jueves, 19 de marzo de 2020

(CLXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal del Hacha Invernal

Senda Primal del Hacha Invernal
En las cimas más frías o en el lejano norte, donde el invierno y las nieves nunca se marchan, habitan muchas sociedades que viven aisladas; y muchos bárbaros llaman a esos lugares su hogar natal. Solo los más fuertes sobreviven en dichos lugares, puede que por influencia de los gigantes de hielo que atacan periódicamente o de los espíritus del frío que aúllan con la tormenta con forma de elementales o de lobo. Algunos muestran esa fría determinación por la supervivencia siendo hachas invernales.
Un hacha invernal tiene primero que superar lo extremo de su hogar, y luego usar dichas fuerzas para ganar en combate. El invierno es un compañero leal y maestro estricto, su frialdad y el aullido del viento son lo único con lo que abraza a quienes acompaña. Con el tiempo el toca también su alma, siendo más difícil afectarles el ánimo gracias a sus fríos corazones.

Rasgos de la Senda del Hacha Invernal
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Manto de Escarcha
6
Abrigo Invernal
10
Corazón Gélido
14
Filo Glacial

Manto de Escarcha
A nivel 3, al abrazar este arquetipo con toda su gélida dureza, el invierno pasa a rugir a la vez que tu rabia ruge. Cuando activas tu rabia y mientras la tengas activada, haces que un viento invernal provoque que nieve y la escarcha cubran el entorno a 10 pies de ti haciendo que este sea terreno difícil para todas las demás criaturas salvo para ti, incluso a criaturas voladoras. Este área funciona como un cilindro de 10 pies de radio y 20 pies de alto que te acompaña mientras te muevas.
Abrigo Invernal
Desde nivel 6 el invierno te protege de lo peor de su crudo abrazo, porque ya has demostrado que eres digno heraldo del frío. Ganas resistencia al daño de frío. El hielo y la escarcha dejan de ser terreno difícil para ti.
Corazón Gélido
Desde nivel 10 el frío te ha calado hasta las entrañas. Mientras estás en rabia tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar sufrir las condiciones de asustado y hechizado. Una criatura que intente hechizar o asustarte y que no te éxito mientras esté dentro de tu área de Manto de Escarcha deberá realizar una salvación de Sabiduría a una CD igual 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Constitución, quedando asustado de ti si falla dicha salvación.
Filo Glacial
Desde nivel 14 tus armas mientras estén en rabia también se cubren de hielo, duro como el de un glaciar y afilado como los carámbanos. Añade 1d6 de daño de frío a tus ataques de arma cuerpo a cuerpo mientras estés en rabia, y el daño adicional de rabia también se considera de frío. Además a la primera criatura que golpees con éxito puedes obligarla a realizar una salvación de Fuerza a una CD igual 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Constitución, quedando su velocidad reducida a 0 hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataque fue un crítico, o falló su salvación por más de 5 puntos, además quedará incapacitado hasta el final de tu siguiente turno.

[Pues este bárbaro interesó en twitter, así que lo comparto ya. Creo que es interesante y mola, como mi Martillo Atronador, el de la Tempestad de la Guía del Xanathar para Todo es la misma idea pero con otro toque ¿Cuál preferís? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y cibervecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario