viernes, 13 de marzo de 2020

Maga para Ars Magica: Décima de Criamon

Décima de Criamon

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia -4, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: -2
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bono de Estudio, Buena Estudiante, Conocimiento Arcano, El Enigma*, Estudio Polivalente, Instruida, Inteligencia Notable x2, Lectora Perceptiva; Circunstancias Adversas (en silencio), Debilidad (aprender y estudiar cosas nuevas), Compañero Espíritu Mágico (Ancestro), Resistencia Mágica Débil (el silencio), Presencia Mediocre, Propensa al Crepúsculo.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Callada -3, Estudiosa +3, Tranquila +1.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 4 (términos filosóficos), Artes Liberales 2 (lógica), Atención 2 (alerta), Catalán 5 (viajeros), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento del Dominio 2 (criaturas divinas), Conocimiento Mágico 2 (ancestros), Cultura Feérica 2 (depredadores de niños), Latín 5 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Corpus), Penetración 1 (Intellego), Precisión 2 (elegancia), Sabiduría Enigmática 3 (Crepúsculo),Teoría Mágica 5 (inventar hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga muy gastada, pequeño velo, zurrón.
Carga: 0(0)
Hechizos Conocidos:
Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+9)
Romper las Olas (ReAq 10/+9)
Protección Contra la Lluvia (ReAu 10/+9)
Percibir la Competencia con el Latín (InCo(Me) 10/+9)
Ánfora de Preservación (CrHe(An) 10/+9)
Círculo de Protección Contra Hadas de los Bosques (ReHe 10/+9)
Luz de Lámpara (CrIg 10/+9)
Aura de Líder (MuIm 10/+9)
Ojos Traicioneros (MuMe(Re) 10/+9)
Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+9)
La Huella del Tiempo (PeTe 10/+9)
Ajuste del Estudiante de Corpus (MuVi 10/+9)
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+9)
Vis: Nada.
Sigil: Una pulsera con 10 cuentas de bronce y 5 de cristal.
Impronta: Una X aparece dibujada en la espada de cada objetivo de sus hechizos, o sobre su frente cuando usa efectos de Intellego sobre sí misma.
Apariencia: Una mujer de aspecto desaliñado y con sus estigmas mágicos bien visibles. Su ropa es gastada y poco llamativa.
Décima nació como María la Petita, y siempre hubo algo en ella que resultaba preocupante, como el hombre que afirmaba que le acompañaba, un espíritu de un ancestro espiritual que se aparece aun ante ella. entregada a los 10 años a la puerta de un pequeño convento al sur de Castellón, aparentemente porque extraños sucesos la acompañaban. Su mente precoz no tardó en ser reconocida, pero su Don y aparente amigo invisible le hicieron poco válida para seguir como novicia. En dicho convento eran habitual que se quedase gente para un descanso en el camino, entre ellos un peregrino pobre y extraño, Nuno de Criamon; quien vio en ella una aprendiz potencial y la tomó para que la acompañase a su alianza. La Petita no está muy segura de si no le costó mucho convencer a las monjas para que le acompañara, o si por lo contrario estas deseaban librarse de ella o si incluso usó magia para influirlas. Sin mucha dilación comenzó su aprendizaje, y su adhesión al Enigma. Décima nació al terminar su iniciación como María, ya que tuvo que estar meditando durante varios días sin hablar. Tras esa experiencia es la maga actual.
Décima sufre en silencio como resultado de su entrada en el Enigma, tanto su magia como su resistencia mágica son más débiles si el lugar donde está está en silencio; y también es vulnerable al Crepúsculo. Sin embargo es capaz de aprender más sobre las Artes, y de momento no ha encontrado una forma de magia que le resulte más atractiva que las demás.

Hechizos Nuevos

Percibir la Competencia con [Habilidad]
InCo(Me) 10
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Con un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad (como una Manufactura) o en su en un total mundano (como el Aguante) que sí mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales, pero sí para aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se tiene que diseñar con una habilidad o total concreto, por lo que existen múltiples versiones de este hechizo.
Décima combina este hechizo con Ajuste del Estudiante porque se centra en Latín, pero gracias al otro hechizo puede estudiar otra habilidad de otra persona.
(Base 5, +1 Ocular, requisito gratuito)

Ánfora de la Preservación
CrHe(An) 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el momento de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho). La temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no cambiará ni el sabor ni las propiedades desde el momento de lanzarse el hechizo.
Gracias a este hechizo puede asegurar su comida, y la X de su impronta se marca en el contenedor y no en la comida.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)

Ojos Traicioneros
Mu(Re)Me 10
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo diferente a lo que se supone que debería ver mientras se concentre; el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la manera en la que se altera. Para percibir el engaño se requiere una tirada de estrés + Inteligencia de la víctima contra una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión del mago. El mago no requiere de sostener la mirada con la víctima. Una vez caiga en la trampa y mientras el mago mantenga la concentración, la víctima actuará de acuerdo con sus impulsos: contará toda la verdad al aliado que es el mago, atacará a su enemigo que es un compañero de armas en realidad, usará la puerta que en realidad es una ventana, etc.
Décima usa este poder para camuflar los recuerdos de sus interacciones, o para que la vean como una persona atractiva.
(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)

Ajuste del Estudiante de [Forma]
MuVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede cambiar levemente el efecto de su siguiente hechizo si este es del mismo nivel que el del Ajuste del Estudiante. El cambio no permite grandes diferencias, podría hacer que con La piel de los Adoradores de la Luna se transforme en un cordero o un perro, pero no en un caballo o un ave ya que dichos cambios requieren un mayor nivel. No puede alterar tampoco totalmente el efecto, un hechizo que cure enfermedades podría curar heridas, pero no provocar heridas ni crear un cuerpo.
Décima está pensando en aprender versiones para otras Formas.
(Base general, +1 Toque)
Ancestro

Poder Mágico: 12 (Vim)
Características: Inteligencia+2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 2(6)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Campeón Mágico, Conocimiento Arcano, Indiferente al Don, Inofensivo para los Alineados con el Reino Mágico, Instruido, Querencia; Aire Mágico Estridente, Atado a la Magia, Monstruosidad Vim.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Confianza Mejorada, Poder Mayor x2 (Controlar Humanos, Eidolon), Poder Ritual (Áncora Material), Virtud Menor (Clarividencia), Resistencia a Vim; Defecto Mayor (Aire Mágico)*
(*Gratuito por ser un Espíritu)
Rasgos de Personalidad:
Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 4 (buscar), Clarividencia 5 (espíritus), Concentración 4 (), Conocimiento de Criamon 4 (ancestros), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (Casa Criamon), Conocimiento Mágico 5 (Vacío Crepuscular), Don de Gentes 4 (juzgar el carácter), Encanto 2 (magi Criamon), Enseñar 2 (magi Criamon), Griego Clásico 4 (contenidos filosóficos), Latín 5 (magi), Liderazgo 1 (humanos), Penetración 4 (Controlar Humano), Precisión 4 (Eidolon), Resistencia a Vim 5 (aclimatación), Teoría Mágica 1 (Vim).
Poderes:
Áncora Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Inicitiva (+1-2xCoste de Poder), Vim:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual
El Ancestro puede crear un conexión arcana con alguien o algo cercano. Ya utilizó este poder con Décima de forma permanente. Consulta la página 104 de El Reino de Poder Mágico para más detalles.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual
Controlar Humanos; 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem:
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Si penetra, el ancestro puede controlar a una criatura inteligente gracias a este poder. Consulta las páginas 104-105 de El Reino de Poder Mágico para más detalles.
ReMe 30 (base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 al coste de Poder, +3 Iniciativa)
Eidolon; 0 puntos, Iniciativa, Imginem:
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
El ancestro se puede hacer visible y capaz de hablar con los vivos normales. Consulta la página 105 de El Reino de Poder Mágico para más detalles.
CrIm (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes)
Vis: 3 peones de vis Mentem en el sudor de aquellos que posee, y 1 peón de vis Muto en el sigil de Décima.
Apariencia: Un figura semitransparente de una persona de gran edad, con lo que parecen vaporosos largos cabellos que se confunde con restos de su mortaja, pero el tiempo en el mundo espiritual le ha hecho perder sus rasgos distintivos.

[Una maga Criamon, sencilla pero con hechizos propios y del básico ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas, que creo que tendré tiempo... mucho ánimo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Muy elaborada y original. Me gusta mucho lo del compañero espíritu. Le da mucho juego para interpretar y para ganchos de partidas.

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    1. ¡Gracias! Aunque dejé varias cosas en el aire y no pensé que quedase elaborada del todo, pero si crees así mola. Gracias por pasarte por aquí.

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