Décima
de Criamon
Características:
Inteligencia +5,
Percepción +2,
Presencia -4,
Comunicación +1,
Fuerza 0,
Vitalidad +1,
Rapidez +1,
Destreza 0.
Tamaño:
-2
Edad:
28
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; Bono
de Estudio, Buena
Estudiante, Conocimiento
Arcano, El Enigma*, Estudio
Polivalente, Instruida,
Inteligencia Notable x2,
Lectora Perceptiva;
Circunstancias Adversas (en
silencio), Debilidad
(aprender y estudiar
cosas nuevas), Compañero
Espíritu Mágico
(Ancestro), Resistencia
Mágica Débil (el
silencio), Presencia
Mediocre, Propensa al
Crepúsculo.
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Callada
-3, Estudiosa +3, Tranquila +1.
Reputaciones:
Ninguna.
Combate:
Esquivar:
Iniciativa +1,
Ataque n/a,
Defensa +1,
Daño n/a.
Aguante:
+1
(Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 4 (términos
filosóficos), Artes
Liberales 2
(lógica),
Atención 2 (alerta),
Catalán 5 (viajeros),
Concentración 2
(hechizos),
Conocimiento del Dominio 2
(criaturas
divinas),
Conocimiento Mágico 2
(ancestros),
Cultura Feérica 2
(depredadores de niños),
Latín 5
(uso hermético),
Parma Mágica 1 (Corpus),
Penetración 1
(Intellego),
Precisión 2 (elegancia),
Sabiduría Enigmática 3
(Crepúsculo),Teoría
Mágica 5
(inventar hechizos).
Artes:
Creo 4,
Intellego 4,
Muto 4,
Perdo 4,
Rego 4,
Animal 4,
Aquam 4,
Auram 4,
Corpus 4,
Herbam 4,
Ignem 4,
Imaginem 4,
Mentem 4,
Terram 4,
Vim 4.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
túnica de maga muy
gastada, pequeño velo,
zurrón.
Carga:
0(0)
Hechizos
Conocidos:
Protección
Contra Animales Míticos (ReAn 10/+9)
Romper
las Olas (ReAq 10/+9)
Protección
Contra la Lluvia (ReAu 10/+9)
Percibir
la Competencia con el Latín (InCo(Me) 10/+9)
Ánfora
de Preservación (CrHe(An) 10/+9)
Círculo
de Protección Contra Hadas de los Bosques (ReHe 10/+9)
Luz
de Lámpara (CrIg 10/+9)
Aura
de Líder (MuIm 10/+9)
Ojos
Traicioneros (MuMe(Re) 10/+9)
Círculo
de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+9)
La
Huella del Tiempo (PeTe 10/+9)
Ajuste
del Estudiante de Corpus (MuVi 10/+9)
Círculo
de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+9)
Vis:
Nada.
Sigil:
Una pulsera con 10 cuentas
de bronce y 5 de cristal.
Impronta:
Una X aparece dibujada en la
espada de cada objetivo de sus hechizos, o sobre su frente cuando usa
efectos de Intellego sobre sí misma.
Apariencia:
Una mujer de aspecto
desaliñado y con sus estigmas mágicos bien visibles. Su ropa es
gastada y poco llamativa.
Décima
nació como María la Petita, y siempre hubo algo en ella que
resultaba preocupante, como el hombre que afirmaba que le acompañaba,
un espíritu de un ancestro espiritual que se aparece aun ante ella.
entregada a los 10 años a la puerta de un pequeño convento al sur
de Castellón, aparentemente porque extraños sucesos la acompañaban.
Su mente precoz no tardó en ser reconocida, pero su Don y aparente
amigo invisible le hicieron poco válida para seguir como novicia. En
dicho convento eran habitual que se quedase gente para un descanso en
el camino, entre ellos un peregrino pobre y extraño, Nuno de
Criamon; quien vio en ella una aprendiz potencial y la tomó para que
la acompañase a su alianza. La Petita no está muy segura de si no
le costó mucho convencer a las monjas para que le acompañara, o si
por lo contrario estas deseaban librarse de ella o si incluso usó
magia para influirlas. Sin mucha dilación comenzó su aprendizaje, y
su adhesión al Enigma. Décima nació al terminar su iniciación
como María, ya que tuvo que estar meditando durante varios días sin
hablar. Tras esa experiencia es la maga actual.
Décima
sufre en silencio como resultado de su entrada en el Enigma, tanto su
magia como su resistencia mágica son más débiles si el lugar donde
está está en silencio; y también es vulnerable al Crepúsculo. Sin
embargo es capaz de aprender más sobre las Artes, y de momento no ha
encontrado una forma de magia que le resulte más atractiva que las
demás.
Hechizos
Nuevos
Percibir
la Competencia con [Habilidad]
InCo(Me)
10
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Con
un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si
alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad
(como una Manufactura) o en su en un total mundano (como el
Aguante) que sí mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales,
pero sí para aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se
tiene que diseñar con una habilidad o total concreto, por lo que
existen múltiples versiones de este hechizo.
Décima
combina este hechizo con Ajuste del Estudiante porque se
centra en Latín, pero gracias al otro hechizo puede estudiar otra
habilidad de otra persona.
(Base
5, +1 Ocular, requisito gratuito)
Ánfora
de la Preservación
CrHe(An)
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando
una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la
podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el
momento de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho).
La temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no
cambiará ni el sabor ni las propiedades desde el momento de
lanzarse el hechizo.
Gracias
a este hechizo puede asegurar su comida, y la X de su impronta se
marca en el contenedor y no en la comida.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)
Ojos
Traicioneros
Mu(Re)Me
10
Alcance:
Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo
diferente a lo que se supone que debería ver mientras se
concentre; el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la
manera en la que se altera. Para percibir el engaño se requiere
una tirada de estrés + Inteligencia de la víctima contra una
tirada de estrés + Inteligencia + Precisión del mago. El mago no
requiere de sostener la mirada con la víctima. Una vez caiga en
la trampa y mientras el mago mantenga la concentración, la
víctima actuará de acuerdo con sus impulsos: contará toda la
verdad al aliado que es el mago, atacará a su enemigo que es un
compañero de armas en realidad, usará la puerta que en realidad
es una ventana, etc.
Décima
usa este poder para camuflar los recuerdos de sus interacciones, o
para que la vean como una persona atractiva.
(Base
3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)
Ajuste
del Estudiante de [Forma]
MuVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El
mago puede cambiar levemente el efecto de su siguiente hechizo si
este es del mismo nivel que el del Ajuste del Estudiante.
El cambio no permite grandes diferencias, podría hacer que con La
piel de los Adoradores de la Luna se transforme en un cordero
o un perro, pero no en un caballo o un ave ya que dichos cambios
requieren un mayor nivel. No puede alterar tampoco totalmente el
efecto, un hechizo que cure enfermedades podría curar heridas,
pero no provocar heridas ni crear un cuerpo.
Décima
está pensando en aprender versiones para otras Formas.
(Base
general, +1 Toque)
|
Ancestro
Poder
Mágico: 12
(Vim)
Características:
Inteligencia+2,
Percepción +2,
Presencia 0,
Comunicación +1,
Fuerza -2,
Vitalidad +1,
Rapidez +1,
Destreza +1
Estación:
Otoño
Puntuación
de Confianza: 2(6)
Virtudes
y Defectos: Espíritu
Mágico; Campeón Mágico,
Conocimiento Arcano,
Indiferente al Don,
Inofensivo para los Alineados con
el Reino Mágico,
Instruido, Querencia;
Aire Mágico Estridente,
Atado a la Magia,
Monstruosidad Vim.
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Confianza Mejorada, Poder
Mayor
x2
(Controlar Humanos,
Eidolon), Poder
Ritual (Áncora
Material), Virtud
Menor (Clarividencia), Resistencia
a Vim; Defecto
Mayor (Aire Mágico)*
(*Gratuito
por ser un Espíritu)
Rasgos
de Personalidad:
Habilidades:
Artes Liberales 2
(lógica),
Atención 4 (buscar),
Clarividencia 5 (espíritus),
Concentración 4
(),
Conocimiento de Criamon 4 (ancestros),
Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (Casa
Criamon), Conocimiento
Mágico 5 (Vacío
Crepuscular), Don
de Gentes 4
(juzgar
el carácter), Encanto 2
(magi Criamon),
Enseñar 2 (magi
Criamon), Griego
Clásico 4 (contenidos filosóficos),
Latín 5
(magi),
Liderazgo 1 (humanos),
Penetración 4 (Controlar
Humano), Precisión
4
(Eidolon),
Resistencia a Vim 5
(aclimatación), Teoría
Mágica 1 (Vim).
Poderes:
Áncora
Material; 1,
2, 3 o 4 puntos, Inicitiva (+1-2xCoste de Poder), Vim:
A:
Toque, D: Momentáneo,
O: Individuo; Ritual
El
Ancestro puede crear un conexión arcana con alguien o algo
cercano. Ya utilizó este poder con Décima de forma permanente.
Consulta la página 104
de El Reino de Poder Mágico
para más detalles.
Sin
equivalente Hermético: Poder Ritual
Controlar
Humanos; 2
puntos, Iniciativa +1, Mentem:
A:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Si
penetra, el ancestro puede controlar a una criatura inteligente
gracias a este poder.
Consulta las
páginas
104-105
de El Reino de Poder Mágico
para más detalles.
ReMe
30 (base
20, +1 Toque, +1 Concentración):
Poder Mayor (30 niveles,
-1 al coste de Poder, +3 Iniciativa)
Eidolon;
0 puntos, Iniciativa,
Imginem:
A:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
El
ancestro se puede hacer visible y capaz de hablar con los vivos
normales. Consulta la página 105 de El Reino de Poder
Mágico para más detalles.
CrIm
(base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes)
Vis:
3 peones de vis Mentem en
el sudor de aquellos que posee, y 1 peón de vis Muto en el sigil
de Décima.
Apariencia:
Un figura
semitransparente de una persona de gran edad, con lo que parecen
vaporosos largos cabellos que se confunde con restos de su
mortaja, pero el tiempo en el mundo espiritual le ha hecho perder
sus rasgos distintivos. |
[Una maga Criamon, sencilla pero con hechizos propios y del básico ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas, que creo que tendré tiempo... mucho ánimo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
Muy elaborada y original. Me gusta mucho lo del compañero espíritu. Le da mucho juego para interpretar y para ganchos de partidas.
ResponderEliminar¡Gracias! Aunque dejé varias cosas en el aire y no pensé que quedase elaborada del todo, pero si crees así mola. Gracias por pasarte por aquí.
Eliminar