ser inmune a Cuchilla ¿era inocente o es corrupto por otra razón?. Puede que él trabaje para quien destruyó la forma original de Cuchilla, y que esté intentando desandar el recorrido para vengarse del amo del mensajero. Puede que la magia de alguien de la alianza fuese capaz de destruir a Cuchilla y ahora deban encontrarla, y compartir esa información fuese parte del deber del mensajero también.

  • Una fantasmagórica figura de un torso con piernas y un brazo izquierdo, como una armadura con cabeza de una pantera furiosa grabada en hierro vaga por los caminos. Es la suma de varias partes del demonio original, pero al sin su brazo derecho no puede unirse con Cuchilla. Mientras buscan el modo de unirse, están causando grandes problemas a la población local.


[Pues con este demonio me queda solamente una entrada para hacer todas las del mes. ¡Muy pronto podréis ver aquí como siempre lo último de junio de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

[Editado: tenía una errata algo picantona y muy desafortunada.]

viernes, 25 de junio de 2021

(CCXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Herrero Infernal

Herrero Infernal

Los artífices son temerarios en general, se dejan llevar por su inspiración y por su ansia creativa. La cautela es rara, pero no suelen pecar de exceso de ambición u orgullo… excepto unos pocos. Unos pocos dan todo, incluso su alma en busca de los medios para conseguir crear obras maestras o encontrar secretos arcanos poderosos. Poniendo su arte al servicio de poderes oscuros, normalmente a la jerarquía de los Nueve Infiernos es como consiguen lo que les falta para destacar; aunque el Abismo u otros poderosos infernales como líderes rakshasas o yugoloth pueden servir como mecenas y musas de la misma forma.

Sin embargo estos poderes suelen ser destructivos, impíos y quienes los usan pronto ganan una reputación dudosa o incluso de peligrosos. El arte y la magia alimentada por infernales siempre resulta evidente, incluso en los poderes comunes a los demás artífices; porque su facultad para encerrar almas en y usar los fuegos infernales para forjar armas resultan perturbadoras.


Rasgos de Herrero Infernal

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Herrero Infernal, Ansia de Masacre, Forja Impía

5

Ataque Adicional

9

Devoto de la Matanza

15

Yunque de Almas Perdidas

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de herrero. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Herrero Impío

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Herrero Infernal. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Herrero Infernal

Nivel de Artífice

Conjuros

3

manos ardientes, represalia infernal

5

oscuridad, espada flamígera

9

bola de fuego, círculo mágico

13

destierro, escudo de fuego

17

contactar con otro plano, sacralizar

Ansia de Masacre

Desde que entras en pactos impíos al llegar a nivel 3 en esta clase, te preparas para la batalla y derramar sangre, y adquieres las siguientes ventajas:

  • Ganas competencia con armas marciales.

  • Puedes usar un arma que sujetes y seas competente como canalizador de conjuros.

Forja Impía

También el conocimiento que adquieres te permite forjar un arma para que sirva de conducto entre tu poder y los planos inferiores.

Al final de un descanso largo o durante un descanso breve, usando tus herramientas de herrero para ello, pero debes haber reducido a 0 puntos de golpe a una criatura que no sea no muerto o constructo, o gastar 1 de tus dados de golpe. Puedes forjar una de estas armas solamente en un momento dado y solamente a un arma simple o marcial cuerpo a cuerpo, y el poder se disipa de una si repites el rito. Mientras sujetes tu arma infernal con al menos la mitad de sus puntos de golpe máximos, adquieres las siguientes ventajas:

  • Cuando reduzcas a 0 puntos de golpe a una criatura hostil, puedes usar tu reacción para ganar puntos de golpe temporales igual a 1d6 + tu modificador de Inteligencia.

  • Cuando realices una tirada de ataque con uno de tus conjuros o ataques de arma y tenga éxito, puedes usar tu reacción para añadir 1d6 de daño adicional; este daño puede ser necrótico, de fuego o del tipo del arma (a tu elección).

  • Se considera un arma mágica a la hora de las resistencias e inmunidades al daño cortante, contundente y penetrante.

Ataque Adicional

A nivel 5 en esta clase puedes atacar 2 veces en lugar de 1 cuando uses la acción Ataque en tu turno.

Devoto de la Matanza

Desde nivel 9, tu crueldad y espíritu combativo se vuelven aun más insidiosos. Incrementa el dado de de las aptitudes de tu arma de forja impía de 1d6 a 1d8.

Además cuando uses tu acción para usar uno de tus trucos mientras sostengas tu arma infernal, puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo.

Yunque de Almas Perdidas

Cundo llegas al nivel 15 en esta clase has robado el secreto de los Nueve Infiernos, y puedes forjar Monedas de Almas. Cuando hayas matado con un ataque de tu arma infernal o un conjuro que requiriese al menos un espacio de conjuro y 15 pies de ti a una criatura que no sea no muerto o constructo, puedes usar tu acción en tu siguiente ronda para intentar capturar su alma, y crear una moneda de alma (consulta para más detalles el libro de Descenso al Averno). Además de sus usos corrientes, puedes usar tu acción adicional para consumir totalmente una moneda de alma y recuperar un espacio de conjuro, destruyendo el alma encerrada en ella.

Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 vez al día) y puedes guardar tantas monedas de alma creadas de esta manera como tu bonificación de competencia. Si intentas crear más, debes superar una prueba salvación de Carisma contra tu CD de conjuros, sufriendo una cantidad de de daño necrótico igual a 15 + tantos 1d8 como las monedas que tuvieses en ese momento más 1, y las almas se liberan; y si mueres tu alma va al Plano Inferior más afín (normalmente los Nueve Infiernos) inmediatamente.


[He estado pensando en hacer esto desde hacía tiempo, pero me ha faltado inspiración; no quería hacer solamente un Herrero de Batalla con un ligero toque chungo. Y aunque se parece, creo que he logrado un toque parecido, con el caballero arcano como un puente para ello. ¿Qué os parece? Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 23 de junio de 2021

Traducción: Personalizar el Origen y Especialidades Nuevas de D&D

Adaptar tu Origen

A nivel 1 eliges varios aspectos de tu personaje, incluso puntuaciones de características, ascendencia, clase y trasfondo. En conjunto estos aspectos perfilan el origen de tu personaje y te permiten crear muchos tipos de personajes diferentes. Pese a esta versatilidad, una ascendencia de un personaje tiene poca o ninguna opción – una carencia que complica aplicar ciertos conceptos de personajes. Los siguientes epígrafes intentan solventar la falta de opciones en la ascendencia de tu personaje, permitiéndote adaptar sus puntuaciones de característica, idiomas y algunas competencias para ajustarlos al origen que hayas pensado para tu personaje. La ascendencia en juego representa la especie de tu personaje, y algunos supuestos culturales. Las siguientes opciones se alejan de esos supuestos, dando vía libre para aun más únicos personajes.


Incrementos de Características

Cualquier ascendencia de D&D que elijas te otorga el rasgo de Incremento de Característica. Este incremento representa una afinidad arquetípica de ese tipo de ventureros en el pasado de D&D. Este incremento no se aplica a cada miembro de esa especie, se aplica solo a sus aventureros; y solamente para insistir en ese arquetipo. Así, resulta apropiado cuando quieres seguir el arquetipo, pero no te ayuda cuando quieres salir de ello con tu personaje.

Si quisieras que tu personaje siguiese su propia senda, ignora el rasgo de Incremento de Características y puedes asignar incrementos de características adaptados a tu personaje. Se hace de la siguiente manera: escoge cualquier incremento de característica de tu ascendencia o linaje y aplica lo a una característica que prefieras. Si tienes dos incrementos distintos, no puedes aplicarlos a la misma característica y no puedes incrementar ninguna puntuación de característica por encima de 20.


Idiomas

La ascendencia de tu personaje incluye idiomas que se presupone que tu personaje conoce, normalmente Común y el idioma de sus ancestros. Pero claro, los aventureros de D&D son extraordinarios, y tu personaje podría haber crecido aprendiendo idiomas distintos a los de tu rasgo de Idiomas.

Para adaptar tus idiomas conocidos puedes elegir cada idioma en tu rasgo por otro de la siguiente lista: Abisal, Celestial, Común, Dracónico, Élfico, Enano, Gigante, Gnómico, Habla Profunda, Infernal, Infracomún, Mediano, Orco, Primordial, Silvano o Trasgo.

Tu DM puede añadir o eliminar idiomas de esta lista, dependiendo de los que sean apropiados para vuestra campaña.


Competencias

Algunas razas y linajes otorgan competencias. Estas competencias son normalmente culturales, y tu personaje podría no provenir de dicha cultura o haberse formado de forma distinta. Puedes reemplazar cada competencia con otra diferente de tu elección, siguiendo las restricciones en la tabla de Intercambio de Competencias.

Intercambio de Competencias

Competencias

Reemplazo de Competencias

Habilidad

Habilidad

Armadura

Arma Simple/Marcial o Herramienta

Arma Simple

Arma Simple o Herramienta

Arma Marcial

Arma Simple/Marcial o Herramienta

Herramienta

Arma Simple o Herramienta

El capítulo de “Equipo” del Manual del Jugador incluye armas y herramientas válidas para el intercambio, y tu DM puede permitir opciones adicionales a estas.


Personalidad

La descripción de una raza te sugiere posibles opciones para tu comportamiento y personalidad de los miembros de la ascendencia arquetípica de las gentes de un aventurero. Puedes ignorar dichas sugerencias, sean sobre alineamiento, intereses, talante o cualquier otro rasgo de personalidad. El comportamiento y personalidad de tus personajes los determinas tú por completo.


Tipo de Criatura

Cada criatura en D&D, incluido todo personaje jugador, tiene una etiqueta en sus reglas que identifica cual tipo de criatura son. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo Humanoide. El detalle de Tipo de Criatura determina el tipo de criatura eres.

Aquí hay una lista en orden alfabético de los tipos de criatura: aberración, autómata, bestia, celestial, cieno, dragón, elemental, fata, gigante, humanoide, infernal, monstruosidad, muerto viviente, planta. Estos tipos no tienen reglas por sí mismos, pero algunas reglas del juego sí los afectan de formas diferentes. Por ejemplo, en la descripción del conjuro curar heridas especifica que dicho conjuro no funciona en autómatas ni muertos vivientes (salvo que otra regla de una ascendencia diga lo contrario).


Esperanza de Vida

La esperanza de vida típica de un personaje del multiverso de D&D es hasta cerca de un siglo, asumiendo que no encuentre su final de forma abrupta en una aventura. Miembros de algunas ascendencias, como elfos y enanos, pueden vivir durante siglos (un dato expuesto en su descripción general particular).


Altura y Peso

Los personajes jugadores, sin importar su ascendencia, entran dentro de las alturas y pesos que los seres humanos tienen en nuestro mundo. Si quieres determinar al azar la altura y peso de tu personaje, consulta el Manual del Jugador y elige la fila que mejor determine la constitución que imaginas para tu personaje.


Usando las Especialidades Nuevas:

En vez de como las especialidades corrientes, las siguientes opciones son compatibles con múltiples clases. Las clases compatibles con cada subclase se explican en cada epígrafe correspondiente.


Eligiendo una Subclase

Cuando elijas una subclase para tu personaje (una Senda Primal de Bárbaro, un Dominio de Clérigo, etc), puedes elegir en su lugar una de las siguientes opciones, siempre que esa subclase sea compatible con tu clase. Solamente puedes elegir la subclase 1 vez, incluso si haces la opción de multiclase con otra clase que sea también compatible con ella.

La razón en la historia de tu personaje por la que una de estas opciones se manifiesta es elección tuya, ya sea por formación en un lugar determinado o por eventos dentro de historia que le hagan unirse a una facción concreta.


A Niveles Superiores

Al igual que las subclases corrientes, la que elijas de estas opciones otorga capacidades nuevas a tu personaje a niveles más altos. Cuando tu personaje adquiriese un nuevo rasgo de subclase (tal y como se muestra en la tabla de clase de tu personaje), ganas un rasgo de esta subclase en su lugar. Todos los rasgos de subclase a continuación tienen un requisito de nivel, como se detalla bajo el nombre de cada rasgo, y debes poder cumplir dicho requisito para poder adquirirlo. Por ejemplo, si un rasgo tiene “Nivel 6 o más” de requisito tu personaje tiene que ser de nivel 6 o superior en la clase en la que elegiste la especialidad.

Cuando alcances ciertos niveles podrías llegar a poder elegir entre varios rasgos de la subclase. Si llegas a ese punto, debes elegir uno de esos rasgos para tu personaje. Si no se especifica, tú solamente puedes adquirir un rasgo cada vez, pudiendo elegir cualquiera en el que cumplas los requisitos.


[Estos contenidos proceden mayormente de Unearthed Arcana, aunque el primero ha sido incluido en dos libros recientes ya. Me interesa mucho probar y trabajar con estas premisas, y creo que podremos disfrutar de muchas posibilidades chulas gracias a ambas. ¡En nada algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 20 de junio de 2021

Maga para Ars Magica: Eugenia de Criamon

Eugenia de Criamon


Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -5, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: -1

Edad: 28

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Muto, El Enigma*, Estudio Polivalente, Instruida, Mgia Discreta, Magia Silenciosa x2, Maña con Muto, Perspicaz; Criada en Soledad, Fuerza Mediocre x2, Magia Extraña, Maleficio Mayor (crepúsculo de bronce), Propensa al Crepúsculo, Defecto Esencial Menor (Transexual).

Rasgos de Personalidad: Amable +2, Excéntrica +3, Tímida +2; Transexual* +3

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 3 (buscar), Castellano 5 (leonés), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Iglesia 2 (monjas), Conocimiento de León 2 (caminos), Enseñar 2 (magi), Latín 5 (uso hermético), Parma Magica 1 (Corpus), Philosophiae 3 (metafísica), Profesión: Escriba 1 (textos herméticos), Sabiduría Enigmática 3 (explicar el enigma), Sigilo 3 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (Muto).

Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto *14+3, Perdo 0, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 5, Terram 0, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo:

Equipo: túnica de maga.

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Recuperación de los Humores (CrCo 10/+10)

La Búsqueda de la Afección (InCo 10/+11)

Cien Máscaras (MuCo 15/+23)

Sentir las Emociones Enfrentadas (InMe 15/+11)

Entonar la Canción de Orfeo (MuMe 25/+23)

La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+11)

Comunión entre Magi (MuVi 15/+23)

Reunión entre Magi (MuVi 20/+23)

Vis: Nada.

Sigil: Una serpiente de caduceo formando un laberinto.

Impronta: Iridiscente, cuando usa su magia se ve su objetivo o sus ojos con motivos iridiscentes.

Apariencia: Eugenia es una mujer de pelo castaño claro, largo pero recogido en una coleta. Sus ojos son claros, y su piel también; que le dan un aspecto frágil con su constitución delgada y delicada. Su túnica de maga es sencilla, y parece casi la de una ermitaña o penitente, pero limpia.

Eugenia no conoció a sus padres, fue abandonada cuando era un bebé a las puertas de un monasterio, que en ocasiones acogía niños, cuyas monjas actuaban como comadrones o como nodrizas incluso. Y allí la pequeña criatura creció, protegida de un mundo que las monjas sabrían que no podría aceptarla. Ellas sabían que había cosas que no eran normales, pero vieron como Eugenia era brillante y de buen corazón, así que cuando vieron que no podría seguir sus pasos la invitaron a marchar, pero que podría volver si lo deseaba. Puede que las monjas pensaran que tal vez ver el mundo haría que Eugenia encajase, o que volviese en seguida; pero ninguna de esas cosas sucedió. En el camino del reino de León, Eugenia encontró un grupo extraño de videntes, que la invitaron a acompañarla. Eran quienes la introducirían a la Casa Criamon y a la Orden de Hermes. Fue en aquel momento que empezó su formación, aun una adolescente. Como las monjas se molestaron en enseñarle latín y otras materias académicas, en deseo de que se uniese a la Iglesia, encajó pronto como aprendiz de la Orden, y se concentró en sus estudios y en la contemplación del Enigma, que para ella se representa como un serie de señales y de imágenes cambiantes, cosas opuestas que ocultan su auténtica naturaleza, conclusión que le ha servido para superar su Certamen.

Eugenia tiene el defecto esencial de Transexual, que se comporta exactamente igual que el defecto de Travesti del libro de Ars Magica 5ª Edición, ella suele usar su magia para interactuar con otros ajenos a los Criamon. Cuando sufre los efectos de Crepúsculo, además de que Eugenia sufre sus efectos mucho más fácilmente que otros, en vez de desaparecer o caer en un estado ajeno del mundo físico; se transforma en una figura sólida de bronce. Mientras está en esta forma, Eugenia sigue sin sufrir efectos perjudiciales mientras le dure el crepúsculo y mientras sea una estatua, pero dura un día o el doble del tiempo en el que esté en crepúsculo (lo que dure más); y aunque no daño, puede ser transportada y encerrada mientras sea una estatua; al revés de lo que sucede durante el Crepúsculo de otros magi. Los efectos de su magia son extraños y muy inestables. La magia de Muto le es la más sencilla de usar, pero tiene afinidad para estudiar varias Artes a la vez, y no requiere más que concentrarse para hacer magia, ignorando voz y gestos completamente.


Hechizos Nuevos:


Recuperación de los Humores

CrCo 10

Alcance: Toque, Duración:

Cuando el mago realice este hechizo sobre un objetivo, este tendrá un +6 a su recuperación de Heridas causadas por enfermedades, carencias y venenos; aunque no para las heridas producidas por daño físico o envejecimiento.

Eugenia usa este hechizo sobre sí misma, pero también sobre gente herida que encuentra a veces, como las monjas la cuidaron ella cuida a otras personas.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)



Entonar la Canción de Orfeo

MuMe 25

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

Transformas la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado, que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.

Eugenia es como otras magas Criamon, una pacifista, y prefiere que la gente duerma en lugar de que combata y se hiera.

(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)



Reunión entre Magi

MuVi Generales

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este hechizo funciona como Comunión entre Magi, añadiendo el nivel del conjuro -10 al total de lanzamiento, pero con la duración Solar permite usarse con magia ritual; y el nivel debe ser al menos positivo y mayor que 0.

Aunque no realiza magia ritual aun, Eugenia puede ayudar con este hechizo a quienes sí lo hagan.

(Efecto base, +2 Voz)


[Bueno, tenía ganas de hacer algún personaje como esta maga, que en el mes del Orgullo LGTB+ es un momento más que apropiado. También decir que si consideráis que "es muy anacrónico", no... y creo que siempre es la mejor opción hacer el mundo, sobre todo en ficción, más agradable y acogedor para cualquier persona. Dentro de nada más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]