viernes, 30 de abril de 2021

Hada para Ars Magica: Encantada

Encantada


Poder Feérico: 15+5 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1 (Forma Humana)/ Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +3, Comunicación -1, Fuerza +10, Vitalidad +5, Rapidez -3, Destreza +1 (Forma de Sierpe)

Tamaño: -1 (forma humanoide)/+5 (forma de sierpe)

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada, Pasa por Humana; Fuente de Vis Externa (menor – espejo), Hada Humanoide, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado x2 (m), Poder Mayor (Forma de Sierpe), Tiempo de Poder (Noche de San Juan), Visión Feérica; Avara (m), Compulsión (peinar sus cabellos), Pequeña, Infame, Maleficio Mayor (atrapada en su cueva), Protección Suprema (valientes).

Rasgos de Personalidad: Avariciosa +3, Obediente -2, Vanidosa +3.

Reputaciones: Devoradora de Hombres 4 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a. (En forma humana)

Mordisco: Iniciativa -5, Ataque +14, Defensa 0, Daño +12. (En forma de Sierpe)

Constricción: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +5*, Daño +8. (En forma de Sierpe)

*+6 a la Defensa contra ataques de presa.

Aguante: +1 (Forma Humana)/+10 (Forma de Sierpe)

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+) (Forma Humana)/-1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+) (Forma de Sierpe)

Pretensiones: Atención 4 (buscar hombres), Atletismo 3 (bailar), Conocimiento de su Comarca 3 (aldeas), Don de Gentes 3 (hombres), Encanto 3 (atraer pretendientes), Jerga Feérica 5 (charla intrascendente), Música 4 (cantar), Pelea 3 (esquiva), Socializar 3 (Noche de San Juan).

Poderes:

Forma de Sierpe; 5 puntos, Iniciativa -5, Animal:

A: Personal, D: Hasta, O: Individuo

La encantada puede transformarse en una sierpe, un dragón alado y con patas traseras para caminar, también conocido como cuélebre en Asturias. Debe permanecer así hasta que reciba un beso de un hombre, y dicho beso es suficiente para liberarla de su encantamiento, ya que podría abandonar su existencia como un hada maldita. Si no consigue esto, puede volver a su forma humana en la víspera de la Noche de San Juan (ya que su poder es mayor).

Mientras está transformada, añade +6 a su Aguante, además de las características y totales de combate explicados arriba. También puede volar, ya que en esta forma no está atada a su cueva; y necesita un forma de liberarse.

Cuesta 50 niveles (Base 20, +4 Hasta, +2 tamaño)

Constricción: Cuando es atrapado con éxito por un ataque de constricción, el personaje está rodeado por el cuerpo de la Sierpe y es incapaz de usar armas de cuerpo a cuerpo. La sierpe automáticamente daña sin necesidad de tirada de Ataque, pero la víctima puede como siempre intentar su tirada de Aguante contra el daño. Al final de cada ronda, incluida en la primera en que al ataque de constricción tenga éxito, el personaje puede intentar liberarse con una prueba enfrentada de Fuerza; y para ello el personaje compara su tirada de estrés + Fuerza a la tirada de estrés + Fuerza de la Sierpe. Un éxito significa que ha escapado y puede atacar en la siguiente ronda. Por cada asistente que le ayude, el personaje añade un +1 a su prueba de Fuerza, pero quien ayude no podrá ayudar a la Sierpe esta ronda. Un personaje incapaz de escapar durante 30 segundos (6 rondas), necesita hacer pruebas de Carencias como se explica en la página 265 de Ars Magica 5ª Edición.

La encantada en forma de Sierpe puede tener apresadas hasta a 5 criaturas de Tamaño 0 con su constricción.

Armas Naturales (En forma de Sierpe): Colmillos Grandes: In 0, At +4, De +1, Da +3.

Equipo: espejo de oro, ropa de fiesta pero humilde.

Vis: vis Muto en su espejo.

Apariencia: La encantada es normalmente una joven de cabello oscuro, ojos azules oscuros y piel clara; lleva ropa limpia pero no tan llamativa como su espejo de oro, pero para poder quebrar su maldición (y que pueda abandonar este rol) se transforma en una enorme serpiente de gruesas escamas y enormes dientes.

La encantada era una joven que provocó a una ninfa, desobedeciendo a su madre; ya que no dejaba de peinar su larga cabellera en el manantial donde habitaba esta criatura, y cogió un espejo que este hada colocó para tentarla, y ahora este objeto la mantiene atrapada. Desde entonces es una criatura sobrenatural, y solamente puede abandonar su cueva la Noche de San Juan, para así buscar a quien la libere; un hombre tan valiente que la bese mientras tiene la forma de un dragón feroz. Si fallan en superar la prueba, los devora y recoge sus pertenencias para llevarlas a su cueva. Si la supera, puede desposarse y abandonar su existencia maldita. Esto es por que en realidad, la joven está atrapada en el Reino Feérico, y es la ninfa la que transformó su rol y la suplanta, aunque ya ha pasado mucho tiempo desde el intercambio. Cumplir con la historia de la joven, o liberarla de su maldición, termina la historia de la encantada; y la ninfa puede reaparecer como su antiguo papel, o repetir esta misma historia con alguna diferencia.

La encantada es una prueba de madurez, una guardiana de un espacio concreto (la cueva) y también una criatura que ofrece recompensas. Este personaje podría (en teoría) ser válido como un Compañero, pero su naturaleza recluida y su comportamiento le hace muy complicado de ser jugado como uno; pero puede serlo con algo adaptación por parte del grupo de juego.


Opciones e Ideas de Aventura

Las moricas, mouras, ayalgas y demás hadas encantadas son habituales en el Tribunal de Iberia (como lo son en los mitos y leyendas de la Península); pero con diferencias. En muchas historias no es que el hada se transforme en dragón, es que este u otra criatura terrible actúa como guardián (y a veces son dos duendes distintos que alternan el papel cuando nadie mira); mientras que en otras no tiene un espejo encantado, sino un peine; y da a elegir entre cualquiera de esos objetos y ella, pero otras veces lo hace entre un espejo y unas tijeras, y mata con ellas a quien elige las tijeras; y continua su existencia maldita con la elección equivocada, aunque la represalia por esto no está clara. Puedes representar esto cambiando el poder de transformación, por ejemplo dando riquezas o con un poder que sea de ayuda contra su guardián.

Además, ¿qué pasa si se libera a la encantada de su maldición? Aquí hay algunas opciones:

  • El hada encantada escapa de la cueva dejando atrás su tesoro, pero el espejo puede atrapar a alguna doncella caprichosa, o incluso a una maga que no haya completado algún hito de madurez de la Orden, creando una nueva encantada, una con algunas nuevas aptitudes o una nueva maldición (y si es maga, nuevos poderes).

  • La doncella maldita original vivió hace siglos, y aunque el tiempo no pasó por ella en el Reino Feérico, al volver no tiene a donde volver, pero sí conocimientos del pasado y sobrenaturales (o incluso poderes feéricos), siendo una compañera perfecta. ¿Y si la joven tenía el Don? Una aprendiza potencial.

  • Aunque el tiempo discurre de forma extraña en el Reino Feérico, la doncella hace ya tiempo que no tiene a donde volver, o puede que ya lleve muerta hace tiempo; pero sin maldición su alma puede seguir adelante. Sin embargo, el espíritu de la antes encantada se les aparece, y les pide ayuda para expiar sus pecados y poder ir al Cielo ¿o es esto otro asunto feérico?.

  • La ninfa que la maldijo no la suplantó, pero ahora sin la encantada debe regresar; o no era una simple hada la responsable, si no algo más poderoso y terrible. Puede también que tuviese un guardián que esto pasase. Un poderoso ser feérico (la reina Mari, un señor de las hadas, una sierpe feérica, etc) ahora exige que un nuevo súbdito se someta a su maldición en lugar de la doncella, o puede que la doncella le deba algo. Restituir lo perdido o compensar la pérdida recaerá en los personajes.


[Creo que un hada así, sin muchos poderes pero sí poder, y varias opciones de rol en una crónica o historia puede venir muy bien. Espero que tengáis un buen mes de mayo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 26 de abril de 2021

(CCIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Maestro Tatuador

Maestro Tatuador

El poder de los tatuajes se percibe como extraño, transformador e irreverente; ya que transforma la apariencia de alguien de forma permanente. Usando símbolos antiguos, los tatuajes eran algo sacro y misterioso. Pero los artífices son innovadores, son artistas que buscan superar lo antiguo con su ingenio y creatividad. Ellos se centran en mejorar el cuerpo imbuyendo poder a través de la tinta y los diseños que tatúan, sea en ellos mismos o sobre otros; incluso transformando a otras criaturas por completo. Su poder inicial es dar vida al dibujo de animales de su piel, para que también así conduzcan su magia, para más tarde hacer que sus tatuajes les permitan concentrar su magia de forma más eficaz; haciendo que ellos mismos sean mágicos si lo desean.


Rasgos de Maestro Tatuador

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Maestro Tatuador, Animar la Tinta, Arte Personal

5

Interiorizar

9

Alteración Corporal

15

Tatuajes de Almacenaje


Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con suministros de tatuador. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Maestro Tatuador

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Maestro Tatuador. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Maestro Tatuador

Nivel de Artífice

Conjuros

3

encontrar familiar, golpe de Zéfiro

5

fuerza fantasmal, piel robliza

9

miedo, patrón hipnótico

13

insecto gigante, polimorfar

17

carcaj veloz, similitud

Animar la Tinta

A nivel 3 también dotas de vida a uno de tus tatuajes. Puedes usar el conjuro de encontrar familiar una vez al día sin emplear un espacio de conjuro ni componentes de conjuro, pero sí requiere 1 minuto en el que mantengas tu concentración (como la duración de un conjuro). Tu familiar puede unirse a tu cuerpo usando tu acción adicional y su reacción, ganando este inmunidad al daño y compartiendo tu mismo espacio sin que ninguno deba encogerse, y sin que pese para ti. Puedes liberarlo como acción adicional.

Puedes usar este poder una vez al día, necesitando terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo así.

Arte Personal

También a nivel 3 puedes hacer que tus herramientas, mundanas o creadas al momento; sean parte de ti. Puedes elegir unas herramientas de ladrón o conjunto de herramientas a 5 pies de ti (incluso si las creaste tú, pero objetos encantados no pueden ser afectados así), y hacer que se unan a ti como acción adicional. Las herramientas así son visibles como tatuajes, sea un dibujo que las reproduzca o algún símbolo; pero forman parte de ti y no pueden ser objeto de ataques o interacción por parte de otros. Puedes liberarlas como parte de tu acción al utilizarlas para interactuar con ellas (usar la Acción de Uso de Objetos), o como acción adicional (para lanzar un conjuro).

Interiorizar

Desde nivel 5 puedes usar tatuajes arcanos para alimentar tu magia. Puedes usar tus herramientas de artesano que tengas guardadas como Arte Personal o crear un tatuaje (o alterar uno que ya tengas) durante un descanso largo. Este tatuaje perdura mientras no lo gastes.

Puedes usar este tatuaje como canalizador de lanzamiento de conjuros, y puede añadir la mitad de tu bono de competencia (redondeando hacia abajo, mínimo 1) a tus tiradas de Concentración de conjuros, o tu bono competo si son conjuros de las escuelas de conjuración y transmutación.

Alteración Corporal

A nivel 9 puedes hacer que tus tatuajes sean realmente mágicos. Puedes usar tus infusiones a través de tatuajes, el DM debe validar, pero de base un tatuaje debería cubrir una cantidad de piel y el lugar que un objeto se debería llevar (botas, guantes, armaduras) o estar cerca (en la cara en lugar de un casco, sombrero o gafas mágicos). No puedes usar infusiones que deberían ser de objetos que deban ser blandidos (como armas o varitas), ni que creen objetos independientes (como el homúnculo).

Una criatura que no seas tú debe ser voluntaria, y es igual al proceso de crear una infusión mágica normal y tener acceso a tus suministros de tatuador para ello. No puede intercambiarse, obviamente, debes crear un nuevo tatuaje; pero puedes liberar uno de estas infusiones, no necesariamente la más antigua si tiene forma de tatuaje. Otra criatura solamente puede tener uno de estos tatuajes, tú puedes tener un número de ellos igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 2).

Tatuajes de Almacenaje

En el nivel 15 de esta clase aprendes a crear auténticas innovaciones, creando encantamientos totalmente libres con tus tatuajes. Puedes crear tatuajes para almacenar conjuros como los objetos almacena-conjuros. Si tú te tatúas uno de estos, puedes hacer que el conjuro almacenado llegue a ser de nivel 3 en vez de 2. 


jueves, 22 de abril de 2021

Mago para Ars Magica: Benito de Trianoma (Bonisagus)

Benito de Trianoma (Bonisagus)


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -4, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0

Tamaño: -2

Edad: 28

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas, Chismoso, Don Silencioso, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Maña con Encanto, Maña con Intriga*, Oído Fino, Perspicacia; Criado en una Alianza, Enano, Magia Rígida, Mentor, Obtuso, Ofensivo para los Animales.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Excéntrico +3, Social +2, Valiente -1.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (6-10), -5 (4-6), Incapacitado (7-9), Muerto (10+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Atención 2 (escuchar), Castellano 5 (vocabulario amplio), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (política), Derecho Hermético 1 (intriga política), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 3+2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (magi), Intriga 3+2 (alianzas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo:

Equipo: túnica de mago.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Mirada de Víbora (ReAn 15/+14)

El Saber de las Perlas (InAq 10/+14)

Palabras en el Viento (InAu 15/+14)

Advertencia del Asta (InHe 15/+14)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+14)

Luz de Lámpara (CrIg 10/+14)

Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+14)

Palabras en la Mente (CrMe 10/+14)

La Huella del Tiempo (PeTe /+14)

Enmascarar la Magia (MuVi 10/+14)

Vis: Nada.

Sigil: Una peonza de punta de bronce y cuerpo de arcilla.

Impronta: El número dos resuena en su magia, una ilusión parece crearse por duplicado o escucha las cosas dos veces, pero no estropea el efecto.

Apariencia: Benito es un hombre de cabello y ojos castaños, con recortados y bien cuidados bigote y perilla. Viste una túnica formal pero elegante. Su baja estatura es su rasgo más llamativo, pero a él no le importa demasiado.

Benito nació en una alianza de la Orden, y su estatura fue un portento que hizo que sus padres siempre le cuidasen atentamente cuando era niño. Recibiendo tantos cuidados, pero en un ambiente tan positivo para las rarezas como en una alianza, le hizo muy seguro de sí mismo. Siempre despierto y sociable, se ganaba siempre a todos a su alrededor hablando con la gente. Benito se enorgullece de como es aun hoy de hecho… aunque cuando su Don se manifestó y empezó su aprendizaje, aprendió a transformar su altura… más por curiosidad que por complejos o miedo. Benito sin embargo es alguien muy sociable, y dentro de la Orden su carácter prometen llegar a destacar como un buen diplomático y mediador en ella. Es por eso que su parens, Tomás de Trianoma, lo eligió; por sus grandes dotes sociales y su mente despierta. Sus padres le pidieron que siempre la atendiera, y todavía le presta atención y apoyo pese a haber superado su Guantelete.

Benito es malo utilizando el vis, es incapaz de usarlo en su magia y no es capaz de usarlo bien para estudiar las Artes. Aunque su Don no incomoda a personas y criaturas inteligentes, altera y enerva a los animales cercanos. Su magia formulaica es especialmente potente y su maestro Tomás le entrenó para ello con mucha atención. Su mente y oído agudo, así como su facilidad para relacionarse le ayuda a enterarse de todo lo que pasa a su alrededor.


[Pues no he tardado mucho en hacer este personaje, muy normal y sin cosas nuevas, pero inspirado en un personaje de "Canción de Hielo y Fuego/Juego de Tronos" (fácil de ver en cuál). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 19 de abril de 2021

(CCVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Extorsionador

Arquetipo Picaresco: Extorsionador

Obligar a la gente a actuar en contra de sus necesidades y principios es una de las más crueles formas de actuar, a veces ni siquiera se quebranta la ley o la etiqueta; pero otras veces se deben romper rótulas, decapitar monturas y prender fuego a tabernas cuando ser educado no basta. El extorsionador es el pícaro que se asegura de que las medidas extremas solamente sean una posibilidad, pero que la amenaza que las precede deje clara dicha posibilidad. Sin ser tan sofisticado como un asesino o duelista, sin la sutileza de un ladrón o un genio del mal, y sin la brillantez exótica del inquisitivo o del bribón arcano; pero nadie puede negar que sus métodos funcionan (o no se dice esto delante de uno de ellos).


Rasgos del Extorsionador

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Bravuconería Desigual

9

Zancadilla Tramposa

13

Juegos Mentales

17

Buena Reputación

Bravuconería Desigual

Desde nivel 3 ya empiezas a usar la fuerza de tus chantajes y amenazas para conseguir imponerte sobre otros. Como acción, puedes hacer una prueba de Carisma (Intimidación) enfrentada a la Sabiduría (Perspicacia) de una criatura opuesta. Si la superas la prueba enfrentada, la criatura estará asustada hsta el final de tu siguiente turno. Si la criatura opuesta la supera, no podrás intentar de nuevo la prueba hasta que sufra daño por ti o por una criatura aliada a ti.

La criatura debe ser capaz de entender una lengua y tener una Inteligencia de 5 para ser afectado. Una criatura que no pueda ser asustada también supera automáticamente esta prueba.

Zancadilla Tramposa

Desde nivel 6, tu mala reputación y tus tretas se hacen aun peores. Cualquier criatura con el estado de asustada que pueda verte, que puedas ver y esté dentro de una zona de 10 de ti, ve reducida su velocidad en 10 pies. Puedes usar tu reacción para atacar a cualquier criatura hostil asustada de ti y puedes usar tu ataque furtivo contra una criatura asustada.

Juegos Mentales

A nivel 13, cuando puedes beneficiarte aun más del miedo que impones mediante tus tretas, como una simple mirada o espetar un insulto. Puedes usar tu Bravuconería Desigual con tu acción astuta. Si usas tu acción sin embargo, puedes hacer que quien se asuste de ti lo esté durante 1 minuto, aunque solamente puedes asustar así a la vez a una cantidad de criaturas igual a tu bono de competencia. Si intentas asustar a un nuevo objetivo durante 1 minuto, lo estará solamente hasta el final de tu siguiente turno.

Tienes ventaja en las tiradas de Carisma, Inteligencia y Sabiduría contra cualquiera que esté asustado por ti.

Buena Reputación

A nivel 17 tu reputación hace que tus amenazas y extorsión sean más sutiles y efectivos. Tu Zancadilla Tramposa se extiende hasta a 30 pies, y puedes usar tu reacción contra cualquiera que intente alejarse de ti al estar asustado por ti. Si usas tu ataque furtivo contra un objetivo puedes usar tu reacción, para transmitir el miedo a otro objetivo dentro del área de tu Zancadilla Tramposa hasta el final de tu turno, aprovechando que ven como puedes hacerles daño.

Además puedes usar ventaja en tiradas de las características de Carisma, Inteligencia y Sabiduría contra cualquiera al que hayas asustado en las últimas 24 horas, pero solamente un número de veces al día igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos los usos al terminar un descanso largo.


[Pues sigo incorporando cosas nuevas. Este tipo de pícaros es algo que aun faltaba, aunque puedes llevar esta idea de personaje con cualquier clase claro. Algo nuevo pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 17 de abril de 2021

Maga para Ars Magica: Carmo de Merinita

Carmo de Merinita


Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño:

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Berserker, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Elementalista, Linaje Feérico (Mujer Marina), Magia Discreta, *Magia Feérica; Adicción a la Magia, Furia, Infame, Ira (Mayor).

Rasgos de Personalidad: Caprichosa +2, Iracunda +6, Viajera +2.

Reputaciones: Mujer del Mar 4 (local).

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +4, Daño +4.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Clarividencia 3 (regiones), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (regiones marinas), Cultura Feérica 3 (habitantes feéricos del mar), Latín 4 (uso hermético), Nadar 2 (en el mar), Parma Magica 1 (Corpus), Penetración 1 (Auram), Pelea 2 (daga), Portugués 5 (marineros), Precisión 1 (Imaginem), Supervivencia 2 (la costa), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 5, Perdo 4, Rego 4, Animal 2, Aquam 7*, Auram 7*, Corpus 2, Herbam 0, Ignem 7*, Imaginem 5, Mentem 0, Terram 7*, Vim 0.

(*Por Elementalista)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga, daga, colgante.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Ariete de Agua (CrAq 20/+13)

La Cólera de los Vientos (CrAu 15/+13)

Palabras en el Viento (InAu 15/+13)

Destello Escarlata (CrIg 15/+13)

Gladiador de Llamas (Mu(Re)Ig 20/+13)

Aura de Líder (MuIm 10/+12)

Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+11)

Golpe de Almádena (PeTe 10/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Una concha rota y unida a una esquirla de piedra en un colgante.

Impronta: Un aroma a salitre aparece en la presencia de su magia.

Apariencia: Una mujer de pelo negro muy oscuro y ojos azules verdosos, con una piel morena por el sol y la brisa del mar. Sus pies son hendidos como pezuñas, rasgo que procede del linaje de las mujeres marinas, la variante portuguesa de sirenas, que en lugar de aspecto de aves o peces, tienen pies de cabra. Ella no lo oculta, orgullosa de quien es.

Carmo nació en una aldea de pescadores de la costa de Portugal, y cuando nació las mujeres marinas que habitaban una cueva cercana celebraron, pues era de su linaje. Pero su forma de celebrar fue crear una tormenta furiosa, y esa furia acompaña todavía a Carmo. Creciendo en un lugar tan remoto, casi nunca tuvo problemas ya que creció con su familia, pero cuando algún marinero forastero se cruzaba con ella sí podía haber problemas. Su carácter explosivo hacía que por suerte siempre saliese indemne, y poder defenderse de marinos desde luego que era una ventaja, pero pronto llegó a ser popular la “Niña de la tempestad”. Las mujeres marinas también le permitían acudir a sus reuniones, y fue en una de estas que conoció al mago Merinita que la reclutó para su caso, Vitor el marino. Aunque pudo introducirla en las Artes, no pudo transmitirle mucho de su magia, y en lugar de eso (cómo dice), “solamente he soltado una tormenta en el mundo”.

Elementalista le garantiza un control y más facilidad para aprender las Formas de los elementos. No requiere de gestos para realizar su magia; aunque sí voz y suele preferir vociferar muy fuerte. Desgraciadamente su carácter volátil es también parte de su magia, y cuando empieza a realizar hechizos puede no parar hasta que no pueda seguir, como si fuese una tempestad que amaine. Su magia no está constreñida a dominar agua y viento, y usa magia que afecta a los 4 elementos, además de ser capaz de Imaginem bastante bien. Su sangre feérica es idéntica a la de las ondinas, aunque su aspecto no lo sea, pudiendo evitar problemas de actuar bajo el agua gracias a ello.


Hechizos Nuevos:


Gladiador de Llamas

Mu(Re)Ig 20

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago que lance este hechizo sobre un fuego puede hacer que este se anime y se convierta en una figura humanoide. El fuego el siguiente perfil:

Gladiador de Llamas

Características: Astucia -2, Percepción -1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad -1, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0

Virtudes y Defectos: Inmunidad al Daño de Fuego

Combate:

Abrasar: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño +5.

Aguante: -1

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Pelea 3* (Abrasar)

(*O una puntuación igual a la Precisión del Lanzador, lo que sea mayor)

Poderes:

Abrasar; constante, Penetración igual a la Penetración del hechizo, Ignem:

A: Toque, D: Constante, O: Individuo

Este poder le permite atacar ignorando su fuerza y usa un total de +5 al Total de Daño, mientras que cualquiera que le ataque con un ataque de Pelea o intente agarrarlo también sufrirá un +5 de daño. Igualmente, si el Gladiador decide sujetar a alguien, además de las reglas normales, añade este daño como el daño de la Tabla de Calor y Corrosión.

Apariencia: La apariencia más común para este hechizo es la de una llama casi concentrada con forma vagamente humanoide, pero el efecto de la Impronta del lanzador suele ser manifiesta; como por ejemplo: el color de las llamas, el humo que produzca, etc.

Es inmune al daño de armas y ataques normales; en su lugar sufre daño como si fuese de corrosión al contacto de agua, o incluso polvo (cualquier cosa que pueda apagar las llamas).

Este tipo de hechizo puede hacer que se confunda un fuego animado como Gladiador de Llamas con un Elemental, pero al revés que en este caso, el gladiador permanece animado mientras dure el hechizo sin que disminuya el fuego, y las llamas desaparecen si al terminar el efecto no hay material que lo alimente.

(Base 4, +2 Voz, +1 Concentración, +1 requisito Rego)


[Pues he tardado más de lo que quería con este personaje, pero ya está terminada. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 10 de abril de 2021

(CCVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural de la Estrella Verde

Patrón Sobrenatural de la Estrella Verde

A través del cosmos algunos mortales encuentran misterios insondables, uno de ellos es el de las estrellas caídas. Estas extrañas sustancias son a veces trozos de otros mundos, algunas veces sirven ponerse en contacto con entidades de esos lugares o tienen conciencia propia. Esas voluntades extrañas atraen a los habitantes mortales, a veces por el fenómeno de su aparición y otras susurrando a su conciencia. Algunos guardan como un tesoro el fragmento de la piedra estelar, otros erigen altares y forman sociedades secretos a su alrededor. Otros incluso usan el metal como ingrediente para compuestos alquímicos. Sea como sea, el metal tiene voluntad y la capacidad de transformar a aquellos que usan estos fragmentos refulgentes.

Quien de forma consciente o inconsciente acepta la influencia de la Estrella Verde obtiene potente fuerza sobrenatural en su magia, un vigor antinatural casi como lo tendría un elemental o un constructo, transformando su carne. Pero también puede alcanzar un poder ajeno a este mundo, energía que pocos pueden terminar de entender.


Rasgos de la Estrella Verde

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Adepto Estelar, Armadura Natural, Lista de Conjuros Ampliada

6

Fulgor Esmeralda

10

Resiliencia Espacial

14

Metamorfosis Estelar

Conjuros Expandidos de la Estrella Verde

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

escudo, misil mágico

2

localizar objeto, luz de luna

3

unirse con la piedra, protección contra energía

4

esfera resistente de Otiluke, piel de piedra

5

mano de Bigby, muro de fuerza

Lista de conjuros ampliada

Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.

Adepto Estelar

Desde nivel 1, ganas el truco de barrera contra filos, que se considera de brujo para ti pero no cuenta para el número de trucos que puedes aprender. Además, podrás lanzar lo como acción adicional.

Armadura Natural

También a nivel 1, tu piel se vuelve más dura, recubierta de un material verde, normalmente un tono verde similar a la esmeralda, pero también un tono gris o dorado es habitual; dependiendo de la fórmula que has tomado para transformarte. Cuando no lleves armadura tu Clase de Armadura es 13 + tu modificador de Carisma, si no puedes tener una mejor.

Fulgor Esmeralda

Desde nivel 6 tu piel brilla con un extraño fulgor verde, y puedes usar este extraño brillo para alterar a otras criaturas, de forma perjudicial. Como acción adicional puedes emitir una luz tenue hasta 10 pies de ti durante 1 minuto. Una criatura hostil que entre o empiece su turno en ese radio deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, y si falla esta prueba resta 1d6 a sus tiradas de ataque y habilidad de Fuerza.

Puedes usar este poder una vez, y para recuperarlo debes terminar un descanso breve o largo.

Resiliencia Espacial

A nivel 10, tu cuerpo prosigue su transformación alquímica. Ganas resistencia al daño de veneno, e inmunidad a la condición de envenenado y a las enfermedades.

Metamorfosis Estelar

A partir del nivel 14 el poder de tu brillo macilento para beneficiar a tus aliados, y a ti mismo. Ganas tu nivel en esta clase + tu modificador de Carisma de puntos de golpe temporales cuando actives tu Fulgor Esmeralda y mientras esté activado. Una criatura aliada que empiece su turno o entre en tu zona de luz tenue de tu Fulgor Esmeralda gana la mitad de tu nivel en esta clase + tu modificador de Carisma. Mientras una criatura mantenga estos puntos de golpe temporales, usa tu reacción para ganar ventaja a una de las siguientes opciones:

  • A las tiradas de característica o salvaciones de Constitución.

  • A las tiradas de característica o ataques de Fuerza.

  • A las tiradas de de característica o salvaciones de

Además dejas de envejecer, y te vuelves inmune a los efectos de la edad y a los que te provocarían envejecer.


Dones del Pacto de la Estrella Verde

Evidentemente, los dones de la Estrella Verde, son refulgentes y en general verdes. También tienen algo ajeno al Plano Material, pero inerte y no exactamente igual a los dones que los Primigenios, pero también similares.

Pacto de la Cadena. La criatura que invocas tiene una apariencia refulgente, y parece estar hecha de cristal o sus ojos brillan o interior es verdoso. Si tu apariencia suele ser más metálica, también lo es.

Pacto del Filo. El arma está hecha del material que usaste para transformarte, se cubre de vetas refulgentes o tiene una esmeralda de color enfermizo y perturbador engarzada.

Pacto del Tomo. La tinta es brillante y extraña, o tiene un esmeralda engarzada en la cubierta.


[Pues tengo otra clase relacionada, con el guerrero que hereda cosas del brujo como el caballero arcano lo hace del mago, pero esto es la versión de la misma idea centrada en el brujo arcano. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]